unity unity重命名快捷键键 t到底什么用

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Unity3D中的快捷键
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Unity3D研究院之预设的使用细节(五十一)
Unity3D研究院之预设的使用细节(五十一)
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今天有个刚入门的朋友问我了几个问题,大概都是有关预设的问题,我想想我还是在博客里面总结一下吧,预设的原理我就不说了它比较简单而且网上例子也很多。
1.预设怎么取消
如下图所示,创建一个普通的立方体对象Cube ,Hierarchy视图中名子的颜色是“白色”的。同样在创建一个Prefabe ,你会发现此时立方体对象在Hierrchy视图中名子的颜色成“蓝色”了。
接着问题就来了,这个朋友就问怎么才能让Prefab(蓝色名子)的游戏对象还原成Cube(白色名子),这确实是个很细节的问题,他目前的作法是把Cube(预设)删除,从新在创建一个新的Cube对象。这样的作法确实没问题,但是多少让人感觉有点不符合逻辑。如下图所示,正确的作法应该是先选择预设的Cube对象,然后在Unity导航菜单栏中选择GameObject-& Break Prefab Instance 。
继续如下图所示,立方体对象的名子是不是变成“白色”拉? 此时如果说你想将预设还原,那么在导航菜单栏中选择GameObject -& Apply Changes To Prefab ,在看看你的Cube的名子就由变成“蓝色”。仔细观察还是有问题,请看右侧Inspector视图中下面有一个“Prefab”的标志,这说明它并没有清理干净。
如果你想彻底的还原Cube对象,那么只有一个办法就是在Project视图中删除原始Prefab对象。此时删除你会发现你的立方对象已经和新创建的没什么两样了,还有一种情况是你并没有先将立方体对象Break Prefab Instance
而是直接在Hierarchy视图中删除。如下图所,此时你会发现你的Cube颜色成红色,它表示你的Prefab已经丢失。
此时选中“红色的”Cube对象,继续在Unity导航菜单栏中选择GameObject-&Break Prefab Instance ,你会发现你的立方体对象已经和新创建的完全一样拉。
然后是Prefabe的批量应用,在Hierarchy视图中可能会有很多相同的Prefab对象,此时如果想给所有的Prefabe对象添加或删除一个组件该如何?在Project视图中找到Prefabe原始对象,直接在这个对象上添加或删除组件,它会全部应用所有Hierarchy视图中的Prefab对象们。但是这样还有问题,就是Project视图中的Prefab原始对象它并不可以在Scene视图中去预览,所以我推荐大家使用另外一种方式来批量应用Prefabe对象。
先在Hierarchy视图中选择Prefab对象中的其中一个。在右侧Inspector视图中,如下图所示,Prefab对象都有三个常用的按钮.
Select:点击后会立即定位到Project视图中的原始Prefab对象。
Revert:如果你不小心破坏了Hierarchy视图中当前这个Prefab对象,点击它可以还原至Project视图中原始Prefab对象。
Apply: 主要想说的就是这个, 如果你想批量修改所有Prefab对象,比如添加一个新的组件后,点击这个按钮可以把所有对象还有原始Prefabe对象都应用成你现在编辑的对象。还有一种方法也可以达到这种效果,就在在Unity导航菜单栏中选择GameObject -& Apply Changes To Prefab 。
立方体、球体、圆柱体、胶囊体、面这几个是Unity自身提供的原始模型,如果你的模型是由美术自行创建的Fbx文件该如何?
.Fbx模型属于资源对象,和贴图、材质、声音属于同样类型的资源。。但是.Fbx更加的特殊,因为它可以直接拖入Hierarchy视图中并生成游戏对象。此时你会发现Hierarchy视图中它也是蓝颜色的字,但是它并不是Prefab对象,它是Mode对象。它也可以使用导航菜单栏中的 Break Prefab Instance ,我建议使用的时候最好把.fbx模型对象转成Prefab对象来使用。
上面说的很多都是在编辑器模式下,下面在说说程序运行时。在脚本中可以这样动态的生成Prefab 。
Instantiate (prefab);GameObject go = (GameObject)Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation);
也可以通过Resource动态的加载Prefab原始对象,AssetBundle.load()也可以。。
Resources.Load("Prefab")
如果你想编辑器拓展Prefab插件的话可以使用 PrefabUtility类,它属于Editor下的类,只能在编辑时运行。比如创建Prefab对象, 替换Prefab对象,克隆Prefab对象。等等,都可以使用它。 使用起来有问题的话欢迎留言给我。
2.运行时修改游戏对象
我们知道游戏在运行的时候你在编辑器中对游戏对象做的任何操作,等停止运行时会自动重置。比如你运行的时候把某个对象的坐标重新调了一遍,停止运行的时候你会发现这个坐标又重置了。有一个比较巧妙的办法能处理这个问题, 当游戏运行的时候你把坐标调节完以后,这时Command + c 复制需要修改的所有游戏对象。然后关闭运行,Command + v 粘帖对象。 (但是要把之前的对象删除)。
最后欢迎大家一起讨论与学习。
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这是链接 dlondo.itch.io/punity
这个一点也不恐怖
终于可以用单位的u3d干正事了
无限重复一个场景的寂静岭啪啪啪只要998
我还以为是虚幻4的 不过出了有一段时间了吧
看过游戏视频了
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使用签名档&&
保存至快速回贴用快捷键控制物体的激活状态
我们在调试的时候,经常会把一些物体设置成未激活状态像下图一样,但是当物体有子物体的时候总会有这个提示框,让后再去点这个框,总会觉的有点麻烦,哈哈,写一个快捷键就会很快实现这个功能726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon__183ecb7ba9fb816.jpg');" />下面贴出脚本,加注释using UnityE
using UnityE
//需要引入这个,还有这个脚本要放在Editor文件夹里才会生效
//ScriptableObject 这个可以不用挂在物体上
public class MyUtil : ScriptableObject
//这个字符串是在菜单栏里新建了一个Custom,点开后Useful Tool 然后是[color=#008ef1][color=#000000]Enable\Disable Multi,%#h 代表的是ctrl+shift+h 快捷键组合[/color][/color]
public const string MENU_DISABLE_MULTI_GAMEOBJ = &Custom/Useful Tool/Enable\\Disable Multi GameObj %#h&;
//这个是设置选中物体及其子物体的激活状态
public static void EnableODisableChildNote (Transform parent, bool enable)
parent.gameObject.active =
for (int i = 0; i & parent.childC i++) {
Transform child = parent.GetChild (i);
if (child.childCount != 0) {
EnableODisableChildNote (child, enable);
child.gameObject.active =
//这个是设置这个命令什么时候可用,只有在选中一个gameobject的时候,这个命令才会生效,也就是只有选中一个或多个物体的时候快捷键才会起作用
[MenuItem(MENU_DISABLE_MULTI_GAMEOBJ, true)]
static bool ValidateSelectEnableODisable ()
GameObject[] gos = GetMultiSelectedGameObject () as GameObject[];
if (gos == null) {
if (gos.Length == 0) {
//这个就是执行命令的函数了,找到选中的物体,及其所有子物体,然后设置他们的激活状态,
[MenuItem(MENU_DISABLE_MULTI_GAMEOBJ)]
static void SelectEnableODisable ()
GameObject[] gos = GetMultiSelectedGameObject () as GameObject[];
Undo.RegisterUndo (gos, &EnableODisable GameObject&);
bool enable = !gos [0].
foreach (GameObject go in gos) {
EnableODisableChildNote (go.transform, enable);
//返回选中的gameobject
static GameObject[] GetMultiSelectedGameObject ()
return Selection.gameO
}&选中物体后,这个命令可以执行&726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon__aaaea1.jpg');" />当没有物体选中的时候,这个命令就不能用了726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon__0a90f1fcd648eaa.jpg');" />最重要的是,这个脚本要放在Editor里哦726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon__fa79c89689bbf6f.jpg');" />&&//哈哈,今天星期五啊,明天不上班啊貌似现在已经星期六了,娃哈哈&&&&&&
要评论请先&或者&
好。,顶你!
好貼心~~謝謝
很好很强大
学习了,自己添加菜单项和快捷设置 支持屋脊
虽然早就自己写过了,还是多谢分享这里有一些编辑器脚本,如果想学习可以参考一下&/index.php/Scripts/Editor
GameObject.SetActiveRecursively ()应该也可以实现吧!
不过支持楼主分享!!!
很好,。,,,
强大啊 &学习了 &谢谢分享Unity 3D(3)
打开Unity主窗口,选择顶部菜单栏的“GameObject”-&“3D Object”-&“Plane”在游戏场景里面添加一个面板对象。然后再创建一个“Cube”(立方体)对象。这样场景就会如下图所示:
会发现面板和立方体卡在了同一个位置上面,我们想要将立方体置于面板的上面,这时候就需要对场景内的游戏对象进行编辑。
在Unity主窗口的左上角有一组专门用于编辑游戏对象的工具栏(被红色方框圈住地方)。其从左往右依次是:手型工具、平移工具、旋转工具、缩放工具和精灵工具。
手型工具处于选中状态时,我们可以通过按住鼠标左键并移动鼠标来拖拽整个游戏场景,然后Scene视图显示场景的不同位置,这样我们可以对游戏场景的不同位置进行编辑。
平移工具处于选中状态时,我们用鼠标单击场景内的某个游戏对象,该对象上会出现三个不同颜色的剪头,分别指向x、y和z三个轴的正方向。这时候使用鼠标任意拖动某个箭头便可以移动游戏对象。
旋转工具处于选中状态时,我们用鼠标单击场景内的某个游戏对象,该对象周围会出现三个带颜色的圈,从不同的角度圈住游戏对象。这时候如果我们随意拖动一个圈,游戏对象便会绕对应的某个轴进行旋转。
缩放工具处于选中状态时,我们用鼠标单击场景内的有个游戏对象,改对象上会出现三个类似平移标识的箭头。只是这个箭头的顶端不是尖锐的,而是一个立方体。我们用鼠标拖拽任意的箭头便可以对游戏对象进行缩放操作。
在缩放工具的右边,紧挨的是精灵工具。它主要是针对Unity 2D游戏对象进行编辑的工具,这里暂且不谈。
手型工具、平移工具、旋转工具、缩放工具和精灵工具,除了使用鼠标点击的方式选中外,它们各自还绑定了一个快捷键。其从左往右对应的快捷按键分别是:Q、W、E、R和T。当我们按下这五个按键中的某一个时,对应的工具栏按钮便会处于选中状态,这样我们可以更加快速的编辑游戏场景。
为了方便配合上面的五个工具栏操作,我们还可以在Hierarchy面板上面用鼠标双击某个游戏对象,这时候Scene视图会快速聚焦到被选中的那个游戏对象上。
平移工具、旋转工具或者缩放工具被选中时,我们再选中某个游戏对象,然后按下键盘的F键,Scene视图会迅速将画面移动到对应的游戏对象上方便对其进行编辑。
当某个物体被选中后,我们可以通过按住alt键(mac为option键),并按住鼠标左键移动鼠标来对该游戏物体进行全方位的观察。如果将左键换成了鼠标右键,则会以该游戏对象为锚点,进行场景的拉近拉远观看。
鼠标位于Scene视图中时,滚动鼠标滚轮(鼠标中键)也可以对Scene视图进行拉近拉远观看。
另外,除了手型工具可以平移场景外,我们还可以简单的按住鼠标右键,然后移动鼠标来旋转Scene视图的观看角度。
使用以上这些操作,我们可以很方便的对游戏场景进行可视化的编辑。
当然,除了在Scene视图中编辑场景外。我们还可以在游戏对象的Inspector面板上找到对应的Transform组件,然后修改其属性值来编辑游戏对象。一般,微调某个游戏对象的时候,通常都会在Transform组件上进行修改。
场景编辑好之后,我们可以按住鼠标右键,然后使用场景漫游快捷键来漫游整个游戏场景。按住W键,Scene视图的视窗将会以当前视角向前推进;按住S键,Scene视图的视窗将会以当前视角向后推进;按住A键,Scene视图的视窗将会以当前视角向左推进;按住D键,Scene视图的视窗将会以当前视角向右推进;按住Q键,Scene视图的视窗将会以当前视角向下推进;按住E键,Scene视图的视窗将会以当前视角向上推进。也可以一边按住漫游快捷键,一边移动鼠标,这样我们便可以很方便的在Scene视图中漫游整个游戏场景。
参考知识库
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