大家觉得什么300英雄桐人皮肤补丁能克制桐人

关于桐人这个英雄的设计思路_英霸联盟吧_百度贴吧
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关于桐人这个英雄的设计思路
关于这个角色在英霸中的的设定,需要考虑到底是参考SAO,还是ALO,亦或GGO。不同游戏的桐人能力各不相同,直接影响设计方向。个人倾向还是SAO,一来后作皆在此作属性能力基础上衍生而出,二来此作的背景最严肃,以性命为赌注的冒险,最能体现的真正实力。先分析原作中的设定。角色名:Kirito()レベル(等级):96 武器:左手『エリュシデータ』 右手『ダークリパルサー』 ・装备スキル (装备技能)片手用直剣(单手长剑):1000 二刀流:1000 投剣(飞刀):967 武器防御(格挡,招架):1000 戦闘时回复(战斗中回复能力):944 索敌:1000 追迹(追踪):963 隠蔽:1000 暗视(夜视):908 限界重量拡张(最大负重增加):949 疾走(奔跑):870 钓り(钓鱼):604 ソードスキル(スキルスロット:12) 「シングルシュート」:投剣スキルの基本技。投掷用の武器を投げることが出来る 「エンブレイサー」:エクストラスキル&&体术&&のソードスキル。零距离で相手にイエローに辉いた腕で贯き手を缲り出す 「レイジスパイク」:片手剣の基本突进ソードスキル。突进と共にペールブルーの闪光と共に片手の剣で突きを缲り出す 「ソニックリープ」:片手剣上段突进技で、剣に黄绿色の光の帯を引きながら缲り出される 「シャープネイル」:片手剣三连撃ソードスキル。硬直が少なくすぐに次のスキルに移れる 「ヴォーパル・ストライク」:片手剣重単発攻撃ソードスキル。ジェットエンジンのような効果音と共に赤い光芒の演出と共に剣による强力な突きを缲り出す 「ホリゾンタル・スクエア」:片手剣水平四连撃ソードスキル。四回の连続攻撃の后、その正方形の轨迹が、水色の光に辉き拡がりながら消散する 「バーチカル・スクエア」:片手剣垂直四连撃ソードスキル。四回の连続攻撃の后、その面に描かれた正方形の轨迹が、青色と白色の光に辉き拡がりながら消散する 「メテオブレイク」:エキストラスキル&&体术&&と片手剣の复合技。强攻撃を连続で缲り出し、更にこれによって発生する隙をタックルで埋め、さらに强攻撃を缲り出すことが出来る大技 「ダブルサーキュラー」:二刀流突撃技で、右の剣が阻まれても、コンマ1秒遅れで左の剣が敌内部へ袭いかかる。二刀流特有の二段构スキル 「スターバースト・ストリーム」:二刀流上位剣技。连続16回攻撃。二刀流の俊敏さを以って、二刀による剣撃を敌の体に次々と叩き込む。星屑のように煌き飞び散る白光は空间を灼く 「ジ・イクリプス」:二刀流最上位ソードスキル27连撃。吹き上がる太阳のコロナのごとく相手に剣尖が全方位から杀到する 的被动技能就很有文章的,一言以概之,教课书一般的SOLO加点。单手长剑技能和二刀流技能加满,飞刀技能9级。单手剑特点低消耗,伤害稳定,攻守平衡,二刀流高爆发,奥义强大,加上飞刀保证了一定的远程输出能力。招架,战斗回复,索敌,隐蔽几乎全满,综合生存能力强。招架能硬抗一定伤害,战斗回复加强续航能力,索敌和隐蔽能大大避免可能出现的不利的局面从而掌握主动。追踪,夜视,负重,奔跑等技能都是为了提高单人farm(刷钱)的效率。追踪稀有怪兽,夜视晚上打钱,负重能携带更多补给出门和战利品回城卖钱,高移速的好处也是多多。综上对原作整体特色的分析,我觉得最适合桐人的位置应该是打野,毕竟桐人在SAO的主要行为就是刷怪。风格应该偏向反野游走gank,作为平衡后期团战能力不高,但是可以通过操作弥补一些,整体定位有点类似LOL中的盲僧。有了定位,接下来就是把角色特点表现在技能设计中,具体的设计方案尚在构思中。
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关于二刀流的机制二刀流是的撒手锏,sao中桐人一般情况下只装备单手剑,按照原作的说法是防止过于显眼被人惦记。桐人激活二刀流的方式是通过操作物品栏装备第二把武器,可还原这个设定,通过道具(专属)激活二刀流。这样一来桐人可以保有单手剑和二刀流2套技能,激活二刀流本身又不需要占据有限的技能栏。所以最终方案是设计一把专属的,初期就可以购买,并且可以经过数次升级的单手剑类专属。这个道具拥有可供激活的特性,一旦激活桐人会装备第二把武器进入二刀流模式,原本的单手剑技能全转换位二刀流技能,但这不意味桐人可以无脑刷出2套技能,因为按照原作设定,使用剑技是有消耗的,SAO中称之为SP值(特技槽),这就限制了桐人通过切换模式无脑甩技能的低端玩法,而要求操作者认清局势,在合适的时机使用合适的技能,提高的桐人的适应性,但也提升了上手难度,不过这一切都是值得的,因为这符合桐人的设计定位。
顶   --层主你为何这么蠢
点亮12星座印记,
关于SP值的机制SP值用于桐人释放各种主动剑技的消耗。一方面防止桐人2套技能过于无脑OP,另一方面对于具有优秀意识和精密操作的玩家予以奖励,让这类玩家能秀起来。桐人能不能秀,关键应该在于对SP值的控制。为了达成上述目的,大致可以想到一些奖惩机制。例如技能的命中与否和命中人数,技能释放的连贯性或者本身的连携配合,技能和普攻的穿插节奏伤害最大化奖励,对于玩家神速反应的奖励,助攻,击杀收割奖励等等。这些奖惩元素加入到桐人的技能和消耗机制中,形成桐人独特的可玩性和乐趣,简而言之,在高手桐人的手里,技能释放频率会远远大于新手或不熟练的玩家,当然这样会伴随适当的风险,新手玩家依旧可以有稳妥低风险的玩法。
关于单手剑技能和二刀流技能的差异化到这一步也就是顺水推舟的事情了,结合上面的一些设定,很容易推出二套技能不同的特色。单手剑的技能低风险,低收益,胜在稳定。双手剑技能高风险,高收益,实际表现视乎玩家的意识和操作有较大起落,耗费精力。从原设的角度来考虑这样的设定应该也是合理的。二刀流作为隐藏技能,只奖励给全服务器拥有最快反应速度的玩家,也意味这如果反应速度不够,二刀流就不能发挥其原有威力,甚至会比一般武器技能更弱。结合原设中二刀流技能皆为二段技能的特点,融入SP的奖惩机制,反应不够快,时机不正确,就有可能出现SP消耗了,技能发不出来的窘境。
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想法都很棒,但是我们技术能力有限。这是事实。只能尽力去靠近双形态,再加额外模型,确实有些力不从心。我们也想做的更酷炫,更完美。在技术,游戏机制限制下。尽力吧。
——我就真的不懂了,打个破游戏,有什么好屌的?(ง •̀_•́)ง
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日 来源:游迅网 编辑:萌新
& &二、桐人
& &桐谷和人出自《刀剑神域》从封闭测试时期即开始玩Sword Art Online的骨灰级玩家,有着&黑色剑士&的称号。因为在封测时期掌握了很多SAO的情报,所以升级速度很快,被称为&封弊者&。最后居然用心中的 &爱&战胜了GM,简直逆天,也反映了这只会出现在二次元中的真理。《》中桐人虽然不能战胜我们的开发人员,但是其超强的对线能力,与秀操作空 间之大也是让它能够起到前期打爆队手、中期carry队友、后期一波带走的效果。
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关于桐人Q的问题
最近不知道为什么 的Q越来越诡异 Q中人 有时候两个人原地不动 有时候自己飞出去了 对面却没有被击退,关于这种情况 有两种说法 BUG或者TY暗削桐人Q的优先度
在最大距离Q别人的时候 只要对面扭一下屁股往旁边走 就迷一样的自己飞了出去 伤害打出来 但是对面却不会动。有一次诺瓦露R打我 她R二段抬手时候 我想反身Q她 但是我自己飞了出去 没有打断她二段R。如果这是BUG 请TY马上修复
以前这种情况10次最多1到2次 现在几率直线上升 说实在 Q对对手的僵直和连招很重要 Q起手的连招也太常用 有时候Q过去对面没动被反打一套真的很尴尬 如果这是TY暗削Q优先度,我无话可说 毕竟TYSB
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我还以为皮肤BUG,我用桐子经常这样
说了这么多 还是出死枪这个英雄实在
同人q从对面身上穿过去,神Tm没伤害
q过去了,自己飞了别人没动
斜角45度,就很容易出
直接滑板鞋滑走了,看莱纳直播很多次都这样
因为桐子Q的优先度最低[心碎]
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但是那样很帅啊 像漂移一样
二段q无法选中 你把q用出去了卧槽tysb
我以为我卡模型
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