如何去推广四川长牌单机游戏游戏

长牌;目录;南通的长牌;,千升、白花、红花各4张,一到九条、一到九并、一;付数具体如下:;1、胖牌,普通牌2付;普通掰牌4付普通真谛8付普通双掰牌8付普通双掰真;将牌双掰真谛32付;2、开朝,普通牌8付;普通掰牌16付普通双掰牌32付将牌16付将牌掰牌;3、自摸,普通牌12付;普通掰牌24付普通双掰牌48付将牌24付将牌掰牌;4、在手,普通牌16付;普通掰牌
南通的长牌
,千升、白花、红花各4张,一到九条、一到九并、一到九万各4张,一共125张。打法有两种:一是酒菜胡,与麻将差不多,4人一起打,算法也差不多;二是犊子胡,4人打,但一人轮流休息,共抓22张牌,分飘胡、清胡和踏胡三种胡法,按照付数计算相互间胜负,其中踏胡加20付,清胡加100付(如独张再加10付,自摸加10付),飘胡加50付后再翻番,而且一二三并算文前,一个文前20付,两个文前50付,三个文前100付,四个文前200付,如果连百搭的话,一个百搭10付,两个百搭30付,三个百搭50付,四个百搭100付,五个百搭200付(在手400付)。
付数具体如下:
1、胖牌,普通牌2付
普通掰牌4付
普通真谛8付
普通双掰牌8付
普通双掰真谛16付
将牌掰牌8付
将牌真谛16付
将牌双掰牌16付
将牌双掰真谛32付
2、开朝,普通牌8付
普通掰牌16付
普通双掰牌32付
将牌掰牌32付
将牌双掰牌64付
3、自摸,普通牌12付
普通掰牌24付
普通双掰牌48付
将牌掰牌48付
将牌双掰牌96付
4、在手,普通牌16付
普通掰牌32付
普通双掰牌64付
将牌掰牌64付
将牌双掰牌128付
5、文前,一个文前20付
两个文前50付
三个文前100付
四个文前200付
6、百搭,一个百搭10付
两个百搭30付
三个百搭50付
四个百搭100付
五个百搭200付(在手400付)
编辑本段流行于四川的长牌
川牌从字面上理解,就是四川纸牌.在西南地区十分流行,特别在四川境内更是家喻户晓人人能玩。川牌的历史比扑克早得多.据民间传说是三国时期的蜀中丞相诸葛亮发明,至今已有近二千年历史。
川牌形如条状,当地人称此牌为“长牌”,大致是高14.5厘米,宽
3.5厘米左右,牌面由红、黑椭圆点组成。花式川牌则在牌中间, 印上图案。传统川牌一般用牛皮纸浸泡桐油制成,现在印刷发展了,也用扑克用纸制造,个别用塑料制成。 每张川牌的称谓是由牌面一端的点数多少及颜色来确定的。
川牌的牌色(牌点):天牌.地牌.人牌.河牌.摆张.下士.
胜利的规则:谁先大牌够15张或者16张即胜利.到最后都没有人够这个条件就为黄牌(和牌)
1.&天牌&,12点,交叉6点红、6点黑。
2.&牦牛&,11点,全黑左5点,右6点。
3.&四六&或&红拾&,10点,左4点红,右6点黑。
4.&梅子&,10点,全黑左5点,右5点。
5.&红九&,9点,左4点红,右5点黑。
6.&三六&或&弯鞭&9点,全黑右3点,右6点。
7.&人牌&,8点,全红。
8.&二六&,8点,全黑左2点,右6点。
9.&三五&.8点.全黑左3点,右5点。
10.&高高&,7点,左一点红,右6点黑。
11.&三四&,7点,左3点黑,右4点红。
12.&二五&,7点,全黑左 2点,右五点。
13.&猫猫&,6点,左1点红,右5点黑。
14.&二四&,6点,左2点黑,右4点红。
15.&长三&,6点,全黑。
16.&幺四&,5点,全红左1点,右4点.
17.&拐子&,5点,全果左 2点,右 3点.
18.&合牌&,4点,左1点红,右3点黑.
19.&长二&.4点,全黑.
20.&丁丁&,3点,左一点红,右 2点黑.
21.&地牌&,二点,全红.
22.&听用&或&财神&,文字牌.
四川流行的另一种纸牌叫”大贰”,有的叫”四川大贰”,有的叫”正宗大贰”,此牌两端印有”一、二、三??十”、“壹、贰、叁??拾”,每种各4张共80张。川牌在四川以及有四川人聚居的地方相当的流行,这是完全的地方&四川扑克&。
有一种常用玩法,不要&听用&或&财神&,则共有84张牌。牌友就把玩牌戏说为“学习84号文件”。
编辑本段川牌的玩法
正常人数内(2-4个人玩的情况下),第一排用各自随意翻出的点数大小决定谁是头家,按顺序抓牌,头家抓16张,后面各家都是15张。抓好牌后,各位有成了暗牌、燕牌的,都把牌放下去,再按顺序偷牌。偷好牌后,头家打出一张,如有人用,用完后再打出一张;没人用,则从余牌中翻牌给大家用。这里和麻将的一大区别是,麻将摸回自己手,此牌翻给大家用。用的顺序是自上而下,但碰、起、杠优先于摆。如此这般,直到有人把牌做完,和牌为止。和牌的人负责洗牌(其他人准备银两,呵呵),然后用和牌的人下第二家负责抬牌、翻牌看牌面大小决定下一牌谁是头家。 在5个人玩的情况下,第5个人只抓3张,他不能摆牌,只能碰、燕、杠等,轮到他翻牌时,那张牌归他自己,可换一张打出。
在6个人玩的情况下,第5个人只抓5张,第6个人抓3张,规则同上。
在7个人玩的情况下,上同,但第7个人只抓一页。此人负责洗牌,如果他持有的那张牌被打出及翻出3张,则他有点“红利”。
编辑本段长牌的赢法
怎样打牌才算赢呢?你只需要在你出牌前面的摆牌区,使摆牌张数大于或等于16张,你便赢了本局!摆牌等于15张时,你可以放弃本局,如果你允许拖庄且你正在当庄家,那么你放弃本局后,可以继续坐庄。
1、第一个把他手里的牌全部做成一幅一幅的,就算“和牌”(念“胡牌”)了,也就是赢了。
2、除上率先和牌的这一位之外,所有的游戏参与者在这一局中,都输了。
3、会麻将者请注意,在川牌中,点炮与自摸导致的和牌没有区别,点炮者也不承担额外的责任。
编辑本段长牌的做法
1、成牌的几种方式:
1)两张牌(且仅限于两张!同志在战斗初期把三张牌的点数凑成20,和将下来,大家都乐了):牌面上的点数相加等于10或20,就算成了一幅牌。自己手里凑成10或者20点的牌对子,可以叫做一个个“挤儿”,拿着就行,整个玩牌的过程中,工作重点就是解决其他尚未婚配的。自己手里有一张孤单的,和别人打下来的一张牌或余牌中翻出的一张点数相加为10或20的,就拿自己手里这张去吃那一张,放在自己面前的桌面上(这个动作叫“摆”,摆上,就是拿自己手里的一张去吃下面出现的一张牌,吃好后就摆在自己面前的桌面上,手里那一张在上,被吃的一张在下――这也很重要,用来判断何者是你自己的,何者是你吃掉的)。
2)三张牌:
A、三张一模一样的牌,算成牌。
自己手里因为抓牌过程中凑齐的三张,或者因为“偷”来一张牌,与手里本来就有的一对同花色牌正好凑齐三张同花色牌,就算成牌。这三张牌就扣在自己面前的桌上。这个动作及其成果方言叫做“暗”,读“Nan”,是扣着的一副三张牌。组成一个“暗”牌后,必须从余牌中补进一张到自己手中,叫“偷”牌。
自己手中已有两张,别人打下一张或余牌中翻出一张,就去“碰”,也成牌,明着摆在面前,这时也要“偷”一张牌。
自己手中已有两张,因为“扣”了别的牌,或者“碰”了别的牌,以及因为其他原因(容后细表),而“偷”回第三张和那两张一样的牌,这里注意!不要把“偷”上来的这张牌插入手中的牌中,而是应该先把这张牌扣下去,再把手里另外两张抽出来扣下去。这是要让其他游戏参与者认识到这一副暗牌是刚刚形成的,而不是你本来手里就有的,应扣未扣(一种犯规)。多数场合下会说一声“偷暗了”来提醒他人,我这里并没有违规。因为这个原因,每次偷牌后都必须在插牌前迅速过一眼手里有没有相同的一对。不必紧张,打熟了就记住手里现在有什么牌了。
B、特例:三张完全不同“七”(点数为七的三种牌:幺七、花七和黑
七,见楼上图片),可组成一幅牌,我也不知道这一组牌为什么叫做“燕”,可能是三张七(三个妻、三个老婆,莺莺燕燕?)。自己抓起的一个“燕”,明摆到面前桌上,这时要“偷”进一张牌;如自己有两张不同的七,如打出或翻出另一张,就可去吃,这个吃的动作也叫做“燕”(也许可以理解成“咽”,呵呵),燕完后也是摆到面前桌上、也要偷进一张牌。自己已有两
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9种技巧告诉你如何才能将游戏推广到极致?
一款成功的手机游戏既要设计开发给力,其后期的推广营销更要给力。对于众多的开发者来说,开发一款好游戏难,推广好游戏更难。如何才能将游戏推广到极致?这是每个开发者都很头疼却很在意的问题。而PR(公关)无疑是其中必要且关键的一环。
曾经有人结合其实践经验总结出九大可以成就移动游戏的最佳公关技巧。如今,中国的手游行业发展如此迅速,参与到这个行业的人突然增加而水平又参差不齐,不少新人面对工作中的问题感觉无从下手,因此特别编写了这篇文章,以帮助那些刚刚进入这个领域的众多市场、媒介的朋友们。
1.什么是PR?
我知道召开新闻发布会对于大多数开发者及用户来说,都非常具有影响力。但在此之前,你必须要考虑清楚什么是PR?为什么我们要做它?
维基百科:PR,英文全称Public Relations,公共关系,或称公众关系、机构传讯,通常简称为PR或公关。是指有关著名人物、商业机构、政府、非牟利机构等各种组织,为改善与社会公众的关系、促进公众对其认识,以树立良好形象、取得公众的理解及支持。
什么是PR?就本文目的而言,PR就是你的口碑传播者。它涵盖许多活动,比如社区关系、市场营销及用户购买等,但它却不是同一回事。
在你的公司发展得正风生水起时,PR会得到很多人的热切关注,会有很多人谈论你的公司以及你公司开发的游戏。但当刚刚起步时,除非你是一个很微不足道的独立开发者,你将会发现想让各大媒体记者查阅你的E-mail都很难,更不用说花费精力去替你宣传推广游戏。
这并不特别针对谁,想想看,全世界移动游戏开发公司那么多,而新闻媒体记者每天都会从大大小小的公司收到超过一百封的E-mail,谁都想引起记者对他们的新游戏的兴趣从而达到帮忙宣传的目的,太多的事情太过繁杂的名目让可怜的记者们看得眼花缭乱,真的很难从中发现新亮点。
但这并不意味着就没有办法让记者们“动起来”,只是你必须动动脑筋。你要明白,在当今的移动主流时代,记者也会是你的游戏的玩家,如果你能让他们玩得很high,你将会得到意想不到的惊喜。
2.知己知彼
当然,要想让游戏得到迅速推广,可以像《愤怒的小鸟》那样做到街头巷尾皆可闻并不仅仅只是PR的事情。首先你该想的是我的游戏有着独一无二的游戏玩法吗?游戏的场景角色很吸引人吗?我为什么要开发这款游戏?除此之外,你还要想着游戏的设置、类型、标准等各种内容,只有万事俱备,在该进行公关活动时,你才能娓娓道来。
3.谁来做公关?
“你能推荐一个PR机构吗?”这是我被问得最频繁也最让我头疼的问题。不是因为我不乐意去推荐,也不是没我看得上眼的PR机构或个人。只是,对于你的公司你的游戏来说,最应该考虑清楚的问题是——你是去外聘一个PR机构还是动用公司内部公关人员?
这是一个很微妙但很重要的问题。大公司会两者皆用,把大部分工作都留给外部机构处理,仅让内部公关人员处理好与主流新闻媒体记者的关系,这种情况在处理全球性公关活动时尤为显著。
通过内部公关人员可以确保能与各大新闻媒体记者长期友好的关系,双方互惠互利,也可以达到公关的最佳效果。但内部公关不是一件简单的事情,如果你在公司内部身兼其他职位,那在你游戏发布的关键性两个月里,你就不可能全身心地投入到公关活动中,这也就是为什么许多公司还要外聘公关机构的原因了。
所以,对于大多数公司来说,两者兼用的双重方法是最佳方案。
4.成为他们中间的一部分
除了团队很重要之外,团队状态也很重要,想要达到公关的最好效果,就必须随时随地都要扮演好“公关”的角色,在游戏开发的始末,要合理使用YouTube、Facebook、Twitter(国内只好微博、微信了……)等交流平台,当然,你还可以利用起记者们在你想要覆盖的那些主流网站上进行宣传,但要记住,“如果你想让记者成为你的团队的一部分,首先,你必须成为他们中间的一部分。”
如果你希望在游戏发布日的前后有着较多的新闻或评论文章,你就必须能够保证在告知各家记者之前的一到两周之内你的游戏可以如期发布,并提供他们进入游戏试玩的权限,可以是优惠码、测试版或APK等。做这些事情,你大概需要6到8周的时间。
当然,如果你提前披露一些关于游戏重大的新功能或在像GDC(游戏开发者大会)这样重大的会议上提供一个框架并和记者一起亲身体验的话,相信我,你会得到更具说服力也更具吸引力的新闻报道。
总之,要想将公关活动做到极致,就必须遵循这样的步骤:基本介绍、更多细节披露、测试版/亲身体验、发布和评论(后续跟踪报道)。
5.具体细节
到目前为止,我一直在抽象地论述如何进行媒体宣传,但实践才是检验真理的唯一标准,良好的PR当然离不开新闻稿、游戏截图或视频等非常具有说服力的东西,只要心中有底,实践就是小case!
新闻稿:一段简短的文字,清楚地解释你的游戏。要始终记住一点,除非游戏本身充满趣味,否则别自作聪明地制造笑点,那样只会画蛇添足。此外,还有些细节必须要注意:游戏有趣,有趣在哪里?要简短地叙述游戏玩法;除非必要否则不要说明详细的游戏开发过程;除非对游戏本身至关重要,否则不要说明游戏开发背后的故事;要说明游戏的实际架构、发布日期、适用及不适用的设备或系统平台。
游戏截图:要想让新闻稿更有吸引力,你必须提供非常具有说服力的游戏截图或插图,图片不需要太多,6个截图足够了,此外,不要使用市场标签或其他插图代替,只用纯粹的游戏截图。
视频:最重要的是视频,眼见为实,任何方法都比不上亲眼所见。所以在记者打开视频时,你一定要确保在第一个10秒过后,会有好东西展示。当然,预告片或视频只有在你介绍游戏时可能会有用,无论是谁,最希望也最想看到的是游戏究竟是什么样,又是怎么个玩法。
6.独家报道和保密协议
在如今移动成主流的时代,相比PC,人们更喜欢在移动设备上玩游戏。而随着公司的逐渐扩大和品牌的推广,各大厂商及开发者在移动游戏上的投入也逐渐加大,推广游戏离不开新闻报道,但就我个人而言,独家报道以及所谓的NDA(保密协议)并没有太大的意义。
事实上,在一定程度上,独家报道以及NDA都是在限制你的游戏用户群的扩大。因此,在美国的一些主流网站就坚决反对消息源的封锁,在网站运营中,大家共同遵守新闻发布原则,而这样做,也让PR活动更简单。
7.给点好处
不久前在英国的游戏新闻行业有着这样一个持久的争论,就是记者在与公关人员碰面交流时该不该让他们买单或送点小礼物。我认为这种讨论是相当愚蠢的,在美国的医药行业早有前车之鉴,为医生购买午餐、带他们去度假并为他们额外支付咨询顾问酬劳。在中国记者参会都有“车马费”的潜规则,但国外并不能真金白银的送记者。(咳,这一段掐了别播!)
因此,就游戏行业而言,开发者应该谨慎行事,可以通过优惠码或游戏币等作为新闻报道的交换条件,让记者有着非常良好的亲身体验。
8.保持简单
记者虽然知识面广泛,但对于更深层次的游戏设计开发而言,他们并不总能像你希望的那样专业。对于你来说,也许游戏是全世界最重要的事情,但对于众多的记者而言,他们最希望的事情或许是早点回家或玩Halo 4等等。所以问题一定要简洁明了,让他们能方便、迅捷的处理。
9.核对稿件
最后一点。所有记者在谈到PR时首先都会想到新闻稿,可见新闻稿在整个PR活动中的重要性,但你会接受满是错误的新闻稿吗?
所以,在发布之前,切记要好好检查一下新闻稿,不要因为细微的错误而贻笑大方。
以上这九点就是JJ大神的经验之谈,额外还有一点青衫觉得非常重要的是:线上聊一个钟头不及线下聊一分钟。见过面之后大家就对彼此有了具象的认知,心理上就会觉得真实,具体原因属于心理学的范畴就不多谈了。
事实上,还有很多的PR技巧需要大家在具体的工作中慢慢了解、体会。总而言之,手游的PR工作不复杂但是也不轻松,却是非常关键的一环,尤其对于那些并非“怒鸟”级别产品的帮助更大。做的好了就会让你的产品从成百上千款手游产品中脱颖而出,获得媒体和玩家的一致关注。
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