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DOTA2 6.86f版本战斗幽鬼攻略 -
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简单说吧,分几个部分,出门装,技能加点,出装,配合,后期神装选择,节奏。最后附带本人一个困惑。先说出门装,这个应该是普世概念,本人都是单排手UG,没随机过,所以不讨论825情况了。看对面阵容。一般楼主是手SPE的,出门625,如果对面有风行啊这类点人很烦的,直接吃树+穷鬼,线上补一个补刀斧。毕竟前期被压和被压死是两个概念。1分钟前的几刀成功与否取决于你10分钟前是一般还是崩(UG顺的可能性很少。)。如果是宙斯火女这样的法系,那我一般是2吃树+圆盾,剩175,如果对面英雄前期就死命放技能,比如宙斯,那就优先小魔棒,完事看情况是合成大魔棒还是买补刀斧。如果对面英雄比较谨慎放技能,那就优先补刀斧,再小魔棒。智力英雄点人一般,圆盾足够了。之后说一个开局小技巧吧,开局抢F,一般楼主会语音沟通,让队友去抢劣势路F,楼主直接蹲优势路F,蹲的位置参见屠夫一级勾人位置。前提是对面控只有一个或者没有啊,要是老牛,白牛斯文都有,那就直接放弃,优势路卡兵。如果对面控少,那么简单了,3秒的时候丢一个标,然后顺着暗影路径下坡,正好出F,手速快就吃到了,吃不到也没关系,顺着暗影路径直接走回高台,穿树林去卡兵就行。1级F的作用,怎么说呢,首先,你吃到了,你上来就半级的经验,一波兵之后,2级,压对面等级,前期压1级就很关键,意味着你可以多点一个荒芜或者折射。其次,你吃到了,给我方中单提供了巨大的优势,同理,中单压等级。吃不到也没关系,至少没死。如果强吃F没抓,那么2种情况:吃到F,被酱油拿1血。也不错,首先给我方中单做贡献了,其次酱油拿了1血,开局1血经验还没个F多。更不用说助攻的几位同仁了。而且就算开局1血了,吃到了F,经验上不亏,同时有钱直接TP上线,一点不耽误。没吃到F,被对面中单拿1血。这就是血崩。首先,没有给我方中单做贡献,而且给对面中单贡献了,让对面中单直接上线(不用一波兵,一个兵左右)就2级+瓶子or鞋子。其次,你自己很伤,如果是2吃树+圆盾出门还好,可以TP出门,要是吃树+圆盾,你活了还得走出来,基本你走出来就没有了1波兵的经验,对面一般都2级了要。出现这种情况只能说,对面那么多控制你还上去,脑子坏掉了?完事就是加点了。一般1级是标。或者1级不点。这个应该没有争议。对面强势,可以抓你杀你,那你1级标可逃生。不抓你也没关系,不影响,因为你2级就可以学其他的了。这里插一句,深受badman的影响,一直走战斗UG路线,他的SPE补刀很稳,有没有补刀斧都很稳,塔下基本不漏。我觉得,这才是SPE至少前期SPE的精髓。当然,这是3000分左右的。高端局可能都是很稳的。2级的时候,楼主一般会学荒芜,如果对面太凶,那就学折射,但只要你不是优单,同时面对风行+NEC,真心不建议2级学折射。为啥呢?1级标1级荒芜,在2级,如果有队友保或者打野队友来gank,你没蓝或者打不出输出,很打击帮你游的队友士气。到3级,那么如果线上55开,或者小劣,那就123技能各加1级。如果有人保,比较顺,就2级标或者2级荒芜。这里要看保你的队友,如果有控制,那么就 2级荒芜,他控你输出,如果他输出比较高,那么就2级标,帮忙减速更多些。(和VH局大神多不同,NM局选什么保幽鬼的都有,宙斯保幽鬼、猛犸保幽鬼、冰女保幽鬼等等)之后的加点,看对面阵容,如果有宙斯、火女、冰女、传说哥、沉默、冰魂等在对面,那么楼主会果断优先点满荒芜,有大加大。如果对面是NEC,水桶腰,潮汐这些,比较肉,难打死的,主标吧,减速帮队友击杀。但通常楼主都是主荒芜的,7级,2级标,3级荒芜,1级折射,1级大,8级补满荒芜,然后补满标,最后补折射,还是有大加大。出装这一块。先说SPE核心装。战斗UG,楼主一般不出辉耀的。SPE目前版本核心装,散失。分析下,现在版本节奏都很快,通常30-40分钟,就结束了。打架高发期就是10-25分钟这一阶段。楼主一般是前期混经验混补刀,相位,穷鬼or圆盾,骨灰(10分钟之前,SPE核心装,提供回蓝和回血,不光回自己,更多的是回队友。后面单独讲。),魔棒or大魔棒,要是有护腕或者战鼓就更好了。一般是没有护腕和战鼓的。更多的情况是,相位,穷鬼,魔棒,撑死有个回蓝面罩,你就6了(仅限3000局哈,高端局没去过,不晓得。)一个还比较对见的情况,SPE5级的时候。这个时间段很微妙,首先,压你的英雄还没过对线期,所以必然赖线,继续压你。其次,这时候SPE5级,那么对面至少也是2个4级的在和你对线,对UG来说。通常这时候,你补给没了(2个吃树也没了。除非对面爱你不消耗你),血和蓝都不多,甚至连标的蓝都没有。但是又差1-3个兵到6,那么,这时候,楼主通常用的技巧吧(大神就给给改进建议吧,可能早有人发明,但这是楼主自己悟的,希望给新手SPE一些帮助),兵线好,近塔,就稳稳站塔下,控蹭经验,到6就TP回家或者走回去。兵线不好,近对面塔,那就主动自己拉一波野,蹭到6,TP回家或者走回家。PS一些小技巧吧,还是那句话,希望给新手SPE一些帮助。1、上述情况,你没血没蓝回家的路上 ,就告诉队友,可以打架啦,比如中路可以准备打了,或者下路可以准备动手了。至少,你要知道,你回家补血补篮的时候,能不能有架打。因为SPE刚到6是很关键的,因为这时候撑死10分钟,通常对面会2-4人抱团,要么保大哥,要么准备gank你们。基本都会有一个人不在团战中。这是如果你的队友能开打,比如中路和对面中单打起来了,你补满,大出来,配合我方中单,杀之。(通常是抢人头哈。虽然不厚道,但是作为一个常年前期被压的大哥,抢个人头不过分吧?)至少也混个助攻,同时给其他路队友开了视野。然后,TP去上路或者合适的路线继续打钱。等下一个大。2、对线期,一般来说3000左右的局,楼主和保楼主的辅助都比较菜鸡,兵线控不好(所有注意力都在防gank和补刀上了,一个兵40块呢。),这时,通常保SPE的辅助都是远程,那么,兵线过去对面了,让辅助去单吃经验,能补刀补刀,你就不要上去了,你可以主动自己拉一波野,也得经验和钱,而且兵线还能控回来,当然,你拉野之前,要和辅助沟通好,“我去拉野了,你自己小心”,这是楼主常说的一句话。大哥也要学会自己拉野。总结一下,10分钟以前,你通常有了相位,有了魔棒,有了圆盾or穷鬼,有了补刀斧。但是正常情况你的骨灰是没有的,这时候也不要吝啬你的大,好了就放,引导催促队友打架,你混助攻or人头。基本第一个大打完,3000分局队友都比较会玩了,所以只要打赢,基本骨灰就到位了。第二个大开始,你就有了充足的补给。10分钟核心装备,相位(不必解释了),骨灰,TP。TP太重要了,被抓,标树林,TP。打团,大,打完了TP收钱。骨灰的使用,打架就优先给对手套,抓着对面的脆皮酱油杀。之后,不管团打没打完,优先给我方缺血的中单或者3号位或者酱油用。你有TP,可以回家可以回线收钱。在前期,他们的作用比你要大得多。一个骨灰,可以帮他们剩下至少30秒的回家时间或者死亡的损失。他们是在第一线,做大哥,要有做大哥的胸怀~回线之后,再给自己上个骨灰。来到15分钟左右时间了,这时牵扯到真正的出装。你的第一个大件,选择什么。首先说,楼主作为战斗UG,极少出辉耀,只在两种情况下出。1、我方巨大优势,比如中单或者打野或者劣势路兄弟们已经飞起,人头比10以上,各种主宰比赛的时候,(超神这个时间段这个分段真心很少),那我出一个吧,要有个大哥的样子么。而且,得承认,出了辉耀真心刷钱快,很快可以出到散失分身。2、我方已经被破1路,那我会补一个辉耀(如果可以的话。更多的是补分身龙心求翻盘了。甚少补辉耀),方便带线。那不出辉耀,SPE的第一个大件选什么呢?散失。楼主的体验就是,散失是SPE质变装。SPE两个大质变节奏点,第一个,到6的第一个大。第二个,就是你有了散失第一波。为什么这么说,就要结合到SPE大的运用和加点了。对面有火女、宙斯、莱恩、沉默、冰魂、巫医等等脆皮酱油or中单的时候,打团,通常的他们控制技能下,比如火女吧,第一个T出来,你可以在之前开大,也可以同时开大,但是不要着急降临。火女第一个T出来,通常队友也来了,在帮忙控制火女,不让他放出后续3连,或者在集火对面的关键英雄,那么这时候,降临火女身边,你满荒芜,火女一般是在战场偏外的位置输出,那么很容易就打出荒芜,加上散失的打蓝伤害,20分钟以前的火女,一般木有蓝杖,撑死1200血,SPE+降临之前幻象砍的2刀,轻轻松松火女半血以下,这时候通常反应就是转身跑啊,不好打啊。这时散失的第二个作用我想你已经知道了,粘着抓啊,毫不犹豫。越跑越疼。这是SPE的打架模式。有点类似于隐刺。那我不跑呢?你降临我就大你,伤害很高哦~那么来说说,首先,你大我,我有折射,1级折射也是折射!我和你贴脸,还凑合。其次,我满血,你大我没有3连我也就半血,你也是啊,你个臭脆皮法师还敢和我刚?再次,就牵扯到SPE的团战做用了。1、之前被T中的队友被救下来了。至少火女的输出被你吸引走了,他不会被火女单杀。2、后续队友可以放心输出,你在打火女,他的队友很大几率会来保护火女杀你,毕竟火女是前期节奏点,同时,一个对面大哥哎!岂有不杀之理?这时候你已经帮忙吸引了火力,你剩下的队友们就有了随意输出的环境。通常,你吃了所有伤害和技能,杀了一个或2个,被杀了或者残血跑了,而对面可能已经倒下了4个或者团灭了。就算你牺牲了,你有助攻,1换5,也非常赚,因为收割人头的通常是我方中单,他率先飞起,对你后期的发育很重要。同理的,你开大,对面的脆皮和酱油就要崩溃,包括斯文啊骷髅王啊都要崩,因为他们前期没有BKB,打蓝对他们很伤,本来就蓝不多。法师就更崩溃,打又打不过,跑又跑不了,所有输出放一个SPE可以秒,但是其他人呢?自己空蓝残血面对4个抠脚大汉?打了快100盘SPE了,第一件出散失,绝对物超所值,3150的时候,你辉耀还没有3800,这时候你打团对面根本不鸟你或者随便几个AOE你就不见了。但是你有了散失就不一样了。你就可以真的降临收割了。之后说一下另一个我比较常用但得看局势的装备吧。战鼓。全面提升三围,撑血,撑蓝,稍加攻击,还有光环和主动技能。没记错的话是1850。性价比不低。但是为什么要看局势呢?首先,出战鼓是为了撑属性。那也就是为了更好的抗压。比如对面有JUGG啊、火女啊、莱恩啊,这样的爆发,可能你没有战鼓就一套带走了。有战鼓你就能残血克魔棒,标树林,保一条命。其次,战鼓的光环,配合标,配合相位,追杀逃生都是很不错。打架,开战鼓,增加全队输出,拆塔,开战鼓,可能就能早0.1秒拆掉塔,但这0.1秒就能早点走或者早点部署防范已经TP的对手。那么什么剧不出战鼓呢?1、爆发不会集中到你身上,或者我方控制很足。也就是,你开大,降临来切酱油的时候,对面爆发不会秒你,或者爆发不给你给你队友的时候。比如沉默和冰魂,那么就没必要出战鼓,用这1800,打完这波团,基本上两把欢欣之刃是有了,再有一千多块你散失就好了,下一个大你就是带着散失来切酱油了。2、比较顺。没有顺到可以出辉耀,但是已经占优势,压得住对面了。那么,抓紧出核心装质变要比出个战鼓拖节奏重要得多。DOTA2 6.86f版本战斗幽鬼攻略 仅供参考更多DOTA2 6.86f版本战斗幽鬼攻略精彩游戏技巧秘籍攻略教程,请持续关注本站。
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Dota2流浪剑客大型攻略一剑走江湖
  热门指数:☆☆☆
  Dota2中流浪剑客最大的改变就是外观,dota中霸气威武的汉子,Dota2中被塑造成了奥特曼的造型,头上顶着个长长的双角实在与以往那个帅气的剑客不服,好在sevn的四个技能没有发生改动,依然可以做为ganker,半核来打,sevn的攻击前摇稍长,补刀手感需要多多适应。
  斯温是一名守夜骑士的私生子,出生于苍白林地,成长于影承废墟。他父亲因为违背了守夜人法典而被处决,母亲又因为她的种族而被驱逐,这一切让斯温坚信所谓的社会法则中毫无荣誉可言——荣誉只存在于他心中。在照顾母亲走过弥留之际以后,他以新人的身份参加了守夜骑士团,并对自己的身份绝对保密。十三年来,他一直在他父亲当年的学校里学习,掌握那些仇视他出身的人所撰写的法则。接着,在他本该立誓成为守夜骑士的那天,他手持弃誓之刃,击碎神圣之盔,用守夜圣火烧毁了那所谓的法则。他大步流星的从守夜堡离开,注定了永世孤独,并向圣符起誓,只遵循他自己心中的法则。是的,他仍然是一名骑士,不过是只效忠于自己心中正义的...流浪剑客。
  dota2流浪剑客攻略—流浪剑客属性介绍
  初始力量23;力量成长2.70
  初始敏捷21;敏捷成长2.00
  初始智力14;智力成长1.30
  生命:587
  魔法:182
  护甲:2
  攻击力:54-56
  移动速度:295
  视野范围:
  攻击距离:近战
  攻击前摇/后摇:0.4+0.3
  施法前摇/后摇:0.3+0.51
  基础攻击间隔:1.7
dota2流浪剑客大型攻略—流浪剑客技能介绍
  风暴之锤
  流浪剑客对目标掷出他的拳套,对目标及其附近敌人造成眩晕和伤害
  魔法消耗:140
  冷却时间:15
  施法距离:600
  作用半径:255
  眩晕时间:2
  伤害:100/175/250/325
  细节:一个有着半径达255的范围性眩晕伤害技能,使流浪在前中后都能发挥出他的作用,2秒的眩晕,325的伤害,前期sven的锤子可以算作ganker中的神技,唯一不足是15秒的冷却时间,140的耗魔量对于sven这种弱智英雄来说也是相当高的。
  巨力挥舞
  流浪剑客使用浑身气力用攻击横扫附近的所有敌人,按照流浪剑客的攻击力百分比造成溅射伤害。
  溅射半径:200
  溅射伤害:30%/40%/50%/60%
  细节:自带狂战斧的效果,让sven在中后期刷钱,带线也成为一把好手,开启神之力量后,造成的溅射伤害也是相当可观的。前期一般不点,前期攻击低,作用不大。
  流浪剑客的战吼鼓励他的友军,增加他们的移动速度和护甲,持续8秒。
  魔法消耗:25
  冷却时间:36/30/24/18
  护甲提升:3/6/9/12
  移速提升:12%
  作用半径:700
  持续时间:8
  细节:增加自身友军护甲,增加移动速度,一级的战吼,12%的移动速度加成性价比还是很高的,建议前期点一级,中期点满。
  神之力量
  流浪剑客引导他自身的游侠之量,25秒内大幅增加攻击力。
  魔法消耗:100/150/200
  冷却时间:80
  攻击附加:100%140%180%
  持续时间:25
  细节:神之力量,开启神之力量的sven是没有人敢与与之力拼的,现在sven的大招已经不会被散失净化,所以流浪在团战中输出还是很可观的,值得注意的是,开启大招时有0.3秒的变身时间,这个期间是可以躲避眩晕技能的。
dota2流浪剑客攻略—英雄定位
  ganker,第二dps,伪核,因为技能的存在,使流浪在后期还是拥有一定输出的,但是作为近战力量,后期对输出环境的需求很大,所以建议流浪中前期还是作为ganker,控场,后期出bkb当肉,和第二dps来打。
  dota2流浪剑客攻略—英雄优缺点
  缺点:前期缺蓝,近战英雄,容易被放风筝,流浪由于要近身肉搏,所以往往会成为集火目标,在肉装和输出装的选择上需要是情况而定。
  有点:1级就拥有稳定的两秒控制,配合上溅射,使sven有一定的刷钱能力,sven是近战,但是你要真让他走进你身边,他是真的可以几刀就将你秒杀,对于脆皮法师,除了bkb的sven还是很容易的就能找到突破口的。
  dota2流浪剑客攻略—出装
  出门装:(吃树+大药+力量拳套+净化)
  风暴之锤前期140的魔法消耗让流浪对于锤子的选择需要更加谨慎,带净化是不错的选择
  中期核心装:(影之灵龛+假腿+韧鼓+跳刀)
  憋出跳刀,顺的话出疯狂输出,对于一个近战dps,bkb实在太重要了
  后期神装:(黑黄+飞鞋+跳刀+大炮+强袭)
  这是一种纯DPS输出路线,可以为sven提供高到不可思议的攻击力,后期拥有的爆发力是一般的DPS所不能及的。
dota2流浪剑客攻略—英雄对线技巧
  流浪剑客一般会走优势路,走劣势路的话一般是3人或两人是强势组合(如流浪火女组合)。补刀上没什么好说的,功高,出手快,比较好补。如果在团队中位置比较低的话就去拉拉野。如果对方小兵死血,对方又走到小兵边上了,可以用风暴之锤补兵+锤人,2秒的晕眩时间还能让你们A上几下,自家的小兵也能帮助输出。如果自家是双晕组合的话,配合起来就比较容易了,流浪剑客先手,队友接后手,基本不会失误,只要输出足够就能拿下人头。还有就是没事的时候可以用T+S来吓唬对手,给对手心理压力。如果对手是远程,血量又不是很多的话,可以憋魂戒,然后用魂戒+风暴之锤磨血流效果也不错。
  流浪剑客对线基本没什么技巧,下面说说游走的流浪剑客。由于流浪剑客的锤子1级就有两秒的晕眩时间,所以比较适合GANK。不过施法距离只有600,而且锤子在空中要飞行一段时间,因此要掌握好时机,不过流浪剑客还是有缺点的,毕竟是个近战,锤中人以后上去输出有限,即便是两秒晕眩,基本也只能A上一下,所以伤害值要估算好,提高成功率。如果是双游的话,就比较好配合了,要注意的就是眩晕不要重叠,争取输出最大化。然后就是魔法值的把握,140的风暴之锤的魔法是基础,还有25的战吼。如果想扔第二次锤子,至少还要有125的魔法(考虑技能CD的回魔)。所以流浪剑客GANK的时候魔法值一定要精打细算。
  流浪剑客基本还是要打GANK的,一是因为前期FARM效率不高,二是因为锤子这么好的GANK技能不用就浪费了。
后期流浪剑客的打法就看定位了。如果是1,2号位那肯定还是FARM,提升DPS装备为主。如果是3,4号位,可以出些团队装(祭品、战鼓、笛子等)或保命装(绿杖、推推)。不过,一般情况下流浪剑客的跳刀还是需要的,除非你家先手已经很多很多了。
  团战的话,如果定位是1,2号位,基本就是等队友先手,然后看准时机,先吼两嗓子(W+R),然后再开BKB,跳上去,开疯狂集火秒掉对方的英雄,锤子可以先不着急用,等对方走位失误,走的比较靠近了再一锤多,当然如果能击杀敌方关键英雄那要果断锤。后期流浪剑客吼过大招以后输出非常高,所以可以优先选择对面的脆皮法师,几刀对方就没血了。
  如果定位是3、4号位,基本需要你先手,那可以先开W,或者直接跳上去锤住对面关键英雄。这时候不要逗留,赶紧后退,等友方接后手。因为你不是主力,基本是扛不住对面的输出,死了就太可惜了,也没必要逞一时英雄。等对方扔完第一轮技能,然后吼大,趁敌方注意力不在你身上的时候,瞄准敌人后排法师输出,然后等第二个锤子。
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>>>国外玩家中肯评价 英雄联盟与DOTA2区别
国外玩家中肯评价 英雄联盟与DOTA2区别
17:05:34 条|来源:外服|作者:匿名|
  Dota初代,以及如今的MOBA(多人在线战斗区域)游戏的概念都很简单:击杀小怪来升级你的英雄,你的目标是将战线推到敌人基地,并摧毁它
  Dota初代,以及如今的MOBA(多人在线战斗区域)游戏的概念都很简单:击杀小怪来升级你的英雄,你的目标是将战线推到敌人基地,并摧毁它。在路上你会遇到其他玩家控制的英雄,他们也怀着同样的目标準备摧毁你的基地。两队英雄相遇,你就会感到游戏的狂热。听起来很简单,也很有趣。但是AOTA初代的入门门槛却很高,不太友好的玩家、复杂的机制和需要记忆配方的物品系统,太多英雄太多技能弄的人头晕眼花,让许多新手望而生畏。
  几年后,Riot Games出品了第一款基于DOTA地图的MOBA游戏,游戏做的非常便于理解,大部分塬因在于次要的游戏机制要么被简化、要么直接被移除。《(LOL)》裡你无法啃树来治疗自己,或是为此不惜大肆破坏环境。物品系统依然需要配方,但是商店提供了很明确和浅显懂的界面来引导,甚至还为你的英雄量身定制了推荐物品。虽然还是有许多必须熟悉的游戏基础,你才能成功击败正式的玩家,但是Riot Games的确迈出了很大一步来帮助新玩家瞭解游戏和玩法。游戏有训练模式,玩家可以和电脑模拟对战,或是和其他玩家合作对抗电脑。基于Elo的配对系统努力将与你水平比配的玩家推荐给你,而社区也提供了大量的攻略来引导新手玩家们。
  我一直无法上手初代DOTA,但是在《英雄联盟》裡我总算知道游戏的玩法,也可以和我的DOTA朋友们一起玩了。如今我也能同样期待即将到来的DOTA2,而《英雄联盟》就是我的敲门砖。
  DOTA2由Valve和塬DOTA团队IceFrog共同开发,2代的基本目标就是将初代DOTA的大部分成功元素复製过来,同时脱离《魔兽争霸3》引擎的限制。尽管有着高门槛,DOTA也有着数百万的玩家,而这么一群人大多数都会尝试游戏的续作。
  为了给DOTA2做宣传,Valve在今年的德国科隆游戏展上举办了游戏的国际锦标赛。为了吸引更多的注意,Valve还宣佈了获胜者将获得一百万美元的奖金。这确实是吸引了不少眼球,要知道《英雄联盟》第一季的争霸赛奖金才是10万美元,为了不输于人,Riot Games在第二季时準备了五百万美元的奖池,完全不开玩笑。
  大量的DOTA2截图在展会期间放出,展示了游戏简洁的界面和类似《暗黑3》风格的艺术效果。游戏的锦标赛用五种语言现场直播,由知名的DOTA选手现身说法,控制着被重新设计但是本质未变的英雄们。
  在看过了游戏的介绍后,我决定试一试DOTA2,毕竟感觉自己在《英雄联盟》裡还是学会了不少东西的。观赏过锦标赛更加确认了这一想法。破天荒的,我看了一场DOTA比赛,瞭解了游戏进程记住了一些技能,并学到了许多流行的策略。还有一些东西依然不太熟悉,比如钻进丛林破坏视野、摧毁树木製造埋伏机会、昼夜週期等等。这需要更多的时间去学习,不过我已经对自己的基础知识很有信心,準备跃跃欲试。
  比起《英雄联盟》,我很快就能发现DOTA2有许多优势和缺点。视觉上水流的技术DOTA2就比《英雄联盟》强了不少。《暗黑3》类的环境设定让游戏的整体感觉非常不错。重新设计的英雄有着很美的细节描绘,并拥有完全的动画3D头像,绝对惊艷的粒子效果和技能动画。虽然我不是LOL的高端玩家,但是技能等级上限在DOTA2中似乎要更高写,游戏需要考量的地方也比LoL要来得多,这让我觉得又刺激又害怕。
  我虽然很欣赏高端复杂的挑战,哪怕知道自己不可能成为顶尖玩家。Valve依然在帮助潜在玩家突破入门障碍方面迈出了坚实的一步,那就是DOTA2的教练系统。根据Valve的Erik Johnson描述,在这个系统裡,玩家教练们甚至能够查看他们学徒的鼠标跟踪记录。有好友在一旁指点你游戏是一回事,能够一步步的检查并纠正你的错误绝对能够让你安心的突破瓶颈。Valve甚至在计划鼓励玩家指导新手们,虽然并没有透露如何奖励。
  说说不好的一面,我依然不喜欢反补的设定。我不觉得这个设定有什么意思,哪怕它加深了游戏的可玩性。我之前曾设想游戏应该限制只能反补小兵,但是实际上拆塔和英雄击杀都是可以反补的。我不确定我是否会有朝一日会喜欢上反补,不过我听说DOTA2会有模式放开这一设定的要求。我同样不喜欢的还有死后掉钱的设定,不过也会有模式关闭了这项惩罚。还有一个缺点在LoL裡也有,不过在DOTA2里更普遍的就是怪物模样的英雄。虽然LoL裡也有模样怪异的英雄,但是绝大多数都是人类模样,然而在DOTA2里这类非人英雄就有些太多了。有些人可能觉得这是DOTA2的高端之处,可是Riot 都承认创作怪物模样的英雄通常都很棘手,因为玩家很难联繫以及理解这些角色的性格,这个问题在我看了一些DOTA2比赛后更有体会。
  不管怎么说《英雄联盟》裡的角色都富有个人特徵。而DOTA2的英雄列表,至少我在Gamescom上看到的,却有着更多的怪物英雄,结果就是琢磨它们的个性以及建立情感变得很困难。也许你们离展会隔了十万八千里无法理解,不过我我更喜欢诸如Windrunner (逐风者)和Lina这样的角色,而不是Weaver(海浪者)。哪怕命名都常常毫无特色和相互矛盾,比如一个人类角色,他的特长是摧毁法师类的角色,于是简单的被叫做Anti-Mage(反法人士)。多有想法啊!其他角色,比如Mirana,月光牧师,倒还有真有个名字。我理解这是从DOTA延续而来,但是我强烈认为《英雄联盟》为庞大的英雄阵营诸如性格各异的特色受到了极大的成功。我真的很希望Valve能够关注与角色背后的故事和个性,儘管这些东西和游戏实际内容并无关联。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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