守望先锋自定义在哪里怎么调出小地图 在哪里看小地图

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核心提示:内附各地图详细说明
  医疗包  ●应该是地图中存在最多,被应用最频繁的要素之一  ●小的回复75血,大的回复250血  ●遍布地图各地,机制点附近和沿途较多,大多相距的距离不会太远。  ●使用后有充能时间,小的充能时间为10秒,大的为15秒  ●医疗包使用后会回复HP和护盾值,但是并不会回复额外的护甲值  ●医疗包不使用的时候会一直存在  运输船  ●机制中的一种,有可以直接开启运输船的,也有必须先占点成功激活运输船的  ●在车附近会不断的获得机制值,增加评价  ●车附近的队友越多,车的行进速度越快,但是一旦附近有敌人则会停止前进,处于争夺状态  ●车如果没有队友而仅有敌人的时候,会慢慢倒退回起始的位置  ●车本身算是建筑,所以可以站在上面或者在上面安置东西。  占领点  ●机制中的一种,需要将本地的占领度蓄满才能完全占领  ●只有范围内有己方英雄且没有敌方英雄的时候,占领度才会增加。一旦有任意敌方英雄则会进入争夺状态。  ●占领度分为三个槽,只要达到某个槽的位置则不会退回到初始的位置,如果没有达到,则会慢慢消失退回到初始的蓄能状态  ●占领的时候队友越多,占领速度越快  ●一般来讲,A点的占领点离防守方复活点比较远,容易攻占,而B点离防守方复活点极近所以进攻起来很困难,某些图更是因为地形和进攻路线问题让最后的攻坚难上加难。  ●时间结束时如果还处于争夺状态则会进入overtime,直到一方完全离开或者消灭才会结束。  争夺点  ●新加的机制,两方需要在开启后占领此处直到占领度充能到100%  ●开场有20S的冷却,20S后才会进行争夺  ●只有争夺点内只有己方队友时,才会增加争夺值,争夺完毕后,会提示本争夺点处于哪方的控制,并随着时间推移不断增加争夺数值,直至100%  ●两方同时在范围内处于争夺状态,但是原本占领的一方还是会持续增加争夺数值,直到重新被另一方占领才会停止增长  ●新机制更讲究战斗的持久性,所以选择英雄的时候应该多考虑能够有回复能力或者站得住的英雄更好一点。  地图分类以及简要分析  占点类:阿努比斯神庙(Temple of Anubis),花村(Hanamura),沃斯卡娅工业区(Volskaya Industriesa)  阿努比斯神庙(Temple of Anubis)  ●因为两个点都要通过类似大门一样的建筑,所以相对的进攻的路线终归要汇集到一定,相对来说进攻难度被提升了不少  ●防守方则容易据点而方,层次不同的高处让狙击更方便,  ●A点和B点相距虽然不是特别远,但是进攻的路线都比较窄  ●所以神庙相对来说是一张进攻难度最高的地图  花村(Hanamura)  ●花村A点是个易守难攻的地方,相比之下B点的进攻路线较多且迂回较为容易  ●虽然可以据点而守但是高空轰炸和远程狙击能给防守方带来不小的麻烦,需要提防对面先狙杀我方重点人员后突进  ●进攻方需要集中火力一口气突围到A点内进行肉搏,否则很容易被拖在门口直到时间耗尽  ●B点的进攻路线极多,且极为宽敞,可以选择多路同时进攻打乱敌人的防守阵型  沃斯卡娅工业区(Volskaya Industriesa)  ●A点不是进攻难点,难点在B  ●A点的最难的是靠近据点附近的小房里可以布置堡垒和托比昂这类防守特别强力英雄,可以选择攻击力极强或者有空中优势的英雄进行轰炸  ●B点防守虽然严密,但是进攻路线多且很容易绕后,所以尽量削弱或者击杀对方建筑类英雄,一口气拿下吧  ●防守方需要注意,虽然防守难度不会太大,但是如果托大,离开防守点与对手火并,一旦被击杀很容易直接丢掉占据点,即使不丢,也会被抢走很多占领值。  运输类:多拉多(Dorado),直布罗陀(Watchpoint Gibraltar)  多拉多(Dorado)  ●多拉多属于运输船的机制类型,运输船随着地上蓝色的行径进行运动  ●多拉多开始的位置很容易遭到敌人强火力压制,所以尽量让前排顶住快速移动到车附近开始运送,同时击杀视线范围内的敌人来削弱敌人的总体进攻能力  ●通向A点的门可能是个坎,积攒大招后用技能扛过去吧,击杀几个对面的防守人员就很容易一口气通过了。  ●通向B点的路上需要多注意可能绕后的敌人,天上和桥上的狙击手也要小心。  ●直到设施内在通向B点的路上肯定会遭到敌人越来越强烈的狙击,因为靠近防守方复活点,所以支援会源源不断,一定要注意保存自己,因为活着就能积攒更多的大招蓄能值。  ●多拉多属于一张比较大的地图,另外运输船的拖慢了整个地图的节奏,所以地图打的会显得很久,同样的道理也适用于下面的地图,所以不在赘述。  直布罗陀(Watchpoint Gibraltar)  ●直布罗陀的前期运送都不会太难,所以这里就按照防守方的思路来写了  ●第一波防守在于开局开门的时候的阻击战,能拖尽量多的时间就能在后面的战斗获得优势  ●到了隧道附近位置可以居高临下进行阻击,但是这个时候一般车回到第一个checkpoint点,获得时间加成  ●A点附近的防守并不容易,到这里基本可以放弃掉转而防守内部  ●内部因为建筑较多较杂,且处于飞机附近有高处优势,所以不知炮台堡垒狙击手都是不错的选择。尽量拖足够的时间  ●如果这段位置都被突破就要考虑全部退守B点位置,尽量多的布置托比昂这类防守强度大,容易生存的英雄。堡垒和半藏也是推荐的  ●进攻方在推进到最后通向B点的直线路程时会遭到非常强大的火力,务必积攒好大招进行一波强力突围,如果成功可以堵门并让车成功到达地点  先占点后运输:国王大道(King's Row),努巴尼(Numbani),好莱坞(Hollywood)  国王大道(King's Row)  ●国王大道属于先占点后激活运输船,最后将运输船运送到点的机制。占点类和运船类难度完美结合  ●A点不难攻占,因为有数条A点附近的高台可以自由穿梭,建议机动性高的英雄先绕,带队友准备突围一起进攻  ●A点防守的人员应该多注意四周高台的动向,尽可能的布防,不要让敌人轻松的绕后  ●进B点前的大门算是一个难点之一,因为这里视野宽阔,容易被集火,所以留住技能一起带着车突进到最后  ●注意B点转弯处的高台的轰炸,注意能飞行的敌人在B点的桥下飞过去  ●国王大道的中途路线都不算难,所以大家只要保证尽快的把运输船带到指定位置,取胜还是比较容易的。  努巴尼(Numbani)  ●努巴尼因为通往A点的路上有不少掩体,防守方可以通过这些公车或者房间有效的拖住进攻方大量的有生力量,从而成功拖掉大量进攻时间  ●这时候进攻方就必须奇兵出击,尽快把敌人拖回到A点进行攻坚,源氏,死神等位移能力较强有一定自保的进攻英雄就可以胜任。  ●A点的进攻更多要从侧面和后面,正面硬顶需要技能配合,但是效果甚微,防守方则需要全力压制正面的进攻人员并且提防菊花被捅。  ●直到B点附近的大门,进攻都不会有特别大的麻烦,注意因为地点开阔所以敌人的狙击也会方便很多。辅助需要尽快回复队友的状态。  ●运输车行进到桥下,会遭到敌人比较强烈的防守火力,前排尽量用防护罩或者护盾挡住进攻,击退敢靠近的敌人,将车推到最后直线的位置  ●这里进攻方会遭到最强大的阻击火力,如果对面建筑类英雄较多可以选择多刺杀英雄直接到后排进行击杀,如果对面多近战则需要进攻方保证技能的积攒完毕,打一波严酷的攻坚战。  好莱坞(Hollywood)  ●进攻A点最好的方式是从高处或者侧面加正面的同时进攻,防守A点最好的方式是高处,但是需要注意狙击和敌人远距离的集火  ●法拉的空中轰炸对于A点的进攻效果不错,因为A点的运输车占了大部分的位置,所以防守方在最后进入肉搏战的时候一般都会排布在车的两边,这时候强力的突进前排效果就显得非常强  ●运输车启动后,直到大门的路上因为两边的建筑特别的多,所以会被集火的非常严重,让刺杀英雄去干掉他们吧,同时前排带着护盾顶在车的附近保持车的移动  ●大门开启后,车进入屋里就会显得寸步难行,因为不管是上方还是侧面,防守方的进攻路线丰富的很,尽量保证抱团,让刺杀英雄干扰对方的防守,节省时间  ●进攻方和防守方都记得要用大招在最后的路线大打一场哦  据点争夺:丽江塔(LiJiang Tower),尼泊尔(Nepal)  丽江塔(LiJiang Tower)  ●丽江塔分为三场,第一场争夺点附近有落穴即死的地形,可以吹飞敌人让他直接摔死  ●第二场同样有,只不过四周有墙和栏杆,所以血厚的尽快的进争夺点,脆皮英雄或者辅助则需要视情况进入火力最强的争夺点内。尽量保证存活  ●第三场的四周高台便于狙击和输出,但是小心狙击手的瞄准,在地上的机制范围内则需要大量的火并,掩体很多,注意躲避敌人的集火。  ●因为丽江塔属于据点争夺,节奏很快,所以这类地图都会有三场地图,以保证二胜最后获得胜出  ●这种地图更注重的是火力的强大和持久性,所以尽量在这里少选择建筑类英雄,多前排多输出会轻松很多  尼泊尔(Nepal)  ●尼泊尔本身和丽江塔并没有太多区别,所以之前的建议完全可以用在这  ●需要注意的是第三场的即死地形非常容易使用,用吹飞攻击送你们的敌人下去吧  ●尼泊尔的争夺点大多四通八达,所以正面打不过可以尝试侧面甚至背后进攻  ●大多数范围控制大招在这类地图的效果特别特别的强,即使前期劣势也可以通过一波抢夺后固守获得胜利,千万不能轻易放弃
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守望先锋科普:为什么守望先锋没有小地图?
新手玩家在地图上的方向迷失问题是存在的,对于队友间位置信息的掌握也是很期待的。但是目前而言,守望先锋复杂跟多层次的地图设计,使得小地图这样的功能很难达到效果。
  对于某些射击类游戏的玩家,比如CS/CF/COD这类射击类游戏都是有小地图可以指示位置的,刚刚接触守望先锋的时候对于没有小地图非常不适应,于是新手三大哲学问题就诞生了:我TM在哪?我的队友TM在哪?谁TM在干我?(三大哲学问题解读)
  3大哲学里面至少2个问题跟地图位置有关,所以玩家自然而然的就会想这个问题:守望先锋为什么不弄个小地图呢?好让我看到我的位置跟队友的位置呀!
  所以为什么守望先锋没有小地图?
  目前肉肉印象中没有暴雪对于这个问题的官方回答,但是我们可以通过暴雪官方公布的一些设计理念跟一些访谈,结合我们自己对守望先锋这款游戏的理解,来为大家解答这个问题。
  原因就是暴雪想要让大家知道,玩好守望先锋这个游戏的真谛是抱团一起走,而不是一人一路随便冲,没有小地图你想找队友,那最好就是一起走。
  首先我们要承认假如有小地图的话,的确可以额外提供一些信息,让玩家更加掌握自己的位置以及队友间的位置关系。但是为什么暴雪不提供呢?
  一、关于玩家自己的位置这个问题
  基本上每一张地图基本上只要玩过几次,就很容易可以掌握整个地图的基本结构跟走法了。这个的学习成本非常低,暴雪在这个方面做得非常好,下面我们还有详细的介绍。暴雪为了让玩家可以轻易的熟悉地图,在地图设计上下了很大的功夫的。
  可能有玩家说以后的地图会越来越多,这样新玩家进来茫茫多的地图还是会找不到北啊?这个问题也不用太担心,因为暴雪在采访中曾经透露过:在以后的地图推出到一定数量之后,某些地图会退役。也就是说地图也是有一定寿命的,暴雪不会无限扩充地图。
二、关于指示队友间位置的问题
  与CS/CF/COD相比,守望先锋的地图设计上最大的不同是,立体层面丰富了非常多,有大量的室内室外掩体房间拐角,而且这些都是非常重要的游戏组成部分。
  所以关键的问题就在这里了,小地图是没有办法充分体现这些细节的,可能小地图上你跟队友很近,但是可能他在楼上你在楼下,可能他跟你隔着一堵墙然而却过不去。当然小地图可以用线,框框来指代这些掩体跟房间,如果这样做的话,你一定会在小地图上面看到满满的线跟框框的。
  因为这样的状况实在太多,小地图反而可能成为方向的误导,并不能很好的解决这个哲学问题。
  其次守望先锋中玩家的行动速度是非常快的,还有一些超快速的移动技能,比如源氏的影,猎空的闪烁等等,这些移动技能在小地图上的显示也是非常尴尬的存在。它最多会导致的问题是当你试图在小地图上找队友的时候,结果小地图上也是乱成一团。由于游戏的节奏很快,你只要在小地图上面一分神,你的游戏就会大受影响。
  类似的其他快节奏射击游戏,如雷神之锤,也是没有小地图的。因为在快节奏之下,小地图则比较多余。
  所以守望先锋如果有小地图,它可以起到指示队友位置的作用,但是根本无法指示路线,还很容易让玩家不小心分散注意力。
  既然没有小地图,那么暴雪如何来减轻这个影响,让玩家更容易上手地图呢?接下来我们来谈谈守望先锋的地图设计理念,来自暴雪对外公开的一些访谈。
  守望先锋的地图设计理念:
  1、每个地图都应该为不同的英雄创造表现的机会。
  我们在游戏内所有地图,都会看到各种各样的战斗区域,高台,小房间,大路,小过道,转角,大广场等等,这些不同的战斗区域,给不同英雄带来了充分的表现机会。近战英雄你能找到适合战斗的走廊转角,狙击手一定可以找到合适的高台狙击位置。
  2、地图的空间设计要简洁大方。
  通过细心设计的地图和环境,玩家可以轻易地在地图中找到方向,即使他们是第一次进入游戏。
  不论在何地,地图应当始终有一条主线,帮助玩家理解游戏的节奏。我们在所有的地图上都可以看到,一定会有一条很宽敞的大路通向任务点。
  地图会在很多地方分支出一些小的路线,然而假如你找不到方向的话,你只要简单的往大路走一下就能回到主线上。而且这些小路通常都很短,并且都通向大路,不会让你迷路在其中。
  地图设计不吝使用视觉提示元素,从而使玩家能了解地图那些部分可以到达,哪些部分超过了边界或不期望玩家进入。
  3、地图机制的设计始终如一
  确保玩家不至于每次换地图都要学习新的机制。所有地图都会用一样的思维方式来呈现 。
  4、浸入式的科幻世界
  每张地图的目标,应当是把玩家放进一个史诗炫酷拉风的环境中。不同的地点背后,都有丰富的故事。我们希望探索这些故事的无限的可能性。
  暴雪把每张地图都跟现实世界的场景,以及游戏里的故事背景做了很好的融合,当玩家在其中战斗的时候,充满了浸入式的科幻感。这种感觉,让玩家对地图探索这件事情本身就充满了兴趣与乐趣。
  新手玩家在地图上的方向迷失问题是存在的,对于队友间位置信息的掌握也是很期待的。但是目前而言,守望先锋复杂跟多层次的地图设计,使得小地图这样的功能很难达到效果。
  为了降低玩家门槛,暴雪在地图设计上,通过丰富的场景设计,简洁的游戏主线,始终如一的地图机制,充满科幻感的风格来降低玩家学习地图的门槛,让玩家尽量通过游戏本身就能轻松掌握地图特点。
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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《守望先锋》为什么没有小地图
日 16:07&&&&&阅读(91)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:阿甘外传&&&&&
守望先锋为什么没有小地图,对于某些类游戏的玩家,比如//COD这类射击类游戏都是有小地图可以指示位置的,刚刚接触守望先锋的时候对于没有小地图非常不适应,于是新手三大哲学问题就诞生了:我TM在哪?我的队友TM在哪?谁TM在干我?下面来看看介绍吧。
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这不科学:为啥《守望先锋》没有小地图?3大哲学里面至少2个问题跟地图位置有关,所以玩家自然而然的就会想这个问题:守望先锋为什么不弄个小地图呢?好让我看到我的位置跟队友的位置呀!
所以为什么守望先锋没有小地图?
目前印象中没有对于这个问题的官方回答,但是我们可以通过暴雪官方公布的一些设计理念跟一些访谈,结合我们自己对守望先锋这款游戏的理解,来为大家解答这个问题。
原因就是暴雪想要让大家知道,玩好守望先锋这个游戏的真谛是抱团一起走,而不是一人一路随便冲,没有小地图你想找队友,那最好就是一起走。
这不科学:为啥《守望先锋》没有小地图?首先我们要承认假如有小地图的话,的确可以额外提供一些信息,让玩家更加掌握自己的位置以及队友间的位置关系。但是为什么暴雪不提供呢?
一、关于玩家自己的位置这个问题
基本上每一张地图基本上只要玩过几次,就很容易可以掌握整个地图的基本结构跟走法了。这个的学习成本非常低,暴雪在这个方面做得非常好,下面我们还有详细的介绍。暴雪为了让玩家可以轻易的熟悉地图,在地图设计上下了很大的功夫的。
可能有玩家说以后的地图会越来越多,这样新玩家进来茫茫多的地图还是会找不到北啊?这个问题也不用太担心,因为暴雪在采访中曾经透露过:在以后的地图推出到一定数量之后,某些地图会退役。也就是说地图也是有一定寿命的,暴雪不会无限扩充地图。
这不科学:为啥《守望先锋》没有小地图?二、关于指示队友间位置的问题
与CS/CF/COD相比,守望先锋的地图设计上最大的不同是,立体层面丰富了非常多,有大量的室内室外掩体房间拐角,而且这些都是非常重要的游戏组成部分。
所以关键的问题就在这里了,小地图是没有办法充分体现这些细节的,可能小地图上你跟队友很近,但是可能他在楼上你在楼下,可能他跟你隔着一堵墙然而却过不去。当然小地图可以用线,框框来指代这些掩体跟房间,如果这样做的话,你一定会在小地图上面看到满满的线跟框框的。
因为这样的状况实在太多,小地图反而可能成为方向的误导,并不能很好的解决这个哲学问题。
其次守望先锋中玩家的行动速度是非常快的,还有一些超快速的移动技能,比如源氏的影,猎空的闪烁等等,这些移动技能在小地图上的显示也是非常尴尬的存在。它最多会导致的问题是当你试图在小地图上找队友的时候,结果小地图上也是乱成一团。由于游戏的节奏很快,你只要在小地图上面一分神,你的游戏就会大受影响。
类似的其他快节奏射击游戏,如雷神之锤,也是没有小地图的。因为在快节奏之下,小地图则比较多余。
所以守望先锋如果有小地图,它可以起到指示队友位置的作用,但是根本无法指示路线,还很容易让玩家不小心分散注意力。
既然没有小地图,那么暴雪如何来减轻这个影响,让玩家更容易上手地图呢?接下来我们来谈谈守望先锋的地图设计理念,来自暴雪对外公开的一些访谈。
守望先锋的地图设计理念:
1、每个地图都应该为不同的英雄创造表现的机会。
我们在游戏内所有地图,都会看到各种各样的战斗区域,高台,小房间,大路,小过道,转角,大广场等等,这些不同的战斗区域,给不同英雄带来了充分的表现机会。近战英雄你能找到适合战斗的走廊转角,手一定可以找到合适的高台狙击位置。
2、地图的空间设计要简洁大方。
通过细心设计的地图和环境,玩家可以轻易地在地图中找到方向,即使他们是第一次进入游戏。
不论在何地,地图应当始终有一条主线,帮助玩家理解游戏的节奏。我们在所有的地图上都可以看到,一定会有一条很宽敞的大路通向任务点。
地图会在很多地方分支出一些小的路线,然而假如你找不到方向的话,你只要简单的往大路走一下就能回到主线上。而且这些小路通常都很短,并且都通向大路,不会让你迷路在其中。
地图设计不吝使用视觉提示元素,从而使玩家能了解地图那些部分可以到达,哪些部分超过了边界或不期望玩家进入。
3、地图机制的设计始终如一
确保玩家不至于每次换地图都要学习新的机制。所有地图都会用一样的思维方式来呈现。
4、浸入式的世界
每张地图的目标,应当是把玩家放进一个史诗炫酷拉风的环境中。不同的地点背后,都有丰富的故事。我们希望这些故事的无限的可能性。
暴雪把每张地图都跟现实世界的场景,以及游戏里的故事背景做了很好的融合,当玩家在其中战斗的时候,充满了浸入式的科幻感。这种感觉,让玩家对地图探索这件事情本身就充满了兴趣与乐趣。
这不科学:为啥《守望先锋》没有小地图?总结
新手玩家在地图上的方向迷失问题是存在的,对于队友间位置信息的掌握也是很期待的。但是目前而言,守望先锋复杂跟多层次的地图设计,使得小地图这样的功能很难达到效果。
以上就是小编为大家带来的守望先锋为什么没有小地图介绍,希望对大家有所帮助,更多守望先锋为什么没有小地图介绍,欢迎关注游戏堡守望先锋攻略大全!
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游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
发行时间:
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守望先锋入门级 各个地图总结篇进阶全攻略
&&第一赛季过去了,但是还是有很多玩家不了解守望先锋的各个地图,下面小编给大家带来进阶之地图篇一点个人心得,一起来看看吧!
&&第一赛季已然完美收官。没有天梯,在接下来的半个月我相信很多玩家会很无聊。经过第一赛季的洗礼,个人觉得新手不在少数,迷茫的也不再少数,所以在这里写一份新手向的守望系统的心得与教学。注:以下包括之后系列帖子仅仅是个人见解。针对路人局,车队请无视!
&&个人认为,想要提高自己的水平地图理解是第一要素。所以今天我们就系统的讲解一下地图!(注:这里不谈论英雄之间克制等问题,之后会更新系统的英雄篇。)
&&首先,是据点争夺图。每张图都会有三个小图轮换。(尼泊尔、漓江塔、伊里奥斯)在解析之前,我们先来科普一下这类图的一些要点。第一,第一波团战很关键,赢的一方有天然优势。第二,进入主战场不要第一时间进点,应该做的是抱团作战,最忌讳的就是分散行动。如果敌方分散,那么报团首先清除据点外围的游兵散将,将其逐一击破之后再吃掉点内的小菜。(为什么不先进点?第一,据点开放有30秒的时间,进点毫无意义。第二
,进点之后就面临一个阵型和活力集中问题,点外的火力由四面八方集中在一点,点内的火力则由一个点向四面八方分散。谁优谁劣显而易见)
&&一、尼泊尔
&&一般来说,这种据点争夺图的第一波团战很关键。赢得一方会在之后攻守和时间上占尽优势。守点方占据主动权,进可攻退可守。而进攻方则显得比较被动。那么怎样才能赢得第一波团战?把其他不稳定的因素减少的最小?(比如,地图优劣因素,对方套路或是背后偷袭等等)从而真正的凭个人实力?那么我们现来了解下地图,请看图:
&&大家都知道村庄有两个入口,分别是红色箭头与绿色箭头。
&&首先说说红色入口,相信大多玩家都看过比赛等等,发现比赛里双方都会选择红色入口从而爆发第一波团战,选择这里的原因就提到了上面所说的不稳定因素。大家可以看到红色入口是一个狭窄高台,右边是地图的边缘,这里出门后视野非常开阔,只需要鼠标向左偏移,敌方可能出现位置和路线全部在我们的视野里,那么这里就可以去除背后偷袭这个因素。再看看这张图的制高点,红色入口出来路线连接着所有的制高点,并且据点二楼和右边平台是一个平面,所以红色入口就是制高点,那么这里就可以去除地图低点打高点的劣势因素。所以不会因为自己实力强却被偷袭而输了团战。这里又有一个小细节,dj开局不加速,等到达红色入口时加速来占据中间的这片平台,展开队形来压制对面。为什么?相信大家都明白开阔地形vs狭小地形或房间,谁优谁劣。这里不再敖述!
&&再来说说绿色入口。大部分玩家都喜欢走绿色入口,那么绿色入口的不稳定因素就太多太多太多了。可以看到进门之后,双方会习惯性的按照绿色箭头方向推进,并且双方会试探性的攻击。在试探的这段时间里不稳定因素就会出现在标注的1、2、3这几个位置。首先位置1,这个位置一般就是76、麦克雷、狂鼠等喜欢的位置。路人局阵容问题大家都懂的,不可能像比赛一样标准阵容,英雄选择上也会五花八门。那么有些玩家会选择脱离大部队从红色入口进入占据这个位置,形成了高低优劣势。位置2,某些跨越地形的英雄,比如法拉,源氏,dva等。这个位置相比位置1,更加的难以处理,掩体太多,对于低地的人来说视野极差,同样形成一个高低优劣势。路线3,以死神为代表的绕后英雄,这里可以说是双刃剑,基本可以决定团战的局势。绕后的不稳定因素就太大了,可能一方有人绕后,另一方则全在正面。也有可能两方都有绕后,但一方是两人,另一方是一人。也有可能一方绕后不慎被另一方反杀等等等等等的不确定因素太多了
。最后,总体来说这三个位置。如果一方跨越地形英雄较少,另一方较多,那么另一方可以快速占领这三个点,最后结局就是火力集中与分散的问题了。
&&总结:1、双方都选择红色入口。那么不稳定因素降低到最小,基本凭个人实力。2、一方选择红色入口,另一方选择绿色入口。红色入口占据优势,绿色则占据劣势。3、双方都选择绿色入口。那么不稳定因素无限大,团战输赢基本靠运气。
&&请先看图:
&&这张图总体来说比较简单,大家可以看到双方进入据点有两条路选择(进入据点的其他两条路,第一路程太长,第二空间狭小,第三,其中一条很危险不慎失足的大有人在。所以基本可以无视)分别为一号路线和二号路线,那么这两条路线怎么选择
&&首先说二号路线,与村庄不同的是,村庄进入战场是从狭小地域进入开阔地带,但可以看到二号路线是从开阔地带进入一个狭小的封闭房间,进去之后对双方的动向不明,视野极差,就算再房间里看似压制住对方,但也不敢冒进,压出房间那一刻不稳定因素就会无限大。所以路线二是最不明智的选择。
&&再说说一号路线,虽说也是狭小的地域,但相比二号则宽敞了很多,视野也好很多。最重要的4号位置具有极佳的战略性。在4号位置视野宽阔,几乎可以看到所有敌人可能会出现的位置,并且4号位也是这张图唯一的制高点。唯一要注意的就是你的后方平台,某些高机动英雄比如源氏等可以绕过来,但一般的路人局走这条路的几乎没有。所以路线一是最佳选择,而高端局或比赛等也是选择这里爆发团战。
&&接下来,大家看到我用黑色标出的3号的这个房间。这个房间攻守要分开来说。先说守方,守方一定要多留意这个房间,这是攻方最最喜欢绕后的地方,而且屡试不爽,虽说4号位可以看到这个房间里出来的敌人,但是看不到深处,也就做不到预警,等看到敌人时就已经晚了。那么这个房间除了留意绕后也是守方的坟墓。这个房间除了应急躲大以外,不要轻易的进去,就算应急对方大招结束后要第一时间出来。举个例子:攻方集合交大冲点爆发团战,输出或治疗跑进这个房间,视野极差,你是躲起来了。但己方肉盾会暴露在敌方所有火力之下,而你可能因为视野盲区打不到对方,治疗同理,隔墙无法奶到队友。攻方灭掉守方肉盾,然后追击进入房间将你围杀,跑都没得跑。那么正确姿势应该是往楼梯方向撤退。再说攻方,这个房间绕后有奇效不假,但也不是万能,要看准形势,等己方正面压制时可以尝试从这里绕后,其实这不是重点。比如死神,出门以后被敌人发现,交了无敌该怎么跑,我就见过很多人继续往房间里跑,请问有何意义?要么去找正面队友可能还会有一线生机,万一对手头脑发热追你天涯海角被队友反杀那不是大赚特赚。要么反方向逃,给队友制造一些机会。总而言之,这个房间是个禁地,团战时候,哪队人进这个房间的多,哪队人输的概率越大。
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