为什么unityxboxone中文游戏很少在市面上很少

Unity除了游戏开发最好的五个用处_【贝尔利信息技术】
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Unity除了游戏开发最好的五个用处
  Unity的多用途
  我们都知道Unity作为一个游戏引擎,是用来制作视频游戏的工具合集;我们都知道Unity用来做游戏很在行,但是除了做游戏之外Unity还有很多其他的用处。Unity是一个功能强大的多媒体工具,可以部署在几乎每一个现代平台中。这里是除了开发游戏之外Unity最好的五个用途。
  互动体验
  这些触摸屏设备如雨后春笋般的涌现。在商场,传统的地图被交互式触摸屏地图取代,麦当劳现在也以触摸屏体验来订餐,现在的大电影院都会让你通过一个电子屏购买门票。所有这些解决方案需要在一个丰富的多媒体平台上运行,而且这样的平台只会越来越受到欢迎。Unity的可扩展性使得它可以集成到任何公司现有的设备端上,Unity强大的图形功能使它容易给人流连忘返的视觉。还有,Unity的各种输出选项可以支持任何平台的触摸屏表面。
  电影业的重建
  这一点和动画非常相似,但不完全相同。真人电影制作需要大量的前期规划:在许多情况下,更多的计划会变得更好。绘制传统故事,可以是一个很好的起点,但有时有更多的细节的和关于场景现实的逼近会很有用。有了Unity,资源商店和电影院,绘制传统故事就变得非常有可能。就像我们讲过的动画,Unity和电影指导(电影业的一部分)一起用Unity作出伟大的动作时序,所以为什么不把这一概念来重建电影业?
  相比较用我们的模拟摄像头,你可以使用相同的现实世界的镜头,你可能会发现在设置正确的Unity游戏引擎中两者是一致的,所以你可以更准确地告诉你的引擎最后一个镜头是什么样子。电影的动作捕捉和我们即将发布的面部动作捕捉工具将细致化你的人物但是只用很少的工夫。在Unity的资源商店,你可以找到许多道具、人物、环境和建筑工具。这是填充你的虚拟场景的一个伟大方式。最后,你可以使用电影导演来排时序,他将让你的电影看起来就像是拍摄和剪辑之后的效果。
  建筑可视化
  像Unity这样的视频游戏引擎已经能够处理大量的复杂的几何体,并绘制逼真的灯光和表面。使用游戏引擎Unity探索用于工程和建筑的虚拟建筑是一个完全不需要动脑的事情。从SketchUp或Revit进入Unity输入数据很容易,然后添加Unity的高端图形功能。以后不只是看图纸概念呈现给客户,建筑师可以利用游戏引擎打造3D体验,然后放置到客户端的手机桌面或Web浏览器。其实,我们在刚才说到的电影重建中已涉足到这一点。
  游戏引擎正在成为动画电影制作者的一个不可忽视的选择。我知道你在想什么:为什么我会使用一个游戏引擎来制作一个动画电影,不是太牛刀小用了吗?我有几个很好的理由说服你。以我们正在走的速度到达终点,预渲染的图形和实时生成的图形是没有什么区别的。其实我们还没到那里,但是效果是我们已经到达那里了。360度的视频是很酷,但实时渲染是由虚拟现实组成的的,在未来几年里,我们将开始看到一个全新的电影制作。一个你将自己置身其中,并能够环顾四周。实时渲染是关键所在。
  但是,和传统的动画电影制作相比Unity不是一个坏的选择。来看看最近作出的Unity实时短片。当你结合高能量的Unity图形功能的和一个时间轴编辑器,我们就可以做我们自己的电影导演,使动画在Unity成为一个真正的选项。你不限于电影导演那样的实时拍摄,Unity有框架导出选项框,并支持超级采样。Unity+电影导演组合也有其它的好处,你可以使用像AI和物理模拟自动化之类的人群射击和破坏,节约原本在动画制作上浪费的时间。
  视频游戏不只是为了娱乐。他们可以有协助办公的用途,在医疗和军事工业的培训。例如,clinispace中心&&这是一个&严肃游戏&,这个游戏能让医疗行业的人们在一个虚拟的环境中进行病人护理和临床管理。在真实的事情发生之前,Unity使人们能够在一个虚拟环境中处理各种场景,提高了效率。因为Unity的可扩展性以及超真实的图形能力,和易用性使它成为制造工业模拟器的理想选择。
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Unity3D研究院之2D游戏开发制作原理(二十一)
Unity3D研究院之2D游戏开发制作原理(二十一)
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经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了。这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写。等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔~ 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏。目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可以直接用来制作2D游戏。然而使用3D引擎来制作2D游戏会让游戏画面更加附有立体感,因为2D游戏中Z轴永远是0,而3D游戏中Z轴是可变化的。
接着说说在Unity3D中制作2D游戏的原理。在Unity3D中绘制贴图的方式大致可分为两种,第一种是在GUI中绘制贴图,第二种是在网格面上绘制贴图。先说说第一种,GUI主要用来制作简单的游戏2D界面,比如游戏主界面中绘制的“游戏名称”、“开始游戏”、“保存游戏”、“退出游戏”一些按钮或界面中一切其它的高级控件,文本框,输入框等等、GUI只能制作简单的图形化界面,因为它的渲染效率非常低,它与3D世界中网格模型的渲染机制完全不一样。第二种的属于将图片绘制在3D中网格平面中,它的渲染效率远远高于GUI中,在制作2D游戏时都是将所有贴图绘制在平面模型对象之上,最后用摄像机以90度垂直的角度照射这这些平面。
下面我们开始学习在Unity3D中制作2D游戏的原理。2D游戏又可以分为两种,区别是物体碰撞时带物理引擎或不带物理引擎。带物理引擎就好比《奋斗的小鸟》一样,大家应该都玩过,小鸟发射后下落击落其它物体将发生物理的碰撞。(我没有细看这款游戏,但是我知道2D 与3D引擎都都可制作),不带物理引擎的就好比《捕鱼达人》这种游戏,游戏中碰撞都是由代码自己来完成的,经典的2D碰撞监测包括:矩形与矩形的碰撞、点与矩形的碰撞、圆与圆的碰撞等。今天这篇文章我们主要讨论第二种不带物理引擎的2D游戏。
如下图所示,我们盘点一下2D游戏中必备的几个元素。
摄像机:无论是3D游戏还是2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。
地图:2D游戏中的地图一般是由tile拼接而成,它可由地图编辑器生成然后将每一块tile绘制在整个贴图中,最后将贴图贴在平面网格面之上即可。还有一种作法是将两个或两个以上屏幕大小平面以队列的形式排在屏幕后面,当摄像机移动超出第一块面显示范围时,将它的坐标移动在第二块面后面,此时地图就形成了一个排序的队列。为了让地图的效果更加完美,一般地图可以由好几层来组成,比如背景层、与主角的遮挡曾、物理层等等。
地图拼接:地图的排序队列中两张图应当是可以无缝拼接,这个应当是由美术来提供资源,这里我就不那么细致了将远离说明白即可。
主角:它的范围就比较广的,敌人、物品等等出现在地图之上的都可以使用它。如果控制主角移动,摄像机移动的同时主角也当跟随移动,并且保持屏幕中的移动比例,除非摄像机无法移动,这时将直接移动主角在屏幕中的坐标。 说的有点绕了呵呵,大家仔细想想哈哈。。
然而上面的一切面是由Plane面来完成。
再Unity层次视图中选择摄像机对象,右侧监测面板视图中我们看看摄像机组件的一些属性,如下图所示。需要注意的就是Projection 投影类型。
首先我们应当修改摄像机的属性,默认摄像机投影的类型是Perspective,它保持摄像机以扩散的的形式照射着不利于2D平面的展示。这里我们应当选择Orthographic,这样摄像机将直直的照射在显示的区域。
Perspective类型
Orthographic
从侧面观察摄像机,通过这两张图我相信大家应当能看懂为什么2D游戏要用Orthographic了吧,摄像机的投影类型是可以在代码中动态的修改的。
//得到游戏中摄像机对象
Camera camera = Camera.mainCamera;
//设置摄像机投影类型OrthoGraphic
camera.isOrthoGraphic = true;
//设置摄像机投影类型Perspective
camera.isOrthoGraphic = false;
在代码中取得摄像机投影的区域大小,它也可以动态的修改,这样就可是实现摄像机拉近与拉远的效果。根据投影区域的大小配合着整个地图的宽高来写判断条件,避免移动摄像机时超过地图的范围。
Camera camera = Camera.mainCamera;
Debug.Log(camera.orthographicSize);
接着我们使用代码来得到地图面的宽高,这段代码写的就比较精细,因为网格面是可以缩放的,首先得到网格面的宽与高,然后分别乘以缩放系数就可以得到真实面的宽与高,然而Unity中的坐标是以“米”为单位。下面代码中用到了中文,如果要想在编辑器中显示中文C#语言需要修改编码格式为UTF-16。JavaScript修改编码格式UTF-8或UTF-16即可。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class Test : MonoBehaviour {& void Start ()
{& &&&&GameObject plane = GameObject.Find("Plane0");
//得到面默认宽度
float size_x = plane.GetComponent&MeshFilter&().mesh.bounds.size.x;
//得到面宽度的缩放比例
float scal_x = plane.transform.localScale.x;
//得到面默认高度
float size_z = plane.GetComponent&MeshFilter&().mesh.bounds.size.z;
//得到面高度缩放比例
float scal_z = plane.transform.localScale.z;&
//原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度
float mapWidth = size_x * scal_x;
float mapHeight = size_z * scal_z;&
Debug.Log("得到面的位置:"+plane.transform.position);
Debug.Log("得到面的宽度:"+ mapWidth);
Debug.Log("得到面的高度:"+ mapHeight); }&}
有了摄像机照射的区域以及背景地图的宽高尺寸那么就可以在代码中编写逻辑判断条件啦。下面我们来使用简单的代码控制摄像机移动以及主角移动。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class Controller : MonoBehaviour {& //动画数组 private Object[] anim; //主角对象 private GameObject hero; //限制一秒多少帧 private float fps = 10; //帧序列 private int nowFram; //记录当前时间 private float time;& void Start () {
//得到资源名称为down文件夹中的所有对象资源
anim = Resources.LoadAll("down");
//得到主角的对象
hero = GameObject.Find("hero");
}& void FixedUpdate ()
//上、下、左、右平移摄像机
if (Input.GetKey (KeyCode.A))
transform.Translate(-0.01f,0,0);&&&
if(Input.GetKey (KeyCode.D))
transform.Translate(0.01f,0,0);&&
if (Input.GetKey (KeyCode.W))
transform.Translate(0,0.01f,0);&&
if(Input.GetKey (KeyCode.S))
transform.Translate(0,-0.01f,0);&&
//上、下、左、右平移主角 &&&&if (Input.GetKey (KeyCode.J))
&&&&hero.transform.Translate(0.001f,0,0);&&
if(Input.GetKey (KeyCode.L))
&&&&hero.transform.Translate(-0.001f,0,0);&&
if (Input.GetKey (KeyCode.I))
hero.transform.Translate(0,0,-0.001f);&&
if(Input.GetKey (KeyCode.K))
hero.transform.Translate(0,0,0.001f);&&&&
DrawAnimation(anim); }& void&&DrawAnimation(Object[] tex) {&
//计算限制帧的时间
time += Time.deltaTime;
//超过限制帧切换贴图
if(time &= 1.0 / fps){
//帧序列切换&&&&&&
nowFram++;
//限制帧清空&&&&&&
//超过帧动画总数从第0帧开始&&&&&&
if(nowFram &= tex.Length)&&&&&&
nowFram = 0;&&&&&&
}&&&&&&&&}
//将对应的贴图赋予主角对象,强制将资源文件转换成贴图&&&&&&&&hero.renderer.material.mainTexture = (Texture)tex[nowFram];
代码中我们使用 Resources.LoadAll(“down”);来加载主角动画资源,这里将主角一组4帧的行走动画放在项目资源视图中 Resources文件夹中的down文件夹内。值得注意的是,使用Resources来加载资源就必须将资源放在Resources文件夹中,否则提示无法找到喔。在书中我以将人物四宫格行走动画加入在其中,因为这里只是一个是示例,所以我只加载了向下行走的4帧动画。我们看看资源在项目资源视图中的保存结构。
还有一个比较重要的地方就是要修改材质的shder类型,因为默认的材质是Diffuse,它是不支持透明的。如果材质不支持透明。主角的背景将会是白色。如下图所示,这里选择Transparent/Diffuse。保存为Transparent家族中的材质都是支持透明的。
最后2D游戏效果图映入我们眼帘了哦。按键W、S、A、D控制摄像机移动,按键J、K、I、L、控制主角移动。
总结一下这篇文章,本文我们在多个Plane对象身上贴上材质资源,再让摄像机直直的照射着它。实现2D游戏的基本原理,本文没有涉及到Unity3D的物理引擎,不要紧在下章中我将向大家介绍一下Unity3D中的刚体组件与角色控制器组件如何来实现模型的物理效果,包括物理引擎与3D或2D游戏的结合。另外大家一定要期待我的新书喔,哇咔咔~嘿嘿。
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作者:雨松MOMO
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游戏开发中为什么采用Unity3D引擎
责任编辑: 发布时间: 10:20:04浏览1次
对于游戏开发团队来说,游戏引擎对于一个游戏来说是至关重要的。接下来跟回顾一下目前市场上比较受欢迎的游戏引擎:。  Unity3D里程碑:  l 2004年:Unity诞生在丹麦的阿姆特丹。  l 2005年:Unity在旧金山设立了自己的总部,并且在此时发布了Unity 1.0版本(应用于WEB项目和VR开发)。  l 2008年:Unity引擎这个时候可以在Windows平台开发,并且支持iOS和WII。  l 2009年:Unity注册用户高达3.5万,在这个时候它在众多游戏引擎中脱颖而出。  l 2010年:Unity可以应用在android平台开发。  l 2011年:Unity可以支持PS3和XBOX360。  为什么要使用Unity3D游戏引擎:  目前 来说大家都把Unity称为Unity3D,这是unity已经从纯2D游戏开发提升到了3D游戏开发。程序员的生活都知道很苦,但是他们还是要坚持下去。但是我们每天都在想着如何摆脱这样的生活,当人们在思考的时候,往往就会出现意想不到的收获。  因为这样的存在,有人已经开始自己研究游戏的引擎。我们可以想象一下,自创引擎在成本、时间上浪费的实在是太多的。任何一个公司都想把时间缩短,效率提高Unity引擎受到开发公司热爱,对于它我想谁也玩法拒绝。  Unity3D目前存在的问题:  对于Unity的强大我们已经有了一个认识,但在这个时候也出现了一些问题,比如对于电脑的配置有一个更高的要求。这个在网页游戏中是十分罕见的,毕竟页游并不是网游,玩页游的人电脑配置大多都是一般,所以对于Unity来说,游戏体验好了,但同时也损失了一些玩家。这也并全是坏消息,因为用户体验是游戏开发人员关注的一个问题,也这关乎游戏后期的发展,用户人数,所以游戏公司在开发网页游戏的时候也要思考量是否需要采用unity3d游戏引擎。蓝鸥是中国移动互联网培训行业的领军品牌,更是苹果公司AATC与Unity两大官方授权培训中心。蓝鸥凭借多年多语言开发经验和企业项目经验,全面整合了VR/AR主流技术,讲解各类VR设备基于Unity开发过程,以及主流AR UnitySDK使用,更配有Oculus眼镜、LeapMotion、Kinect、 暴风墨镜、 Xbox One游戏手柄等专业VR/AR设备,让学员能够真实体验VR/AR场景,并融入到学习中,实现VR/AR真实效果。当下,是VR/AR快速发展的前期,是学习VR/AR最佳时机,来蓝鸥,把握高薪就业机会。
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来京半月有余,应届生,理想走独立游戏人的路,自己学了一堆技能入个行都感觉困难重重,大学生活让我知道了怎么用Unity3D游戏引擎制作一款游戏,毕业后又通过培训机构学习了游戏原画(以前有点底子)精炼一下技能,自己瞎弄也能攒出个小游戏来,但是在找工作的过程中总感觉力不从心,感觉上不是很好受,求各位A站基佬解惑指点。为什么会unity3D和游戏原画找不到工作该投稿暂无简介学了一堆东西然而并没软用的糟糕感觉大爆发学了一堆东西然而并没软用的糟糕感觉大爆发[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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