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西安翡翠教育:唯变不变——中国手游企业征战海外市场的“反思”与“机遇”
提起海外市场,今年可谓变化颇多,涉及到多个层面。全球知名社交网络Twitter新增4家国内代理商、中国厂商继续争夺海外市场份额、知名出海发行商2015年表现平平,今天试图从这三个事件出发,破开迷雾,帮助国内游戏公司寻找出其中的机遇。&
&一、三个事件对中国手游出海的反思海外广告平台:前几个月,移动广告平台Mobvista和&点入移动&旗下海外业务平台Panda Mobo先后成为Twitter代理商。临近年尾,Twitter又新添了四家中国代理商。近日又有媒体传出有四家国内企业成为Twitter代理商的消息。可见Twitter对中国出海的重视程度。国内手机厂商:2015年掀起手机出海热,金立、小米、魅族、OPPO、一加和华为纷纷大力扩张印度市场。在印度取得一定份额以后,开始向非洲和中东市场挺进。中国出海发行商:IGG作为2014年度App Annie移动应用发行商排行榜第29名的企业,主要营收仍主要依赖2014年发行的产品。智明星通今年在国内市场大热,在海外市场只有一款《魔法热潮:英雄》成绩比较不错,数字天空更是一场回国新品发布会之后,就悄无声息......知名的几家出海发行商2015年均表现平平。二、2016年手游出海机遇:他山之石可以攻玉为什么Twitter突然新纳4家代理商?手机厂商大规模出海能给手游带了什么机遇?知名出海发行商2015年无亮眼作品,2016年将如何应对,是否有借鉴之处?1.Twitter重视中国产品,或将大力扶持进驻平台从Facebook、Instagram国内代理商不断帮助中国手游走出海外,而Twitter也正在加大拓展手游领域的广告收入,中国产品成了重要扶持对象。之前提起海外手游营销时,经常会提起手游Facebook上线、建立Facebook宣传页,现在旗下Instagram崛起,Facebook在营销方面更是远远领先于其他社交媒体。《列王的纷争》成为Facebook年度最佳游戏,并在该平台获得5000万用户。博雅互动和Fun Plus这两个知名出海发行商更是通过Faceboook闯出一片天地。Twitter在中国手游领域提及的频率就要少得多,且2014年尾用户量被Instagram超过。虽然Twitter创始人表示不介意被超越,但是也不得不承认,Twitter不仅在用户数上落后,在营销上的价值也远不如Facebook。此次Twitter一次性新纳4家中国公司为代理商,可见其也意识到拓展平台影响力的重要性。何况,中国不支持使用Twitter,中国产品进驻不仅能够丰满产品体系还能提高其营收。Twitter代理商为了吸引中国手游进驻平台,必然会给出一定的优惠。代理商的存在也能减少中国产品进入平台的时间成本和试错成本。其次,在Twitter上被推广的手游毕竟不像在Facebook上那么多,新出海手游在该平台能遇到的竞品相比Facebook更少,老发行商则可以获取新用户。2.从用户争夺到手游服务,手机厂商深化海外格局必然趋势当然除了海外平台加速渗入,中国手机厂商深化海外格局也将帮助中国手游在2016年迎来变革。中国手机厂商从形单影只到集体争夺市场,从印度拓展到东南亚再挺进非洲、中东地区。凭借着&物美价廉功能齐全&的优点,虏获目标市场的用户。在争夺市场份额取得阶段性胜利以后,这些手机厂商必然要考虑提升手机内部竞争力,应用市场的完善便是其中一项。况且2016年Google Play入华,在一定程度上会削弱国内厂商自身应用商店在手游分发领域的地位,那么在海外地区上发力也是情理之中。为了提高应用商店内手游的数量,很可能会提出一些优惠政策,吸引优秀游戏进驻。当然,国内手机厂商主要还是在移动设备落后的市场发力,所以中重度游戏恐怕不能在这些市场有所作为。3.海外虽好束手无策?知名发行商或是最佳老师像IGG、数字天空和智明星通等知名的出海发行商自然不会坐以待毙,2016年必将在海外市场有所作为。根据推测,这些发行商主要是用两种方式来继续海外市场的争夺:1)开拓手游品类,纳入原本发行体系中不具备的游戏类型或题材,试图扩大用户受众;2)根据多年积累的海外数据和经验再推爆款,上述提到的每个发行商都至少有一款具有全球普适性的全球畅销手游,必然不会甘心于只是在细分市场小打小闹。而对于广大游戏公司来说,如果旗下研发的游戏能够被发行商看重自然是很好,但是这个概率很小。不过也还有另一条路可以选,这些发行商对全球手游趋势的把控肯定强于一般国内游戏公司,密切关注公司新推出的手游,或能窥见一二。总结手游出海,需自身本领够硬,但也要学会借力。&/home?from=loginwindow&
西安翡翠教育:2015年手游行业八大资本案:私有化、借壳上市、资本出海成主旋律
如果要盘点出2015年手游行业资本动向的几大关键词,&私有化&、&借壳上市&、&资本出海&、&新三板&等肯定榜首有名。其实这些关键词与2015的中国经济以及手游市场的发展都有着密不可分的关系。2015年年初,A股市场大涨,加上美国市场对中概股的&不友善&,不少在美上市的中国游戏股纷纷进行私有化,而回国后唯一的选择就是借壳上市。资本出海更多是体现在大公司对外国游戏公司股权的收购上。而从2015年第四季度开始,几乎每周都有游戏企业登陆新三板。因此,总结了2015年度手游资本市场八大收购案。这些收购案都有各自的特点和关键词。&
&关键词:英雄互娱、王思聪、华谊兄弟关键数字:95亿元今年6月16日,前中国手游COO应书岭正式宣布成立北京英雄互娱科技股份有限公司(下称英雄互娱),并公布董事会监事会名单。而不久后,英雄互娱就宣布借壳北京塞尔瑟斯仪表登陆新三板。到了九月中旬,有消息传出王思聪旗下的普思资本已入股英雄互娱,投资金额并未具体透露,但有传言说是8000万元,借此,王思聪成功进入英雄互娱监事会。而在引入国民老公王思聪近亿元的投资后,英雄互娱又引来了影视大鳄&&华谊兄弟的关注。11月19日,华谊兄弟发布公告称公司拟向英雄互娱投资19亿元,投资完成后,华谊兄弟将持有英雄互娱20%股份,成为其第二大股东。以此计算,英雄互娱的估值为95亿元。点评:成立半年,公司估值已经高达近百亿,英雄互娱的一系列消息注定成为2015年度手游资本市场最吸引眼球的新闻。关键词:巨人网络、世纪游轮、20个涨停关键数字:最高涨幅572.79%2007年11月,巨人网络在纽交所上市,市值高达42亿美元;2014年3月,巨人网络宣布已达成私有化最终协议,史玉柱旗下的巨人投资以30亿美元收购巨人网络,交易完成后,后者将从纽交所退市;同年7月,巨人网络完成退市交割,当时估值约28.2亿美元,即200亿元人民币。可见巨人网络近十年来的估值走向呈缩水趋势。而在今年10月30日,世纪游轮发布重大资产出售及发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易预案,拟向巨人网络的全体股东非公开发行股份购买其持有的巨人网络100%股权。而自世纪游轮宣布复牌后,11月11日至12月8日,公司股价连续20日涨停。股价从31.65元暴涨至12月8日的212.94元,涨幅高达572.79%。点评:巨人网络总裁纪学锋曾在公开场合表示,巨人的市值1000亿是起点。而按照当前的股价,世纪游轮当下的市值为121.1亿。看来未来巨人移动还有很长的一段路要走。2015年手游行业八大资本收购案:借壳上市、资本出海、新三板成关键词关键词:中国手游、世纪华通、最快私有化关键数字:3个月完成私有化作为国内首家登陆美国纳斯达克资本市场的手游公司,中手游今年8月在纳市摘牌的消息引发了广泛关注。中手游是继盛大游戏、巨人网络和完美世界后第四家宣布私有化的在美上市的中国游戏公司,从5月初接到私有化要约到8月确定摘牌,用时不到3个月,创造了中概股私有化最快速度的记录。而同样是在5月,就有消息称中手游要借壳A股上市世纪华通,而直到12月1日,世纪华通才发布资产重组公告,以发行股份加支付现金的方式买入中手游100%股权,涉及金额达65亿元。但是随后媒体透露在该收购案中存在业绩对赌协议,具体内容如下:交易对方承诺中手游移动科技2016年、2017年及2018年净利润分别不低于4亿元、5.3亿元及6.8亿元。此外,世纪华通发布的预案表明,本次交易完成后,公司实际控制人未发生变动,并不构成借壳上市。点评:与国内涉手游股票的高估值相比,中概股在美国资本市场确实不受投资人的待见。因此中手游的回顾在所难免,但是是否能完成对赌协议,需要进一步的观察。关键词:恺英网络、泰亚股份关键数字:63亿在与欢瑞世纪的资产重组&夭折&之后,泰亚股份开始第二次卖壳的尝试。今年4月16日晚,泰亚股份发布重大资产重组预案,恺英网络100%股权作价63亿借壳泰亚股份登陆中小板,重组完成后,泰亚股份的实控人将变更为恺英网络的董事长王悦。这也开启了恺英网络借泰亚股份回归的序幕。但恺英的上市之路可谓波折连连。5月18日,盛大游戏关联公司公开举报恺英网络,称恺英网络运营的xy游戏平台上,有多款游戏涉嫌侵犯&传奇&的相关权利。受此消息影响,5月18日泰亚股份跌停,成为当日两市唯一跌停个股,并于次日宣布临时停牌。直到9月17日,恺英网络借壳泰亚股份正式过会,泰亚股份实际控制人将变更为王悦,持股占22.63%。恺英网络借壳泰亚股份上市告捷。点评:虽然恺英网络的借壳上市可谓一波三折,但是其在A股市场也获得了不错的表现。而其股价也从9月18日最低35.01元升至最高时候的64元,涨幅高达82%。点评:关键词:掌趣科技、天马时空、全民MU关键数字:溢价32.56倍掌趣科技于今年8月12日晚发布调整后的资产收购方案,拟以11.54元/股非公开发行1.90亿股,并支付现金8.43亿元,合计作价26.87亿元收购天马时空80%股权。值得注意的是,而早在今年2月,掌趣科技就已公布复牌公告,其中有提到拟作价18亿元收购天马时空的80%股权。那时候天马时空的评估值约为22.5亿元。而半年后掌趣科技再次把收购案提上日程,分析师再次对天马时空进行了估值。此次估值,天马时空的股东全部权益账面值为9982.8万元,评估值为33.5亿元,增值了32.51亿元,增值率高达32.56倍。从年初的22.5亿元,到后来的33.5亿元,天马时空仅用半年时间估值暴涨了11个亿。点评:溢价32.56倍,15年至17年利润分别不低于2.11亿元、2.59亿元、3.30亿元。目前仅有一款成功产品的天马时空是否值这个价格,是否能完成利润目标,值得怀疑。关键词:顺荣三七、SNK、拳皇关键数字:6350万美金今年8月6日,顺荣三七发布公告称,东方证券旗下东方星晖并购基金联合顺荣三七共同收购日本知名游戏公司SNKPlaymore(简称SNK),此次收购案涉及金额约为6350万美金,其中东方星晖出资占80%。据了解,这是目前为止中国文化传媒企业在日本进行的规模最大的收购案。日本游戏公司SNK拥有《拳皇》、《侍魂》、《合金弹头》、《饿狼传说》等众多重量级的IP,伴随很多70后、80后乃至90后玩家度过了美好的青春岁月,其中不乏八神庵、不知火舞、霸王丸、服部半藏等耳熟能详的游戏人物。直到目前,《拳皇》、《合金弹头》等系列游戏的搜索指数仍然可观。点评:此宗并购案可以开创了一个先河,就是游戏公司直接把国外IP的拥有者直接收购从而使用其IP。在IP水涨船高当下,未来这样的收购可能越来越多。2015年手游行业八大资本收购案:借壳上市、资本出海、新三板成关键词关键词:宝通科技、易幻网络(EFUN)关键数字:12.57亿元11月6日,宝通科技发布公告,称公司已实现对易幻网络66.6578%股权的收购,收购金额为12.57亿元。此次交易只是关联交易,不构成借壳上市。但是双方存在对赌协议,约定易幻网络2016年度、2017年度、2018年度实现净利润分别不低于15500万元、20150万元、26195万元。易幻网络的主营业务为中国移动网络游戏的海外发行和运营,此外,在港澳台、东南亚、日韩等市场也进行产品发行工作。而宝通科技主要从事各类高强力、高性能橡胶输送带产品的研发、生产、销售与服务。宝通科技此次对易幻网络的收购,又是一起跨界的联合,目的是拓展公司的业务范围,实现跨越式多元化发展。点评:在收购中公告可以发现,易幻网络2015年上半年的净利润约为5000万,比14年整年的利润高出了10倍。可见易幻网络在海外的高速发展以及海外市场之大。关键词:腾讯、RiotGames(拳头)、英雄联盟关键数字:100%控股根据腾讯2011年第三季度财报中披露,其在日花费2.31亿美元收购美国游戏公司、《英雄联盟》开发商RiotGames的部分股份。持股比例从交易前的22.34%提升至交易后的92.78%。而在今年的12月17日,RiotGames在公司官网宣布,其大股东腾讯收购了公司剩余7%左右股份,这就意味着腾讯对这家公司实现了100%控股。据知情人士透露,收购之后,Riot仍然会保持独立运营,管理层也不会变化。点评:有从业者开玩笑道,腾讯收购RiotGames后,全球最赚钱的游戏是国产游戏了。虽然是玩笑话,但是不难看出中国游戏的输出已经从单纯的产品输出转化为产品、资本的全方位输出。相信还来还有更多中国资本收购国外游戏企业的案例出现。&/home?from=loginwindow
西安翡翠教育:2015年手游行业八大资本案:私有化、借壳上市、资本出海成主旋律
如果要盘点出2015年手游行业资本动向的几大关键词,&私有化&、&借壳上市&、&资本出海&、&新三板&等肯定榜首有名。其实这些关键词与2015的中国经济以及手游市场的发展都有着密不可分的关系。2015年年初,A股市场大涨,加上美国市场对中概股的&不友善&,不少在美上市的中国游戏股纷纷进行私有化,而回国后唯一的选择就是借壳上市。资本出海更多是体现在大公司对外国游戏公司股权的收购上。而从2015年第四季度开始,几乎每周都有游戏企业登陆新三板。因此,总结了2015年度手游资本市场八大收购案。这些收购案都有各自的特点和关键词。&
&关键词:英雄互娱、王思聪、华谊兄弟关键数字:95亿元今年6月16日,前中国手游COO应书岭正式宣布成立北京英雄互娱科技股份有限公司(下称英雄互娱),并公布董事会监事会名单。而不久后,英雄互娱就宣布借壳北京塞尔瑟斯仪表登陆新三板。到了九月中旬,有消息传出王思聪旗下的普思资本已入股英雄互娱,投资金额并未具体透露,但有传言说是8000万元,借此,王思聪成功进入英雄互娱监事会。而在引入国民老公王思聪近亿元的投资后,英雄互娱又引来了影视大鳄&&华谊兄弟的关注。11月19日,华谊兄弟发布公告称公司拟向英雄互娱投资19亿元,投资完成后,华谊兄弟将持有英雄互娱20%股份,成为其第二大股东。以此计算,英雄互娱的估值为95亿元。点评:成立半年,公司估值已经高达近百亿,英雄互娱的一系列消息注定成为2015年度手游资本市场最吸引眼球的新闻。关键词:巨人网络、世纪游轮、20个涨停关键数字:最高涨幅572.79%2007年11月,巨人网络在纽交所上市,市值高达42亿美元;2014年3月,巨人网络宣布已达成私有化最终协议,史玉柱旗下的巨人投资以30亿美元收购巨人网络,交易完成后,后者将从纽交所退市;同年7月,巨人网络完成退市交割,当时估值约28.2亿美元,即200亿元人民币。可见巨人网络近十年来的估值走向呈缩水趋势。而在今年10月30日,世纪游轮发布重大资产出售及发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易预案,拟向巨人网络的全体股东非公开发行股份购买其持有的巨人网络100%股权。而自世纪游轮宣布复牌后,11月11日至12月8日,公司股价连续20日涨停。股价从31.65元暴涨至12月8日的212.94元,涨幅高达572.79%。点评:巨人网络总裁纪学锋曾在公开场合表示,巨人的市值1000亿是起点。而按照当前的股价,世纪游轮当下的市值为121.1亿。看来未来巨人移动还有很长的一段路要走。2015年手游行业八大资本收购案:借壳上市、资本出海、新三板成关键词关键词:中国手游、世纪华通、最快私有化关键数字:3个月完成私有化作为国内首家登陆美国纳斯达克资本市场的手游公司,中手游今年8月在纳市摘牌的消息引发了广泛关注。中手游是继盛大游戏、巨人网络和完美世界后第四家宣布私有化的在美上市的中国游戏公司,从5月初接到私有化要约到8月确定摘牌,用时不到3个月,创造了中概股私有化最快速度的记录。而同样是在5月,就有消息称中手游要借壳A股上市世纪华通,而直到12月1日,世纪华通才发布资产重组公告,以发行股份加支付现金的方式买入中手游100%股权,涉及金额达65亿元。但是随后媒体透露在该收购案中存在业绩对赌协议,具体内容如下:交易对方承诺中手游移动科技2016年、2017年及2018年净利润分别不低于4亿元、5.3亿元及6.8亿元。此外,世纪华通发布的预案表明,本次交易完成后,公司实际控制人未发生变动,并不构成借壳上市。点评:与国内涉手游股票的高估值相比,中概股在美国资本市场确实不受投资人的待见。因此中手游的回顾在所难免,但是是否能完成对赌协议,需要进一步的观察。关键词:恺英网络、泰亚股份关键数字:63亿在与欢瑞世纪的资产重组&夭折&之后,泰亚股份开始第二次卖壳的尝试。今年4月16日晚,泰亚股份发布重大资产重组预案,恺英网络100%股权作价63亿借壳泰亚股份登陆中小板,重组完成后,泰亚股份的实控人将变更为恺英网络的董事长王悦。这也开启了恺英网络借泰亚股份回归的序幕。但恺英的上市之路可谓波折连连。5月18日,盛大游戏关联公司公开举报恺英网络,称恺英网络运营的xy游戏平台上,有多款游戏涉嫌侵犯&传奇&的相关权利。受此消息影响,5月18日泰亚股份跌停,成为当日两市唯一跌停个股,并于次日宣布临时停牌。直到9月17日,恺英网络借壳泰亚股份正式过会,泰亚股份实际控制人将变更为王悦,持股占22.63%。恺英网络借壳泰亚股份上市告捷。点评:虽然恺英网络的借壳上市可谓一波三折,但是其在A股市场也获得了不错的表现。而其股价也从9月18日最低35.01元升至最高时候的64元,涨幅高达82%。点评:关键词:掌趣科技、天马时空、全民MU关键数字:溢价32.56倍掌趣科技于今年8月12日晚发布调整后的资产收购方案,拟以11.54元/股非公开发行1.90亿股,并支付现金8.43亿元,合计作价26.87亿元收购天马时空80%股权。值得注意的是,而早在今年2月,掌趣科技就已公布复牌公告,其中有提到拟作价18亿元收购天马时空的80%股权。那时候天马时空的评估值约为22.5亿元。而半年后掌趣科技再次把收购案提上日程,分析师再次对天马时空进行了估值。此次估值,天马时空的股东全部权益账面值为9982.8万元,评估值为33.5亿元,增值了32.51亿元,增值率高达32.56倍。从年初的22.5亿元,到后来的33.5亿元,天马时空仅用半年时间估值暴涨了11个亿。点评:溢价32.56倍,15年至17年利润分别不低于2.11亿元、2.59亿元、3.30亿元。目前仅有一款成功产品的天马时空是否值这个价格,是否能完成利润目标,值得怀疑。关键词:顺荣三七、SNK、拳皇关键数字:6350万美金今年8月6日,顺荣三七发布公告称,东方证券旗下东方星晖并购基金联合顺荣三七共同收购日本知名游戏公司SNKPlaymore(简称SNK),此次收购案涉及金额约为6350万美金,其中东方星晖出资占80%。据了解,这是目前为止中国文化传媒企业在日本进行的规模最大的收购案。日本游戏公司SNK拥有《拳皇》、《侍魂》、《合金弹头》、《饿狼传说》等众多重量级的IP,伴随很多70后、80后乃至90后玩家度过了美好的青春岁月,其中不乏八神庵、不知火舞、霸王丸、服部半藏等耳熟能详的游戏人物。直到目前,《拳皇》、《合金弹头》等系列游戏的搜索指数仍然可观。点评:此宗并购案可以开创了一个先河,就是游戏公司直接把国外IP的拥有者直接收购从而使用其IP。在IP水涨船高当下,未来这样的收购可能越来越多。2015年手游行业八大资本收购案:借壳上市、资本出海、新三板成关键词关键词:宝通科技、易幻网络(EFUN)关键数字:12.57亿元11月6日,宝通科技发布公告,称公司已实现对易幻网络66.6578%股权的收购,收购金额为12.57亿元。此次交易只是关联交易,不构成借壳上市。但是双方存在对赌协议,约定易幻网络2016年度、2017年度、2018年度实现净利润分别不低于15500万元、20150万元、26195万元。易幻网络的主营业务为中国移动网络游戏的海外发行和运营,此外,在港澳台、东南亚、日韩等市场也进行产品发行工作。而宝通科技主要从事各类高强力、高性能橡胶输送带产品的研发、生产、销售与服务。宝通科技此次对易幻网络的收购,又是一起跨界的联合,目的是拓展公司的业务范围,实现跨越式多元化发展。点评:在收购中公告可以发现,易幻网络2015年上半年的净利润约为5000万,比14年整年的利润高出了10倍。可见易幻网络在海外的高速发展以及海外市场之大。关键词:腾讯、RiotGames(拳头)、英雄联盟关键数字:100%控股根据腾讯2011年第三季度财报中披露,其在日花费2.31亿美元收购美国游戏公司、《英雄联盟》开发商RiotGames的部分股份。持股比例从交易前的22.34%提升至交易后的92.78%。而在今年的12月17日,RiotGames在公司官网宣布,其大股东腾讯收购了公司剩余7%左右股份,这就意味着腾讯对这家公司实现了100%控股。据知情人士透露,收购之后,Riot仍然会保持独立运营,管理层也不会变化。点评:有从业者开玩笑道,腾讯收购RiotGames后,全球最赚钱的游戏是国产游戏了。虽然是玩笑话,但是不难看出中国游戏的输出已经从单纯的产品输出转化为产品、资本的全方位输出。相信还来还有更多中国资本收购国外游戏企业的案例出现。&/home?from=loginwindow
西安翡翠教育:2015年手游行业八大资本案:私有化、借壳上市、资本出海成主旋律
如果要盘点出2015年手游行业资本动向的几大关键词,&私有化&、&借壳上市&、&资本出海&、&新三板&等肯定榜首有名。其实这些关键词与2015的中国经济以及手游市场的发展都有着密不可分的关系。2015年年初,A股市场大涨,加上美国市场对中概股的&不友善&,不少在美上市的中国游戏股纷纷进行私有化,而回国后唯一的选择就是借壳上市。资本出海更多是体现在大公司对外国游戏公司股权的收购上。而从2015年第四季度开始,几乎每周都有游戏企业登陆新三板。因此,总结了2015年度手游资本市场八大收购案。这些收购案都有各自的特点和关键词。&
&关键词:英雄互娱、王思聪、华谊兄弟关键数字:95亿元今年6月16日,前中国手游COO应书岭正式宣布成立北京英雄互娱科技股份有限公司(下称英雄互娱),并公布董事会监事会名单。而不久后,英雄互娱就宣布借壳北京塞尔瑟斯仪表登陆新三板。到了九月中旬,有消息传出王思聪旗下的普思资本已入股英雄互娱,投资金额并未具体透露,但有传言说是8000万元,借此,王思聪成功进入英雄互娱监事会。而在引入国民老公王思聪近亿元的投资后,英雄互娱又引来了影视大鳄&&华谊兄弟的关注。11月19日,华谊兄弟发布公告称公司拟向英雄互娱投资19亿元,投资完成后,华谊兄弟将持有英雄互娱20%股份,成为其第二大股东。以此计算,英雄互娱的估值为95亿元。点评:成立半年,公司估值已经高达近百亿,英雄互娱的一系列消息注定成为2015年度手游资本市场最吸引眼球的新闻。关键词:巨人网络、世纪游轮、20个涨停关键数字:最高涨幅572.79%2007年11月,巨人网络在纽交所上市,市值高达42亿美元;2014年3月,巨人网络宣布已达成私有化最终协议,史玉柱旗下的巨人投资以30亿美元收购巨人网络,交易完成后,后者将从纽交所退市;同年7月,巨人网络完成退市交割,当时估值约28.2亿美元,即200亿元人民币。可见巨人网络近十年来的估值走向呈缩水趋势。而在今年10月30日,世纪游轮发布重大资产出售及发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易预案,拟向巨人网络的全体股东非公开发行股份购买其持有的巨人网络100%股权。而自世纪游轮宣布复牌后,11月11日至12月8日,公司股价连续20日涨停。股价从31.65元暴涨至12月8日的212.94元,涨幅高达572.79%。点评:巨人网络总裁纪学锋曾在公开场合表示,巨人的市值1000亿是起点。而按照当前的股价,世纪游轮当下的市值为121.1亿。看来未来巨人移动还有很长的一段路要走。2015年手游行业八大资本收购案:借壳上市、资本出海、新三板成关键词关键词:中国手游、世纪华通、最快私有化关键数字:3个月完成私有化作为国内首家登陆美国纳斯达克资本市场的手游公司,中手游今年8月在纳市摘牌的消息引发了广泛关注。中手游是继盛大游戏、巨人网络和完美世界后第四家宣布私有化的在美上市的中国游戏公司,从5月初接到私有化要约到8月确定摘牌,用时不到3个月,创造了中概股私有化最快速度的记录。而同样是在5月,就有消息称中手游要借壳A股上市世纪华通,而直到12月1日,世纪华通才发布资产重组公告,以发行股份加支付现金的方式买入中手游100%股权,涉及金额达65亿元。但是随后媒体透露在该收购案中存在业绩对赌协议,具体内容如下:交易对方承诺中手游移动科技2016年、2017年及2018年净利润分别不低于4亿元、5.3亿元及6.8亿元。此外,世纪华通发布的预案表明,本次交易完成后,公司实际控制人未发生变动,并不构成借壳上市。点评:与国内涉手游股票的高估值相比,中概股在美国资本市场确实不受投资人的待见。因此中手游的回顾在所难免,但是是否能完成对赌协议,需要进一步的观察。关键词:恺英网络、泰亚股份关键数字:63亿在与欢瑞世纪的资产重组&夭折&之后,泰亚股份开始第二次卖壳的尝试。今年4月16日晚,泰亚股份发布重大资产重组预案,恺英网络100%股权作价63亿借壳泰亚股份登陆中小板,重组完成后,泰亚股份的实控人将变更为恺英网络的董事长王悦。这也开启了恺英网络借泰亚股份回归的序幕。但恺英的上市之路可谓波折连连。5月18日,盛大游戏关联公司公开举报恺英网络,称恺英网络运营的xy游戏平台上,有多款游戏涉嫌侵犯&传奇&的相关权利。受此消息影响,5月18日泰亚股份跌停,成为当日两市唯一跌停个股,并于次日宣布临时停牌。直到9月17日,恺英网络借壳泰亚股份正式过会,泰亚股份实际控制人将变更为王悦,持股占22.63%。恺英网络借壳泰亚股份上市告捷。点评:虽然恺英网络的借壳上市可谓一波三折,但是其在A股市场也获得了不错的表现。而其股价也从9月18日最低35.01元升至最高时候的64元,涨幅高达82%。点评:关键词:掌趣科技、天马时空、全民MU关键数字:溢价32.56倍掌趣科技于今年8月12日晚发布调整后的资产收购方案,拟以11.54元/股非公开发行1.90亿股,并支付现金8.43亿元,合计作价26.87亿元收购天马时空80%股权。值得注意的是,而早在今年2月,掌趣科技就已公布复牌公告,其中有提到拟作价18亿元收购天马时空的80%股权。那时候天马时空的评估值约为22.5亿元。而半年后掌趣科技再次把收购案提上日程,分析师再次对天马时空进行了估值。此次估值,天马时空的股东全部权益账面值为9982.8万元,评估值为33.5亿元,增值了32.51亿元,增值率高达32.56倍。从年初的22.5亿元,到后来的33.5亿元,天马时空仅用半年时间估值暴涨了11个亿。点评:溢价32.56倍,15年至17年利润分别不低于2.11亿元、2.59亿元、3.30亿元。目前仅有一款成功产品的天马时空是否值这个价格,是否能完成利润目标,值得怀疑。关键词:顺荣三七、SNK、拳皇关键数字:6350万美金今年8月6日,顺荣三七发布公告称,东方证券旗下东方星晖并购基金联合顺荣三七共同收购日本知名游戏公司SNKPlaymore(简称SNK),此次收购案涉及金额约为6350万美金,其中东方星晖出资占80%。据了解,这是目前为止中国文化传媒企业在日本进行的规模最大的收购案。日本游戏公司SNK拥有《拳皇》、《侍魂》、《合金弹头》、《饿狼传说》等众多重量级的IP,伴随很多70后、80后乃至90后玩家度过了美好的青春岁月,其中不乏八神庵、不知火舞、霸王丸、服部半藏等耳熟能详的游戏人物。直到目前,《拳皇》、《合金弹头》等系列游戏的搜索指数仍然可观。点评:此宗并购案可以开创了一个先河,就是游戏公司直接把国外IP的拥有者直接收购从而使用其IP。在IP水涨船高当下,未来这样的收购可能越来越多。2015年手游行业八大资本收购案:借壳上市、资本出海、新三板成关键词关键词:宝通科技、易幻网络(EFUN)关键数字:12.57亿元11月6日,宝通科技发布公告,称公司已实现对易幻网络66.6578%股权的收购,收购金额为12.57亿元。此次交易只是关联交易,不构成借壳上市。但是双方存在对赌协议,约定易幻网络2016年度、2017年度、2018年度实现净利润分别不低于15500万元、20150万元、26195万元。易幻网络的主营业务为中国移动网络游戏的海外发行和运营,此外,在港澳台、东南亚、日韩等市场也进行产品发行工作。而宝通科技主要从事各类高强力、高性能橡胶输送带产品的研发、生产、销售与服务。宝通科技此次对易幻网络的收购,又是一起跨界的联合,目的是拓展公司的业务范围,实现跨越式多元化发展。点评:在收购中公告可以发现,易幻网络2015年上半年的净利润约为5000万,比14年整年的利润高出了10倍。可见易幻网络在海外的高速发展以及海外市场之大。关键词:腾讯、RiotGames(拳头)、英雄联盟关键数字:100%控股根据腾讯2011年第三季度财报中披露,其在日花费2.31亿美元收购美国游戏公司、《英雄联盟》开发商RiotGames的部分股份。持股比例从交易前的22.34%提升至交易后的92.78%。而在今年的12月17日,RiotGames在公司官网宣布,其大股东腾讯收购了公司剩余7%左右股份,这就意味着腾讯对这家公司实现了100%控股。据知情人士透露,收购之后,Riot仍然会保持独立运营,管理层也不会变化。点评:有从业者开玩笑道,腾讯收购RiotGames后,全球最赚钱的游戏是国产游戏了。虽然是玩笑话,但是不难看出中国游戏的输出已经从单纯的产品输出转化为产品、资本的全方位输出。相信还来还有更多中国资本收购国外游戏企业的案例出现。&/home?from=loginwindow
西安翡翠教育:网易iOS手游收入第一次超腾讯 会是最后一次吗
网易凭借内部两款主力手游产品的优异表现,在11月超越腾讯,成为iOS渠道全球手游收入最高的公司。这对网易来说还是第一次。根据App aninie的最新数据显示,在11月的iOS渠道上,网易在全球手游公司收入排行榜上较10月提升了两名,位列收入第一,而腾讯则下滑至第二。&
&网易游戏主力产品《梦幻手游》位列全球iOS手游收入榜的第二名,仅次于美国Machine Zone公司的《Game of War》。另外一款手游《大话西游》也拿到了第七名的成绩。而腾讯的《Candy Crush Soga》也仅仅是位列全球第六。总体来看,2015全球iOS手游开发商收入榜中,网易、腾讯、Supercell、Machine Zone和King分别占据了前五名,这也是国内开发商首次霸占iOS收入榜冠亚军位置。App aninie的数据显示,在中国区iOS公司收入排行榜上,排名依次是网易、腾讯、Supercell、游戏蜗牛、智明星通。中国区单款收入排行上,网易的《梦幻西游》、《大话西游》位列前两名,随后是盛大开发的《热血传奇》以及腾讯的《六龙争霸》、《全民飞机大战》。&网易依靠两款龙头产品获得了很高的收入。&一位手游行业人士对界面新闻记者说,国内的安卓渠道收入还没有统计,所以很难估计网易在全渠道的手游收入上是否超越了腾讯。今年3月,网易基于原端游《梦幻西游2》开发了《梦幻西游》手机游戏。9月份,网易又根据原端游《新大话西游2》开发了《大话西游》手机游戏。与此同时,从今年7月以来,网易游戏已经推出了50多款手游,包括《时空之刃》、《惊梦》等。根据网易的财报显示,2015年第三季度在线游戏服务净收入为52.13亿元,上一季度和去年同期分别为36.57亿元和23.22亿元。网易高管曾经在财报电话会议谈到,手游总收入占比游戏总营收超过一半。因此可以推算,网易三季度手游收入大概为26亿元。但即便成绩优秀,网易手游总体收入上还是跟腾讯有着较大的差距。今年第三季度,腾讯手游收入约为53亿元,收入同比增长60%。这其中贡献较大的游戏有酷跑、多人在线战术竞技游戏、射击及棋牌游戏等。这意味着腾讯手游收入还领先于网易手游两倍有余。与此同时,腾讯最新的MOBA手游《王者荣耀》凭借在中国区的优秀表现,也从上个月30名开外迅速增加到第三名,这款游戏也是11月份中国iOS平台月活跃用户最高的手游/home?from=loginwindow#&&
西安翡翠教育:简析市场模块运营的三个技巧
在大的运营体系下,市场和产品是两个独(ge)领(zhong)风(si)骚(bi)的team,共同肩负着运营两大指标:用户和收入。但目前很多中小公司的所谓&运营岗&,就更偏向于上图中的产品模块。而游戏运营的工作只是从这三点出发,做的一系列有针对性的工作而已。不同公司有不同的组织结构和岗位职责来衡量这三点:当然了,如果真的为一款以上线的产品做运营的话,必然要设计到上述所有模块和岗位。由于时间有限,今天先介绍一下两个模块中最棘手最斗智斗勇天天撕逼的三个工作:用户运营、新媒体运营以及活动运营。&
&用户运营在市场模块的用户运营,往往是对公会(战队)以及论坛的用户维护和引导,但经过了二十年的游戏行业发展,现如今用户拉新的难度极大,因此用户运营更偏向游戏内的产品受众,也就是我们常说的运营策略&&维稳。产品模块的用户运营就简单许多,包括高付费的超级大R的维护,游戏中意见领袖的维护,游戏内公会的常规维护等。在不同版本上线前后,也有必要针对大R进行单独回访,甚至组织线下见面会。可以说用户运营是收入指标的核心。本屌丝就侥幸遇到过新资料片上线,回流5个大R,当月累计充值200W的情况。新媒体运营新媒体运营是一个全新的拓展方式。在上文描述的公会、战队、论坛等传统社群无法引导新增的基础上,如今通过新媒体运营,可以更好的引导用户了,通过贴吧、微信、QZONE等新媒体通道,可以有效打通用户的信息获取。当然了,如何将用户转化成产品受众,还是需要市场同学慢慢揣摩的。从产品角度讲新媒体运营,同用户运营基本一样,唯一不同的就是可以接入我们下文要讲的活动运营。用户的关注点和兴趣点往往在游戏内部,因此独有的奖励,特色的采访,及时的战报将是产品新媒体运营的基本方向。通过精准的消息推送,来完成版本及活动的传递。活动运营在活动方面,市场活动运营在前期有更大的作用。包括市场的BD合作,线上的专题活动,线下的互动活动。对产品上线拉新有显著影响。新增有了,通过稳定的用户运营策略和手段,将用户牢牢掌握在自己手中,怎能不是一个完善的运营机制。相比于市场活动,产品活动将对用户有更加多样的针对性。其中包含了用户最需要的以及最想了解的奖励和动态。通过调研用户不同时间段的付费习惯,有针对性的制定促销活动及充值活动。是增加收入的最有效途径之一。当然,在常规活动中,能够满足绝大多数的需求,更能稳定用户的浮躁心态,维系产品的生命力。&/home?from=loginwindow#
西安翡翠教育:游戏研发完成后,没有商务经验的CP如何找运营商?
去年成都号称有700+的手机游戏团队,今年却大幅减少。造成团队灭亡的主要原因之一,是该CP商务和运营能力几乎为0,现在,假设你的产品已经开发完毕,也要寻找运营商,而你不具有强力的商务能力,该如何是好?下面主要讲的是产品出来之后,CP要做的准备,打法的选择,运营商的选择和谈判的技巧,适合没有商务经验的纯研发团队。&
&运营前CP的准备&你必须要记得,你的第一用户是运营商,第二用户才是玩家。所以在运营之前,一定要先打动运营商。&&&Zpr那么运营之前,CP要做好哪些准备呢?第一、游戏的美术一定要做好&你在美术中花再多的钱都是能挣回来的。&&&某运营大佬刘x。&不好看的美术早晚要重改,不如先弄好一点。&&&某牛逼CP谢x。&美术开发上每多花一点钱,推广的成本就少很多&。&&某海外运营公司ceo王X。因为未经本人同意,用x分别代替勇字、庭宝两个字、巍字。感谢以上良师益友。游戏就宛如妹纸,美术就宛如妹纸的外观。现在市面上待选的妹纸这么多,运营商每天要看许多的妹纸。尽管温柔贤淑的妹纸才适合做老婆,但在大量妹纸面前,运营商根本无法逐一体验妹纸的温柔,初步筛选的评判一定是基于外观,因为这一目了然。不好看的妹纸一定会被优先淘汰。游戏也一样,在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被亲睐,过不了运营商这关,出师未捷身先死。所以游戏美术实在太重要,直接关系到代理成功率和代理金。再举个有趣的例子。某个创业团队的策划水准实在不行,但程序和美术很给力,产品做出来后相当有卖相。运营商测试后说了这样的一句话:&垃圾&。随后又说:&策划不行我们可以改,美术不行就改不了了。&这意思是:妹纸只要漂亮,活儿不好还可以慢慢教。但长得丑那就完了。第二、请完善游戏系统在游戏完成度上,运营商和CP的看法是不同的。大多CP会认为,核心玩法完成后,这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀,从技术上来说,新手帮助、聊天、好友等等这些都太简单了,完全可以放到后续做。所以CP此时容易产生一个幻觉:&可以给运营商看了&。之后的流程一定是这样的:CP找到了一个运营公司负责接入产品的商务。同时CP产生第二个幻觉:这个商务很懂游戏。于是CP告诉商务:虽然我们暂时没有开发新手帮助、聊天、好友等等系统,但请不要在意那些细节,相信我那些都很简单!说完后,CP产生第三个幻觉:这个商务欢乐的接受了自己的解释,并一定会反应给公司。而现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分&&总评分50分,不符合代理条件。CP听到这个结果很委屈:桥斗玛德&&伦家不是不能做,只是没时间,这些明明很简单,搞定分分钟的事情&&你们为毛这么在意这些细节?但运营商真没空听你解释,因为他要看下一款产品了。人家很忙的好不好。除非你运气好,碰到一个懂产品的商务,并且他/她很欣赏你的产品,在极力推荐下,才可能逃过这一劫。但我可以很负责任的告诉你:接产品的商务,80%以上不懂产品。写到这里我实在忍不住想吐个槽,这是发生在成都某手游公司真实的事情。去年下半年,该公司开发了一款三国题材的卡牌游戏,因为未经同意,产品名字我不能说全,现在的叫《X国志威力加强版》。一个运营公司的美女商务跑来问产品代理的事情。美女说:&你们做的什么类型的产品呢?&开发公司:&卡牌类。&美女又说:&你们竟然做的是卡牌游戏?你们不怕犯法吗?&开发公司:&南尼???&美女接着说:&你看,炸金花这些游戏不是赌博吗?不犯法吗?&开发公司:&我有点事情先走了&&&完善系统和良好的美术是CP在把产品交付给运营商之前,必须要准备的。第三、环境美术和系统问题都解决了的话,就可以着手运营了。首先要认识手机游戏的环境。从13年开始直到14年上半年,手机游戏市场行情都很好,行业大佬们功不可没,通过鼓吹、收购、斗殴等多种方式把产业炒作起来,于是赚钱的手机游戏公司很好卖,现在清一色的求购声:亲,有没有年利润3000万以上的手游公司推荐,介绍有提成哦!手游行业闪烁着光辉,于是代理金也可观起来。2013年底it茶馆的春晚,某大佬对着一桌在成都还算有头脸的CP嘉宾冷嗤道:且~要不是有这群愿出钱的运营商养着,你们早死了!话虽然难听,但是实话,近年来代理金高的不正常。用某款产品举例,该产品12年签的,13年的时候流水过了千万,签出去时候的代理金是:100万(号称)。而13年底,不管什么猫猫狗狗,凡是敢公布代理金的,基本上都奔着1000万以(号称)。虽然真金白银1000万签的产品少之又少,但300万以上签的却很多。不过就算是300万,运营商的压力还是不小,真有那么多赚钱的产品吗?毫无疑问木有啊!造成这种效果,一切都是市场炒的!&要不是有这群愿出钱的运营商养着,你们早死了!&现在手游市场还持续火热,站在CP的角度,除非你觉得自己是樱木花道一般的天才,并认为自己第一款产品就屌炸天,否则趁势卖出高的代理金,才是上上策。第四、打法基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。PS:大部分时候,在数据未经验证的情况下,通常是独家代理才卖得代理金。但如果数据很不错,联运也能收钱。该怎么开始?第一步:认识各个运营商。首先要寻找你的目标用户,就是游戏运营商。游戏运营商哪儿找?最简单的办法是朋友推荐。如果你没有这样的朋友,可以关注微信公众号,比如:GameRes、Gamelook、上方网、游戏茶馆、游戏葡萄以及最近新出现妖孽媒体游戏葡萄干等等。他们会定期公布行业聚会信息,有本地的,也有外地的。其中有不少是运营商单独或者联合举办,专为收产品而来,到时候你印好名片,带上自己的游戏演示鸡,直奔会场而去。大部分会议内容并不重要,那是成功人士装逼的地方,就算错过了也没有什么可惜的,由于游戏行业中碰到的问题千差万别,试图听所谓的干货来解决自己问题的,纯属&&呵呵。你的主要任务是认识人。会场上就算是CP也值得交往,因为他们可能给你介绍资源。除非你很漂亮或者肥皂捡的好,没必要花费大量精力去结识主办方或者外界听起来很牛逼的人,大多时候,他们不会鸟你,因为身份不对等,且没有共同话题。初期最有价值的人,是做IDC、支付、数据统计、卖流量的朋友,不要认为你暂时用不着他们就不去接触,由于职业原因,他们认识很多CP、运营商、投资人。更加上你是他们潜在的合作伙伴,所以他们会很乐意和你沟通,给你带来很多有价值的朋友。你和这些人在一起,简直是天造地设的一对。从他们那里获取的信息,绝对比你在网站上看到的要丰富全面八卦火热。第二步:和运营商接触前的准备不同的运营商口味不一样,每个运营商都有看中你产品的机会,见更多的运营商有助于提高卖掉产品的几率,且能对自己产品有个大致的估值,所以一定要接触尽可能多的运营商。你不是暴雪,被拒绝是常态,但如果被拒绝的事情发生了,一定要友善的追问原因,以便改善产品。见运营商之前,需要准备的东西至少有PPT、游戏包和视频。PPT中最重要的环节是团队介绍(如果团队成员拿得出手的话),记得把值得炫耀的地方标红。最不重要的是游戏介绍。我知道有人会吐槽,但放着包不玩,视频不看,要从PPT里了解游戏的人脑子一定是坏掉了。包是一定要有的,除非你是超级牛逼团队,否则不可能只靠抓图或者PPT就谈成代理。包的容量对产品评级有一定的影响,分为几个级别:5M以下:适合单机、弱联网。做内置的特别喜欢。6M以下:适合单机、弱联网。三大运营商可以强推。10M以下:适合单机、弱联网。三大运营商比较喜欢。80M以下:体量偏小的游戏,这是网络游戏体量最推荐的。其它:如果无法满足以上,那就随意了&&。包的容量在一定程度决定了吸量能力,这和游戏是横屏还是竖屏一样:小包和竖屏是加分项,但核心依然是游戏好不好玩。注意,上述三大运营商不是代理商,而是电信、联通、移动。至于三大运营商的价值和意义,其中八卦甚多,且和本文无关,暂时搁下。网络游戏的话,无需优先考虑。游戏视频非必须,但建议你做。录制精良的视频可以提升产品的议价权,视频比游戏包更容易传播,价值原理很简单:测试游戏需要花费较长的时间和精力,3-5分钟的视频可以很快让人轻松了解你的游戏。假设你的视频做的很好,可以幻想几个情节:运营方看视频的时候觉得不错,然后他交给朋友看,朋友说:卧槽,是你们收的的吗?运营方洋洋得意:是的,羡慕吧?或者:运营公司老板哪天心血来潮&把最近产品拿来看看&,老板拿到你的视频一看:卧槽,这个好,就这个,就这个!视频还有个好处:可以让你的团队看起来更专业,装逼利器。记得最后打上公司logo。没人要我家产品种马办?假设你把产品给国内运营商发了一圈,结果没人对你的产品感兴趣。99.9%的原因不是曲高和寡,而是你的产品真的很烂。初期受挫会对你和你的团队造成很大的打击,主要来自于这些方面:你一直认为你的产品很牛逼,结果它是一坨垃圾&&你心里受到了创伤。你的团队辛苦了半天,产品终于&完成&了,结果发现做出一坨垃圾&&团队士气下降。你周围的&前辈&围观这坨垃圾,并开始数落你:早给你说了XXXX&&雪上加霜。更可怕的是,你发现自己快没钱了!你不是曹凯,不是陈默,不是张谱。一蹴而就的事,可能性太低了。&我从未想过我一款产品就能成功,每款产品都是团队的积累。&&&《格斗江湖》制作人刘X(一如既往的,未征得同意我不能透露其真名)。说这句话的时候,强哥还很苦逼,他坚持了14年一直没放弃,终于成功了。受挫是常态,作为Leader的你,需要调整好自己的心态。产品开发完成的时候,这事才刚刚开始。由于这篇文章主要讲有关运营的事情,至于缺资金该怎么办,不在此讨论。赠送金山孔老前辈的话:&你先想好要做什么事情,钱其实不是最大的问题。&假设你没有放弃,那就继续:首先你要测试一下自己的产品,一方面是找到问题在哪里,另一方面确认运营商是否看走眼了。运营商看走眼是有可能的!比如去年下半年,一款三国题材的卡牌游戏,因为未经同意,产品名字我不能说全,现在叫《X国志威力加强版》的&&(咦?这段话好象很眼熟)测试可以自己做,也可以找运营公司帮忙。如果是自己做,找一些卖广告的平台,比如91,导几千用户进来即可。然后根据用户在游戏中的数据,寻找问题在哪里。但我建议找一个运营公司和你一起做,愿意调产品,代表你有诚意把产品做好,这样的CP,运营商是欢迎的。并非所有的运营商都短视,有不少运营商愿意和CP一起调产品,比如热酷,比如Play800,比如云顶,比如野火等等。你可以得到以下收益:1.节省测试费用。2.获得专业的修改意见。3.为今后的代理做出良好铺垫。你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下:1.可能是同等价格下的优先代理权。2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。4.甚至可能什么都不需要付出。但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK,否则你的数据全国人民都会知道。至于数据是否要保密,《龙纹X国》的CEO刘云X有自己的看法。刚总他说:&反正迟早数据都要见人,测试时候的好坏没关系,只要最后调好了就行!&PS:如果你能找到一个愿意在台湾帮你测试和调产品的运营商就最棒了!因为台湾用户的付费习惯与大陆比较接近,并且对大陆市场没影响。第三步、找靠谱的运营商如果几家运营商都对你家产品比较感兴趣,好紧张,该种马办?桥斗玛德!在兴奋之前,得先要考虑一个问题:什么样的运营商是靠谱的?除非你想拿笔钱就跑,如果想安心把产品做好,还是得找一个靠谱的运营商。靠谱的运营商,一般有以下几个特点:第一:要有钱。由于手游市场的火热,短时间内冒出大大小小很多运营公司。这些公司除非很有背景,一般都没啥钱,更多的是二道贩子,低买高卖。合作之前,CP最好能先去这些公司看看再做决定。我亲眼目睹好几款产品以几万的价格收入,再以几十甚至上百万的价格转手。对这种行为我十分愤慨。为什么不带上我&&第二:口碑良好。早些年某个靠运营起家的巨头公司,口碑在业内很烂。花了几个亿,什么都没有搞成。朋友不顾阻拦把产品代理给他们,业外人都对朋友说:&哇,X总,你要发财了!&。业内人都对朋友说:&代理给XX?你这个傻逼。&口碑不好的公司,一定是有问题的,就算大公司也不例外。朋友的那款产品后来果然因为非产品的原因傻逼了。第三:运营配置齐全。去年底成都GMGC,一个新成立的运营商拜访朋友公司:运营商:&我们测了,你那个产品很不错,直接说多少钱。&朋友:&南尼?我对贵公司情况还不了解啊。&运营商:&这有什么关系,我们有的是钱!我们的资方是XX。&朋友:&啊?那个&&贵公司现在负责运营游戏的有多少人?&运营商:&7、8个吧。&朋友:&这&&有GS吗?&运营商:&什么叫GS?&朋友:&我有点事情先走了&&&没几十号人的运营团队,能干出什么事来?何况还不懂!第四:懂运营,有背景。在很多新成立的运营公司里面,有一类公司,他们的CEO或者核心运营来自于大运营平台,比如91、360、人人等等,他们背后有充足的资金支持,也有四通八达的人脉资源,这类公司相当值得推荐。他们不但能用以往的经验和手上的资源,把你的产品运营的很好,还会教你怎么把公司做的得更好,能极大的开拓CP的眼界。以上4点如果都具备,是靠谱的基础,如果还满足以下几点就完美了:1、有成功经验的&&操过大盘的公司更安全。2、你的产品类型恰好是运营商缺的&&这种事情可遇不可求。3、愿意帮忙调产品的&&你把产品从0做到1,运营协助你把做1到100。4、愿意投资你的&&亲儿子,一家人。自己人好说话。5、未签订合同就给你做了运营方案的&&有诚意。6、CEO亲自出马的&&有诚意。第四步、问运营商的问题上面讲了什么是靠谱的运营商,有的CP可能还不知道该怎么得悉这些消息。一般消息通过朋友打听与直接询问。考虑到新手引导要做好,所以我把要问的问题也整理出来了。不全面但可以参考:1、你们是干什么的?2、你们公司名字、地点?3、公司成立多久了?4、现在公司内有多少人?5、这些人员的搭配是怎么回事,比如运营多少,客服多少?6、你们公司的资金来源是?7、你们运营团队主要的负责人是谁?他的经历是什么?8、你们擅长运营哪方面(安卓或者IOS、国内或者海外、游戏类型)?9、你们公司平台现在总共多少产品?10、哪些产品做的不错,数据如何?11、你们希望拿我们游戏的什么版本?12、如果合作,你们要怎么运作我们这款产品?除此之外,闲聊的话题也是有必要的,有助于了解对方靠的是不是背书,也可以增长自己的见识,并拉近关系。比如:1、你觉得XX游戏成功的原因是什么?2、如果我们刚开始开发游戏,在游戏类型上你有什么建议,市场上哪些类型最受欢迎?3、都说3D游戏在表现力上优于2D,运营数据上你觉得也是这样吗?4、都说长线游戏才赚钱,但现在赚钱的很多是短线游戏,你怎么看?5、现在电视游戏概念炒的很火,你觉得怎么样?6、H5游戏好像有人在做,号称手机上的网页游戏,你认为有前途吗?7、Winphone你认为值得做吗?8、&&这些话题可以随时找,不一而足。如果对方是资深业内人,一定会给你一些有趣的回答。第五步、代理条件终于到了摘果子(初期)这个激动人心的环节了!前几天吃冷锅兔的时候,一个给自己起了奇怪名字的美女告诉我,&听说(这一般是八卦的开头),国内X公司花5000w代理金拿了一款产品。&于是大家八卦纷纷:&假的吧!&&据说这个产品之前还只有构思的时候,另一家公司愿意1000w代理金去拿。&&这得做多高的流水才能把坑填起来呀。&&没事,他们有钱,他们又不是第一次干这种事儿。之前不是几千万打水漂了吗?&&骗子卖给骗子了。&&这次肯定有人要下课了!&如此劲暴的消息,不排除这是炒作的可能。那么什么样的代理金是合理的?我认为因产品而异,网络游戏50-800w都是合理的范畴,以200-500w居多。尽管外面新闻讲的代理金都是千万级,其实大多是假的。更正一下,应该是:我尚未见到真的。我见到的情况是这样的:有的把代理金直接乘了一个系数,有的把推广资金也算做代理金加上去。所以请大家面对现实。引用朋友的一句话:&这么多产品代理金过千万?你相信就输了。&那么,该如何多拿代理金呢?PS:顶级公司做的产品有可能超1kw,但本文的目标用户应该没到那个程度。第六步、谈判技巧运营商和投资人很相似,一个是找产品,一个是找团队。产品是团队开发的,归根结底来说是找人。人对了,代理金就上去了。学会了和运营商沟通,自然也就学会了和投资人沟通,所以下面的内容对找投资也有帮助。谈的时候要注意。找运营商的CP很多,和CP对接的人是运营商的商务。有些商务被各种CP求得多了,沟通起来存在一些障碍。站在一个不对等的立场上去谈,对己方是很不利的。作为CP,要告诉他们的是:咱们是对等合作的关系。不是要骗人,CP要学会阐述自己的长处。交谈要点:第一部分,团队背景。请根据自己情况,选择性阐述以下团队背景,让对方觉得自己团队很靠谱:1、介绍Leader、制作人等之前成功过的案例(不是现在的公司也没关系):曾经做出过高流水的产品最有说服力。2、介绍团队合作情况:合作年份越长的团队越稳定,开发更高效,风险越少。3、介绍团队成员资历:大公司出来的人听起来更靠谱。4、介绍团队的投资人:如果投资方名头不小,告知对方可以增加团队的靠谱得分。5、介绍远景规划:对这款产品,对公司发展的规划。想清楚了的话可以聊,没想清楚聊这个容易砸自己的脚。第二部分,产品亮点。由于不同产品的特色各样,产品亮点请自行总结。运营商一般会对这样的产品感兴趣:1、运营商正缺类型的产品。2、有漂亮的外观的产品。3、有趣易上手的创新产品。4、体系完善的微创新产品。在产品介绍的时候选择牛逼的地方来讲,但不用多说。因为产品主要是对方的评测组在测,既然愿意谈那一定是感兴趣的。要记住,不是每个商务都懂产品,不同人的游戏经历不同,对游戏中一些设计的看法也可能不一样。除非你觉得完全能hold住,否则多说易多错。切忌和运营商的人纠结游戏理论,输赢都扣分。第三部分,数据(如果有的话)。如果有好的数据,完全可以让对方开组服试试效果,有了数据一切都好谈。但不要指望运营商相信你所把控的数据,那只能作为参考,因为数据很容易作弊。曾经有个运营商告诉我:&我昨天看了一款次存80%的产品。他们次日登陆每人送20元话费&&&第四部分,团队诚意。运营商不喜欢一来就要钱的团队,他们喜欢团队有耐心,从产品出发。所以,表达出自己对产品的诚意有助于获得运营商的好感。可以从以下几个方面来表述:1、如果之前有商业化产品,表述和之前运营商的良好关系,证明本团队能够和运营商良好合作。2、表述团队的执行能力很强,保证响应,最好能有具体数据:如大问题24小时中随时响应,小问题24小时内响应之类。3、尽管产品独家代理,但团队还是有专门的运营人员来配合运营方的人员一起调产品。4、欢迎运营方进驻到开发方处一起调产品,包吃喝拉撒睡。5、表述团队很专注于这款产品,在一定时限内,产品未盈利前不开发新产品。综上所述,你给运营商描述了一个靠谱的团队,带来一款有亮点的产品,并愿意持续跟进做大。这样的合作对象是多么诱人,看不上反而是他们的损失了。第七步、合作的风险就快签订协议了,但很多CP充满疑惑,害怕风险目前手机网络游戏市场比较成熟,结算、分成比这些都有范本,没啥问题,主要的合作风险来自于:1、产品被雪藏不推。2、说好分批给代理金,后期的不到账。3、承诺的推广资源不兑现。很多人传言:某某大公司,收购了某产品不推,原因是防止竞争伙伴拿去,导致CP很悲剧。不敢说这种事情没有,但这种事情就算有也轮不到你的头上,你现在完全不用在意这个。一个产品被雪藏根本的原因无非是:1、产品不甚给力。2、产品不甚给力且运营商拿到了更给力的同类产品。3、产品不甚给力且运营商暂时没资源推。统一起来的原因是:产品不给力。这也是第二个风险&分批给的代理金,后期的不到账&,和第三个风险&承诺的推广资源不兑现&的主要原因。不少CP希望运营商在签订协议的时候,承诺推广资源。尽管这些协议有法律效应,但强扭的瓜注定不甜。运营商完全可以拖延或者给垃圾的量,CP根本不可能有精力通过司法去闹腾。这条约定在大多数情况下没有实际价值,因为它不符合一般的商业逻辑。如果数据不好,止损是最明智的,在这种情况下要运营商亏本去推,或者继续给代理金,扩大损失,运营商怎么可能接受?相反,如果数据好了,运营商不推才是真正的傻瓜。尽管约定推广资源的协议在极少数情况下有价值,但一般的CP几乎用不上,不要指望靠这个翻盘,产品数据好才是硬道理。既然如此,站在CP的立场,应该如何尽可能的规避风险?注意以下几点:1、代理金少分期,2-3期为宜。约定签订协议后就要支付第一期。2、尽可能提高第一期的分成比。因为有可能你只拿得到这一笔。3、尽可能多和运营商友善沟通。说不定运营商觉得你态度好,多给一些机会。4、推广资源能约定最好,但不是最重要的。5、商定解约时间,比如半年未推广到一定水平就解除独家代理。切勿相信&我们有很多资源,可以一个一个试,我们到时候一定会给你想办法&之类的鬼话。6、如果对这个运营商摸不准,不要把安卓和IOS同时都交给他们。7、如果实在别无他法,可以考虑放弃这次合作,换皮另找新的合作伙伴。最后的话:产品好才是硬道理。抱大腿之类的事情,在产品未做到一定程度之前,是没有价值的。&/home?from=regHome#nogo
西安翡翠教育:这是一个“游戏王者”沦为“游戏路人甲”的故事!
曾经,这家企业是中国最大的网络游戏公司,旗下产品创造了一个时代神话,其创始人因此成为中国首富。而今,这家企业在游戏行业中已经逐渐淡出,产品接连出现断层,一个游戏王者一步步沦为了&游戏路人甲&,关于它的故事,有太多可以讲。一、一个游戏帝国的悄然崛起1999年,陈天桥创办的&盛大网络&正式成立,并在2001年先后代理运营了《传奇》、《新英雄门》、《疯狂坦克》等多款网络游戏。公司成立5年后,依靠各方业务协同所收获的成绩,在纳斯达克成功上市。一时之间,31岁的陈天桥身价涨至88亿元,以迅雷不及掩耳之势超越丁磊而成为新的中国首富,而盛大也从一个&屌丝公司&成功逆袭为&游戏帝国&。&
&在端游时期的盛大游戏可谓是行业的王者,旗下的各款端游产品都占据了不少市场份额,辐射的范围像帝国般蔓延开来。《热血传奇》、《传奇世界》、《永恒之塔》、《龙之谷》等重度游戏占据了当时中国游戏市场的半壁江山,大大拉动了盛大游戏的营收。除此之外,当时盛大在休闲游戏上也有突出的优势和成绩,《泡泡堂》、《冒险岛》、《超级跑跑》都得到大批游戏玩的芳心。另外不得不提的是,盛大当时是首批倡导&游戏免费、道具收费&独特商业模式的企业,也在一定程度上开启了中国网络游戏的新纪元,为同时期其他企业纷纷效仿。在各种耀眼的成绩下,盛大游戏不同创造游戏圈的神话,红极一时,在很长一段时间内都成为了行业和媒体关注的焦点,光环笼罩。二、移动游戏时代的盛大游戏依然成为了&路人甲&1.《扩散性百万亚瑟王》给日渐颓势的盛大带来短暂辉煌2012年,有着日本卡牌王者之称的MA系列推出了《扩散性百万亚瑟王》,上线不久后就凭借精良的游戏品质风靡日本。2013年7月盛大将这款游戏代理引入国内,同样在国内的手游市场中引起巨大反响,也为当时日渐颓势的盛大赢回了人气。然而在对待这款产品的发行上,盛大游戏仍然采取端游时代的玩法,拒绝和分发渠道合作,通过在游戏媒体大量购买广告位的方式获取用户,因此渠道商开始抱团抵制盛大。然而手游产品对渠道的依赖性高,生命周期又比较短,在《扩散性百万亚瑟王》之后就没有渠道愿意和盛大合作了。《扩散性百万亚瑟王》早已不如当初的辉煌,且就在不久前,《扩散性百万亚瑟王》宣布2016年1月正式停止国服运营,这也就宣告了这款游戏永远退出中国手游历史舞台。在手游行业中,盛大曾经依托这款代理的游戏展示了其独到的眼光,但其并没有把握好这个由端游大厂转型手游大厂的机会,后继的产品开始出现成绩平平的现象。而《扩散性百万亚瑟王》这款产品也在腾讯的&天天&系列、&全民&系列游戏中逐步淹没。2.年所有大厂都忙着做精品的时期,盛大却忙着维权在2013年移动游戏开始兴起之后,端游大厂们纷纷开始布局。尽管有着优势和经验,但面对转型的门槛阻力以及移动游戏市场后起之秀的竞争,不少厂商还是稍显吃力。不管是产品研发、游戏发行还是流量布局,都有尝试和突破的厂商,但唯独盛大,在各项业务都落后于其他大厂。而就在其他厂商忙着布局移动游戏之际,盛大却在忙着维权。游戏圈中提到在版权上最愿意&折腾&的公司,非盛大莫属。不管是端游时代还是手游时代,在近十年中,盛大针对《传奇》的维权从未停止过脚步。2013年9月,盛大起诉广州创思、上海我要、上海恺英不正当竞争;2013年11月,盛大针对百度旗下《热血战纪》、37游戏《烈火战神》与《大裁决》等九家公司五款产品发起民事维权诉讼;2013年12月,盛大起诉美国苹果总部、苹果上海以及福建网龙侵权《热血传奇》,要求赔偿1000万元。从结果上来看,有像创思、恺英那样上市之路被耽误的;有像37游戏那样选择和解的;也有不少石沉大海的。对于盛大来说,不管是对版权的注重,还是所谓的&敲&一笔,其每次维权确实都闹得沸沸扬扬,而这些做法也都给业内人士留下了&除了维权还是维权,一直没闲着&的印象。而相对地,在产品方面,却一直销声匿迹。3.《传奇》成就了盛大,但是不能一辈子养着盛大现在的盛大游戏,已经不能和十年前相提并论,从前不久盛大发布的2015年上半年财报来看,净利润为2.895亿元人民币,比去年同期的6.057亿元人民币下滑了52.2%。尽管说不上是一落千丈,但现在看来盛大要在手游领域逆袭似乎没什么转机,手游转型失败成为了压倒骆驼的最后一根稻草。盛大游戏手握的最后一张王牌,便是和腾讯合作的《热血传奇》手游。端游时期的《传奇》运营了十四年,在IP上无疑有抢眼的优势,盛大甚至还为了&传奇&IP的维权花光了力气。然而作为盛大战略性的一款产品,却交给了其他游戏厂商运营,甚至还是曾经的竞争对手腾讯,这不禁让人感叹,盛大游戏也拜倒了腾讯的花柳裙下!三、移动游戏时代,盛大游戏路在何方?眼看2016年就要到来,像腾讯、网易、蜗牛这些层面的端游大厂都已经在移动游戏市场布好了大局,步伐越走越稳健;像银汉、莉莉丝这些后起之秀也通过高品质高营收的手游产品在当下游戏市场站稳了脚跟。而作为曾经中国的游戏王者盛大游戏,却依旧未能在移动游戏市场带来任何想象空间,敢问盛大游戏的路在何方?结语2016的盛大游戏若再无建树,那将很可能会成为第一个真正倒下的游戏大厂!&/home?from=regHome#!//more/5826113&
西安完美空间:尽管手游行业蛋糕大的可怕 遭遇洗牌和寒冬是理所当然的结果
尽管手游行业蛋糕大的可怕 遭遇洗牌和寒冬是理所当然的结果今天的话题,我们依旧围绕着上周的IP储备问题。上期我们分析了腾讯和盛大和IP储备和2015年的手游发布信息,今天我们集中讲讲手游的第二梯队:网易、完美世界、畅游以及金山。&
&网易网易在2015年可谓是风光无限,年初推出的《梦幻西游》至今也排在付费榜首位,其旗下的《大话西游》同样有着上佳的表现,与传统的认知不同,这两款西游的主要用户群体并不是端游用户,而是实打实在移动端圈来的手游用户,网易在西游的两辆马车的牵拉下,可以随心所欲的在手游市场尽情试错。我们翻看了网易在2015年发布的游戏列表,今年网易共发布了手游62款,其中自研+联合开发的游戏约有40款,占到了三分之二以上,这个占比远比龙头腾讯高得多。而在自研游戏中,也不乏强力IP,如猫和老鼠、天下三、功夫熊猫,也有跨平台开发的斩魂、大富翁等。在端游IP的使用情况中,网易已经将自家所有的卖座端游统统用在了手游上(《天谕》这种游戏我们忽略了好不好?),那么下一步的突破口是原创IP呢,还是做海外游戏的代理?其实下一步的突破口,在于暴雪。暴雪前些日子扔了59亿收购了糖果粉碎传奇开发商KING,总不可能只是扔钱看个水花吧?暴雪在2016年将极有可能进军移动端,如果那时候需要中国区代理,网易这个中国区老伙伴无疑是最佳的选择,凭借中国玩家对暴雪的盲目跟风,网易的地位也会水涨船高。目前在手机端游戏领域,腾讯是无可争议的状元,网易也同样是无可争议的榜眼,一起期待2016年网易的表现吧。完美世界完美世界作为老牌端游大厂,其旗下的《完美世界》、《武林外传OL》、《》诛仙、《赤壁》等3D大作,以同样的UI同样的玩法闻名于玩家群体中,出乎所有人意料,完美惯用的换汤不换药的恶习并没有传染给移动端,完美在手游领域积极发展自研游戏,表现算是中规中矩。完美在年初就收编了ORAP工作室以及其作品《将死之日》,接着又发布了端游同名作品《完美世界》,不过由于收入不如预期和公司方针的改变,下半年完美只发布了4款手游作品,只有一款斗罗大陆算是强IP游戏,其余都很快消失在人们的视线里,也表明完美的11款自研手游无法扛起手游大旗,剩余的端游IP(如诛仙、热舞派对)估计也难撑大局。在这顺便插句话,《将死之日》那几位开发者当时和笔者在同一间办公室办公,每天在公司里加班赶进度,勤奋程度让笔者自愧不如。《将死之日》在手游市场也算溅起了水花,希望该工作室以后能有更多的好作品。金山2015年金山发布了7款手游,其中自研的《西游降魔篇3D》和《锤子三国》表现尚可,笔者整理了一下金山2016年的手游发行计划,分别是年初的《剑侠情缘移动版》,年中的《剑侠情缘移动版2》,以及下半年的《剑侠情缘移动版3》。好,现在笔者有个问题,如果由你来写金山这部分的内容,你要从什么角度入手?笔者很少见到这么不思进取的国内厂家(嗯,国外倒是有家Rovio这么做,现在什么结果大家也知道了),剑侠情缘这个IP已经是味同嚼蜡,一年出3部作品背后的深意,我们外人无法揣测,但以前西山居的骨灰玩家而言,这种行为是对玩家的不负责,虽然现在剑网三等端游还能依靠粉丝好好地活下去,只是水能载舟也能覆舟,等哪一天玩家们不买账了,只怕金山这条船就再也活不下去了。畅游畅游在2015年负面新闻真不少,各种负面传言满天飞:企业裁员,出售子公司,核心人员出走等等。在端游和手游方面成绩都不怎么理想。今年总共发布了7款手游,其中大多数是改编自金庸的武侠小说,成绩也并不算好。端游已成昨日黄花,手游又表现乏力,畅游的未来充满了不确定。要说畅游的优势,莫过于他的的确确获得了金庸大师的作品版权,天龙八部,鹿鼎记,侠客行无一不是脍炙人口的传世佳作。但时代已经变了,年轻一代不再喜欢传统武侠,更不会喜欢传统武侠改编的游戏,这是一种趋势,一种无奈,就好像畅游曾经在游戏业界不可一世,旗下17173是网络游戏媒体之首,但是无论再风光,也总会有没落的一天。手游行业走到了今天,已经逐渐背离了游戏业发展的正常轨道。以前游戏拼画面、拼玩法、拼运营,现在游戏拼渠道、拼IP、拼资金,尽管行业蛋糕大的可怕,但是大公司太大,小公司太小,遭遇洗牌遭遇寒冬是理所当然的结果,只希望残存下来的从业者在寒冬过后能清洗手游行业的泡沫,还手机游戏一个安稳的发展环境。&/home?from=regHome&
西安翡翠教育:非不能实不愿 游戏里的AI为什么还是那么的傻
游戏发展了那么多年,我们也玩了那么多年。不知道大家注意到没有,这些年来无论什么都有了脱胎换骨般的进度,唯独AI仍是没什么大变化。这到底是为什么呢?照理说游戏设备处理能力更强,AI也将远比以前更加聪明。事实上游戏厂商经常会将AI多么多么狡猾作为卖点,但实际上我们看到的仍是呆傻笨的队友,以及玩个一两小时就能抓住规律的敌人。游戏难度带来的最大区别是敌人血量更厚伤害更大,而不是更聪明了。&
&加拿大阿尔伯塔大学的计算机科学博士Dave Churchill回答了这个问题:&游戏业界之所以排斥现代AI技术的最大原因是开发者不想在这上面浪费运算能力。&他解释说:&游戏设计师会竭尽全力推动视觉效果发展,但在AI设计上他们可能只会用上1%的机能。&事实也确实如此,毕竟亮眼的游戏画面更加吸引人。只要AI水平别低劣到一个限度,早已习惯了的玩家们都能忍。除此之外,Churchill还表示游戏AI的目的性更强也是开发者&偷懒&的原因。当玩家躲进掩体里,AI就会选择投掷手雷或冲上来包抄。AI敌人唯一的目的就是干掉玩家,所以这种&if-then&式的逻辑非常管用,看上去也还像那么回事。比起敌人来,队友AI的任务要宽泛得多,它们没有需要针对的目标,犯傻似乎也就在情理之中了。话说回来,现在单机游戏网络化已经是大趋势了。一款新作50%甚至更多的乐趣往往都在多人部分那里。这种时候,你还能承受住联机的诱惑一心只想要更强力的AI吗?&/home?from=loginwindow&
西安翡翠教育:张云帆任完美世界总裁 整合全球游戏业务
12月14日消息,据消息人士透露,完美世界11日晚间发布《总公司任命通知》,宣布现任首席运营官张云帆升任总裁。上一次完美世界进行结构调整,是日任命张云帆担任首席运营官,旋即当天下午宣布从纳斯达克退市进行私有化。在上一次的调整中,完美世界的所有核心游戏业务包括中国、亚太以及完美最重要的欧美部门均已经向张云帆汇报。此次任命通知,说明其对全球游戏业务的整合可能已经完成。&
&从2015年的两次人事调整以及业务整合,可以看出完美世界的运作端倪。日,完美世界宣布私有化合并完成,股票停止在美国纳斯达克挂牌交易。2015年10月,完美世界展开和百度的谈判,以超过10亿美元的价格控股百度文学,并拆分成为完美百度文学。传闻百度在谈判中明确提出,分拆后张云帆必须担任公司CEO,以确保业务有利发展。2015年底,完美世界将通过收购的十余家媒体包括电玩巴士等合并组成星游传媒集团,并挖来蓝色光标核心高层崔娅担任媒体集团CEO。最近1年完美世界在教育领域也频频出手,和芝加哥大学,莫斯科大学,马里兰大学都展开了深度合作项目。在完美世界的版图中,其影视公司(完美环球002624)已经于2014年底在A股上市。至此,完美世界私有化后在A股重新上市的蓝图也逐渐清晰。其中,完美百度文学作为文学版权公司将提供大量IP,影视公司则可最大化扩大IP价值,影视公司自身也具备创造热门IP的能力,最后在游戏公司中完成变现输血,并借助星游传媒的媒体资源优势获取用户影响力。完美世界在教育上的布局则为以上公司提供人才培养和输送管道。相比两年前作为单一的游戏研发发行公司,完美世界在规模和概念上都有了很大的不同,成为一个产业链完整的文化集团,其集团模块或者已经上市,或者都具备单独上市的规模。据知情人透露,完美世界布局从2013年已经展开,以上整合布局主要出自张云帆手笔,这或许是一年内张云帆两次升职成为总裁的主要原因。关于张云帆曾担任网易博客创始人,网易研究院创始人、YY创始人总经理。2008年创办媒体178游戏网并担任CEO,2010年同时兼任纵横中文网CEO,2013年兼任手游门户口袋巴士CEO。&/home?from=loginwindow#&
西安完美空间:910个高校有电竞社团!FGIS将热议大学生电竞
电竞、移动电竞无疑是2015年游戏行业最热门的话题之一,而有关高校电竞的话题同样成为业界关注的焦点。即将于2015游戏行业未来峰会(2015 Futuer GameIndustry Summit,简称FGIS)上发布的高校电竞调查报告显示,2015年国内共有910所高校设有电子竞技社团,跨校之间的各类高校电竞赛事超过40个。&
&毫无疑问,电竞已经成为大学生最主要的休闲娱乐方式之一,游戏日报实际调查中发现具有电竞性质的端游、手游也颇受大学生们所喜爱。但相比较多达几十万款的游戏产品,在学生中比较流行的游戏数量只有几十款。面对如此多的电竞社团和高校电竞赛事,游戏公司和大学生应该如何正确面对?本次峰会将就此问题展开探讨,而与峰会同期举行的金口奖最受大学生欢迎游戏将揭晓具体都是哪些产品最受大学生青睐。2015游戏行业未来峰会是游戏日报、游品会联合长沙师范学院共同举办的旨在连接教育行业和游戏行业的公益性盛典活动。据了解,本次峰会将围绕2015年度游戏行业热点、游戏人才培养、游戏教育等多个主题进行探讨。这也是游戏行业媒体首次连接高校共同举办的大型线下活动,零距离与大学生年轻人群体面对面交流。目前2015游戏行业未来峰会报名仍然在进行中,作为一个开放性的峰会,如果你对峰会的议题感兴趣且有足够实力,特邀嘉宾的位置将为你保留。同期举办的金口奖线下颁奖盛典报名及投票也在进行中。有意参与峰会或金口奖的读者可以在关注微信公众号游戏日报后点击底部菜单即可进入报名。&/home?from=loginwindow
西安完美空间:游戏F2P付费模式席卷全球,付费榜已沦为游戏厂商冲榜工具
移动游戏几年前从付费模式转向免费模式(F2P),大厂在免费榜竞争,付费榜成了独立游戏的温床。但自2014年开始,付费榜便被不少游戏厂商盯上,而到了2015年,付费榜已经变成变成了不少游戏大厂冲榜的主战场,冲榜成本也一度被拉高,付费榜对于玩家选择游戏的参考价值也在不断下降。为什么会出现这种局面?付费榜还有机会扭转趋势吗?&&一、成功有限:《纪念碑谷》全球2.5年收入&美国畅销游戏第100名1年收入这两年能够在付费榜获得百万美元级别收入的恐怕只有《纪念碑谷》、《迷失之地》和《Minecraft》。这三款游戏在Google Play和App Store上都被大范围推荐,且分别获得过App Store和GTTV评选为最佳年度游戏。《纪念碑谷》获取的收入逼近700万美元(从2014年3月发行至今),这是付费模式营收最好的游戏的情况。而根据调研公司Newzoo提供的数据,在美国地区,2015年至少有100款游戏的iOS年收入可以超过700万美元。中国地区也有100款游戏的年收入可以超过250万美元。由此对比可以发行,付费榜上TOP3的游戏两年半的收入才勉强和美国区年度畅销榜第100名的游戏营收持平。而本月《纪念碑谷》的限免活动更是让行业人看清付费游戏已经不可能重新主流。12月3日,上线一年半的《纪念碑谷》首次限时免费。第二天便出现在132个国家的下载榜TOP10中,且在畅销榜表现也直逼历史最佳记录(历史最佳:同时在38国进入畅销榜TOP100,目前同时进入35个国家畅销榜TOP100)。可见即使是《纪念碑谷》这款游戏在免费榜也更有优势。二、付费榜曾经风光无限:2010年畅销榜手游TOP100几乎来自付费榜发达国家的玩家最早都倾向于选择付费游戏,他们并不相信&免费的午餐&能有多好,而且也不希望在游戏过程中掉入研发商设置的消费陷阱中。日,App Store美国区游戏畅销榜TOP100中有97款游戏来自付费榜,中国区有93款游戏来自付费榜。早在《愤怒的小鸟》时期,人们还是非常乐意通过支付0.99美元这种小额费用来换取娱乐。三、平台回天乏术:App Store亦无法扭转付费游戏颓势但是近几年来,玩家似乎都达成了共识,开始选择免费游戏。免费模式下,玩家可以试玩以后选择消费或者放弃游戏,这种让玩家更有主导权的模式慢慢渗入,全球玩家开始倾向于选择免费游戏。不再愿意为没有试玩过的游戏付费,F2P模式越来越深入人心。于是,2011年到2013年期间,市场变化迅速。2013年底,F2P游戏为App Store贡献了90%的营收,为Google Play贡献了98%的营收。就今天的中国区AppStore畅销榜来看,TOP100游戏仅有7款来自付费榜,而这7款中还有4款式上线仅一周的游戏(付费榜冲榜成本低,还属于冲榜阶段。美国畅销榜中也仅有《Minecraft:Story Mode》、《Minecraft:Pocket Edition》和《NBA 2K16》3款产品来自付费榜。有些游戏从业者认为F2P模式让人感到羞耻,游戏不仅是产品,也应该是一种服务。F2P在游戏过程中的引导消费或插入广告很大程度上影响用户的体验。当然这些对F2P持反对意见的人也提出了自己的解决建议,认为App Store、Google Play等平台能够为付费游戏提供更多的支持的话,付费游戏还是有希望重新成为主导的。实际情况却是,App Store有努力过,但是依旧无法挽回付费游戏地位。2015年春节期间,App Store推出了无应用内购游戏专区,希望通过这种方式大力推广付费游戏。Pocketgamer.biz上有位游戏观察人对此举措表示:成功的免费游戏开发商已经赚得盆满钵满,能够通过其他广告渠道来推广自己的游戏,App Store推荐对他们来说已经没有这么重要了。何况App Store甚至都无法保证将免费游戏推到畅销榜上去。还是有很多研发团队希望付费游戏能够重新回到主流,但是从榜单上并没有看出这种趋势。App Store如此,Google Play(12月9日)美国畅销榜单上也仅有一款游戏来自付费榜。通过观察近两年的畅销榜单可以发现,F2P游戏的地位愈加牢固。F2P成为主流,大厂纷纷扎营免费榜。资本、资源和经验都远落后于大厂的独立开发商或中小CP无很难在免费榜单找到立足之地。总结F2P模式席卷全球,付费榜从主流变成独立游戏的温床,而现在又沦为大厂冲榜基地,昔日辉煌已经难回。而付费游戏难以冲上畅销榜,导致其研发商缺乏投资者,由此形成恶性循坏。/home?from=loginwindow
西安翡翠教育:手游行业侵权成本大幅提升,为何CP与发行商仍愿铤而走险?
就在不久前,国务院办公厅下发关于加强互联网领域侵权假冒行为治理的意见。其中提到将强化对网络(手机)文学、音乐、影视、游戏、动漫、软件及含有著作权的标准类作品等重点领域的监测监管,及时发现和查处网络非法转载等各类侵权盗版行为。但是回顾2015年,手游侵权、抄袭等现象还是时有发生。因此, 就列出了2015年度手游行业知名的手游侵权事件,浅析其原因。希望能把当前手游行业侵权和维权的情况呈现在大家眼前。&
&大厂出手净化环境,手游侵权的成本大大增加其实在手游高速发展的这几年中,侵权、抄袭的行为可谓多如牛毛。早在2013年,搜狐畅游就因《大掌门》起诉了玩蟹科技,原因是《大掌门》中大量使用了金庸小说中的人物与剧情。此后,畅游对20多家涉嫌侵权的游戏公司发出律师函。而在《热血传奇》上线之前,盛大游戏已经对市场上的仿传奇手游发出约200份维权公函。进入到2015年,由于IP的作用愈发明显,大厂们也加大了对手游的侵权、抄袭的维权力度。不少游戏因此被下架、关停,而游戏的开发者们也受到了更为严重的惩罚。其中最受关注的,莫过于《刀塔传奇》侵权案了。这款在由莉莉丝研发、中清龙图发行的游戏可谓2014年度的国民游戏,长时间停留在App Store畅销榜的前列。但是在今年的4月,威尔乌集团已经向法院对莉莉丝和中清龙图提起著作权、商标权及不正当竞争诉讼。受此影响,《刀塔传奇》也于10月初在App Store被下架,而与友利控股的重组也因此告破。可以说,《刀塔传奇》是成也萧何败萧何,在游戏上线时通过DOTA的元素来吸引大量的玩家进入游戏,而最后却因为DOTA的原因被下架甚至导致中清龙图推迟上市。不单单是暴雪,包括腾讯、盛大等大公司也通过法律途径维权。今年7月,腾讯认为手游《全民突击》被&全民突袭&恶意抄袭和摹仿,将&全民突袭&的开发商和游戏提供商告上了法庭,诉称其侵犯侵害商标及不正当竞争。而在11月,银川市公安局官网公布称,在广州抓获了《烈焰手游》的项目经理李某以及广州创思信息技术有限公司实际控制人黄某。原因正是《烈焰手游》侵犯了盛大《热血传奇》的著作权。此外,包括金庸、南派三叔等作家也开始对侵权的手游发起诉讼并要求赔偿。如果说13、14年侵权手游还停留在书面警告或者渠道制裁等无关痛痒的惩罚上的话,15年侵权手游的开发者面对金钱赔偿甚至是牢狱之灾。由此可见,目前手游侵权的成本已经大大增加。IP吸量吸金、赚的多赔的少,两种心态使CP与发行铤而走险虽然侵权的成本进一步上升,但是为何不少游戏的开发者甚至厂商还要铤而走险,继续侵权呢?在分析其原因前,可以先看这样的一个案例。10月27日,一款名为《金庸群侠传》在全平台上线,而其官网自称该款游戏为《金庸群侠传》正版授权手游,并邀请了黄日华、周海媚等明星代言。但是在11月19日,金庸的法律顾问向&上海月球漫步游戏网络有限公司&发出警告函,指出该游戏不仅在未得到金庸授权而且在游戏中使用了众多金庸作品集中的独创知名元素,要求立即停止一切侵犯金庸合法权益的行为,并对其侵权行为公开致歉。然而就是这样的一款被金庸先生定义为&侵权&游戏,却在上线之后长期停留在App Store畅销榜前100的位置。更为讽刺的是,在金庸的法律顾问发出警告函的11月18日当天,已经掉出前100且下滑趋势明显的该款游戏,排名居然出现了反弹,并一路攀升,最高的时候甚至到了畅销榜23的位置。而从这个案例中其实不难分析出为何侵权现象屡禁不止的原因。第一就是IP的吸量能力,有数据称,IP吸量能力几乎是业界均值的5~6倍。因此不少CP和发行商都在不同的地方蹭IP,在游戏名字、游戏人物甚至游戏宣传素材中加入IP的元素,来吸引更多玩家的进入。第二是赚的比赔得多的心态作祟。以《金庸群侠传》的成绩未来,据 的估算,目前上线两月,其iOS以及安卓总流水已经超过1000万。而由于立案、取证等各种原因,即使金庸的团队获胜,也需要耗时半年或以上的时间。因此,《金庸群侠传》未来总的流水收入有望超过3000万。而即使赔偿,赔偿的金额也可能只占收入的十分之一。正是这种心态,使得不少CP和发行商挺而走向,希望通过侵权以及抄袭来分得一杯羹。结语:愿天下无贼!
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西安翡翠教育:手游出海,各显神通——四大出海发行商解读手游出海之道
导语:12月4日,AppAnnie在广州举办&DECODE&活动,来自Fun Plus投资总监蓝虹波、EFun市场经理候庆会、博雅地方棋牌负责人庞磊以及Mobvista广告事业部总经理奚原一起探索中国移动游戏的海外拓张之路。2015年出海在国内游戏圈是一个热点。海外手游市场的大致情况,通过国内媒体和海外网站就可以了解到。但是落实到一些具体内容,可能大家都了解都不是特别到位,App Annie分享了很多重要信息:Google Play应用下载量在全球已经是IOS的两倍,越南应用下载量已经排到全球TOP10。韩国平均每一个活跃用户花在游戏上的时间大概是欧美的三到四倍。除此之外,&DECODE&活动现场嘉宾代表三个不同类型的出海公司讲述海外发展历程,并提出很多重要的}

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