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S5赛季有哪些期待:审判系统和熬兴问世
11:42:03 条|来源:|作者:|
S5赛季有哪些期待:审判系统和熬兴问世!
  S5赛季正在快速的向我们赶来,每个玩家肯定都会有自己对于新赛季的期待。在本文当中,我为大家总结了新的一年当中值得期待的一些大事件,需要说明的是,虽然我接下来提到的内容都已经是确认的了,但是并没有明确的时间表,所以也有可能不会出现在2015年当中。
  今日设计师主要聊的内容有:
  全新的审判系统、的重做、终极皮肤、的更新、无限火力模式、重做、的重做、敖兴、回放系统。
  全新的审判系统
  现在审判系统暂停修复已经有近八个月的时间了。这次,我们看到新功能有发言限制,取消排位赛资格,以及故意送人头的封号系统。虽然现在依然需要玩家进行处理,但是缺少玩家处理的问题得到了大大的缓解。
  总之,这个系统会更快的让惩罚/奖励生效。在玩家进行不良行为几天后,系统就会对他做出处罚。相比之下,目前的惩罚系统是成&批&处理的,也就是说消极行为的玩家会被成群的制裁。现在&宽恕期&也变得更短了,玩家在失去自己的账号前只会受到一次警告,改过的机会也仅有两次而已。
  这个新的审判系统还会考察玩家是否符合赛季末奖励的资格,这是老版系统所不具备的。这样的变化会为很多玩家提供真正的理由去改善自己游戏中的表现。每个赛季中,致力为审判系统提供帮助的玩家还会得到游戏内的奖励。
  这种奖励与惩罚相结合的机制很有可能会让我们每一个人都参与到其中。举个例子,那些希望获得皮肤的玩家可能会为了专属的皮肤奖励而奋斗。相对的,如果玩家表现过于消极,那么系统将会剥夺他们赛季末的&胜利女神&皮肤。玩家只有重视自己游戏当中的表现才能够为自己赢得读取界面时的边框等等。总结一下,表现正常或者优秀的玩家会得到自己辛苦一个赛季的奖励;而那些表现不佳的玩家则会受到惩罚。
  波比的重做
  现在波比在拳头公司的重做列表中排在第一位,很有可能是重做团队目前正在着手处理的英雄。首席设计师Morello个人曾经表达过,波比现在的状况非常惨淡,急需一次完整的重做,但是她会保留这个手握铜锤的约德尔人主题。
  波比是拳头公司过去设计理念的一个缩影;她在游戏当中有自己的作用,而且还拥有非常明确的弱点。这是有意为之的。然而,我们却很好找到对付波比的办法。她的主要缺点&&缺蓝和清兵能力不足&&很难被对手利用上;所以拳头公司不得不一直削弱波比使其不会太过于强大。与其说这个英雄威力不够,不如说她本身先天不足。
  波比身上问题最大的要数她的大招和被动技能了。在受到大量伤害时能够持续性的减伤和固定的防御属性并没有太大区别。可是当对手的伤害被降低之后,他们却很难从技能特效上看到任何的变化。无论在对线还是团战上,我们都没办法围绕这个被动做出任何操作,除非你能够造成真实伤害。更糟糕的是,这个被动效果让波比成为了一个半肉英雄,也就是说并不是那么具有吸引力的角色。所以想要重做波比并不容。
  外交豁免是游戏当中carry英雄的最强法术,因为它能够让你无视掉那些阻止你的前进的技能。在一个围绕着团队表现和英雄互动的游戏当中,波比的大招完全消除了英雄互相之间的影响。这是波比的另外一个强势之处;之所以这个大招经历了这么长时间都没有进行改动,只不过是因为波比并不是一个热门英雄,所以也没有带来太多的麻烦。
  波比的主题是一个手持铜锤的无畏战士,人挡杀人佛挡杀佛。这是一个非常酷炫的概念,但是我们从她的技能当中几乎体验不到这种概念。
  终极皮肤
  2014一整年都没有发布终极皮肤,我觉得这是一个好事。为什么呢?有两个事情非常显而易见:首先,DJ很有可能会是年度的终极皮肤,第二,论坛上的玩家对于这款皮肤的反馈相当不好。拳头公司本可以不顾一切在2014年推出这个皮肤,或许销量也会不错,但是他们听从了玩家的坚毅。
  现在DJ娑娜可能会重新修改成一款传说级皮肤,所以还不知道最后的终极皮肤究竟是什么。拳头公司之前曾经向我们透露过一些信息,比如那些皮肤数量较低的英雄,而有些玩家甚至将范围缩小到了或者当中的一个。无论如何,在这款皮肤来到测试服之前,我们没人会知道究竟是什么。或许我们会得到期待已久的龙骑统帅呢。
  崔丝塔娜的更新
  崔丝塔娜是2009年英雄联盟封测时的十六个英雄之一。她的外观看起来已经不能再陈旧了,所以她进入了英雄更新列表是一个非常好的消息。
  崔丝塔娜的技能大概已经有五年了,但是在目前的版本当中表现依然不错,在ADC装备进行重做之后,我们看到崔丝塔娜近来拥有非常强势的表现。虽说如此,她的技能还是太过老化了。最明显的问题就是她的E技能。由于E技能的被动效果无法取消,所以崔丝塔娜需要小心的处理补刀,不然就可能因此而漏掉很多的小兵。另外,学习了E技能的就很难去控制兵线了。这是一个非常特殊的技能;没有其他的任何英雄在补刀前需要考虑这么多的问题。
  当时这种困难对于崔丝塔娜的技能来说是没有必要的。但是由于我们无法通过一个按键切换一个被动效果并且控制一个主动技能,所以这极大程度的限制了英雄的改动。如果崔丝塔娜是最近刚刚发布的英雄,她的E技能很可能会是每多少次攻击造成额外多少点的爆炸伤害。这样做会让崔丝塔娜的技能更加合理化,玩家也能够拜托他们本不需要的被动效果。
  崔丝塔娜的更新还会解决一些技术上存在的问题。她的W技能只不过看起来是一次跳跃;而效果更像是一个冲刺,也就是说她无法越过的陷阱,的钩子,熊形态的或者任何击晕效果。谈到击晕,这些效果只有在崔丝塔娜落地后才会影响到她,也就是说如果你使用的绷带缠住了崔丝塔娜,那么你会被拉到命中她的位置上,而不是崔丝塔娜落地的位置。从理论上来说,这个技能的表现不够一致,常常会让崔丝塔娜以及她对面的玩家感到困惑不解。
  最后还有AP崔丝塔娜的存在。尽管这通常只是娱乐局当中的出装,但是很有可能会在这次重做当中被完全的剔除。一直以来,拳头公司对于这种&意料这外&的出装表现得非常坚决。AP崔丝塔娜与AD的套路完全相反,但是在我看来本身是可以保留下来的。但是考虑到之前拳头公司对于这类事情的态度(,,,,,以及最近的AP),他们很有可能不会容忍两种崔丝塔娜同时存在。
  无限火力模式
  在2014年4月无限火力来到我们面前之后,它立即获得了众多粉丝的追捧。这是迄今为止最受欢迎的游戏模式,也是让众多玩家要求回归的模式。它来源于Dota的WTF模式,而且非常非常的有趣,但是在它推出后不久就被拳头公司雪藏了。
  如果说无限火力模式缺少平衡可能不够准确。举个例子,娑娜在无限火力模式当中有77%的胜率;可以把你当球一样弹来弹去;在这个模式里是神一样的存在;而大多数受到冷却缩减限制的半肉英雄在此也找到了自己的春天;我还忘记了说几乎可以连续的控制住自己的目标。
  我们都认为无限火力是一个非常精彩的模式,但我们无法否认,有人爱就会有人恨。当我们为一款竞技性的游戏制作娱乐模式时,玩家肯定会寻找更容易获胜的英雄,毕竟获胜才是最具有乐趣的事情。这类的特色游戏模式都不够平衡,这也是为什么它们不会在客户端中存在太久。如果我们想让无限火力模式留下来,就需要长远的考虑问题;这样出色的游戏模式可能会被那些过于强势的英雄毁了。
  拳头公司之所以会撤下无限火力模式,是因为他们想解决其中存在的问题。我们很有可能会在2015年看到这个模式的回归,即便它或许不是永久的回归,但是肯定会比我们上次看到的更好,更平衡。
  菲奥娜重做
  菲奥娜的重做在很早之前就曾经曝光过了,与掘墓者重做的状态差不多。我们都知道她会进行完整的重做,但是她的重做计划并不是非常优先,所以我们只能够寄希望于2015年了。
  菲奥娜为什么需要重做非常的显而易见;一个简单些的答案就是,作为一个刺客英雄,她非常的强大。但是想通过操作压制菲奥娜几乎是不可能的,因为她的攻击力非常之高,而且拥有指向性的冲刺技能。同样的,她也很难通过操作压制对手。这两点综合到一起,使得菲奥娜在线上需要看英雄选择的脸色,而不是双方真正的技术。
  我个人认为菲奥娜的问题并不在平衡上,而是这个英雄的设计就存在问题。她是一个优雅的决斗家,可惜只是表现上看起来而已。一个真正的决斗家会一次次的攻击敌人直到他们露出破绽,但是她基本上是靠自己的三个高伤害技能来获得线上优势的。菲奥娜的长剑其实和的长矛没有太多分别。
  R技能-利刃华尔兹(一级时)
  120秒冷却时间
  150点法力值消耗
  你的基础技能变得没有消耗并且冷却时间极短(0.75秒),持续9秒(最多施放16次技能)。在这期间,她还获得额外的50%护甲穿透,并且所有的技能效果都有小幅提高:
  Q-施法距离提升200
  W-菲欧娜可以在格挡攻击和法术技能时移动;刺杀的距离提升100
  E-最多叠加4层buff,并且把菲欧娜弹的稍微远一些
  设计师Guinsoo已经和我们分享了一些菲奥娜的重做内幕,从大招看来,重做的目的只有一个&&为菲奥娜提供更强的机动性并且使其通过操作压制对手的可能更高,代价是降低其爆发伤害。她的角色可能会从上单变成一个打野或者是中单;打野对她来说是一个很有趣的角色,因为近战ADC型的角色其实在这个游戏当中存在的得极少。
  设计团队似乎想为菲奥娜提供大量的机动性,使其可用性更强。考虑到游戏当中现在的机动性技能太多了,所以只有为像菲奥娜这样的近战ADC英雄增加机动性才能够解决其尴尬的处境。但是这种机动性是需要以她的伤害能力作为代价还是额外添加上去的呢?
  菲奥娜的主要问题也是游戏当中近战ADC普遍存在的问题。这类英雄与远程ADC和半肉英雄相比,使用时所冒的风险太高了。所以菲奥娜的重做对于英雄联盟来说非常的关键,因为这可能会为将来近战脆皮英雄的设计定下标杆。
  狼人的重做
  在数个月之前,游戏设计师ZenonTheStoic就曾经透露过狼人的重做细节。在4.20版本中,我们已经看到了狼人强势起来是多么的可怕...并且无趣。他是一个非常简单的英雄,想对付狼人也很容易,所以对于新手玩家来说非常友好,但是这个英雄却很难保持竞争力而且对双方同样公平。这次重做会为狼人带来一些非指向性技能,而且对走位的要求也有所提高,这使得平衡狼人变得更加容易,因为对手不再需要水银饰带来克制他了。
  被动-血之饥渴
  普通攻击会造成目标最大生命值2%的魔法伤害,并且治疗5+0.9%-1.8%的额外生命值(随英雄等级提升)。他的被动每触发一次,沃里克都会获得一层血之饥渴效果(最多十层)。每层的血之饥渴效果可以提高狼人11%的自身治疗效果。被动效果在1.8秒后开始消失(只是保证狼人在最小攻速的情况下有足够的时间保持buff&&如果你能追的上敌人的话),这些效果每秒掉一次,一次四层。(有点像的Q技能)。
  想法:我们通过这样的方法有合理的限制吸血型的坦克英雄。你需要持续与对手交战来发挥人全部的吸血能力,除非你用大招起手,不然想叠满被动需要一定的时间。虽然数值看起来相当的低,但是在你普攻的间隔中,你可以不断的施放Q技能并且从中获益,特别是在你出非常肉的装备情况下,治疗效果会非常显著(显然护甲和魔抗都会影响你的治疗量)。
  Q技能-嗜血攻击
  对一个附近的敌方目标进行两次攻击。总计造成80-200+0.6法术强度的魔法伤害并且触发两次攻击特效(包括被动)。注:我知道我们让技能触发普攻特效但是却和攻击力无关很奇怪。这是出于对这个技能的得失权衡。此外,这个技能触发的被动治疗效果会额外提升60%-100%(所以10层被动的时候每次触发被动可以获得220%也就是一个Q总计440%的被动治疗效果;18级的时候会治疗狼人5+1.8%的额外生命值,在游戏后期大概会有35点。也就是说不考虑绿甲,Q技能可以治疗狼人180点左右的生命值。)并且Q技能可以经常性的使用(冷却时间9-5秒,蓝耗40-60点,配合一些法力值/法力回复装备效果更佳)(在今年晚些时候我们肯定会对数值进行调整的)。
  想法:狼人&点击目标获得治疗&式的看家技能。我区分开它的攻击(法术强度)和防御(最大化生命值/护甲/魔抗)能力使其更平衡一些。如果你追求伤害,那么你会相对较脆。如果你想站撸不死,那么可能单杀一个目标会很困难。
  W技能-饿狼咆哮(暂定名)
  从技能中心向四周恐惧敌人(不是以狼人自己为中心;有细微差距,对E技能很关键),恐惧效果持续0.75秒随后减速受到影响的目标,持续的时间受技能等级影响。这是狼人六级前的gank方式,也是因此对手在团战时无法忽视你的存在。冷却时间12-8秒,固定蓝耗50点。伤害:70-190+0.6法术强度。
  想法:90%的情况下你会用E和W的连招。非常酷。这个技能单独使用时也很酷,可以用来清野。
  E技能-血迹追踪/断筋
  被动效果还是血迹追踪,但是有一些调整(前期的范围更大,对于范围内最近的被暴露目标你脚下会有一个类似魔灵技能一样的指示器,只有向被暴露的目标移动时才获得速度提升,并且这个技能对于生命值50%以下的大型野怪也有效&&可以用来反野。你并不会立即获得全部的移动速度加成,而是随着被暴露的目标生命值越来越低速度越来越快。)主动效果:断筋。这是一个&回旋镖&式的技能。如果你站在A点,然后点击B,狼人会在A&B&A之间不作停顿的冲刺。他会攻击路径上遇到的所有目标并且施加一个强力的短暂减速效果(几乎瞬间消失)。在这个冲刺的过程中你可以使用W技能和惩戒,但是不能使用Q(所以更要求精确使用技能)。这个短暂的减速效果可以让你勉强追上一个逃跑的敌人,但是如果你的E技能被对手躲开了就没有办法了。固定50点的法力消耗,伤害为140-220+0.6法术强度。不会触发被动效果,但是可以维持层数。降低95%的移动速度持续0.25秒。
  想法:我希望这个技能足够酷到让玩家爱上它。从字面看来可能有些生涩,但是在游戏里特别的有意思。合理的E&W的连招可以把敌人推到你们的阵中。一次准确的EW连招,可以让你分散对手的阵形然后有机会对其ADC使用完美的大招。还可以用它跳开金克丝的火箭和的大招来保住自己的性命,在越塔的时候暂时脱离防御塔的攻击范围来清除仇恨,或者只是穿过小龙的墙壁用惩戒去偷一只龙,然后毫发无损的回到原来的位置。
  大招:有尽束缚(显然是个恶搞的名字)(现在大招叫无尽束缚)
  想象一下猪妹的Q技能吧,现在变成了晕住第一个命中的目标然后对其进行六次攻击,持续2.5秒。这个技能自身的伤害为180/240/300+0.9法术强度,此外还可以触发六次被动效果,所以它会额外造成目标18%最大生命值的魔法伤害。
  想法:现在这个技能可以用来逃生,这一点我不是很喜欢,不过我会调整它的冷却时间,如果你用来逃生就会对你有很大的影响(想想的大招)。此外这个修改对于目前版本的狼人大招是一个很明显的改善。现在对手有了克制这个技能的办法(站在队友后面),现在你可以更清晰的认识到狼人什么时候会使用大招,会大到谁。需要说的是这个技能的伤害很,。即使是一个坦克也会被打的很惨。再算上2.5秒的击晕时间!(哦也!压制效果是最棒的,不过有点扯远了)我还打算让狼人的大招在战斗时命中一个非常有价值的目标后,使这个技能的冷却时间减半。狼人在施放大招的过程中还会获得一个降低20%受到伤害的护盾。在加上我之前说的,如果你在大招使用后马上接Q,那么你战斗开始就有了8层被动效果。啊哦,这可太美了。
  究竟沃里克何时会进行重做还没有定论,而且所有的迹象都表妹,这次曝光的重做技能只是试验性的而已。他还没有出现在重做的列表当中,但是现在拳头公司已经着手处理这个英雄了,所以我们非常期待2015年的狼人会是怎样的。
  一个有趣的发现是虽然近期有很多英雄进行了材质调整,可是狼人并没有任何的变化。考虑到他的模型和技能动作已经过于老套了,所以很有可能在技能重做的同时他会得到外观的升级。或许这会比我们来的更早吧。
  在2013年初次曝光时,敖兴受到了广大玩家的追捧,但是从那之后这个新英雄就没有太多消息了。这个英雄以东方的巨龙作为主题元素,既可以辅助队友也可以在团战当中制造威胁。
  他的出现是为了填补(半龙半人)和()没有完成的空白。作为一条中国传统意义上的巨龙,敖兴不会喷火;他的能量来自于元素之力。
  从游戏方面来说,敖兴似乎是辅助与范围伤害法师的结合体。也就是说,敖兴根据其目标的不同,技能很可能会拥有多重效果,就像璐璐那样。另外,考虑到我们大多数的新英雄都不消耗法力值,所以他可能会获得一种全新的资源支撑自己的技能。
  预告片中提到,敖兴会在艾欧尼亚面临最大危机的时刻出场,所以,他很有可能会伴随着大型游戏事件一边推出。还是上面那句话,我们可能不会在今年看到他,但是如果他将要到来,那么敖兴出现前会带来无尽的风暴。至少现在,首席设计师Meddler解释了为什么敖兴久久没有出炉。
  敖兴何时会到来?
  首席设计师Meddler:
  简单来说,敖兴会来的,但是最近不会。
  稍微长一点的说法:我们花了很多时间在敖兴的身上,但是我们觉得并没有达到预期的效果,所以打算搁置他一段时间研究一下。我们依然觉得他的概念非常酷炫,我们在他身上尝试的东西也是如此,所以希望有朝一日会做出这样一个英雄。不过别期待能够太快看到他,我们宁愿慢工出细活。其他的英雄也经历过这样的过程(,,等),我们需要尝试很多不同的概念看看哪个最合适(最初被我们认定是盲眼的僧人,被我们当作蜘蛛女皇而阿兹尔则是掌控黄沙的法师),最终带来一个更好的英雄。
  英雄联盟回放系统
  这个系统可以当成半条命3的DLC了。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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