arnold玻璃材质材质能带入unity么? 如果不能unity只支持怎样的材质

Unite 2016|使用Unity制作动画电影《Gift》的流程 - Unity,游戏,锐亚教育,insideria - 锐亚教育 - O'Reilly InsideRIA 北京 - InsideRIA Media
Unite 2016|使用Unity制作动画电影《Gift》的流程
先来看看这部使用Unity实时渲染的动画电影《Gift》:
传统的动画制作都采用预渲染的方式,这样可以保证最佳的渲染品质,但缺点是耗时过长,制作成本过高。Marza想要解决的问题就是在保证整个画面质量的同时还能极大缩短制作周期。而Unity引擎因其简单的开发环境、超强的图形渲染能力以及自由度超高的可扩展性,成为了Marza的首选工具。
Marza先将其原有的影视制作流程整合进Unity,然后定制一些自动化的工具,再开发一些着色器来完善画面的后期效果,整个完全不输CG动画的高品质短片《Gift》就通过Unity实时渲染出来了。下面为大家分别介绍各个流程。
工作流与数据流
《Gift》使用Maya作为建模及动画布局工具,将模型及动画文件以某种格式导入Unity,然后使用Unity代替了Arnold或V-Ray渲染器来完成渲染流程,最后将Unity输出的文件导入Nuke进行动画整合,从而高效完成了整个动画短片的制作过程。其中Unity作为主要的数据流处理工具,而导入数据到Unity,经过Unity处理后再导出的过程,就是通过Unity与Marza合作完成的插件Marza Movie Pipeline for Unity来实现的。
自动化工具与数据处理
制作《Gift》的过程中,Marza与Unity合作开发了一些自动化的工具,以保证实时渲染能达到与预渲染同样的品质并简化工作流程。下面分别为大家介绍这些工具以及数据处理的流程。
1.& &Alembic Importer
Alembic是一种专门针对复杂的3D几何体开发的文件格式,适用于多种3D建模软件及渲染器如Maya、3ds Max、Nuke、Houdini、Arnold、V-Ray、Renderman等等。而Unity与Marza合作的Alembic Importer插件就是用来将Maya导出的Alembic文件导入Unity中进行解析,并保证在Unity中的模型质量与在Maya中完全一致。
2.& &将AlembicMesh导入Unity
将Alembic格式的网格直接导入Unity并赋给材质的Mesh属性,这样就能直接在Unity中看到带有材质的模型。
3.& &Frame Capturer
Frame Capturer插件用于实时抓取游戏视图并输出OpenEXR格式的文件,OpenEXR是一种高动态范围图像格式,可存储比常规的8位和10位图像格式更高的动态范围和颜色精度,支持16位浮点数、32位浮点数和32位整数的像素颜色值。
4.& &使用ImagePipeline合成
拿到Unity导出的OpenEXR文件后,使用Marza自有的动画制作工具Image Pipeline进行合成,这里Image Pipeline已被直接整合在Unity中,所以设计师们可以按照与原先预渲染相同的做法进行制作。
5.& &处理光照并自动抓图
动画电影与游戏的最大差别就在于动画电影需要不断切换镜头,而每次镜头切换都会带来相应的光照变化,所以每个镜头都被当作单独的场景来处理。这就需要自动构建场景,并对内容及光照环境类似的场景进行复制,然后使用自动处理抓图流程,打开一次场景即进行一次抓取流程,如此反复。这样就极大地提高了工作效率,与传统制作过程的预渲染相比,平均能有565倍效率的提升。
Marza对Unity自带的StandardShader进行了扩展,针对毛发、眼球、皮肤、头发及草皮等实现了专门的着色器。其中针对毛发的着色器借助纹理贴图软件Mari的FlowMap来表现毛发的方向,让整个毛发看起来栩栩如生。而眼球着色器则可以根据灯光及视线方向来控制眼球的反射及折射情况。以上着色器都是在实时渲染的过程中对画面进行调整。
彩球浪花的制作
整个场景中最激动人心的片段,就是由几百万个彩球组成的浪花了。
当然,这样一段效果看似只有短短几秒,但实现起来绝非易事,甚至因为彩球数量太多导致Unity编辑器的状态显示出了Bug,三角形数量超出了int的最大范围被显示为负数。此场景中三角形数量最多可达32亿,还好Unity引擎表现得出人意料,即便在状态显示出错的情况下还是非常高效地完成了渲染任务。
关于《Gift》的简单制作流程就为大家分享到这里,《Gift》的诞生很好的证明了Unity在图形渲染上的惊人能力,同时也凝聚了Marza希望与Unity一起改变整个动画电影制作流程的决心。另外Marza还表示,希望与Unity合作,将这样的实时渲染技术直接带入VR!
相信《Gift》的出现不仅为动画影视制作人员带来了全新的技术革新及流程改进,同时也为Unity开发者们打开了全新的大门,使用Unity不仅可以制作行业应用软件、游戏、VR内容,现在还可以直接渲染动画电影了!
最后送上《Gift》原画欣赏:
文章来源: Unity官方网站
你还没有登录,请先或!
Unity答疑群
工作时间:9:00 - 17:00Unity学习笔记之五为Prefab添加材质
时间: 20:19:37
&&&& 阅读:4743
&&&& 评论:
&&&& 收藏:0
标签:&&&&&&&&&
本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去。
这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
& & & 继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我们的3d Max模型来的默认材质。因为这里我们要添加自己的材质,所以我们直接把这个材质球删除。&
删除后,我们看到本来的Prefab颜色也发生了改变。
接下来我们在Materials文件夹下,右键新建一个材质(Material),命名为Stone_Floor。现在这是一个空白的材质,我们要为他选择着色器,Unity提供了十分多样的着色器(shader),这里我们先不做深入的讨论,直接选择Bumped Specular(凹凸高光),这是十分常用的着色器。
& & &Bumped Specular中可以从下往上看,BaseMap和Normal&map(基础贴图和法线贴图);Shininess是反射度;Specular Color就是高光颜色;Main Color也就不需要解释了。。
现在我们还没有导入任何的纹理(Texture),接下来我们来导入纹理。
&&&&& 先在ImportedAssets文件夹下面新建一个文件夹,命名为Textures,进入Textures 后,引入我们的第一个纹理。
&&&&& 右键Import&-New Assets,然后进入我们的工程文件中,找到我们想要找的纹理。路径是:Imported Assets——Textures——Floor_Tile_Diffuse.tga。
& & &Assets文件的下载地址为:
引入纹理贴图之后,选中它,将目光移到Inspector视图上去,首先是Texture Type,材质的类型,有Texture,Normal Map(法线贴图)等选择,这里我们就选择Texture,如果你要作类似第一人称射击的游戏界面,我们可以选择GUI相关的类型。
接下来是第二个Texture,继续右键,Import new Assets,将Floor_Tile_Normal_Output.tga引入。顾名思义,我们可以看得出来这个纹理是我们的法线贴图,我们可以直接在Inspector视图中将其Texture&Type修改为Normal Map,但Unity可以自动检测,来为我们提供的贴图进行订正,所以这里我们先不修改第二个Texture的类型。
& & &我们先回到Materials文件夹,找到我们之前创建的那个新材质球,来为他添加贴图。
&&&&&方法有两种:
&&&&&第一种方法是选中材质球后,移动到Textures文件夹,直接把两个材质拖动到对应位置。下面我们把基础贴图拖动过去。拖动之后,我们会在又下角看到这个纹理的效果。
& & &第二种方法是选择Normalmap空白纹理框中的select按钮,来选择纹理。我们选中Floor_Tile_Normal_Output.tga,双击就可以导入。
这个时候,你会发现纹理有些不正常,是因为Unity现在没有识别法线贴图。我们看到在效果显示图上方,有一行小字,This texture is not marked as a normal map。正是因为我们引入的时候没有修改纹理的类型,所以才会这样,我们点击Fix Now,就能够迅速修复。
&&&&&这个时候,回到我们导入的第二个纹理,会发现它的类型已经被订正为Normal map。
现在,我们的材质球已经制作完成,可以将它拖动到任何我们想赋予此种材质的物体上。
这里还要说的是,我们可以调整此地板材质的分格数量,选中材质球后,Inspector视图中,将两个纹理贴图的Tiling中XY均改为2,那么地面的“瓷砖”就会多一倍。应该尽量让两个Tiling的数值保持一致,否则有时候效果会看起来怪怪的。
&&&&&我们可以通过下面两个图地面和右下角预览的对比中观察出来。
& 这里视频的原作者为大家推荐了一款功能强大的纹理制作软件叫做Substance&Designer,可以结合PS来处理十分细节的纹理图案,我们即将导入的两个纹理就是视频作者使用这款软件制作的,大家有兴趣的可以自己探索一下~我现在真的还不会用。
& & & 我们知道如何导入纹理制作自己的材质后,我们再引入几种材质,来将墙壁和天花板的材质也填充完毕。在Materials文件夹下,右键,Import New Asset,选择工程文件Materials文件夹下的Rock.sbsar和WoodPlank.sbsar。我们会发现,Materials文件夹下会多出两个材质球。这是石头和木板的纹理。
&&&&& 这里要说明一下,这两个纹理是使用第三方插件制作,所以有一个小弊端就是,在Project视图中无法将材质球拖动赋予给一个物体。我们需要这样将材质赋予给一个物体。首先选中Rock.sbsar材质球,我们会在Inspector中发现有关这个材质的更多细节。我们需要拖动Inspector中间的小Rock材质球才可以将材质赋予物体。如下面第二张图。
按照同样的方法,将石头材质再赋给天花板,将木板材质赋给两边的墙。这样我们就已经完成了对组件材质的添加,我们选中当前Scene视图中的组件,点击Apply,就可以将材质变化同步到Prefab中,这样以后添加的所有Prefab都会带有纹理。
至此,我们已经可以自己为物体添加材质了。
& & && & &19:42
& & &By Mr.Losers
标签:&&&&&&&&&
&&国之画&&&& &&
版权所有 京ICP备号-2
迷上了代码!您要找的是不是:
n. 公共;共性;平民
n. 公共;共性;平民
Note: did you know the derivation of the word community comes from the two words: common, unity?
注:你知道“commnuity”是源自 “common”和“unity”吗?
To achieve common unity and progress and common prosperity and development is the core theme of current work managing ethnic affairs.
各民族共同团结奋斗、共同繁荣发展是现阶段民族工作的主题。
At last, it proposes that we should pay attention to taking gradual, personality and common unity, constant innovations from three aspects in humanization management in university"s library."
提出在高校图书馆人性化管理中应注意循序渐进、个性与共性的统一、不断创新等。
As Matt explains in the prologue, which Burstein delivers energetically and comically to the audience, the propaganda and economic machinery of World War II is causing the public to turn their focus to individual prosperity, abandoning the common unity they felt during the Depression.
And on this day, we recall that at our darkest moment, we summoned a sense of unity and common purpose.
It was driven by workers who were tired of seeing their jobs shipped overseas, their health care costs go up, their dreams slip out of reach. (Applause.) It was grounded in a sense of unity and common purpose with every single American, whether they voted for me on Election Day or voted for somebody else.
$firstVoiceSent
- 来自原声例句
请问您想要如何调整此模块?
感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改!
请问您想要如何调整此模块?
感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改!多维材质模型烘培入Unity教程
1,这里我有两个对象(装饰物和沙发),你能看见,一共有8张贴图(7张装饰物的贴图,一张沙发贴图). 2,展UVW设置通道为1并点击保存. 3,用第一个通道的UV来展通道2的UVW. 4,打开烘培图选项,选择
1,这里我有两个对象(装饰物和沙发),你能看见,一共有8张贴图(7张装饰物的贴图,一张沙发贴图).
2,展UVW设置通道为1并点击保存.
3,用第一个通道的UV来展通道2的UVW.
4,打开烘培图选项,选择&Output into Source&和&Keep Baked
Materials&,这个选项将自动更新你原来的材质球而且不使用壳材质.点击&0&键打开烘培窗口.
5,效果如下: 图片1
6,按下M键打开材质对话框,查看新烘培的材质,在&Self Illumination
Slot&中你能看到现在是Lightmap图.导出为Fbx文件.
7,打开Unity并且导入这个模型因为3dsmax中用了8张贴图,所以Unity将给模型赋予8个材 质,lightmap贴图不能随着到如今来.手动从3dsmax文件夹导入光影图.名字是模型名与Lightingmap结尾.本例中有2个烘培图,分别 是sofaLightingMap.TGA, and wallLightingMap.TGA.
8,将我们所有的材质都赋予好,现在改变默认材质为&Lightmapped&.我选 择&Lighmapped/VertexLit&,然后把对应的烘培图赋予对应的材质.
9,好了,烘培图放置正确!效果还不错吧!
的威阿翻译
CocoaChina是全球最大的苹果开发中文社区,官方微信每日定时推送各种精彩的研发教程资源和工具,介绍app推广营销经验,最新企业招聘和外包信息,以及Cocos2d引擎、Cocos Studio开发工具包的最新动态及培训信息。关注微信可以第一时间了解最新产品和服务动态,微信在手,天下我有!
请搜索微信号“CocoaChina”关注我们!
关注微信 每日推荐
扫一扫 浏览移动版}

我要回帖

更多关于 arnold材质库下载 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信