unity unet 中文教程5.5取消了吗

关于unet的问题,unet的animater动画同步可以使用动画事件?_unity3d吧_百度贴吧
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关于unet的问题,请问unet的animater动画同步可以使用动画事件和动画层吗?我已经研究很长时间了,快疯了,今天先睡了,希望明白人指点.....&_&
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所有控制变量打包。
比,弄成一串字符串,同步的时候同步字符串。
如果是其他玩家在本地的实例化, 那么该实例化接受到来自同步的数据, 那么就分割,处理,并赋值给
控制动画。
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Editor私人定制(141)
Multiplayer Lobby 多人游戏大厅很多多人游戏 都有一个暂存区(staging area ):实际游戏之前等待所有玩家加入的地方,在这一area& -& 通常被称为 “lobby”, 玩家可能能够选择选项,能将自己设置为准备好后比赛开始。NetworkLobbyManager 是专门的NetworkManager网络管理器,可以提供Unity多人游戏大厅(Unity Multiplayer lobby )。它包括:o 限制可以加入的players 的数量o 每个客户端支持多个players ,那么限制每个客户端的玩家数量o 防止玩家游戏in-progress时加入o 每名player 准备好状态,所以,游戏开始时所有玩家都是准备好了o 每个player 配置数据o 当比赛结束的时候重新加入大厅o 虚拟函数,它允许自定义逻辑来 lobby eventsGuiLobbyManager 是为lobby 特殊lobby 管理,提供了UI 。它可以作为一个资产包(asset package ),可以导入Unity项目轻松地添加一个lobby 到多人游戏。脚本和 UI 预置在包中可以定制,为使外观和感觉与众不同。有两种player 对象- 在NetworkLobbyManager中的每个预制的插槽(prefab slot ) :LobbyPlayer 对象o 每个playero 创建客户端连接,或添加player时 被创建o 一直存在直到客户端断开连接o 为该player在大堂准备好了flag o 在大厅里处理命令o 将用户脚本添加到prefab来保存特定于游戏的玩家数据GamePlayer 对象o 每个playero 当开始游戏场景时创建o 重新进入大厅时被摧毁o 在游戏中处理命令NetworkLobbyPlayer 组件用于 LobbyPlayer 的对象。它提供了一些可用于自定义大堂行为的虚函数回调
public virtual void OnClientEnterLobby()
public virtual void OnClientExitLobby()
public virtual void OnClientReady(bool readyState)
}添加 Lobby 到一个 Game:将 NetworkLobby 添加到多人游戏 (不使用多人游戏大厅 资产包) 的过程:o 创建一个新的LobbyScene大堂场景o 场景添加到 build settings,将作为第一个场景o 在新场景中创建一个新的游戏物体,将它重命名为 LobbyManagero 将 NetworkLobbyManager 组件添加到 LobbyManager 对象o 将 NetworkManagerHUD 组件添加到 LobbyManager 对象o 打开 NetworkLobbyManager 组件在inspector面板上o 将 LobbyScene 设置为当前场景o 将 PlayScene 设置为主要进行游戏的游戏场景o 创建一个新的游戏对象并将它重命名为 LobbyPlayero 将 NetworkLobbyPlayer 组件添加到 LobbyPlayero 为 LobbyPlayer 创建为一个预置体,从现场删除这个实例o 设置 LobbyPlayerPrefab 插槽为 LobbyPlayer 预置体o 在main game中的player的GamePlayerPrefab 插槽设置 为这个预制体o 保存场景。o 运行游戏&此版本的NetworkLobbyManager使用了 OnGUI 用户界面,像 NetworkManagerHUD 。关于更好的用户界面请 使用的多人游戏大厅资产包(multiplayer-lobby asset package.)。NetworkLobbyManager 有很多可用于自定义大堂行为的虚函数回调。最重要的是 OnLobbyServerSceneLoadedForPlayer 被服务器上每个player调用,因为他们从大厅过渡到main game。这是应用设置的理想场所 ,从大堂到玩家的游戏对象。
// for users to apply settings from their lobby player object to their in-game player object
public override bool OnLobbyServerSceneLoadedForPlayer(GameObject lobbyPlayer, GameObject gamePlayer)
var cc = lobbyPlayer.GetComponent&ColorControl&();
var player = gamePlayer.GetComponent&Player&();
player.myColor = cc.myC
参考知识库
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Unity5网络教程之UNET(二):客户端预判及服务器同步
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不知道这个效果如何
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学习了,谢谢分享~~~~~~~~~~~
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延迟高的吓死人~~ 肿么破
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这系列的教程真心不错,深入详细,里面的知识点有必要慢慢消化
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谢谢楼主分享
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