地狱感恩婆婆的经典语录电玩是玩什么的?都有哪些经典元素

玩过街机的吧友都来看看,怀念一下小时候痴迷的街机游戏_金庸吧_百度贴吧
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玩过街机的吧友都来看看,怀念一下小时候痴迷的街机游戏
本人小时候曾经很喜欢玩街机游戏,我想很多80后的男孩子(可能也有少量的女孩子)应该都玩过街机游戏。想想我们小时候,在那人山人海的简陋街机厅里面,一个个玩的不亦乐乎,汗流浃背,可是兴趣丝毫不减。一手握着摇杆,一手疯狂地拍打按键,嘴里还叽里咕噜地叫个不停,两眼圆鼓鼓地瞪着游戏画面,那种欢乐的感觉,不是现在的网络游戏能够相比的。但遗憾的是,进入2000年以后,街机游戏逐渐衰落了。现在的街机厅,都改名叫电玩城或者动漫城了,里面真正的街机游戏少得可怜,大部分都是那种赌博机和。也许街机游戏终有一天会彻底消失,但那种小时候在街机厅里面打游戏的快乐时光,将会永远留在我们的脑海中,挥之不去。下面就让我们再一次回味那些经典街机游戏带给我们的感动吧。
这款游戏《西游释厄传》...
一:三国战记镇楼 三辜...
现在的街机游戏越来越少...
为什么不能说是玩,只是...
我85年生人,从什么时候...
街机是属于童年时代的美...
东莞南城街道 镇贴
卡不止显,家里的游戏机...
第一款 豪血寺一族 经典...
小时候,亲戚家里买dvd...
重装机兵3,重装机兵是R...
GTA的就别说了玩过了,...
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1.恐龙快打第一个向大家推荐的当然是我最喜欢的恐龙快打。这游戏的手感非常爽快。记得这游戏93年刚出来的时候,那真是万人空巷,所有的人都是奔着这台机器去的,里三层外三层围个水泄不通,其火爆程度那真是不言而喻。4个主角里面,最受欢迎的当然就是黄帽了。
玩西游记,,一个币选通关无压力。。
2.快打旋风这个可以说是带动90年代街机游戏辉煌时代的鼻祖。3个主角:凯、、哈格市长。我最喜欢用的就是白人科迪。这游戏的关键就是要用好摆拳,用摆拳打BOSS非常爽。另外游戏里面的那个红色壮汉安德鲁,也非常恐怖,其实力不在第一关BOSS之下。
拳皇,,对这个小妞还挺有研究
小时候经常泡游戏厅的经过~
3.街头霸王2之其实在街头霸王出现以前,也出现过一些格斗游戏。但街头霸王真正格斗游戏的系统开发成功了,街霸也带动了后来的拳皇的诞生。街霸一代没有玩过,第二代的天下斗士和,绝对是格斗游戏的经典。尤其是四大天王,系统做得更加成熟。隆和肯的耗油跟,还有的来跟泡泡糖,都成为小时候我们的口头禅。
4.这款游戏看似简单,但其实里面的技巧也挺多的。,但不知道为什么没有,却有。小时候和小伙伴一起玩三国志,那个杀声震天,在敌军从中取BOSS的首级,的泰山压顶,的麻花大坐,的升龙刀和空擒,的连珠箭,魏延的扇腿,这些招式都深深地印在我们的脑海中。只可惜后来原版的逐渐消失了,取而代之是那个改版的三剑圣。
5.西游释厄传台湾鈊象电子公司1997年出品的。相信出生在80年的朋友对这款游戏一定记忆犹新!第一代可以无限借必杀技,就可以一直把boss搞到死,很爽啊。但是千万要配合的很好。西游释厄传后来又出了很多系列,包括super、群魔乱舞还有正宗的二代。
经典游戏金庸群侠传.中国武侠RPG游戏,以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险,快来体验吧!
6.三国战纪三国战纪是台湾鈊象电子公司1999年根据中国四大名著之一的改编的商用,一经推出就迅速红遍了整个中国大大小小的游戏厅,其火爆程度甚至超过了93年的恐龙快打。游戏有很多模式和版本,分别是简体中文、正体中文、英语、、韩语。后来该公司有乘热打铁推出许多版本,如三国战纪之风云再起、三国战纪之乱世枭雄、、武将争霸(三国战纪2飞龙在天&三国战纪2群雄争霸)、三国战纪2盖世英雄(横扫千军)、新·三国战纪-七星转生。
7.名将1991年出品的横版动作过关,是当年红遍各大中小级室的动作过关游戏,一个曾经让无数迷废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典。4个角色:木乃伊、警察、忍者、神童,我最喜欢用木乃伊。时隔前面同类作品快打旋风已经有两年之久,画面和手感上的进步可以说是一个飞跃,有四名角色供选择.专用筐体可以4人同时游戏。另外一个重要的变化就是坐骑概念的引入,主角可以坐上巨大的步行机同敌人作战,虽然威力巨大,但是由于行动迟缓体积巨大,被攻击的可能也大大增加,这个系统被以后很多作品所借鉴,名将确立了卡普空横版清关的典型构架。
8.这个刚出来时着实让我们感到新鲜,唯美的画面,动感的造型,第一次将升级系统引入,讲述了亚瑟王一段非凡经历,一直以为黄发王子是主角,其他2个只是他的随从,后来才知,中间拿剑的才是亚瑟王。拿斧子的是他的贴身武士,而那黄发王子其实不是王子,而是中世纪最勇猛的骑士,曾只身屠龙!人物设定非常成功,给人留下极深刻的中世纪印象。系统方面除了有坐骑,有耗血绝招以外和其他作品有很大不同,首先没有摔投的概念,可能由于所有角色都使用剑器的原因,为了弥补失去摔投以后攻击力的下降,特地增加了重斩的概念。防御概念的被提出,可以说圆桌骑士的防御使用恰当与否是能否通关的关键所在.同样也是新创的升级概念,角色游戏中根据经验升级,形象和威力都有所改变,其他诸如可以将补血道具,奖分道具斩开为几份的设定也独具匠心。无论从任何角度看圆桌骑士都是同类游戏中最优秀的作品之一!
9.侍魂2之霸王丸地狱变侍魂是SNK公司于1993年推出的一款格斗,是最早冲破了经典规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,包括图形效果和拉镜头效果。在当时最有创意的刀剑格斗游戏。其续集第2代《霸王丸地狱变》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,游戏的角色平衡性在历代中最高。侍魂系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。
10.变身忍者说到此就不能不说它极赋创意的操作模式,超级经典的一个动作游戏,到现在好像都没有另个一个游戏是按照这个思路来设计的!共有4个主角,分别是蓝衣忍者、美女忍者、金刚人和狼人,每个人的出招各有不同,而且还有类似飞机类游戏的保险,但这些都不是这个游戏惹人注意的地方,这个游戏最特别的地方就是我方可以变成任意的敌方角色,而且敌人的武功也各有特色,非常好玩。游戏中主角的威力似乎太小,不变身想一币通关基本没戏,变身之后的威力相当于变身前好几倍!
11.拳皇95KOF(拳皇)是日本SNK公司(2000后为SNK PLAYMORE)出品的一款著名的格斗游戏,后又改编成漫画,并出了四集动画(为MI2宣传之用)。故事背景为身经百战的格斗明星们以一种全新的对战方式,结合成强大的队伍进行对战。拳皇系列游戏中以拳皇98为集大成之作,是追求极限对战快感的梦幻一代。KOF系列作品的作者不是一家。拳皇第一代94并没有给人留下深刻印象,从95开始,拳皇才真正在格斗市场上站稳脚跟。这一次出场的队伍中,来自“饿狼传说”系列的比利和“龙虎之拳”系列的忍者,还有一生的宿敌——八尺琼家的后人八神庵组成的“劲敌队” ,击败了在KOF94中表现不俗的美国运动队,获得比赛资格。 拳皇95中导入了组队编辑系统,玩家可以选择自己喜欢的角色,组成队伍。相对前作,画面更精致,摇招规范性要求降低,连续技容易使出,还可以用不同队伍的角色进行组队……这些都是95能得到较高评价的原因。但是在街霸的影响下,人们还不太适应KOF95的战斗节奏和模式,因此95只能勉强和街霸抗衡而已,无法动摇其格斗游戏统治地位。而在此作中,整个拳皇所有角色里人气最高的八神庵,作为京的对手的超级人气角色八神庵首次登场。这个时候又有谁能料到,这位配角似的人物,将来会成为比京更抢眼的存在呢。
12.为了使系统更具攻击性,追加了紧急回避动作以及小、中跳跃,从此作开始,侧身闪避变成了紧急回避。后来的97、98证明,这种变革是极其明智的。还有发超必杀技时身体会乍现蓝光,也是让人眼前一亮的设定。随着系统的大幅度变更,游戏节奏上升带来的快感无与伦比。但是POWER的积蓄方式还是老套,人物攻击力还是过强。更要命的是,系统的不成熟改变会带来大量的BUG,如八神的轻松鬼步,曾让许多人痛责不已。96的,也是一个充满神秘色彩的角色。总的说来,KOF96不是一部很成功的作品,缺点和优点同样明显。但它是97的雏形,为不朽经典的推出打下了最坚实的基础。
13.拳皇97拳皇97是格斗史上的之作。首先,从操作系统来看,采用了94、95、96系统并行的方法,并综合了爱好者的意见决定登场人物,可谓设计周到。事实上,后来使94模式的人越来越少,现在几近绝迹了。这充分说明了更具攻击性的系统改进是多么的明智。游戏剧情中各种隐藏结局几可汇集成一部篇幅宏大的,故事背景带点玄幻,却又是完全的现代武侠。空前强大的的敌人出现,大蛇的最终出现,人与神的全面战争展开,故事主题升华到人类的善恶美丑、世界的存完毁灭,还有京与庵的宿命纠缠,凄绝骇人的疯狂暴走,社的悲壮献身,只看见一片血泪飞溅,爱恨交织,万般情感揉杂,其间精彩纷呈,是以前任何一个街机游戏所未能达到的高度。
14.拳皇9898把过去数代中的角色济济一堂,参加格斗,名副其实的“梦之战斗”。仍然保留了94、95和96模式,基本系统以KOF97为主,在游戏平衡性上都有了很大的提高。KOF98没有故事情节,只是让玩家单纯地享受对战乐趣,是各代KOF中最接近完美的存在,是一部前所未闻的作品。98的平衡性比97更加完美。
15.拳皇99拳皇99的故事进入了篇,主人翁由一直以来的京换成了K。“召开KOF”——世界各地的格斗家们又收到了邀请函。格斗之王大会将再一次召开!但是这次的气氛似乎有些不同。在招待者的背后,似乎完全没有那种世界大会般规模的支持者。在格斗家们觉得不可思议的时候,对战形式又出现了新规定。KOF99是SNK拳皇新的篇章。更新了KOF98的系统,增加了援护、CONTER模式等新要素。由于98已经将原来的路走到了极致,为了再上台阶,SNK大胆改变基本操作系统,将原来的侧身闪避和紧急回避结合成闪避移动,并且在闪避过程中可以出招,进一步加大了系统的攻击性。此外爆发方式改成了攻击模式(COUNTER MODE)和装甲模式(ARMOR MODE),视实际情况可以自行选择,要消耗全部三颗能量豆。护援系统的出现,使战斗变得更加扑朔迷离。适当运用护援,防守更如铁壁,进攻更似尖刀,将原本与自己实力相当的对手一挑三也不在话下。
16.拳皇2000拳皇2000,是SNK公司拳皇系列最后的颠峰之作,是难以正确评估的一代。从画面的精致上来看,无疑是超越了前作。从招式的华丽上来看,也超越了前作。但是却有许多人对其评价低下,只因无法适应改进的护援模式。同一个人做援护,至少有两种选择,有些人身后还有隐藏护援。而且援护可以按开始键用能量兑换,几乎随时可以呼出并构成许多防御不能技,甚至有破绽时候也可以用援护补救,并且面临敌方的防御不能技时,援护还可以当挡箭牌。可以说,在2000中,护援的作用被发挥到了极致。这样一部空前的作品,只怕也是绝后的——它的护援角色竟比战斗角色还要多,简直有主次不分的感觉。而随时可以呼叫护援的设计,又让一丝血战胜满血成了常事。在这个游戏中,善用护援成了头等大事,本身的战斗力倒被许多人忽略了,应该说,这样是违背了格斗游戏的理念。
17.作为拳皇系列中篇3部作品的最后一部。引用之前的援护系统,并增加了对战形式更加多姿的“4VS4 tactic order system”,使得KOF的对战形式又一次得到了创新的突破。另外,追加攻击系统“wire damage”的引入实现了新的攻击进化。不过,由于EOLITH公司对MVS的机能并不熟悉,所以导致01的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。游戏质量很低,速度很慢,BUG也很多,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差的一部。伊格尼斯倒是一个亮点。
18.拳皇2002拳皇2002取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF98的时代。KOF2002对游戏人物进行了巨大的调节,每个人都富有特点,招式丰富,更难能可贵的是几乎没有人物相克的现象,可见SNK公司对KOF2002付出的心血。KOF2002对摇招上的判定更为人性,认定更广泛又不失准确,可以说KOF2002以前的版本无一能及。而且剧情上也和98一样是没有故事情节的大乱斗,因此本作中可以看到八杰集与的库拉、等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技。新增了在血减到五分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,背景变蓝并带闪光线条,气势雄伟,画面华丽。KOF2002中的经典——POWER MAX 连续技,打破了传统招式的组合,使得原本固定的招式可以中断,并连接其它招式。但是游戏画面与仍然如同01一般低劣,这是其唯一不足之处。
19.拳皇2003在拳皇的舞台上,倒下了,再一次被封印,的阴谋也遭到了破产的命运。但故事并没有结束。拳皇2003中,新主角队首次出场,他们是Ash、Duo Lon和Shen Woo。KOF2003系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。2003年的是一个叫无界的人,据说他拥有石化的能力。可以很明显地看出,拳皇系列已经再也回不到创造97那样的辉煌上面了,2003以后,拳皇系列也不再以年代为命名。
20.合金弹头2合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关。这一系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。从系统来讲合金弹头在一出场的时候就已经近乎完美。8方向跳跃射击、主枪火力品种全面、大威力抛物线再加上近身速度极快的攻击,一个全能型的兰博式主角诞生了。而每关必定出场的坦克兵器Metal Slug更是具备了明星所需要的一切要素,凡是见过这款游戏的人无不对这部Q版小坦克着迷。游戏有一个搞笑的地方,比如主角站在悬崖边上摇摇欲坠的样子,鼻涕都吓得流出了一大把,着实好笑。
21.合金弹头3合金弹头系列到现在为止已经出到第7代了,还有一个X版,我感觉最好玩的还是第2代和第3代。《合金弹头3》再次超越MS2的巅峰! 系列的2000年最新作。仍旧沿用2代的系统,但3代的主要热点就是分支系统的加入,同一关有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖仔,令人头痛的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是化主角的"吐血绝招" 即使是BOSS也只能挨几下。在MSX中的谜之隐藏关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,,,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步。在最后一关大战外星人的过程中,有各种各样奇形怪状的,最后的大BOSS火星之根的难度相当大!MS3无愧于它超越KOF2000的MVS有史以来最大容量。
22.合金弹头4合金弹头4代可能是评价最差的一部。因为4代已经不是SNK开发了,而是由Mega Enterprise开发,风格和控制类似于以前的作品,两个新面孔的角色Trevor和Nadia将出现在开始阵容中,合金弹头4中你的敌人大多是士兵和各种各样的敌军战斗车辆。中如果你奖分食物吃的太多的话,会变大变胖,游戏中幽默风格依然,在一个关卡中主角如果被科学家用标枪打中的话,会变成猴子,当变成猴子后,主角可跳的更高,还可爬绳子。
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我的世界地狱岩有什么作用_地狱岩怎么获得
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地狱岩有什么作用?地狱岩怎么获得?相信很多玩家都想知道这个问题的答案,那么接下来就为大家揭晓答案,感兴趣的玩家们一起来看看吧。
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我的世界地狱岩怎么挖:
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本帖最后由 星月下尘埃落定 于
16:32 编辑
16:16 上传
  玩过《鬼泣》系列的玩家,可能会第一时间把它们联想到一起,从叙事方式到游戏系统到谜题设置,阿尼玛多多少少在细节上透露着对鬼泣的敬意。但是并不能拿它们做过多对比,一个出自日本游戏界老牌名家之手,一个出自西班牙独立游戏开发小组,阿尼玛回忆之门从本质上来说是一款独立游戏,从独立游戏的角度审视,它的完成度和实际效果已超出预期。
用APP评论本文,将抽选5名玩家赠送《阿尼玛:回忆之门》steam版游戏key
阿尼玛:回忆之门 | Anima: Gate of Memories
研发团队:Anima Project Studios
发行公司:Anotherindie
所属平台:PS4 XB1 steam
中规中矩(7.5/10)
推荐玩家:独立游戏爱好者、ACT玩家
+世界观背景清晰人设精美
+双主角双技能树特色系统
+操作流畅技能华丽
-兵种单一、地形设计视觉差太大容易误判
16:16 上传
16:16 上传
+世界观背景清晰人设精美
  因为一次意外,一个古老的怪物和一个失去记忆的女孩的命运开始交织。他们发现了一个无法想象的黑暗秘密,命运就此改写。而这场战争,他们将身处其中,扮演关键角色。
  整体世界观是黑暗的,女主角作为容器成为恶魔的宿主,似乎是过老的桥段,但是人们喜欢,因为妹纸很萌。本作的立绘插画精美,也许整体画面看得出不是大制作水准,在细节上还是能看得出用心,登场角色不多,红夫人和萌妹纸就是他们中的代表。
16:16 上传
16:16 上传
+双主角双技能树特色系统
  剧情推进到开启双主角以后,才能真正体会这款游戏战斗系统的精髓,双技能树不同走向打造出不同的角色属性,并且技能的华丽程度超出我对一款独立游戏的想象。
  在学习技能的页面,右下角出现的是技能演示效果,这画面似曾相识?与鬼泣不同的是阿尼玛带有更多RPG要素,打怪升级攒点数,解锁相邻的技能会附赠HP、攻击力、防御力等等纬度的提升,等级越高可习得技能越多,人物能力值也呈现爆发式增长,后期爽快度大有提高。
  战斗系统最大的特色是黑白配,敌人分黑白两种,男女主角分别代表黑和白,可攻击对应颜色的敌人,反之则攻击无效。和一批黑白配杂兵周旋,在连击中的任何阶段秒换主角可充分体验到战斗操作的乐趣。
16:16 上传
16:15 上传
+操作流畅技能华丽
  在游戏分类越来越不明显的现在,说阿尼玛是ACT也行,是ARPG也行,如果定义为ACT,重点放在操作手感上,技能是单键单发,有耐力条,用完后不能再发技能需要时间恢复。普通攻击可连击,交叉搭配使用,展现华丽视觉效果。如果定义为ARPG,着重放在人物升级和故事叙述上,装备不能在装备后实时显示只能感受到效果提升是个遗憾,实际上故事流程也很短,所以个人更愿意定义为ACT。
  操作方式支持键盘和手柄,键盘键位跟大多数游戏类似,用XBOX ONE的无线手柄连接USB线安装驱动后完美支持,键位可以自由更改,对比两个操作,个人更喜欢手柄方式。建议玩家选择自己长期使用的设备来游戏。
16:16 上传
16:16 上传
-兵种单一、地形设计视觉差太大容易误判
  既然是中规中矩的游戏,肯定是有某些缺点的。游戏中出现的敌人种类很少,行动模式很快就被摸透降低了难度,遭遇战次数少,每次遭遇战都是封闭空间(参考鬼泣),打完后可继续前进。
  大地图上的敌兵在进入可视范围内后出现,不是封闭空间,数量少兵种单一,这样更显得辽阔草原一望无际,实际上地图有点大,可做的事却不多。
  游戏需要上跳下跳,但是画面差别和地形设计不够好,经常令人判断不了距离,发生误判,这种情况似乎曾经出现在一些同样是3D效果做得不太好的游戏里。
A9VG体验总结
  独立游戏基本上都有一个共同特点,流程很短,玩着玩着就结束了,每一章的设计都有自己的亮点,让玩家充分利用起各种技能和双主角,boss战很考验技能的熟悉程度,光是靠普通攻击是难以战胜对手的。
  这款游戏目前在PSN和steam上都已经发售,对于独立游戏来说它已经带给我超出预期的体验,值得一试,若作为一款成熟的游戏来看待,还有很多可以打磨的空间。
战士, 积分 942, 距离下一级还需 558 积分
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感谢LZ的活动key
顺便说一下这游戏让我想到的不是DmC而是暗黑血统
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本帖最后由 星月下尘埃落定 于
16:52 编辑
lirui1001 发表于
感谢LZ的活动key
顺便说一下这游戏让我想到的不是DmC而是暗黑血统 ...
学技能的页面真的好像鬼泣哦,还有封印。。。还有谜题。。还有地图可回溯探索。。还有boss战&&都好像啊
为上次没有参与活动和没中奖的玩家再次提供5个机会。
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星月下尘埃落定 发表于
学技能的页面真的好像鬼泣哦,还有封印。。。还有谜题。。还有地图可回溯探索。。还有boss战&&都好像啊[s ...
所以说其实更像暗黑血统
顺便提一下这游戏很多boss的攻击几乎是没有预判的都是瞬间发动不像DmC那样有明显的前摇
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lirui1001 发表于
所以说其实更像暗黑血统
顺便提一下这游戏很多boss的攻击几乎是没有预判的都是瞬间发动[s:mourn ...
更像鬼泣!你没觉得男女主都跟但丁或者尼尔一样条儿顺吗&&血统是肌肉兄贵
boss攻击大部分简直是瞬发,受苦不少。有小部分攻击在瞬发之前有一个很短的时间可以看出来,比如第3个boss站成人字形的时候。但是自己的硬直会让人想哭
战士, 积分 942, 距离下一级还需 558 积分
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星月下尘埃落定 发表于
更像鬼泣!你没觉得男女主都跟但丁或者尼尔一样条儿顺吗&&血统是肌肉兄贵
boss攻击大部分简直是 ...
这游戏最大加分点就是妹纸
就是这个硬直和技能瞬发导致简单难度下都很难搞,血统的最高难度和鬼泣的天堂与地狱难度都搞定的表示都比较费劲
还有跳平台跟暗黑血统相比操作难度差的有点多......不过看在妹纸的份上就这么样了
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lirui1001 发表于
这游戏最大加分点就是妹纸
就是这个硬直和技能瞬发导致简单难度下都很难搞,血统的最高难 ...
在打山的中心时候跳平台简直崩溃,最起码重来了十几次,一怒之下换X1手柄,用惯了手柄的人瞬间重获新生
骑士, 积分 1575, 距离下一级还需 1425 积分
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类鬼泣?那感觉可以玩玩哦
骑士, 积分 2269, 距离下一级还需 731 积分
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昨天PSN买双生时看到这个,看了预告,感觉妹纸不错,不过场景略显单调,打击感有些不足,PSN还卖挺贵,Steam多少钱?
圣骑士, 积分 4552, 距离下一级还需 448 积分
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阿尼玛和HAWKEN一样,除了登录PS4/XB1主机和steam平台外,也是会登录斧子科技的战斧F1平台,可以说是全平台游戏了
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