手机捕鱼游戏平台开发 开发需要注意什么

捕鱼游戏搭建开发
捕鱼游戏搭建开发
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需要捕鱼游戏手机电脑三通,游戏没漏洞没刷分,有经验的技术可以长期合作。
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移动互联网(5)
街机游戏(6)
& & 2013年棋牌市场中,捕鱼类游戏是一朵奇葩。516,威趣们在湖南市场上将PC端网络捕鱼游戏推向了一个巅峰。2014到来以后,像百亿捕鱼,飞7捕鱼这样的专业捕鱼平台出现,将捕鱼游戏市场推向一个深远的发展期。
时下,捕鱼游戏版本混乱,鱼龙混杂,让人目不暇接。电子游戏厅里捕鱼市场的巨大需求,又让人们心动不已,这么庞大的玩家群体,现在却由于政策原因,沉寂在陆地上的每一个角落里,如果能够通过网络将这些沉睡玩家开发出来,实在是大功一件,潜力不可估量。
& & 先行者还属老K游戏,他们是先行者,因为他们背靠希力,在捕鱼达人的巨大光辉下,他们的成功绝非偶然。我们是一个善于模仿,善于山寨的民族,于是乎,市面上涌现了几乎上百种版本,而且都是含代码的,可以在某公司的平台上面运行。假如你是一个准备投资的行家,那么对这些版本的甄别可真是难事。因为这其中牵扯到方方面面,选择对了,就可以事半功倍,选择错了,则可能一错千里!
& & 一个捕鱼游戏是否好,我们可以从以下几个方面来判别:
1.基于良好的第三方引擎。
& & 我们知道,游戏需要引擎,捕鱼游戏同样不可少。就目前市场来讲,流行的捕鱼主要版本有:DX9引擎,HGE引擎,XLBE引擎,相对比较而言,DX9引擎性能第一,HGE次之,XLBE更次之。 DIRECTX乃是微软的游戏开发经典引擎,不必多说了。
2.具备优秀的离子特效引擎
& 现在应用中,效果最好的当属MAGIC3D离子引擎了。其次HGE,然后其他的。
& 基本必备的特效要包括:鱼雷爆炸,一网打尽,冰爆,鱼儿水泡,等等等等
3.具备街机捕鱼中常见的玩法
& &比如,子弹要能够无限反弹,这样能够提高子弹命中率。
再比如,打中大鱼以后,要有文字滚动提示消息,勾起玩家的炫耀感和嫉妒感。
再比如,可以锁定高倍鱼,提高子弹利用率。
再比如,可以看到其他人的信息,同桌输赢情况,体现一个基本的公平性
然后,打中大鱼以后的屏幕震动也要有的,这样夸张的手法,恰恰是玩家内心的一种渴求。
4.具备平衡的算法体系
& & 玩家体验很重要,这谁都知道。可是市面上很多游戏平台给人的感觉就是,鱼怎么都打不死,那怎么办。
我们的游戏给人的感觉恰恰相反,太好打了,似乎如此。
一边是打不死,感觉白费力气,没有希望,没有动力玩下去;
另一边确是给人很容易打的错觉,感觉能赢,能够占到便宜。
不同的体验,不同的反应,不同的结局。
参考知识库
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(1)(2)(1)(1)(1)(2)(1)(1)(3)& 都是捕鱼街机游戏开发怎么差距这么大看完就懂
都是捕鱼街机游戏开发怎么差距这么大看完就懂
现在手机游戏已经融入到人们的生活当中,实体店慢慢淡出视线,躺着玩、坐着玩、随时玩这都是手机的优势,手机棋牌游戏的发展顺应时代的潮流,完美符合了现在人们的生活方式,拥有良好的用户体验,所以说这是移动互联网的下一个金矿,谁先进入谁占有主动权,不用再羡慕别人赢的钵满盆满,在原地的停留只会让离成功越来越远。
山东久*从事PC棋牌游戏大厅研发近10年,手游软件开发4年多,累计大量研发经验,产品顺应市场潮流,随玩家喜好而改变,一直处于行业领先地位。
现我们开发出超级棋牌游戏平台(SGS),百款组件任意更换,兼容近百款游戏流畅运行,完美满足现市场任何的需要,必将掀起业内新一波热潮。
1、时下流行开房卡式麻1将,把你的麻1将馆搬到手机中。
2、微信登录+语音聊天,让玩家沟通更加方便。
3、捕鱼、压分类游戏,完美移植街机算法,好玩刺激。
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二分部:山东临沂经济开发区中关村软件园B区6楼
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也不满意?产品主动找你!捕鱼类手机游戏开发计算方式的设计思路;厦门欧页科技;欧页手机游戏开发公司最近准备进行一款以植物大战僵;1、基础计算公式;以1个玩家,单个豌豆(消耗1金币,攻击为1)攻击;假设每次攻击100%击杀僵尸,需要达到收支平衡:;攻击子弹消耗(投入)I=击杀僵尸获利(产出)E;某一时刻:;当I&E时,收入大于产出,玩家前越打越少,;当1颗豌豆杀死一个僵尸,消耗1
捕鱼类手机游戏开发计算方式的设计思路
厦门欧页科技
欧页手机游戏开发公司最近准备进行一款以植物大战僵尸为素材的捕鱼类手机游戏开发,初期讨论的时候发现大家的思路都比较混乱。本人通过一段时间玩捕鱼之后,大致规划了一个捕杀的计算公式。大家可以参考一下,也欢迎各位朋友指出不足和漏洞。
1、基础计算公式
以1个玩家,单个豌豆(消耗1金币,攻击为1)攻击单个普通僵尸(获得10金币,生命为10)作为基础模型。
假设每次攻击100%击杀僵尸,需要达到收支平衡:
攻击子弹消耗(投入)I = 击杀僵尸获利(产出)E
某一时刻:
当I&E时,收入大于产出,玩家前越打越少,玩家亏钱公司赚钱,反之。 当I=E时,不输也不赢,玩家可以持续游戏。
当1颗豌豆杀死一个僵尸,消耗1金币,获得10金币,玩家净收入为9金币。
每次攻击并非必定杀死僵尸,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:
则概率期望到达的平衡公式为:
投入I=击杀概率KP×产出E
带入概率公式则平衡公式为:
当1颗攻击为1的豌豆,攻击生命为10的僵尸,击杀概率为10%,则可以达到期望平衡。
某一时刻:
要I&E,则调低豌豆攻击,或调高僵尸生命,使概率低于10%,则可以达到理论上的公司盈利。
(模拟500次后的收入产出图,红色为投入、绿色为产出)
实际结果,有100多次产出过高和过低的情况(时间越后越明显)。所以纯随机不好控制,需要进行实时调整。
2、实时调整
对概率进行调整,收入过高时降低概率,收入过低时提高概率,则对概率进行调整,增加实时调整参数AP(-10%
则击杀概率调整为:
当收入过高,降低AP,降低僵尸击杀率,造成玩家纯收入锐减。
当收入过低,提高AP,提高玩家收入,避免玩家流失。
游戏初期,提高AP,提高金币产出,增加玩家收入,强化爽快感,吸引玩家持续游戏。
游戏中期,适度调高和调低AP,造成收入波峰波谷(类似股票),吸引玩家充值,同时提高游戏黏度。
游戏后期,降低AP,提高玩家冲击高分的难度,强化玩家之前的比拼,吸引玩家充值,提高收入。
AP调整为游戏中根据玩家收支情况实时调整,不影响整体数据模型!
3、武器定价
豌豆射手每次发射一颗豌豆,击中一个普通僵尸。
豌豆射手(1金币)击杀普通僵尸(10金)的几率是10%。
一颗豌豆对于普通僵尸的期望价值为1金币(10*10%),平衡公式为:
以豌豆射手为基本模型,确定其他几种武器的定价:
仙人掌每次发射4颗钉刺,每个钉刺刺中一个普通僵尸
仙人掌的攻击效率约为豌豆射手的3~4倍(不一定每发都中)
则每次使用仙人掌消耗的金币可定为4金币(具体数值以实际调整后为准) 威力优势
火焰豌豆射手每次发射一颗火焰豌豆,威力是普通豌豆的2倍,击中一个普通僵尸
火焰豌豆射手击杀普通僵尸的几率是20%(PA提高2倍)
一颗火焰豌豆对于普通僵尸的期望价值为2金币(10*20%)
则每次使用仙人掌消耗的金币可定为2金币(几率提高到20%以后会大幅度增加收益,可设置略高价值)
西瓜大炮每次发射一颗西瓜,西瓜击僵尸后爆炸,波及若干个僵尸。 西瓜大炮每次攻击的僵尸数量不确定,需要进行测试后确定平均值。 因为这种高级武器,在比赛场等不注重效率但注重数量的模式(击杀越多排名越高)中有优势,所以可以提高定价。
随着版本更新,增加新的武器,其攻击方式和攻击效率都要和基本模型(豌豆射手)进行对比,确定其理论收益。
理论收益成立后,经过实际测试、微调,使每种大炮单位金币期望价值基本相同。
4、概率调整
经过基础计算公式,可以得出武器攻击僵尸的收益比:
带入击杀概率公式:
(由于实时定价参数为暂时影响,为了简化计算去除)
IR的理论值应该为1,则该武器攻击该僵尸收支相等
IR&1,则该武器攻击该僵尸,玩家亏钱
IR&1,则玩家赚钱
代入我们上的所有僵尸和武器数据后,可得矩阵:
手机游戏开发完成正式上线后,PG(武器价格)、ZG(僵尸掉落)为固定值,不能随意变化。
由于游戏模式、刷新僵尸机制、玩家数量的不确定因素,可能会造成某个IR过高或过低。或是由于运营或游戏性的需要,有意提高或降低某个武器和某个僵尸的IR值。则只需要调整ZH(僵尸生命)、PA(子弹攻击),就可以调整该武器攻击该僵尸的收支水平。
5、抽水放水期
根据游戏整体的收支情况,我们可以设定整个平台的抽水和放水。
抽水期,玩家击杀僵尸的概率普遍降低,投入金币量高于产出金币量。 放水期,投入低于产出。
抽放水参数TP的调整方法类似实时调整参数AP:
则击杀概率调整为:
当TP&0,则此时为放水期
当TP&0,则此时为抽水期
建议TP的取值范围为-5%
TP调整对整个平台的玩家有效
抽水放水调整以1天为期进行调整,游戏上线初期或版本更新缩短至3小时或6小时,版本稳定后放宽时间
服务器设置收支预警(收入严重小于持续),预警后自动调整抽水。
某些玩家由于某些原因,获得了超量的收益,因为平台收入和游戏平衡,需要将其纳入“小黑屋”。
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