准备好做副本了吗(游戏关卡设计 pdf下载)书评

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射击类游戏关卡设计思考
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在开篇笔者首先要提出一点,白盒模型和纸上模型对于所有3D类游戏的关卡设计都至关重要,至关重要,至关重要(因为很重要所以要说三次)。传统的射击类游戏大致分为FPS和TPS两大类,玩家视角因为摄像机绑定的位置不同所以会有些许不同。今天我们讨论的问题则是如何在一系列射击游戏中找到他们的共同点,从而来帮助我们设计出更好的3D射击类游戏关卡。在射击游戏中,玩家与玩家之间的冲突被设计师们依靠两个东西来制衡(不考虑武器数值因素),分别是弹道和视野。在一些比较氪金的网游类射击游戏的设计模式中,RMB武器往往拥有比一般武器更好更直的弹道和更小的散布,但是弹道对游戏关卡设计的影响微乎其微。今天我们则主要来讨论一下镜头和视野对于玩家的影响。下面请看一下在白盒模型中的实验 典型TPS射击游戏视角 典型TPS射击游戏视角不知道各位有看出来什么区别没有?如果没有的话我们可以进一步进行测试我们将同一个怪物的位置稍微往后移动一下TPS视角FPS视角没错,在绝大多数TPS射击类游戏中,玩家的角色都显示在屏幕左侧。摄像机的位置则稍微靠右,玩家相比起FPS类游戏获得了更大的右方视野,同时玩家的左侧出现了极大的盲区,整个玩家的视野右倾,在对抗中线左边出现来的敌人的时候,玩家会出现极大的不适应。在镜头的引导下玩家更倾向于先射击右侧来的敌人,这是因为在这样的视角下,玩家的左右移动并不会带来视角上的变化,摄像机总是锁定在右侧靠后的位置,玩家想要获得舒适的射击姿势只能依靠向左移动将怪物放置到右边去。策划们则可以利用这一点在左侧的视野盲区大做文章。死角是以为游戏镜头的位置不同所产生的不同的视野盲区。在TPS和FPS中设计师们都可以利用这点来设计出更好的关卡模型。 FPSTPSFPS游戏的盲区通常存在在角色脚下和身后,TPS类游戏则可以发现身后的怪物动向。 因为FPS类游戏的镜头设计通常绑定于角色的头部,所以在面对平行物品时玩家无法判断距离也无法发现障碍物后面的陷阱。TPS视角:看的出物体的厚度,心里有底。FPS视角:看不出物体的厚度,不知道后面有什么 更多的例子就不枚举了。因为镜头的位置不同,对于不同的射击游戏而言关卡设计模式是完全不同的。甚至相同类型的游戏,因为镜头能见角度的不同,在设计模式上也会有细微的差别,所以在设计射击类游戏的关卡时白盒模型是至关重要的。同时死角的设计也可以运用在维度设计中,比如这样下方的玩家可以隐藏在上方玩家的视野死角进行伏击关卡设计的本质是在核心玩法的体验下丰富玩家的游戏体验。设想一下如果所有的玩家都在一个空旷没有障碍物的房间里进行射击游戏还有乐趣可言吗?玩家的战术的多样性需要在设计师们构造的关卡框架下才能得以体现,玩家与玩家的对抗性需要复杂的关卡环境来烘托。无障碍物,玩家与玩家对射,毫无乐趣可言,高手与新手的差别只是反应速度网络延迟等硬件条件。有障碍物,玩家与玩家可以有丰富的战术性思考,枪法不再是唯一标准,残局1VN成为可能。 这里需要明确一下障碍物设计的要素,通过体验不同的射击游戏笔者将他们分为以下一些内容。角度指的是障碍物在设计中所摆放的位置对玩家行为的影响,比如一个长方体,不同的角度摆放会有不同的结果。双方玩家不可见,互相之间并不知道后面是否有埋伏,人数多的一方玩家会获得优势。双方玩家部分可见,但是可以阻挡部分火力,右侧玩家需要绕过障碍物才能攻击到敌人,枪法较好的玩家会获得优势。在老牌FPS大作CF中就有这样的经典设计例子。地图中心的冲突点基本不会有玩家去正面冲突,因为冲突点没有障碍物阻挡,容易面对敌方大量的火力倾泻,所以玩家与玩家更倾向与在障碍物两侧进行迂回射击。对抗性其实是一个概括性的说法,这个严格的来说应该是冲突点的设计。我们还是先来看一看市面上比较出色的射击类网游的关卡设计模式。图中红色标注的位置为冲突点使命召唤OL中的关卡设计经典游戏CS中的冲突点设计类似的设计还有很多,一样不再枚举了。我们来分析一下冲突点出现的具体设计思路。 无障碍物:这里的无障碍物是指没有影响玩家进攻/撤退路线的大型障碍物,玩家与玩
可以依托地形进行对抗,但无法直接冲过交战区。射击窗口:玩家与玩家可以互相封锁对方的进攻/撤退路线,逼迫入场玩家无法轻松退
场,被迫进行战斗。
伏击:距离出生点近且可以有效伏击对手,有2条/2条以上的路线或射击窗口,
玩家可以进行伏击。视野盲区:有2层建筑或绕后路线,入场玩家无法兼顾所有视野,需要后排玩家支援。进攻/防守路线:没有大量障碍物的最短路线,适合双方进行大规模冲突。任务目标:比如下包点等等。 在对抗性设计上远远不止笔者所说的这些部分,地图关卡的大小,层数,迂回点的设计都会严重影响冲突点布置。并且针对不同类型的玩家,不同的要素结合会吸引不同的玩家进行游戏。枪法好的玩家倾向无障碍物的直接冲突,倾向于伏击的快感。喜欢伏击的玩家则更喜欢有迂回路线的冲突点设计。所以在冲突点的设计模式上,设计者也应当考虑这张关卡地图的主要应用模式,例如团队死斗这类冲突型的关卡,只需要设计1-2个冲突点就足够多了。而在爆破模式这种战术关卡的设计上,应当设计足够多的冲突点让玩家可以研究出更多的战术来丰富游戏体验。这才是一个关卡策划的出发点和最终目的。障碍物的高度对游戏的影响其实在前文中就已经提到过了,由于在射击游戏中只有站姿和蹲姿两种射击模式(还有的游戏设计有更多的射击模式,比如彩虹6号,战争前线等等,但是并不常见)。障碍物通常能够提供给玩家充当掩体的机会只能是蹲姿的射击位置或者转脚遇到爱的埋伏位置。而为了预防蹲比的出现,在一些障碍物较多的点设计者们往往会进行高度控制高层射击窗口则可很好的封锁低层障碍物后的敌人,但是优秀的关卡策划往往不会让一点优势独大,所以他们通常会把高楼单独设计。比如这样通过与周围环境的对比来明显的暴露高层障碍物上的射击窗口,处于低层的玩家通常会下意识的注意高层射击窗口的敌人,从而避免了一点独大的情况。 高度设计其实更应当称之为维度设计。这其实在RPG游戏的场景设计中更加常见(比如绕死人的老版幽暗城2333)。射击类游戏中的维度设计应当符合射击游戏时间短,冲突强,战术性的三个要素来设计。 时间短:这里的时间短并不能单纯的理解为射击类游戏的单局时间短,而是应当理解为
对大部分玩家而言单次存活的时间短。冲突强:很好理解,射击类游戏是强竞技类的游戏,玩家与玩家之间的冲突行为才是核
心玩法,如果地图太大或者太绕都容易打消玩家的积极性。战术性:这点才是关卡设计师们把场景设计玩出花来的原因所在,在之后的分析中我们
将重点就这一块来进行分析。维度设计非常的重要,笔者将在之后单独进行分析。射击窗口指的是在地形上相对开阔的打击点。视野越开阔则射击窗口越好,但是通常射击窗口的利弊是相对的,关卡设计师通常会让这些点暴露在对面的进攻路线上。在另一方面来说射击窗口通常是新手玩家比较喜欢的点(或者叫蹲比),所以在这些点的设计上设计师们需要权衡是否合适,如果太过于暴露在敌方的直接打击范围内,这部分玩家的体验必定相当不好。一样是看看经典的射击窗口的设计玩家站在二楼可以封锁基本上敌方前往冲突点的必经之路,如果一名技术好的玩家站在这里基本上可以收“过路费”收到爽,那么设计师们是如何权衡这一点的呢?相信仔细的你已经看出来了,上图红色位置是敌方的狙击点位之一。是的,这就是常见的对抗射击模式,在冲突点四周设立不同的射击窗口位置,但又互相可见,则双方的玩家会进行不同维度的对抗。如果上层的狙击手一心想要击杀向冲突区进攻的玩家的话,那么其必定会暴露在敌方狙击手的射击窗口之下。这是相对比较常见的对抗设计模式,那么如何更好的利用射击窗口来提高游戏性呢?大家不妨思考一下,笔者在这里提出一个简单的思路。 在这个脑图里笔者提出了一些比较常见的射击窗口的射击思路,我们从设计目的和结果上来分析如何进行射击窗口位置的设计。设计目的:1、射击窗口是针对枪法较好/比较爱蹲的支援型玩家的设计,应当具有一定的
的障碍物阻挡。2、射击窗口可以为主力交战的队友提供大量的火力支援,但同样也会暴露在
敌方的大量火力范围之下。
3、可以提供战术封锁,但一定是单向的。4、射击窗口要么空间狭小退路只有单一,要么暴露在敌方的火力倾泻之之下。5、一定有可以迂回包抄的路线来进行战术突击。我们来看看经典场景中的设计:CS中经典的场景沙漠2
红色小圈即是射击窗口的位置设计,红色箭头是其火力封锁方向。而蓝色箭头则是迂回点和战术突破路线的设计。相信大家不难看出,一个火力倾泻窗口至少有1处以上的迂回点/敌方火力倾泻点/战术突破点进行克制。此外这些点通常容易受到战术性武器的攻击,例如闪光弹,手榴弹等等。那么这里笔者关于射击窗口的点的设计方法就不在细讲了,相信各位多多思考也可以想到更多关于此点的设计思路。环境影响指的是障碍物对游戏场景的改变或者说影响。常见的设计模式有油桶被射击之后会爆炸,木制障碍物可以被射击打烂掉等等,这里不着重讨论。携带性障碍物设计并不常见,可能大家的印象也就停留在CS1.6等FPS游戏中的盾牌了。其实携带性物品设计可以极大的丰富游戏玩法,让玩家设计出更多的战术模式。比如在彩虹六号中,玩家可以根据职业的不同携带不同的障碍物装备,可以封锁一些本来通过的区域,或者在一些必要的位置架设埋伏,也可以放置炸药炸毁一些本来不能通过的障碍,攻其不备。本质上来说是策划把一部分关卡设计的乐趣交给了玩家,让玩家可以在同一张地图体会到不同的战术乐趣。u可以移动的掩体n移动中的掩体会使得地形的优劣发生实时的变化
如果掩体是实时移动的物体,那么玩家的视野控制将会发生变化,射击窗口的位置也会发生变化。有的游戏根据这一特点设计出了特别的游戏模式,比如TF2中的推车模式。u可破坏的物体n木制的/铁丝网等看起来可以击穿的物体。n会爆炸的物体,比如汽油桶,车辆等能间接杀伤玩家的物体。掩体是障碍物的另一种运用。一般情况下,掩体的隐蔽效果只受其高度的影响,越高的掩体能够越大程度的限制对方火力点的视野。同时对于平行的掩体,双方所受到的隐蔽效果是一样的例如双方处于掩体的平行两侧,则双方都是无法获得视野优势的。但是当掩体斜着放置时,在掩体两侧的玩家的隐蔽效果就产生出了差别。A相对B已经产生了掩体的优势,但是B相对A拥有视野伏击的优势。所以掩体的放置可以极大化的影响玩家的行为。 这里需要着重的讲一下之前笔者提到的维度设计维度设计主要是指关卡策划对游戏节奏和空间分层的把控。在许多的强冲突游戏设计中,地图的范围通常不会太大,策划通常会利用分层设计来进行游戏战场分割和节奏把控。常见的游戏设计模式中策划为了体现一个关卡的战术选择性会设置至少2条以上的路线来供玩家选择。这其中包括1-2条主要冲突路线,2-3条迂回路线,2个以上的交火点以及提供2个以上的支援射击窗口。顾名思义,战场分割的意思就是利用空间维度分割主要战场。作为关卡设计者你也不喜欢玩家就一直在一个地方对射对吧?FPS对抗游戏中通常会做出地下和地上两层,其实本质上来说并没有太大的差别,甚至可能功能分区都完全一样。不过大部分经典关卡在设计底层维度的关卡时会刻意的避免提供火力支援点。这是因为分割战场的目的主要是分割玩家,主要战场上的玩家更加倾向于利用火力来宣泄自己的游戏欲望,在枪林弹雨中体验游戏的刺激。而地下战场在设计模式上更加偏向短兵相接。我们可以通过一些道路引导设计来观察这两者设计模式的区别。还是用经典的CF地图来进行分析。这是一张相对比较简单的对称对抗关卡(一般团队死斗类型的关卡通常都会设计为对称关卡,这是为了平衡双方玩家对地形的优劣,而爆破类型关卡则为了设计出更多的战术选择,会侧重性的偏向防御或者进攻设计出不对称的关卡模型)。通过地图的对比不难看出,在主要交火点的设计上,并没有太多的障碍物,并且玩家与玩家的相遇时间及小。而在中间的第二维度战场上,则更多的需要玩家对地形的把控来进行游戏(听脚步声确定敌人位置,开枪引诱绕背击杀等)。相对于正面战场,第二战场的设计上更加倾向于那些独行侠玩家。同样的设计模式在关卡设计更为复杂的使命召唤中也能看到。
那么在明确了以上一些点之后,就可以在十几分钟内做出简单的关卡的白盒模型啦~就像这样。 最后祝各位热爱游戏的策划同仁们都能在自己的道路上越走越远,我们下一篇文章再见。
分类:(原创)关卡
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diplay(现代飞机上配备的平面显示器)的缩写,是游戏里通玩家互动的最有效的方式,能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以成为HUD,所以这里不仅仅指界面和UI,还包括游戏里能够让玩家使用并且得到反馈的元素,而小屏幕和图表则是HUD最棒的工具之一。比如血槽、瞄准镜、弹药量、道具箱、记分牌、雷达/地图、情景提示、清爽的屏幕等等。图标是HUD的重要组成部分,作者认为设计图标应该让符号简单化,这样就能省去玩家消化图标的成本,具体需要参考的图标设计建议大概有150条左右,本章也列举了不少这方面的内容,不管是查阅还是自己消化都很方便(这本书用户体验太好了)。在聊到界面时,Scott提到了一个自己一直遵循的原则:进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次。而除了HUD,标题/开始界面、焕发活力的暂停界面(可能包括暂停、选项、校准工具、保存游戏/读取游戏、自动存档、加载界面、控制、得分/战况、法律/版权说明、制作人员名单)以及字体部分。虽然这些内容在游戏中处于并不核心的部分,但细节是作者认为能够体现一款游戏品质究竟如何的关键,因此如果你在提升玩家游戏体验方面有着自己的追求,那么认真研究这一章吧,相信会有很大的收获。第九关:关卡设计之前都是一些操作层面的基本内容,从本章开始接触到游戏的核心设计部分,每一关都能单独写成一本书,作者主要还是从自己的经验出发,梳理归纳了一系列能够直接使用的经验和技巧,分享给读者。Scott认为所有的游戏关卡设计师都应该从游乐园尤其是迪斯尼乐园身上寻找灵感,因为他们充分发挥了关卡对于游客引导和勾起兴趣的作用,并且他们已经做这件事情做了很多年了,而关卡本身应该像游戏地图一样,把玩家从一个剧情点推向领一个剧情点,让玩家有兴趣持续深入游戏。迪士尼乐园:世界——园区——景点——场景电子游戏:世界——关卡——体验——应接不暇的玩点 老掉牙的游戏题材有许多,比如外太空、地下城/洞穴/墓地、冰/火、工厂、丛林、幽灵/鬼屋、海盗、粗犷的城市、空间站、下水道,但这些题材可以交叉出许许多多富有创意的新东西。用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节,然后使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏(比如通过重复使用一些玩法和设计,充分发挥各玩点的价值)。如果玩家找到了打破游戏规则的方法(而玩家总能做到这点),就让他们去做,但不要让他们破坏游戏的平衡性,关卡的重要作用之一就是让玩家按照设计师期望的方法玩游戏。关卡可以设计成小路型或是小岛型。小路型关卡能创造一种直接的游戏体验,玩家需要抵达的目标,关卡的设计就是为了帮助他们实现目的,它的优势正赛与能够方便安排摄影机触发区域以及通过利用摄影机移动向玩家传递信息,因为玩家没有镜头控制的想法,能够更专注游戏本身,战斗或圈套等游戏事件。小岛型关卡制作更具挑战性,摄影机必须足够灵活,才能适应各种角度和距离,校本实践也很难执行,无法保证玩家此时朝向正确方向,遭遇战完全可以被绕开,但该类型优势在于能够为玩家提供丰富的空间和自由度,玩家可以决定事件发生先后,按照自己想要的顺序体验剧情和游戏,而沙盒游戏也已经随着小岛型关卡设计日益发展而茁壮起来,比如侠盗飞车4和光环实际上就是巨大的小岛型游戏场地。还有一些超实用的小建议,比如走路永远不是玩点;当游戏感觉有点长或者有些无聊,那就是有问题了;每个岔路尽头都应该有回报,哪怕有垃圾桶;如果看上去能到哪,那就一定能到那;把教学关卡放在最后制作或者不制作,让游戏本身能够持续训练玩家。第十关:战斗的要素英国军事理论家巴兹尔·李德·哈特先生在电子游戏开始流行前就去世了,他说:“所有行动不外乎三种形式:防守、攻击和移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是拳击比赛”,这句话简洁地概括了游戏战斗的基本内容。游戏中战斗时最受玩家欢迎的部分,也是主要活动。但聊到战斗就避不开一个话题,游戏的暴力。游戏是关于动作的。诸如击打、射击、穿刺和杀戮这样的动作就是暴力。然而凡是声称所有电子游戏都很暴力的人,很明显对电子游戏一无所知....相当一部分游戏根本不暴力...但是不知为何,能够吸引大众的却总是《侠盗猎车手手》这样的游戏,这是为什么呢?1.电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦;2.基于以上原因,它能为玩家提供最快的积极响应反馈回路。当玩家做出某种行为(击打、设计),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报(经验、钱、能力提升)...就好比按一下铃就能立马得到回报,那还有什么理由停止按铃呢...游戏里暴力因素比比皆是还有另一个原因,那就是,其他类型的人际互动——比如对话、恋爱、喜剧元素和手工技艺,在游戏里很难进行再创造,结果就是:第一,制作团队开发的其他类型游戏数量远不像暴力游戏那么多;第二,玩家更倾向于反复购买同一类型的游戏;第三,出版商发现新类型游戏销路不理想;第四,家长和其他怀有善意的所有游戏都扣上暴力的帽子。关于战斗方式和攻击距离,是战斗设计第一步要考虑的。你的角色是什么打斗风格,选择什么武器,攻击范围是多少,这关系玩家在游戏里怎样做出攻击。同时攻击对照表对追踪战斗行为的重要信息非常有用,一般包括:攻击的名字、控制方案、攻击范围、攻击速度。其次是战斗中的移动,包括闪躲和翻滚(只有游戏中有翻滚我是从来不会慢慢走的,虽然这看起来很奇怪但相信大多数人都这样),冲锋,跳跃等;而防御部分则分为通用格挡、针对位置的格挡、盔甲和负重的考虑等内容。对于枪战的设计,需要游戏设计师从现实世界中汲取很多知识,去试玩最好的FPS游戏,看看他们是如何做的,同时牢记一条原则,不管什么样的远程战斗,一定要让玩家感到强大和满足,不要试图把远程武器做的很弱,从而突出肉搏的“酷\",对玩家大方些吧,他们会为此感激你。至于移动中的设计,包括定点远程战斗(比如《抢滩登陆》),空战和载具战(坦克和飞机),轨道设计(《神秘海域2》)都可以参考。当然光开枪还是不够的,受累、智能炸弹、火焰喷射器邓都可以在游戏里中使用。对于橘色的失去控制,比如玄云、击退、变形、失去平衡和打滑,这些都是用来取代伤害技能, 应该明智地使用它们。但千万要牢记,一直激励玩家,即便是它们正被你搞得无法行动时也要如此,不要让敌人独享所有了去,为玩家设计一些敌人无法使用的攻击,让玩家在战斗中有优势,他们会感激你的!电子游戏诞生之时,其目标就是尽快把玩家口袋里的银子逃出来。这一目的要想得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。获得额外的生命就变成玩家继续留在游戏里的短期目标。而转战到家用机商议后,生命数量的概念也出现了,玩家已经付过钱,那为什么还要杀死玩家呢?死亡,它有什么好处呢?后来游戏设计师们开始摒弃生命数量的概念,取而代之的是把玩家重置到本馆内的检查点,在那里玩家可以一遍又一遍的重试,直到成功为止,这也是为了要让玩家一直玩下去,永远别给玩家一个停下来的理由,一旦你失去他们,就再也找不回来了。第十一关:所有人都想要你小命 本章主要讨论了游戏中反面角色的设计,从性格塑造、形象设计、登场方式、攻击方式、剧情带入等多个方面展开,说明敌人和大反派的设计不仅是游戏中的重要组成部分,更是出彩的点之一,没有任何一款经典作品中没有一个让人咬牙切齿印象深刻的大反派。第十二关:机关中的其他重要元素游戏中的机关有四种类型:机关,陷阱、小道具和谜题。虽然只有这四类,但衍生出万千种不同模样不同玩法的机关,本章对于游戏机关设计提出了许多实用性很强的建议,比如不要一击毙命,注意挑战性和难度之间平衡的趣味曲线(心流理论也是从此诞生)等等。第十三关:力量与你同在这一部分主要讨论游戏中的强化道具,不管是即时的、暂时的还是延时的,强化道具都分为4类:防御型、攻击型、运动型及大幅逆转型。第十四关:多人游戏——越多越开心多人游戏分为面对面、网络对战、客户端+服务器+局域网、竞争类、合作类、配合类等类型:死亡竞赛/混战模式;团队死亡竞赛;格斗;生存;区域/范围控制;防御/山丘之王;夺旗;竞速/驾驶;团队任务;人与上帝;赌博机;反应速度;知识;创造物;虚拟生活。本章重点聊了MMORPG游戏的设计技巧,从增益魔法、定制角色、聊天、生产系统、经济系统、刷任务到地下城副本、道具收集、开放世界结构、猎杀、公会、玩家住所、玩家对战、团战、蹲点、交易/拍卖等内容,每一部分都有作者多年游戏从业的经验分享,非常值得参考和借鉴。而对于MMORPG游戏,Scott给所有开发者一个提醒:玩家总会做你最不希望他们做的事,有时候你应该由着它们去,只要不以毁掉其他玩家了去为代价。第十五关和十六关分别讨论了游戏音乐、过场动画、剧本和配音工作应该掌握的基本知识和注意事项,不知道国内游戏从业者对于这方面关注度有多少(我玩的手游比较多,个人感觉做的不敷衍的不多),但从这些细节部分总能感受到国外高度商业化的游戏开发行业中,一个游戏从业者的高素质和宽广的文化地图,各个方面均有所涉及,不仅仅是做游戏,任何行业如果都能够以这种精益求精的态度去做,应该都不会太差,为了拓宽我们文化地图,强烈建议翻阅这两张。第十七关:最难的管底如果按照前十六章的指引去做,现在游戏是已经大功告成了?Scott提醒我们说目前才刚开始,最重要的最难的是将你手里的这款游戏卖出去,如何宣讲游戏创意是难中之难。作者总结了自己经历的产品宣讲会黄金法则:选择合适的宣讲对象、选择受控的环境、时刻准备着、了解你项目的方方面面(并更佳深入)、保持专注、争取成为代理。所谓宣讲方程,就是游戏demo>游戏设计文档>争取代理>自我宣讲,相信通过本章内容每一个游戏玩家都能够从Scott的建议中获得关于宣讲游戏创意的关键信息。奖励关部分全部是本书涉及到的部分内容的模板,这部分可以直接作为工具书使用。 做游戏是一件很难的事情,但最终游戏是人做出来的。猎头作为影响游戏行业发展的一个职业,半年经历让我感觉到,游戏行业靠的是创意、靠的是技术,靠的是内容,但最终靠的是人。没有人,什么都是空谈。人既包括团队,也包括我们自己。许多朋友会说国产游戏如何不好,国外游戏如何精彩,但在妄自菲薄的同时,我们是否意识到自己也是国产游戏历史轨迹的一部分。作为开发人员,我们是否不断地提高自己的要求,审视自己的底线,是否能做到在浮躁的开发和市场环境中保持真我,不随波逐流,是否真正地为国产游戏的崛起贡献属于自己的一份力量;作为玩家,我们是否能做到像呵护孩子成长一样地鼓励国产游戏,而不是口诛笔伐,毕竟今天的国产游戏才刚刚成长起来,野蛮生长之后毕竟回归理性和正常,如果你在她最坏的日子里恶语相向,你也配不上她最好日子里的明媚阳光。所以,如果你真的热爱游戏,请贡献自己的一份力量,从让自己变得更好做起。New year,New game,Press start。 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Rpgers已经做了16年游戏(在我看来时间挺久了,我打过的候选人里最多的一个做游戏做了11年多,当然也跟我目前资历尚浅有关),参与过的成功游戏包括《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。读这本书就像在和作者面对面聊天,你几乎都可以想象到一个游戏狂热爱好者兼游戏从业者在你面前手舞足蹈地和你交流他的游戏制作经验,这也离不开高齐润和孙懿两位老师的翻译,毕竟一个是和我一样的游戏从业未遂者和一个移动游戏设计师(手动捂嘴)。《通关》的定位偏向于一本工具书,因为全部是作者本人的游戏设计经验,所以并没有很多“玄学”,大部分是手把手教给读者真刀真枪如何操作,如果想学习游戏设计理论性的东西,这本书并不是最好的选择。清晰的定位也符合Scott自己的理念:每次做好一件事。由于没有涉及过多的理论,相对不高的门槛对读者来说非常友好,不管你是专业的游戏从业人员、未来的游戏设计师、游戏设计专业的学生或者是所有热爱游戏的朋友,都可以通过本书来了解一个游戏从头到尾是如何被制作出来,其中有哪些不得不注意的事项,有哪些必经的流程以及如何操作。本书以“关卡”的形式,共正文十七关以及奖励关九关和作者卖萌赠送一关,每一关都有不同的主题和内容。了解清楚?开始游戏。第一关:欢迎,小白关于游戏的定义,作者认为是符合以下三点特征的就是游戏:至少需要一名参与者;有一定的规则;有胜利的条件。所以游戏目标是非常重要的,但游戏设计人员应该让游戏目标尽量简单。电子游戏简史是本章的亮点之一。20世50年代电子游戏出现,1971年犹他大学机房诞生了第一款街机游戏,雅丽达游戏公司成立,这也是第一台家用游戏机制造公司。之后Scott自己梳理了街机游戏、家用游戏主机游戏、掌机游戏和PC游戏的发展史。虽然只有4页内容,但却覆盖了游戏发展史的重要节点,之前我也曾试图寻找比较完整的游戏发展史,发现这个方向并没有特别系统的整理,这部分内容倒是可以给想要了解这方面内容的同学一些信息。游戏分类提供了一个相对比较全面的游戏类型展示:动作类:动作冒险类、借机动作类、平台类、潜行类、格斗类、清版类射击类:FPS第一人称射击、射击清版、TPS第三人称射击冒险类:图形冒险类、RPG角色扮演类 、MMORPG大型多人在线游戏、生存/恐怖类建筑经营类模拟养成类:宠物养成类音乐/节奏类聚会类益智类体育类:体育管理类策略类:RTS即时战略、回合战略、塔防机车模拟:赛车类、飞行类做一款游戏需要各行各业的协作,随着游戏商业化程度不断地提高,游戏开发也从早期的1人包办到现在的团队协作。做游戏的队伍被称为开发商或者开发团队(CP) ,“是一群有趣的人”,包括程序员、美工、设计师、制作人、测试员、作曲师、音效师、剧作者。发行商则是为游戏开发提供资金,管理游戏开发进程,处理各种法务问题,制造游戏副本,以及为游戏公关和进行市场策划,甚至包办游戏物流。主要包括创意经理、美术总监、技术总监、业务拓展团队、律师、品牌经理、公关经理、QA经理。除此之外,还有不少人能对游戏行业产生影响:猎头(对,就是我们)、游戏评论家以及大牌娱乐公司的品牌授权人。第二关:创意内容行业,创意为王。优秀的游戏离不开优秀的创意,那么创意从何而来?作者整理了激发灵感的方式:读些平时你不会读的东西;开车兜风、散步或者冲澡,去听演讲;玩游戏,玩个烂游戏;别管上面那些,追随自己的钟爱。如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。毕加索说:没用的艺术家靠抄,杰出的艺术家靠盗。只有创意是不够的,最重要的是要知道玩家想要什么。玩家想要的只是好游戏。作者讨厌“趣味性”这个词,因为他认为趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断,你不能保证游戏创意是有趣的。因此他自创了一套“无趣理论”:无趣理论说的是,先想出一个\"有趣\"的创意。然后在开发这个创意的过程中,如果发现某个东西不太有趣(或者说是无趣的),那么就把它从游戏里去掉。当你把所有这些无趣的内容都干掉后,剩下的就是有趣的了。作者偏爱通过头脑风暴的方式来进行创意构思,而在进行头脑风暴之前必须确定:不要先入为主,确保参加头脑风暴的人不都是设计游戏的,将所有游戏里囊括的元素都写下来,让创意自由地萌芽生长,枝桠越多越好。如果你的思想卡住了,那么久休息一下,但千万别拖沓。作者给了以下几点建议:一次关注更少的事情;散步或者锻炼;把分散注意力的事情先处理掉;先去做喜欢的那些事;换个环境试试看。最后,把这些点子给其他人展示一下,宫本茂就会把自己的创意都交给老婆过目。第三关:给游戏编个故事故事性和游戏性,哪个更重要?这一讨论在游戏诞生之初便开始了,莎士比亚说“戏如人生”,而这正式故事在游戏中的作用。如果游戏是一道菜,那么故事就是游戏的盐:放的量刚好,菜会非常美味,放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。所以千万不要把故事性当做游戏性,也不要把游戏性当做故事性。作者提及了剧情三角论,即剧情创造的三个选项,角色、事件和背景。但游戏剧情创作中,三个选项最好只突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。 这里作者提及了许多好莱坞电影大师的编剧方法,游戏的剧情设计都可以来借鉴,总之,故事性要服从游戏性,而不是反过来。关于游戏时长,早期游戏平均20个小时通关。更早的时候一般是40个小时。现在大多数游戏是8到10小时,不过这个也根据不同游戏而有所不同,8个小时大概还摸不到《辐射3》的皮毛。Scott推荐的游戏长短是,在你觉得玩家心满意足的时候结束游戏。你可以弄些隐藏剧情来提高游戏的重复可玩性,或者埋些伏笔,给续作开个头。但最后一定要对玩家厚道一些,让他们觉得自己在游戏里完成了所有自己需要做的事。有些游戏也有一些额外模式,供玩家在游戏通关后还能继续玩。多重结局、小游戏、能解锁的内容或者可以下载的“被删掉的关卡”等,这些小玩意能够让玩家重新回到游戏世界,同时也不用再看一遍游戏剧情。其实,如果你能构建一个让玩家沉醉其中的世界,那么他们一定会反复玩。对于给游戏起名字,作者建议最好是简单的名字好念也好记,简单的名字也更容易作成标题图,把起名字的工作放在游戏早期,这样的话能省去很多麻烦。聊到创造角色部分,Scott有几个观点很有趣:角色的死亡应该对玩家要有所触动,特别是当死的不是主角时,更好的办法是,让这些注定成为杯具的角色在游戏中战友举足轻重地位(比如仙剑里的赵灵儿、纪念碑谷里离开的图腾)等等,而给游戏角色起名字也一定要符合人物的性格和技能特征。第四关:会做游戏,但会写文档吗作者把游戏制作的过程跟墨西哥辣酱肉的制作过程做比较,发现不谋而合(好像暴露了什么),都要先搞定菜谱,再准备食材,甚至在有限的资源内做出来,之后要把所有的配料都放进去,遵循严密的流程和组织管理,先煮沸(游戏的冲刺阶段)再慢慢熬(游戏完善和漏洞修正),所以当你能搞定墨西哥辣肉酱时,你就是一个出色的“游戏总监”了(我很怀疑),而游戏设计文档(game design document),或者简写为GDD,就是制作游戏的菜谱,不仅需要描述游戏是什么,还要包括游戏的做法。GDD基本分为四类:单页说明书、十页说明书、游戏流程表和游戏设计文档。之后作者将这四类文档逐一进行了展开,分别阐述了各自需要具备什么样的要素,并附上了自己所制作的范例,所以说这本书是游戏开发人员的工具书真的再合适不过了。以十页说明书为例,里面包括游戏名称、游戏总览、角色、游戏可玩性、游戏世界、游戏体验、游戏机关、敌人、剧情过场、奖励内容。由于我不是游戏开发人员(只是个小小的猎头),也不知道GDD在目前国内游戏行业中的地位是怎样,但Scott的关于“GDD及其背后的骨感现实”的讨论给我的印象颇深刻:虽然写GDD需要耗费大量时间和精力,但没有人会想看它,甚至团队组员也不想读。为嘛?因为GDD又臭又长,里面的信息质量也良莠不齐——有的非常实用,有的形同“天书”。我第一次写GDD时就发现了,每个人都很关注它,但没人会当真愿意花大把时间把它看完。可问题是,如果没人想看这份设计,我花那么多时间写什么啊...至少你自己需要这份GDD。这份文档对你和同事都有帮助。如果只用脑子来记住这些方案,那么我敢保证,随着任务的不断增多,你会忙的无法事实他们,甚至完全忘了过去这些精彩的创意。 GDD还有两点需要特别注意的,一个是没有固定格式,按照个人喜欢与习惯即可,一个是一切都是可变的,因为游戏设计是活的,而不是死板的,要保持开放性。说白了,有些时候,把所有的想法都写进文档其实是一种抵消行为,只是为了写而写,但是你还是需要一份GDD作为起点,打响游戏开发的第一枪。第五关:3C之一——角色虽然游戏设计随时都有可能被更改,但有3中最基本的元素,必须在游戏准备工作的前期就确定好,我们把它们称作3C:角色(Character)、镜头(Camera)、操控(Control)。在游戏开发中途对上述三个元素中的任意一个进行修改,就等于在对游戏整个玩法大动干戈。因此不要随意更改3C。本章主要介绍了角色的部分,一个重要的法则是内在功能决定外在形式,根据性格特征来设计人物形象,最好给玩家一定的自由度来让玩家自定义人物的形象。游戏中的主角基本只有3类:幽默角色、英雄角色和坏英雄。之后作者详细展开了“如何制作一个角色”,也就是游戏性的部分:基本参数:身高、步行距离、步行速度、跑步速度、跳跃距离、跳跃高度、肉搏范围、射程;基本接触点:头、脚、躯干运动的形式:走路(不好玩)、奔跑、冲刺、潜行、匍匐、空闲动作(加分项) 跳:单跳、二段跳、三段跳、助力跳、墙跳;跳还要处理好起跳区域、攀援、和趔趄影子、水、细节、NPC第二主角、同伴事实上这部分内容非常丰富,但许多东西比较零散,作者走到哪谈到哪的风格更适合读者亲自读一下这部分,相信你会对游戏制作人员丰富的知识储备感到惊喜。
第六关:3C之二——镜头固定镜头,不会移动,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式,早期游戏采用的居多,但也可以来选软恐怖气氛;滚动式镜头(卷动式镜头),优势在于可移动,能够让玩家控制镜头移动,可以把一些东西吃昂在镜头外面,或者让一些东西突然呈现,但要和程序员合作调整好镜头的阻力干,移动太快或者太慢都不OK,即时战略类游戏和地下城冒险类游戏都偏爱这类镜头;视差镜头,这种镜头移动式,整个游戏世界也会随之移动,这种方式要注意游戏背景图层的加载,不然可能跑着跑着后面没背景了。视差镜头有两种滚动方式,第一种是Mode 7,这个名字是根据SFC上第8个背景图层(但标号是第7号)命名的。美工线沿着地平线延伸透视角度,画出立体的背景画面,然后游戏在通过逐层滚动显示这些画面,来给玩家制造一种北京画面是在无限接近,或者远离地平线的感觉。第二种视差镜头滚动的方式是强制滚动,玩家要被迫“追上”不停移动的镜头,这类游戏在20世纪90年代主宰了整个游戏界。第一人称视角(德军总部3D和后继的毁灭公爵问世真正地将这种视角流行起来)的优缺点都很明显,而能够很好发挥第一人称视角优势的镜头特效包括血溅效果、雨滴/雾气/镜头炫光、铁血战士是叫、模糊/酒醉镜头;但DIMS(Doom-induced motion sickness的简称),“玩毁灭公爵引起的眩晕症”,即3D晕眩症是该视角的缺点,许多人无法忍受人眼观察到物体移动,但内耳(负责平衡)却没有感觉到移动,从而引起的眩晕感。第三人称视角则可以避免DIMS,让玩家在游戏中有更佳的视野,能够更方便地看清自己和背后投投靠近的敌人。但保证该视角正常运作则需要解决多个问题:镜头的移动、镜头失序、镜头的操作、边角的处理、镜头的位置。本章涉及了另外一个游戏行业经典的讨论:镜头的控制权。共有三种选择:让玩家来控制游戏里的镜头;让自己来控制镜头;让玩家有些时候可以控制,而有些时候不能 。根据作者一贯的对于玩家的鼓励和尊重的态度,Scott自然是倾向于第三种,但多年的游戏从业经历让他能够给三个选项各自一些建议。让玩家来控制游戏里的镜头。1.可以让玩家完全控制镜头跟随,这种方式容易错过有趣的道具和关键事件和线索,3D眩晕症概率也会增加;2.自由观察镜头,一般通过玩家的某个按键触发,这时候玩家就能360度转动镜头;3.有条件的控制镜头,这种方式主要是模拟某种装备,比如望远镜和狙击镜,按键之后镜头就被拉近到对某个物件的特写,拟真感能增加感染力。不让玩家控制镜头。这种方式有诸多优点,游戏开发人员可以将游戏做的更绚丽、更恐怖,给人直观的感觉会好很多,并且保证不会让玩家错过关键线索,更能够随心所欲地像导演一样追求最好的拍摄效果,其中最重要的一点就是可以让玩家全身心地将精力放在游戏上,而不是如何移动镜头,其中最重要的一点就是可以让玩家全身心地将精力放在游戏上,而不是如何移动镜头。部分时间里能让玩家控制镜头。这是最平衡的选择,也是最明智的选择。2.5D游戏,《古惑狼》是最早在3D世界中实现2D平台游戏玩法的游戏之一,2.5D游戏中的角色和其他东西都是3D建模,但镜头移动还是和2D一样,向上、向下以及在Z轴上推拉。 等轴镜头,与测试叫有区别,不是完全的俯视,而是仅靠2D画面就能呈现出流畅的3D感,所以也是建造类、模拟类、场景解谜类游戏的首选。俯视镜头,算是比较古老的视角,现在偶尔还能在街机动作游戏中看到这种视角。一个比较有趣的变种是斜视+俯视的混合视角,人物总是侧面像,年份稍近的游戏中,贪吃蛇和塔防类游戏就是这种奇异的风格。本章还介绍了一些拍摄手法、镜头角度、镜头移动、镜头使用要点、如何突出目标物和多人游戏镜头如何做等内容,借鉴了摄影的部分知识,分别阐述了多种不同远近景观的特点和用途,还加上了自己画的插画(画的真的不错)。坦白的说在看到这部分的时候我已经很诧异了,原来游戏设计还需要注意这么多看似与游戏不太相关的内容,而将游戏制作看成一门艺术和学科,现在看来不管是从理论上还是实践上真的完全不过分。 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Souls)是已经15岁的老牌韩国手游Gamevil于2015年下半年推出的一款回合制RPG游戏,跟《泽尼亚传奇》、《暗黑复仇者》等一样,有着非常浓厚的Gamevil烙印。Gamevil自己运营,因此游戏只支持韩语、日语和英语(刚说完就被打脸,昨天appstore已经更新中文版了,想要入坑的请果断前往下载)。游戏背景故事:由于魔龙入侵,勇士们踏上了征服魔龙和解开一个又一个谜题的道路,所以,这是一款典型的日式风格RPG......即便是画风有些偏欧美,但内核确实不折不扣的日系RPG游戏。魔龙经常入侵,勇士也需要经常踏上征服之路,这个梗至少在WOW的大灾变之后重新变得流行起来,可以说能让顺其自然地带入剧情吧,不需要耗费太多精力和成本。而之后随着清关,剧情也逐渐展开,有一些充满阴谋的桥段(BOSS就一个你还要啥自行车)做的还是不错,至少让人有玩下去的欲望。游戏画面:虽然不是3D画面,但是效果却完全不虚3D。2D画面非常精致,魔法效果炒鸡赞(第一次释放法师暴风雪技能时我整个人都惊呆了谁说2D没未来),不管是关卡场景还是游戏中界面场景做的都很赞,不说截图做桌面这么夸张,玩起来给人的感觉是在享受。游戏角色:游戏刚开始是一个长满盔甲的大叔(战士)带着一位少妇(法师)和一位少女(牧师)在第一关碰到了声线非常好听的黑衣少年(盗贼,最早的时候是不带兜帽的,可能后来觉得不够神秘投上又多了一个兜帽),于是四人一起踏上征途,在不断通关之后,四人不断建立起了信任,这就是初始的四个角色。除此之外,游戏初期有十二个角色,除了初始四人外,还有掠夺者(DK),狂战士、圣骑士、术士、幻术师(加各种BUFF)、猎人、德鲁伊、秘术师(是男人必须第一个买买买),后期又加入暴徒(女盗贼)和诗人(这个角色还没玩过)。角色的设计都很符合职业气质,战士的刚毅,盗贼的神秘,法师的智慧(你懂得),骑士的神圣(妹控专属),诗人的马头琴(什么鬼)等等。 说到人物个性,魔龙之魂通过声优的表现和剧情的设计,将不同职业都刻画的都比较生动。由于是场景回合制RPG,动作和人物模型是不涉及的,但每个人物角色始终保持动态效果,包括头像也是,玩家始终不会觉得无聊(如果解锁女性角色光乳摇效果就值回票价我会乱讲)。镜头方面:游戏采用经典回合制的玩法,镜头始终是锁定不可控的,只有在同意关卡不同波次怪物之间向右平行移动,中间会弹出一些剧情和过场情景,能让玩家更好地关注剧情和游戏本身。而因为是镜头是锁定的,就像电影中的固定镜头一样,只能右移加上BGM和背景画面的效果,神秘感营造的比较到位 ,加上关卡中的怪物是随机的,每次在进入下一个场景之前其实都还有点小期待的。操作方面:魔龙之魂的操作除了点击之外,还有“长按”。可以在通关阶段调出怪物简介、技能,BUFF状态,在查看背包状态时调出装备属性等等,除此之外只需要点点点就可以了,毕竟回合制RPG。游戏系统:角色系统:游戏中共十四个角色,初始四个,解锁第五个角色免费,之后每多解锁一个角色所消耗的宝石会50,玩家一次只能上场四名角色,不同角色有不同天赋和技能,如何搭配英雄成为非氪金玩家需要考虑的(尤其是还要先买女性角色来舔,不氪金确实很难,歹毒的Gamevil啊)技能系统:这方面设计的非常开放,共分为八种天赋,物理、射击、精神、元素、黑暗、自然、神圣、原始,每个天赋下面有许多不同的技能,共95个技能。初始每个英雄都有四个技能,比如神圣系技能就是牧师、秘术师和圣骑士多一些,自然系技能就是德鲁伊、猎人多一些,但并没有说某个职业只能用某一个天赋,技能的多样性搭配是魔龙之魂最有魅力的地方,你可以在一定范围内选择自己喜欢英雄的技能,根据不同关卡怪物的不同特性选择英雄和技能是本游戏的最大玩点之一。技能有等级,获得技能的方式就是掉落和抽取的卷轴。装备系统:跟WOW一样,不同职业有不同类型的装备,战士骑士和DK就是板甲系,法师术士等就是布甲系,武器也是一个道理。每个角色有四个格子可以搭配装备,装备有等级,获得途径和卷轴一样,掉落和抽取。同时还有套装系统,可以通过分解装备或通关获得代币(粉尘和代币),来换取套装,套装拥有加成效果。成长系统:角色本身有成长,0级、15级、40级和50级有进阶天赋可以开启,每个角色有四个进阶点,开启需要金币和材料;游戏中技能、装备也都需要升级,越高等级需要耗费的材料和金币也越多。 不同天赋下的技能,耗费的材料种类也不同,副本每天更新不同的种类属性(增益型、攻击型很多类)中可以刷到,到最后你发现坑真是深不见底(14个角色每个角色4个进阶点95个技能还能任意组合真是shut up and take my money),对了,装备升级是有一定几率失败的(雾草)。经济系统:宝石、FP值、金币。宝石自然是氪金途径,可以抽2-4级卷轴,可以获得2-5级的装备,但通关和获得成就都能获得一些宝石,如果不乱花的话,非氪金玩家正常途径获得的宝石也基本够用了。FP值就是游戏内帮助好友通关、自己通关都能获得,可以获得1-3级技能卷轴和一些材料和强化卷轴(并没有装备,毕竟非R和R还是要有区别的),但FP也给力广大刷子们一条路。金币在刚开始的时候会觉得多的用不完,后期会发现只有金币不够用。对于魔龙之魂的经济系统我个人觉得做的是比较不错的,虽然游戏里的坑显而易见的多而深,但游戏性让玩家愿意去刷或者去氪金,不管是否是R,都能在一定层面上获得一些游戏乐趣(因为这款游戏的乐趣在于自己组合一些技能,收集一些角色和装备,当然也可以是不停地通关升级套装下副本)。一方面技能方面的沙盒做的很有魅力,另一方面就算氪金,也都是抽取的形式,感觉海外游戏很大的一个特点是有赌博性质,你并不知道出来的是什么东西,只是每次比非R的好那么一点(但是玩过的人都知道抽起技能和装备来真是连自己都害怕,胳膊上带着刀都还在抽抽抽)。战斗系统:主线就是地图,每张大地图有五关,每关有五个小关和一个挂机关,挂机可以获得材料、金币和经验;副本系统有两个,BOSS副本和特殊副本,BOSS副本需要通关掉落的石头来召唤进行攻略,打不死也根据不同阶段获得一定的奖励;特殊副本就是装备升级材料掉落的地方,每天都有不同种类(坑的已经爬不出来了)。体力和背包系统:体力是每个游戏都会有限制的系统,魔龙之魂的客服还经常会送你各种体力恢复瓶子让你保持重度肝的节奏;背包初始不大,只要解锁新的5格背包就需要花费宝石,别小看背包的宝石消耗,角色多的话是个无底洞,因为角色身上穿的装备也是放在背包里的(Gamevil为了坑也是拼了)成就系统:分为成就、伟业和排名。瞎玩就能解锁各种成就,伟业能获得紫色装备,排名是欧洲大R炫富的地方,请不要随便点击。游戏中敌人:魔龙之魂非常有趣的地方在于怪物的技能和组合多种多样,有的怪物是物理免疫(需要魔法攻击)、有的怪物是每次受到伤害之后攻击力增加(不能用带有DEFF的技能攻击),还有暴走阶段(必须带高爆发组合技能秒掉)等等,而且游戏中怪物形形色色,形象生动,由于角色没有模型,游戏形象加分项全靠怪物们了!游戏符号:UI方面做得好顶赞。最上方可以看到轮到谁攻击了,怪物下方和角色上方会显示自身BUFF和DEBUFF,以及通过闪烁来表示是否能够驱散,长按能显示怪物技能特效;轮到角色活动时会有高亮显示,而如果是能够二次攻击则会配有声优提示,低于20%生命值也会有特殊提示。BOSS释放技能还有次数倒计时,总之简单的屏幕中UI做的比较合理,玩家适应起来容易并且很清爽,不会显得乱七八糟。游戏社交:个人感觉做的比较好的是不同技能、怪物、关卡和BOSS的左上方都有一个小窗口,点开可以看到玩家们在这里的留言、建议和吐槽,这大大提高了游戏的社交性,尤其是当时还没有汉化时,自己也会去用中文写一些技能的说明,当点开一个陌生的技能发现有中文时那感觉真好;除了出站时对了新增了工会系统,还没有摸清楚,说点做的不好的地方:很多场景不能在点击三次以内到达(当然许多游戏也达不到这个水平但是应该朝这个方向努力);游戏内的坑挖的太深了(真是强行黑啊);游戏音乐做的很好(有点交响乐的感觉),但略显单一,不管什么界面就那两三首BGM,好歹买东西的时候给点特殊音效刺激一下消费欲望啊;昨天更新了中文版之后,不知道服务器会不会变好一些,早些时候经常过关会卡;还有就是有些关太难了(好吧好吧我不说了不就是因为我没花钱)。总结一下,《魔龙之魂》画风精良,表现出众,不管是R和非R都能在这款游戏中找到不同的乐趣(这一点很多国产游戏真的值得学习),而原因就在于沙盒式的玩法,开放性的技能搭配让游戏变得有趣,技能和怪物的设计都非常高水准,这都体现游戏研发的实力。角色、技能和装备的设定有许多WOW的身影,被安利时提到最多的就是“手机上的WOW”。以上,这是一款极其重度能肝到爆炸的典型日式回合制沙盒RPG(这些名词连起来念我自己都怕)。最后上一张绅士们都喜爱的光明使者镇楼。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T22:04:53+08:00","url":"/p/","title":"wbsama的游戏厅——《魔龙之魂》(Chromatic 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