ps4vr 能用普通游戏吗和VR游戏的区别

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从《游戏室 VR》看PS VR游戏不同之处!
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  至诚财经网()03月24日讯
  虚拟现实三大头显相继进入市场,三足鼎立之下,究竟孰强孰弱也成为了人们讨论的话题。三大头显各有优势。其中,PS VR虽然处理能力稍弱,但在价格较为低廉。而随着《游戏室VR》中数款VR小游戏的曝光,PS VR在使用场景上与其他两家的差异逐渐显露。
  一般来说,Oculus Rift和HTC Vive的用户更倾向在个人电脑前,进行更加私人化VR体验。而PS VR的用户,大多数会选择坐在客厅的沙发前,对着面前的大电视进行游戏。这就导致除非Oculus和Vive用户拥有足够大的显示屏,或者将机箱搬到客厅连接电视,不然他们无法很好地进行类似《The Playroom VR》中那些有趣的多人小游戏。
  例如《The Playroom VR》中一个类似于&红灯绿灯亮&的游戏。在游戏中,四个使用传统PS手柄的玩家要扮演四只小老鼠,他们需要趁扮演猫的玩家不注意时抢走奶酪。而戴着PS VR头显的玩家,就是猫的扮演者,他只要前屈身体,游戏中的猫咪就会突然窜出来抓住没有及时停手的老鼠。
  类似&红灯绿灯亮&的趣味小游戏
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VR游戏难出精品,除了缺钱还差技术和观念
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(原标题:VR游戏难出精品,除了缺钱还差技术和观念)
消费者对内容的需求越来越强烈,能给消费者带来实质性体验的内容中,最被业界看好、大有可为的却始终不见经典大作出现,问题究竟出在哪里?
在最新一期的央视《对话》栏目中,电脑娱乐(中国)有限公司总经理添田武夫提到,VR应用的第一个爆点会发生在VR游戏行业。虽然HTC中国区的负责人汪丛青表达了不同意见,但事实是现在的情况确实是:一大批互联网企业强势涉足VR游戏领域,很多创业型的独立游戏开发工作室也推出自己的VR游戏作品。VR技术最大的强项就是能够给用户深度沉浸感体验,对于射击、冒险、恐怖类游戏来说,沉浸体验是其天然要求,因而从业者纷纷试水VR游戏并不奇怪。奇怪的是,在如此大基数的入局者支持下,本来应该和虚拟现实技术最相配的游戏,直到目前为止,并没有什么经典出大作出现。现在三大头显中之二已经上市,最后一个PS VR也会在十月份与消费者见面,消费者对内容的需求越来越强烈,能给消费者带来实质性体验的内容中,最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见经典大作出现,问题究竟出在哪里?一、有钱万万能,但是VR游戏开发面临的最大问题虚拟现实行业的火爆,也吸引了大量的资本流入,投资机构疯狂的砸钱给创业者,只为在前期入局。从这一方面看,虚拟现实行业可是最不缺钱的了。可是事实并非如此,VR游戏开发其实挺缺钱的。为什么?因为它本身很需要钱。其实大部分人细想一下就能明白,投资机构为什么给这个行业投这么多钱?难道是因为钱多的没地方去,烧得慌?当然不是,而是因为这个行业本身就烧钱烧的厉害,对资金的需求量大。一百块钱就能做好的事情,你可能会给一千块要求制作者将其做得更好,但你一定不会给他一万块去烧,所以在这里有些钱并不是乱烧,而是不得不烧!VR游戏对资金的需求到底有多厉害呢?关于VR游戏的制作成本,《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中给出了一个数据:&目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。&实际上,根据VR日报道了解,目前的游戏开发者团队开发一款中度VR游戏的成本大概在万美金之间,而一般的轻度VR游戏基本在1000万美金以内就可以搞定。看起来和高盛的预计有很大的差距,这里由于不清楚高盛所言的VR游戏是什么程度,所以也无法判定其预估错误。但是,即便有很大的差距,这样的成本,比起传统的手游、端游已经不知道高到哪里去了。资本逐利,需要钱投资人给就是了,可貌似投资人不感兴趣。为什么?因为资本逐利有风险。投资人给出的真金白银,都是想在将来获得收益的。对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险非常的大,VR游戏项目的投资很可能是无底洞&&有付出无回报,死在半路上。在2016年已经过去大半,市场上VR设备用户的保有基数仍然十分有限。这也就预示了有限的销售潜力,而高额的开发成本,以及高额成本造成售价高昂可能带来销售瓶颈,这样的投资回报条件,成为了投资人望而却步的原因。而市场上的行为无时无刻不在佐证着这一事实。据VR日报8月15日报道,深圳市摩登世纪有限公司(Multiverse)对外透露,其已经获得由和君资本VR产业基金领投、紫牛基金和泰有基金跟投的百万美元级的天使轮投资。听起来不少,但与2016年上半年VR/AR领域38起投资案例高达15.4亿元的投资总额相比,简直少得可怜。而据VR日报了解,与Multiverse今年6月就已经在Oculus平台上线VR游戏《Dream Flight》不同,某VR游戏开发者团队完成度已经接近70%的游戏作品,在寻求投资机构资本的时候,由于遭遇了非常苛刻的投资条件而不得不放弃融资的想法。投资机构不见兔子不撒鹰的做法,将资本更多地投向了硬件、平台和生态建设,让VR游戏开发者陷入了一个恶性循环之中,缺乏资金支持成为VR游戏开发最致命的问题。二、技术确实是万能的,但问题在于现有的VR游戏开发技术体系不够完备VR游戏和传统游戏相比,最大的特点和最大的优势就在于:能够给玩家带来无与伦比的沉浸感。我们为什么讲射击,驾驶,冒险等类型游戏最适合作为VR游戏开发的种类?就是因为这一类型的游戏往往强调玩家的代入感,而VR游戏在表现形式上天然让玩家拥有了这种代入感。不过,这也就带来了VR游戏两个最大的难题:游戏操控方式的革新和场景精细度的精益求精。不兼容不精细没关系,人类生而创造,关键在于目前在技术方向上找不到成本和质量兼顾的解决方案。比如3D游戏最为核心的FPS游戏,在操作上有一个特点:前进方向与瞄准方向统一。鼠标(摇杆)控制兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在传统游戏的二维显示显示时代这没有问题,而在VR游戏的三维立体显示时代,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。目前VR FPS的设计有两个思路,一是将传统游戏中的准星设计头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,会让玩家产生眩晕感。解决方案并不是没有,彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真就能将问题解决。但这样带来的大量外设和高额成本是玩家不愿意接受的,自然也是开发者们不愿意看到的。再比如,优化环节也是VR游戏的重点。VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求最少90fps才能确保内容不受延迟的影响,此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。如何将游戏优化做得更好,实现画面精度和运行流畅度的共赢,对开发人员来说是一项严峻的挑战。十月份即将上市的索尼PS VR的产品设计就给我们提了这样一个醒,PS VR一共有三种显示模式:原生90Hz、原生120Hz和异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz。之所以预留异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz的显示模式,就是照顾到了开发者的游戏优化能力。技术确确实实万能的,什么样的问题都可以通过技术来解决。问题在于,目前的VR游戏开发,在技术上还没有合理的方案,这给开发者带来了极大的困惑。有天马行空的优秀想法,却无法通过技术表达出来。三、的根子也很重要,不去改变必定无法存活技术上的问题,可以交给科学家们去解决,但根子上的东西,还得是从游戏开发者身上入手。VR游戏和传统游戏在形式上的革命,也就要求开发者在游戏策划、玩法设计、叙事结构等方面从观念上进行革命。在理论层面上,传统的3C(Camera、Control、Character)原则在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。比如说VR游戏拿走了人体对外信息收集和感受的主要窗口&&眼睛和耳朵,如何在虚拟世界中,在不控制相机自由的前提下,怎么向玩家表达信息就是一个大问题。在叙事结构的表达上,玩家沉浸在虚拟环境中,游戏设计无法像传统游戏一样,完全控制故事如何发展。追求沉浸感的玩家,在虚拟世界中需要满足属于自己的控制欲。这就要求游戏设计在叙事表达上找到一个合理的方式去满足玩家的需求。而现在大部分的VR游戏开发者,基本都是从传统3D游戏转化而来。也许在技术基础层面上,二者之间的衔接度还挺高的,但在观念上的差别却就是翻天覆地了。而且就VR日报目前了解到的信息,传统游戏开发者有很多观念被根深蒂固的植入自己的游戏开发过程之中,这一部分开发者在观念上的转变确实遭遇了困境。就比方说,一个孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出来是肯定不能健全成长的。VR游戏也是一样,在准备期,开发者由于观念上的问题,导致了整个游戏从一开始就埋下了隐患,到最终成品的出来,一定是有问题的。结 语VR游戏到目前为止,遭遇各种问题导致没有经典大作,并不奇怪,这是一个新的领域开拓初期常遇见的挑战。虚拟现实才刚刚兴起,我们相信VR游戏会有一个美的明天,会给人类的娱乐带来翻天覆地的改变。我们鼓舞游戏开发者,这是一条荆棘之路,也是一条荣耀之路,但未来会为你们鼓掌。【钛媒体作者介绍:VR日报,微信搜索公众号&VR日报&,微博@VR日报网】更多新闻快讯,关注钛媒体微信号:钛媒体(ID:taimeiti)
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本文来源:钛媒体
责任编辑:王晓易_NE0011
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想开发爆款VR游戏 你绕得过这些坑和槛吗?
  2016年是虚拟现实(VR)市场全面爆发的一年。在今年,PC和主机端虚拟现实头显Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR都将发售,《福布斯》杂志统计到全球前十大科技公司中,多达8家都在VR/AR领域有所布局,而在国内,从互联网巨头腾讯、乐视、阿里巴巴到焰火工坊、蚁视等获得数千万甚至过亿融资的VR创业团队,大批公司也已加入虚拟现实领域的战圈。与1995年任天堂踌躇满志推出虚拟现实设备Virtual Boy却最终遭遇败局相比,这一次,虚拟现实的风势似乎更猛了。
  科技水平进步和资本追捧等因素共同促成VR这项新兴技术在沉寂近20年之久后迎来复兴。与当年任天堂Virutal Boy相比,新一代虚拟现实头显在外观、显示屏幕分辨率、刷新速度等方面都有长足进步,而机能日益强大的PC、家用主机和智能手机设备,在某种程度上为VR头显渗透市场创造了现实基础。
  但VRWatch认为,从进入市场到真正变得流行,VR头显还有很长一段路要走。Oculus母公司Facebook掌门人扎克伯格认为VR技术有潜力被广泛运用在社交、电影、音乐、设计、医疗、教育和旅行等领域,但在此之前,VR头显需要推出能够迅速吸引用户关注的软件内容,才能让大众认识到其影响力。这些内容也许是VR电影、短片、体育赛事或娱乐节目的VR直播,也许是VR游戏。
  问题在于,VR游戏要想获得玩家认可,又面临着哪些挑战?研发团队需要迈过哪些槛?
  设备安装基数小,它像一只无法下蛋的鸡
  Oculus Rift消费者版本(CV1)售价599美元,HTC Vive售价799美元,在中国大陆地区价格更高达6888元。对于这两款PC端头显,用户需要配置高端电脑才能支持它们的运行。索尼公司的PlayStation VR售价399美元,但只面向家用游戏主机PS4。
  VRWatch也查阅了部分国产VR设备的售价:深圳3Glasses面向PC的虚拟现实头显定价2199元,大朋PC端虚拟现实头显售价1799元,暴风魔镜和乐视旗下Cool1等移动端VR头显售价则普遍介于100-200元之间。
  从某种意义上讲,售价偏高对消费者购买VR设备造成压力&&VR设备无法像电脑或智能手机那样满足人们在工作或生活中的刚需,因而它更像奢侈品,其价签足以吓退绝大多数潜在购买者。移动端VR头显虽然价格相对便宜,却又很难充分发挥虚拟现实技术在营造沉浸感方面的特性。
  海外市场研究公司Strategy Analytics在一份报告中预测,2016年全球VR头显将售出1280万套,其中PC和主机端头显销售只会略超过170万套。新兴VR平台需要优质软件,尤其是游戏类软件助推设备销量增长,而VR游戏要想触达更多用户,又以VR设备销量增长为前提。VR硬件(设备)与软件之间的关系就像鸡和蛋,但一个尴尬现状是:如果VR设备安装量短期内无法取得爆发式增长,游戏就很难在这个用户量不够大的平台实现盈利,因而VR对研发团队也就很难产生真正重大的吸引力。
  VR天生头条,可你如何形容它的好?
  价格,并不是阻碍VR设备走向普及的唯一因素。虽然2016年被科技界称作虚拟现实元年,但根据全球著名市场调研公司尼尔森发布的一份报告显示,在美国,仅37%游戏玩家听说过至少一款VR或AR设备。尼尔森分析师迈克尔&弗拉伯格称VR硬件公司需要&教育&用户,但他认为,很难使用传统营销手段对VR体验进行宣传。
  虚拟现实是一种只有当事人亲身经历才能感知到的体验。如何向其他人宣传VR体验的美好?这就好比向盲人描述某种颜色,挑战性极大。枯燥术语会令人累觉不爱,怒极取关,而文字、图片、预告片和直播视频等游戏领域常用的传统载体,似乎也无法起到传播和分享VR体验的作用。玩家可能在Twitch或斗鱼观看一场电竞赛事直播后爱上《英雄联盟》,或者使用手机在App Store免费下载某款游戏后沉迷其中,但你怎么可能使用几段文字、图片或视频去说服消费者购买售价动辄达到几千元的VR头盔?
  在去年8月份的时候,美国《时代周刊》在一期杂志中将Oculus VR创始人帕尔默&勒基作为封面人物,配词为&虚拟现实带来惊喜,以及它为何会改变世界&。该照片以海边的沙滩为背景,勒基头戴Rift头盔、穿着Polo衫和牛仔裤,光脚跳跃,看上去似乎要飞了起来。但这张毫无PS痕迹的图片,却被很多欧美游戏从业者称作《时代周刊》创刊以来最糟糕的封面照。
  原因很简单:当被广泛认为是虚拟现实技术布道者的勒基头戴Rift头盔拍照,给人感觉就像被塞进了一个套子里,画面实在丑爆。
  产业链不完整,火焰山上怎么跳舞?
  与几年前的智能手机相仿,新兴VR设备似乎为游戏研发团队带来了一个新舞台,但两者之间的区别是:智能手机降低了开发者创作游戏的技术和资金门槛,同时为中小规模团队和独立开发者提供了相对公平的内容分发平台,而VR游戏的研发门槛却相当高。
  现阶段VR硬件分散,产品参数不一,缺乏统一标准,还没有出现像Steam或App Store那样的规模化内容分发平台。这意味着软件开发商需要针对不同平台,做大量适配工作。在用户体验方面,现阶段绝大多数VR硬件仍存在无法让用户持续较长时间体验、让人晕眩等问题&&VR硬件制造商需要先解决这些问题,才能吸引更多消费者为VR设备和体验买单。
  此外,由于VR设备能够为玩家带来与PC、主机和移动平台传统游戏不同的全新体验,研发团队需要在设计游戏时打破固有思路,尝试颠覆性创新,并不得不为试错承担风险。截止到目前,VR游戏研发还没有任何成功先例可循。
  北京理工大学光电学院光电信息技术与颜色工程研究所副研究员翁冬冬博士连续十多年专注于研究虚拟现实、增强现实及新型人机交互技术,他在接受记者采访时坦言,虽然目前国内已经出现了暴风魔镜、Moke、Virglass等VR硬件,但绝大部分VR软件都只是Demo。他认为造成这一现状的原因很多,包括:很多产品还没有达到足够的技术程度,用户无法戴着眼镜坚持长时间体验;国内VR硬件都还没有实现大规模量产;许多产品参数不一样等等。
  在硬件条件还不成熟的当下,软件研发商冲锋陷阵很可能成为先烈。这就好比假如一个舞台只是草台班子,如何去邀请国际名模登台走秀?
  商业模式不成熟,没人愿意为信仰倒贴
  早些时候有VR从业者透露,&VR技术的开发非常烧钱&,以电影为例,一部6分钟左右的VR电影,制作成本最低也要上百万甚至上千万。但如前文所说,在VR头显装机量增速受限,用户基数较小的现阶段,VR游戏很难实现盈利。在移动平台,游戏产品普遍采用F2P盈利模式,依靠海量玩家中的少部分付费用户支撑营收。相较之下VR设备用户数量少得可怜,如果开发商允许玩家免费下载游戏,将很可能血本无归。
  作为两大PC端虚拟现实头显制造商,Oculus VR和HTC/Valve都在积极拉拢第三方研发团队,通过提供资金和发行支持等方式,为他们开发VR游戏提供帮助。翁冬冬对此表示,海外VR企业之所以这样做,目的在于先炒热市场,塑造自身品牌,在售卖初代产品的同时进行运作,从而最终带给玩家一套有硬件、软件和服务的平台化产品。
  而这也意味着,VR游戏市场真正走向成熟还有待时日,如果游戏研发团队缺少来自平台方或资方的资金支持,在现阶段不宜全力投入VR游戏研发。静观其变也许是更好的选择。
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