一款mmorpg手游 手游的设计理念应该是怎样的

干货 | 一款MMORPG手游的设计理念应该是怎样的? | 手游那点事
干货 | 一款MMORPG手游的设计理念应该是怎样的?
整理自知乎,作者高亮授权发布
目前真正意义上的MMO手游非常少,《梦幻西游》和《神武》算是。虽然两者目前的放开程度比较谨慎,但也证明了手游上的MMO是非常可行的方向。下面就从设计方向和理念的宏观层面,解释MMO手游的核心、结构、设计目的。
MMORPG设计理念用一句话来形容就是:一个人在一个陌生有趣的世界中逐渐变强,并不断和他人相互帮助完成英雄壮举的故事。
所以核心目标有三个:
一个人的长久成长
有趣的开放世界
令人期待的英雄壮举
而附加的商业系统(金钱换实力,金钱换反悔机会的系统)则利用玩家的集体意识,豪情壮志来赚玩家的钱,玩家越投入,愿意付出的金钱越多。
结构设计上最大的难点就是,如何让这三者轮流扶持,把这种体验感维持足够长的时间(至少一年以上)为此,策划研究出了很多办法:
1、个人——队伍(家族)——公会
三层套娃式游戏结构,每一层都视为一个游戏去设计玩法和周期挑战。
第一层以个人战斗为基础乐趣,强调个人的无限成长和兴奋点调节。以剧情任务系统为典型关卡;
第二层以队伍战斗为基础,强调队伍成员的相互需要。以副本,高难剧情为典型关卡;
第三层以攻城战防守建设为基础,强调团队上线率的调动,指挥的统一。RAID是典型的关卡设计。
玩家从每一层中得到乐趣,也从低层锻炼中演习上层玩法的配合,从而找到团体配合的乐趣和体验。
2、有长期规划的海量成长设计
既然要每天6小时玩一年以上,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么游戏需要设计的个人成长点为365*6*60/5=26280个成长点,按每个成长系统提供9个部位,每个部位分为9个发展阶段,每个阶段提供90次成长计算,游戏每年需要4个核心成长系统以提供这么多的兴奋点(考虑付费加速之后大概需要6个)。
所以主策划必须预留系统的数值空间,界面位置,投放速度。并考虑四个系统加入后战斗的变化,前期体验的变化。
3、沙盘世界探索或一路到底的RPG细腻剧情体验
这里主要借鉴单机游戏的设计方法,核心的目标是用世界或者故事打动玩家玩下去。MMO唯一不同的地方是因为游戏周期太长,所以得像起点网文一样反复更换环境和树立更大的靶子,很容易烂尾。
4、稳定的日-周-月的游戏兴奋点投放循环
在长期的游戏过程中,若是哪一天没有投放合适的兴奋点或者游戏内容。就容易导致玩家因为厌倦而流失。所以策划需要一张很大的表格,来规则每日,每周,每月的游戏兴奋之处,通常刺激激烈的玩法不适合每日进行。
如果不维持一个稳定的循环,策划容易失去控制力。导致玩家某个周期失去游戏目标,从而开发跟不上进度。
5、MMO最棒的部分:英雄壮举的设计
MMORPG和中型卡牌手游最大的设计差别就在这里,大家聚在一起做的事情的壮阔和组织程度,决定MMO最终吸引人的程度。《传奇》、《天堂》、《魔剑》的野战攻城,《征途》的兴国灭国,《WOW》挑战传说巨兽,《梦幻》的大家庭一起参加大比赛,都需要策划建立好各种工具和大挑战。这时,目标的难度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反复测试才能找到平衡。
以上基本上已经概括了一个成熟网游所必须的结构,完成这五个部分,MMO就玩得起来。至于这些结构之上的“体验设计”,四个结构之下的“商业设计”“基础战斗设计”,每个游戏各有高招,相对来说没有这五个部分重要。
先做好基础,再完成上层建筑,上层建筑做稳固了,再修改两者配合不好的部分。这样有利于我们持续不断地做出好游戏。结构稳固是为了目标明确,快速迭代。主策划心中固然要有游戏的灵魂,但脚下的路还是走稳比较能换来更多的尝试机会。
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一款 MMORPG 手游的设计理念应该是怎样的?
来源:知乎 更新时间: 16:56:43 责任编辑:鲁晓倩字体:
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。首先是心流理论这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。接下来是马斯洛需求理论这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。最后是巴图模型理论这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。
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京ICP备号-1 京公网安备02号《神魔大陆》评测:一款难得的MMORPG手游
《神魔大陆》评测:一款难得的MMORPG手游
游戏画质:
玩法趣味:
操控体验:
大气磅礴全3D游戏场景,唯美细致全3D人设模型.
 当年一款神魔大陆,让玩家看到了原来国产游戏画面也能做得如此精美。而今天,神魔大陆的手机版也跟广大玩家见面了。作为一款移植大作。游戏能否再现神魔大陆的经典,就让我们来看下吧。
  作为中国游戏行业的巨头,其精美的画面已经成为完美游戏的一个标签了,今天介绍的神魔大陆也是如此,手游版上继承了端游上3D的游戏画面。气势磅礴的场景设计,史诗一般宏大的西方奇幻背景,给人一种身临其境的感觉。尽管游戏的3D场景目前做得并不是很唯美和出色,经常能看到画面的模糊感跟模型3D菱角,但游戏本身透露出来的气势和自由度是让该作达到国内一流游戏水准。
  在游戏中,我们面对的不再是细小的场景,重复的地图,而是一个庞大的、能够自由跑动的世界,一个真正的ARPG体验。
  游戏采用了虚拟按键的方式控制角色的行动,虚拟按键控制人物的行动、攻击、技能等。游戏的战斗过程非常震撼,但是在战斗过程中的操作比较有难度,玩家可以通过手指在屏幕的滑动来进行画面的放大缩小和第三视角旋转等,虽然增加了游戏的视觉体验,但在实际操作中,玩家容易在战斗时对画面进行误操作。反而一定程度上影响了玩家游戏的体验。不过还好,游戏为此加入了自动对焦定角色正前方视角的设定,让操作降低了一定难度,不过丸子我仍然不太适应。
  受限于虚拟按键的数量控制,神魔大陆的的技能跟端游比大幅度的减少。只保留了为数不多的技能。
  在游戏性上,神魔大陆有着很强的可玩性,不管你是在新手阶段,还是到了游戏后期,你都可以通过丰富的活动来提升战力和等级,作为一个标准的MMORPG游戏,做任务打怪升级,可以说在玩法上跟一般的客户端游戏没什么的区别。打打小怪兽,做做任务,下下副本。没事强化一下武器,而且玩家在可以随时进行游戏的同时,也可以体验到团队游戏的乐趣。
魔幻 + 格斗 + RPG + 横版
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