英雄联盟天赋战斗专注天赋我想问1什么叫进入战斗状态2伤害提升至3%之后持续多久怎么样算结束3ez适合吗

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我想问一下,天赋树是升级后自己点的还是游戏前选好
别把游戏性降低了。
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升级后自己点,10、15、20级好像
进游戏自己点10、15、20、25各点一级 需要消耗技能点 加技能还是加天赋 需要取舍
游戏里看情况选,不过这其实是风暴的套路
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让我来告诉你s6天赋怎么点
lol不知不觉已经第6个赛季了
小伙伴们会发现自己的天赋怎么变了
又看不懂韩语怎么办
不要怕! 今天让我来告诉大家
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敏捷系第一层(飞毛腿、屠夫):这两项天赋都很简单。飞毛腿能在非战斗状态中增加移动速度,这对于那些需要游走型的英雄来说很有帮助,尤其是某些中单、打野和辅助位置上的英雄,鞋子方面如果选择疾行之靴或者附魔欢欣的话则会有更明显的提升,同S5的天赋树相比,整整加强了一倍。屠夫则是增加对小兵的伤害,也是同S5天赋树相比有所提升,虽然伤害提升不大,在前期对于那些“随缘补刀”或是说补刀不太方便的英雄来说还是有用处的,毕竟有时候就差了那几点伤害,作用不算强,屠夫和飞毛腿这两者怎么取舍都是可以的。
第二层(符能亲和、烹饪大师):现在的BUFF持续时间并没有增强,点出来符能亲和之后增益效果会延长15%,同S5相比降低了5%的持续时间,新的S6天赋中只是削弱了此项,并没有强力点。烹饪大师相比符能亲和有了太多的优势,药水、水晶瓶、合剂的持续时间延长10%,药水会被饼干取代,使用后能立即回复生命值与魔法值。同符能亲和对比来说,烹饪大师的实用性和性价比会更高,从游戏开始到游戏结束,你能一直享受这种增幅后的药水效果,就算符能亲和的效果没有削弱,但BUFF的获得整体时常和时间段并没有很有效的价值发挥空间,就此而言,烹饪大师完胜。
第三层(、精神之力):这两项天赋同第二层有着异曲同工的地方。首先来看精神之力,每5秒回复已损魔法值的1.5%。单单依靠已损魔法值百分比进行回蓝并没有太强的改善,如果同和谐圣杯搭配在一起就有了可观的改善,对于那些对于蓝量需求大,依赖回蓝的魔法英雄来说有着不错的回蓝效果。则是对生命值低于40%的敌方英雄造成的伤害提高5%,很直白的是对你整体伤害造成进行提升。想要打出来更多的伤害而不是进行消耗和赖线的话还是首推这项天赋,毕竟适用范围广,能直接打来更高的伤害。
第四层(探云手、危险游戏):S6新版天赋把金币增长这项福利带给了所有的英雄,不单单是辅助英雄所特有的天赋。近战英雄通过探云手能获得更高的收益,在后面的团战和清线中也能在和敌方英雄厮杀的同时给自己带来额外的收入,经济的增长对自己是不言而喻的,但这样不能成为“随缘补刀大法”好的理由。危险游戏不管在S5还是在S6的基石天赋上都属于在刀尖上行走的天赋项,也是避免一些极端的“互换”行为发生,好用与否完全基于你的对线风格。同样,这项天赋在中后期的团战中也能体现其价值,助攻和击杀都能为自己的生命值和魔法值进行回复,等于说给了自己一条后路,为你冒险秀的行为增添一份保障。
第五层(精准、智慧):精准会提供双穿属性,智慧则能提供冷却缩减。精准提供的双穿透属性是会跟随英雄等级的提升而提升,这也是为数不多具有成长值的天赋项。对于技能施放频率较高的英雄在前期通过天赋项智慧和符文的搭配能有一个很明显的提升,这也是精准提供的双穿属性在游戏前期所不能比拟的一点。精准需要英雄等级的提高来进行成长,对于普通攻击为主需要一定穿透的刺客类英雄和AD则应该选择精准,此外还有一点就是技能加成幅度大,在前期低等级的时候技能伤害就不俗则更应该依赖精准所带来的双穿,至少在线上的换血具有更强的优势,换句话说,在同等战力无大的环境变动情况下,敌人所受的伤害会更疼一些。
第六层(风暴奔腾、雷神判决、风神祝福):风暴奔腾适合短时间内爆发性高的英雄,目的不在于击杀敌人,通过把敌人血量消耗的同时给予自己增加移动速度的BUFF,骗取敌人关键性技能,而10秒的低冷却时间也同样让敌人不得不提防你的下一次行动,把自己行动的真实目的可以很好的掩盖,无法区别是想要切后排、打消耗还是要真正开团。对那些高爆发伤害但是自身很脆的英雄来说对战场有了更灵活的处理能力,通过短时间内的移动速度加成来混淆敌人的判断,无论是团战走位还是技能交付在一进一退之间朦上一层纱,而真正的目的也许就在你认为不可能的瞬间。雷神判决更像是一个大型AOE伤害天赋,前提是需要对同一个英雄进行三次攻击(普通攻击或技能攻击)。这算是一个中规中矩的伤害填补天赋,更多的命中同一个英雄在其周围施放AOE,可以在团战中使用也可以在开团前进行骚扰消耗,作为一个单纯的伤害补足类天赋只要把前提条件能稳妥的触发就行。30秒的冷却时间也恰巧是一场团战的时间,而该天赋的加成也是同英雄等级、攻击力、法术强度相关,对那些缺少AOE伤害,想要在技能施放之余补充AOE伤害的英雄来说还是可行的。但就触发条件这一项来说还是建议那些伤害值高,能稳定命中敌人的己方英雄点出较为适宜。风神祝福可以说是一项辅助类天赋,更偏向于防御,对自身的治疗和护盾效果有增强,等同于一个加强版的BUF。如果自己是属于奶妈、护盾类辅助英雄时也建议选择此项天赋,能救残血队友一名也能增强坦克英雄抗性。
残暴系第一层(狂怒、巫术):作为残暴系最基础的属性,毫无疑问,狂怒适合偏向于普通攻击,依赖攻击速度进行伤害造成的英雄,虽然攻击速度同S5的相比有了1%的的幅度降低,但也不会有大的影响。巫术则是能增加AP与技能伤害,2%的加幅幅度同以往的5%的冷却缩减属性相比较则有了一定的提升,对于那些AP英雄来说算是一个小型的加强。
第二层(双刃剑、盛宴):S6的天赋对于双刃剑来说是一个明显的增强,对于那些近战英雄来说很有必要选择这一项,可以算是一个从开始到结束的BUFF,但是对于远程英雄来说还是同以往一样,不推荐点出来。现在的盛宴有了冷却缩减限制,但是换来的则是一次性大幅度的生命回复,在S5的天赋盛宴中是击杀一个单位会回复3生命值和1法力值,和S6的盛宴相比在一波兵(一波兵是6个小兵)中还是少了2点生命值回复,从另一个角度来说,对于那些补刀基本功很差,基本上依赖随缘补刀法的小伙伴来说算是一个补足,毕竟同以往全部成功补刀一波小兵来说所带来的帮助实在是大。
学车之前一定要知道的事情,这样学完驾照才能舒心惬意。
第三层(吸血习性、天性):吸血习性很直白的告诉你提升2%的生命偷取和法术吸血,而天性则是成长性的增加攻击力和法术强度,这也有点类似S5的战争领主。横比这两项天赋,天性到了18级之后才会提供10点攻击力与15点法术强度,换算到每级的成长只有近乎0.55的加成,无论是18级之后所带来的提升还是换算到每级的增长,都是十分鸡肋的天赋点。吸血习性则相当于一个生命偷取精华和一个法术吸血精华,不管怎样,吸血习性是完胜天性。
第四层(赏金猎人、压迫者):赏金猎人在每击杀一名英雄,你的伤害就会提升1%;而压迫者则是对移动速度受影响的目标造成伤害会提升2.5%。这两者相对比还是赏金猎人占有优势,毕竟压迫者的伤害加成需要一个前提条件来触发,这个前提条件就是移动速度受损,相对比击杀对面英雄所带来的永久性提升,压迫者的在收益和稳定性上都不如赏金猎人来的直接。
第五层(毁灭攻势、洞悉思维):一个护甲穿透,一个魔法穿透,很好选择的天赋点。第六层(嗜血杀戮、战争狂热、冥火触摸):首先嗜血杀戮很适合那些暴击流的英雄,暴击能进行治疗还会有额外的攻击速度加成,对于某些暴击攻速流的ADC和一些普通为主的近战英雄来说提升很大。战争狂热会在英雄进行普攻的时候有额外的物理伤害,但是战争狂热依赖英雄等级的变化而变化,同样最高叠加到10层,持续5秒的时间也较难完美达成,而那些对于攻击速度很依赖的英雄可以点出,或者是能通过自身技能来把攻击速度在短时间内叠加起来的英雄,属于成长性的终极天赋,适用范围并不大。冥火触摸是为了法师英雄而提供的终极天赋,可以简单的理解为加强伤害性技能的伤害,可以说是AP法师专属的天赋。每次伤害技能的使用都会让敌方英雄在一定时间内受到魔法伤害,可以简单的理解为带了一件兰德里的折磨,从伤害加成幅度上来看也是不错的。
刚毅系第一层(愈合、不屈):一个会提供生命回复,一个则能提供额外百分比的双抗。对于坦克类英雄建议点出来不屈,不屈所带来的双抗百分比提升往往要比每5秒回复2生命值要更有利。其他输出类英雄还是建议点出来愈合,毕竟额外的双抗是基于你装备、符文所带来的提升而提升。
第二层(漫游、格挡):漫游这项天赋很直接的给出了触发条件和效果,只要在草丛、河道中行走则会增加移动速度,这一点和敏捷系中的飞毛腿相互搭配有着更为出色的效果,如果再加上附魔和鞋子特性会让你成为一名实打实的支援型英雄。而草丛与河道的加速效果也让打野和辅助英雄更为受益,他们能更快捷的游走,减少了路上无用的时间。对于需要对线的英雄则需要点出来格挡,减少来自敌人的伤害,在第二层中如果你不是游走类型的英雄,也不是打野、辅助或部分中单英雄,更是没必要选择漫游这项天赋。
第三层(自适应防具、老兵伤痕):自适应防具在队伍内有大量的治疗性技能、护盾类技能或英雄应该选择此项。此外,自适应防具和敏捷系中的风神祝福可以搭配起来获得更强的回复效果,也是建议坦克类英雄和辅助英雄选择此项天赋。类似蒙多、盖伦、索拉卡这种英雄更能体现自适应防具的强大之处。这只是对治疗和护盾增强的一面,另外一面则是对生命偷取和回复也有同样效果,和敏捷系的相互搭配,强力的回复能力不言而喻。老兵伤痕很直接的提升你最大生命值,对于团队中没有治疗能力的技能、英雄来说选择老兵伤痕也是不错的选择,但就这两项天赋整体的效果而言,自适应防具可以搭配的天赋项很多,除了敏捷系中的风神祝福外攻击系的吸血习性、盛宴、嗜血杀戮所带来的效果都能得到提升,就此而言,自适应防具还是优于老兵伤痕,毕竟4%的生命值加成还是看你的生命值,3000的生命值才提供120点生命,还是在游戏后期发挥一定的作用,没有自适应防具可适用、可搭配范围大。
第四层(召唤师的洞悉、耐久):召唤师的洞悉同S5天赋相比效果提升了5%,同鞋子附魔失真类似,对于那些关键的召唤师技能例如闪现,则有很明显的冷却时间缩短,但附魔只针对闪现、传送、幽灵疾步这三种召唤师技能有冷却时间的减少和性能加强,召唤师的洞悉对于所有召唤师技能一视同仁,除了上面三种也加强了引燃、虚弱、净化等召唤师技能。耐久也是同自适应防具一样有很多的天赋搭配,更为显眼的则是当生命值低于20%的时候会有大幅度的生命回复,在自己处于危险的阶段才会提供大量的回复效果,如果单是依靠耐久是没有任何效果,英雄装备上如有狂徒铠甲或振奋盔甲则会有改观,这一点对于那些有自我回复能力的坦克英雄更为适用,如果是刺客等脆皮英雄而言,还不如选择召唤师的洞悉更为实用。
第五层(灵敏、传奇卫士):灵敏会提供一定量的韧性,减少被控制的时间;而传奇卫士则会更具附近的敌人来增加双抗。就15%的韧性而言在前期没有太大的效果,如果搭配水银之靴会有加强的加成,不过在一半情况下,敌人的控制不是非常多,一个水银之靴就能应付的来。传奇卫士增加的双抗属性能更直接的发挥作用,能点到刚毅系第五层的也多为坦克类英雄,对于坦克类英雄双抗的加成比15%的韧性而言会更有效。
第六层(顿悟生死、成长之力、石骨):顿悟生死从名字上来看感觉很有深度,这项天赋适用于高血量的坦克英雄,自己冲锋在前线每间隔4秒的时间就能通过普通攻击来获取生命值,自己的生命值越多所获得的也就越多,所获得的受益全部基于自己生命值的多少,也正是这点才会让高血量的坦克英雄有更多的转机。从成长之力的效果来看更加适合坦克类打野英雄,对于努努来说则显得更加完美,永久增加生命值在游戏开始的时候就可以进行积攒,到了游戏后期的时候也成了团战中额外的回血手段,加上自适应防具的加成会有不错的回复效果,同顿悟生死有着很相似的地方。石骨这项天赋可以说完完全全是为了坦克英雄而生,团战中己方英雄越多效果也就越大,友军能帮助己方的坦克英雄减少伤害,而自己所受到一定量的伤害则由这名坦克英雄承担,名副其实的成为了为了保护队友而存在,就这点来说,没有比拉莫斯更适合这项天赋的人选了。墨菲特、蒙多、塞恩等英雄也完全可以点出,只要是坦克类英雄都适用的开。
新增终极天赋解析嗜血杀戮,最适合一些压缩这种暴击高或者adc使用,暴击伤害会对自身进行治疗,数值虽然只有%15,但是会提高自身%20的攻速。cd也只有短短的两秒钟,在后期压缩基本可以百分百触发这个天赋。
战争狂热,类似于武器的被动,而且这个天赋很适合一些前期对拼能力强的英雄。特别适合瑞文,会光速qa的瑞文瞬间可以打出aqaqaqa七段伤害,在补上其它技能基本可以把狂热效果叠满
冥火触摸,介绍上说你的伤害技能会使敌人受到额外魔法伤害,有ad和ap加成,但是这个天赋还是更适合一些纯ap或者阿卡丽这种混伤流英雄,因为介绍说的%50ad要看清楚是额外ad。
石骨,女坦塔姆布隆这种坦克辅助适用的天赋,不但可以减免伤害,而且走双人路时可以让效果翻倍,同时友方英雄受到的伤害你能够承担一部分
风暴奔腾,比较适合像盲僧赵信这种前期爆发伤害较高打野的天赋,在抓人和野区单挑时都能够增加自身的追击能力。
雷神判决,中路前期对拼能力较强或者远程poke能力较高的英雄可以带这个天赋增强伤害,而远程poke英雄到后期此天赋的伤害也不容小视,缺点就是冷却过高。
成长之力,草食性打野类似木木这种可以点出此天赋,不但可以提升自身永久生命值,在劣势局中击杀一个攻城兵还会回复100点生命值
顿悟生死,纯肉上单的必点技能,在对线中此天赋偷取的生命值数值为你自己最大生命值的3%,大幅度增强赖线能力。
风神祝福,保护类辅助的神技,像琴女风女星妈这些英雄都可以点出此天赋提高恢复和保护能力。
没人顶我真的是好不开心
ADC天赋这套天赋更类似于S5的天赋,只不过是多了赏金猎人和嗜血杀戮,而嗜血杀戮对于adc来说或许前期不能看出效果但是到了后期暴击率高了以后,天赋的2秒冷却和自身极高的暴击率的话可以无限触发嗜血杀戮被动
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保存至快速回贴新的天赋必然需要玩家花费一段时间去适应,看出拳头想要加快游戏节奏,提升游戏趣味性的想法。
随着季前赛逐步接近,各项改动也都落实,其中天赋系统也出现了不少变化。
S7天赋相关改动
新天赋鲜血:你对英雄的下一次普通攻击将造成额外(10+1/每级)的伤害,CD9秒。
新天赋战斗专注:和敌方英雄的战斗中,造成的伤害在5秒内持续增加,最多5%。
新天赋长者之赐:进入草丛时会使你的下一个伤害性攻击或者技能造成额外等同于目标3%当前生命值的魔法伤害,九秒CD。
新天赋围城大师:靠近友方防御塔时,获得八点双抗。
新天赋无畏:受到来自敌方英雄的伤害后,增加(10%+2/每级)的额外护甲和额外魔抗,持续两秒,CD九秒。
新天赋巨像的勇气(取代时光之力):你对敌方英雄造成硬控效果时,周围每有一个敌方英雄,你就会获得一个(10+10/每级+7%最大生命值)的护盾,持续四秒,三十秒CD。
精密改动:由于护穿改为了致命性,数值出现一定改动,实质改动很小,可关注致命性本身的注释。
赏金猎人改动:击杀敌方英雄后伤害永久提升由1%增加值1.5%,最高层数不变。
双刃剑改动:将造成额外5%的伤害,额外受到2.5%的伤害,数据是老版本天赋的一倍。
战争热诚改动:命中敌方英雄的普通攻击会叠加一层热诚效果(近战普攻叠加两层),持续四秒,最多十层,每一层热诚效果增加你1-6点攻击力。
天赋改动影响
首先说时光之力被删这个改动。时光之力在S6的中后期一直是诸多打野位的必点天赋,较高的成长收益让人对他爱不释手,这次删除后,对于一些前期较脆又必须出输出装来带节奏的打野是一次削弱,但从其他天赋的改动以及新天赋的效果来看,拳头现在更加鼓励走钢丝式的天赋搭配,高输出就必须要用低血量来限制。
其次诸多新天赋中,鲜血是很有趣的一个天赋,10+1/每级的额外伤害就意味着一个英雄如果点了此天赋,在五级时就获得了一个反曲之弓被动的额外伤害效果,加上此天赋可被附带攻击特效的技能所触发如盖伦的Q,EZ的Q,亚索的Q等,所以如果不太需要续航,以及是个对线英雄的话,最好就选择鲜血这个天赋,伤害提升十分直观。
渐入佳境则比较适合半坦类或纯坦类英雄选择,因为这个天赋的伤害提升需要时间去累积,爆发类英雄一瞬间就将伤害打出去,很难满额享受天赋的伤害提升,而半坦或坦克类英雄因为需要持续鏖战,能最大化利用天赋的持续伤害提升效果。
长着之赐毋庸置疑将成为打野英雄的必带天赋,此天赋只要英雄进入过草丛,出草后身上就将一直带着效果,直到你制造一次伤害,这对于有时需要站草里阴人的英雄,或者像女警提莫这种需要利用草丛发挥被动效果的英雄,都有不错的提升。
工匠大师则是一个很中规中矩的天赋,固定的数值让其每有任何成长性,如果是被迫始终一些前期较为弱势,需要抗压发育的英雄,可以考虑选择其来增加自己防御属性,减少被单杀的几率。
无畏这个天赋跟日女龙龟这种,自带大幅度提升双抗技能的英雄简直是绝配,但如果你的英雄不能出什么双抗装备,此天赋的提升效果就会很差,因此在是否点这个天赋就要看你要玩什么英雄。
巨像勇气这个天赋总给人一种看着很美好的感觉,其实如果仔细算来,10+18*10+,也就是一个400点的护盾值,这还是建立在你英雄的生命值达到了3000这个值,而新版本的鸟盾,最大护盾效果已经达到了恐怖的665,因此是否要在最重要的基石天赋上选择巨像勇气,一定要综合选择英雄的英雄机制和预计的出装思路,不然就有可能成为一个很废的基石天赋。
最后说一下老天赋的改动。
赏金猎人的永久伤害提升从1%上升到1.5%,这是为了应付同排的新天赋渐入佳境的出现,在渐入佳境最大能提供5%伤害加成的情况下,赏金猎人还保持着原有模样,就很难被玩家选择
双刃剑的改动除了迎合渐入佳境的出现,也是拳头整体天赋改动思路的一个体现,高收益就必须伴随着高风险,保证这个原则,就很容易维持一种平衡性。
战争热诚的改动则是最有趣的,不同于以前的直观额外伤害,现在的战争热诚提供的是纯粹的攻击力加成,在满级时满层会为一个英雄提升60点攻击力,这对于女警大嘴这种技能收益不大的英雄来说算是个小削弱,对于EZ,奥巴马这种十分需要技能补充伤害的ADC来说是一个很大的利好。
天赋搭配思路
18+12的天赋搭配应当还是主流选择,那么笔者经过一定考虑和计算,给出如下几个大致的天赋点模板,仅供参考。
凶狠系18点,第一,第三排没变化不多说,第二排如果不是迫切需要续航能力,以及并非打野的话,鲜血是必点的,第四排如果是爆发类英雄依旧点赏金猎人,如果是持续输出型英雄,必点渐入佳境获取更直接收益。最后一排我仅从ADC角度来说,如果英雄是纯粹的平A型,技能收益低下,就选择嗜血来增加团战自保能力,如果技能收益很高,就选择战争热诚直接提升攻击力,双重收益美滋滋。
通用系18点,第一、第二、第三、基石无变动。我认为通用系唯一需要抉择的地方就是危险游戏和长者之赐,选择危险游戏就是极限操作极限反杀的基础,也是很多时候保命的法宝,但长者之赐的出草额外伤害是每个打野都不会放弃的属性,所以见仁见智,看个人喜好选择即可。
防御系18点,第一、第三、第五排无变动。第二排的工匠大师我感觉很鸡肋,成长性过低,基础数值八点不高不低显得很尴尬,相对于探索者的跑图能力提升来说可能中后期收益显得不够,但如果英雄前期确实弱势,抗压发育是必然选择的话,工匠大师也是可以点出来弥补一些防御属性。
无畏的竞争对手是召唤师技能减CD和强大的生命恢复能力,额外双抗单依靠装备的提升其实数值不算太大,最好是在选择日女,龙龟,石头人这样直接提升额外抗性技能的英雄时,选择无畏来最大化额外双抗收益。基石天赋的巨像勇气从笔者的感觉来看是不如不灭之握效果直观的,瞬间产生的护盾且不说中前期生命值不足时的数值低下,产生条件是必须造成硬控效果时才触发,着实有些鸡肋。
新的天赋必然需要玩家花费一段时间去适应,其实这次的改动也不算太大,能看出拳头想要加快游戏节奏,提升游戏趣味性的想法,后续可能还会再出现一系列调整和改变,现在就静待季前赛版本上线吧。
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