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N64诞生/任天堂64
任天堂64任天堂64(NINTENDO64,简称N64),是日本任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于日在日本面世,而其他国家如北美洲于日、欧洲和澳洲于日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。首次公布N64是在日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由互联网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的计算机图形界面。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。但于日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简)的处理器。值得注意的是,N64问世的时候光碟已经相当普及,但任天堂公司依然执着使用卡匣作为游戏的储存媒体。
简介/任天堂64
任天堂64于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。任天堂64的系统设计是由所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。N64是第一个支援ping和anti-aliasing绘图技术的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像内存去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡匣和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。由于N64缺乏第三厂商的支援,因此推出的游戏数量不多,下列是一些任天堂在N64上著名的游戏:任天堂64马力欧卡丁车64&马力欧派对&纸片马力欧&64任天堂超级玛俐欧64&萨尔达传说 时光之笛&塞尔达传说 穆修拉的假面&F-Zero X 水上摩托64&马力欧高尔夫64&神奇宝贝竞技场&任天堂64超级玛俐欧64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:Blast Corps.&Killer Instinct Gold&小金刚赛车&007 黄金眼&哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2&完美女煞星&Jet Force Gemini&大金刚64&'s Bad Fur Day 最后一个在美国发售的N64游戏是的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是日的玛俐欧派对3。在美国G4电视频道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。
卡匣VS光碟/任天堂64
任天堂64任天堂64是最后一个使用卡匣来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡匣,有以下优点:卡匣的读取速度比起光碟快上许多。“读取中……”的画面在许多使用光碟的电视游戏机,如:PlayStation、上看到, 而大部分的N64游戏则很少需要读取的时间。&卡匣不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来一些未经任天堂认可的读光碟器被人制造了,它们看起来些看起来和如PlayStation上的一般光碟装置有异,但还是可以为任天堂64读取光盘上的游戏。&拥有在卡匣上搭载特殊芯片的可能性,这个方法在一些SNES上的游戏可以看到。&大多数的卡匣可以自行储存特有的资料及游戏流程,使昂贵的记忆卡不再是玩家必需的。储存资料需要卡匣中使用电池:电池的能源将会逐渐减少,但电力通常可维持一整年。任天堂选择了卡匣作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光碟装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光碟推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光碟装置外,Sony可以发行SNES与光碟装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来背弃了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光碟装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。用图表可得出,任天堂的卡匣系统的收益已经很难区分。当 N64 游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的 ROM 卡匣容量限制了可用纹理的数量,导致游戏只有平庸的平影效果。之后如生化危机2需要更多的存储容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出 N64 更好的图形效果,但这种性能在战争游戏中来得晚并且是高价。任天堂64同时,任天堂的竞争对手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所发行的主机是使用光碟来做为游戏的载体。由于光碟的制造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营里,以获得较高的利润。而最后,卡匣与光碟这两种储存媒体的争论在太空战士VII的发行平台选择上达到最高点,尽管太空战士的前六个作品都在任天堂的游戏主机上发行,这个系列作的发行公司Squaresoft选择了在Sony PlayStation上发行太空战士VII,这起事件可以说是对任天堂的卡匣式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。N64制作卡匣的成本也远高于CD:一本游戏杂志在此时提到了一个卡匣平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此, N64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但N64的游戏售价却在美金70-75元之间。尽管有着上述的问题,N64仍然发行了许多受欢迎的游戏,主机的生命周期也相当长,N64在这次的游戏主机战争中也取得了第二名的位置(市场占有率40%),另外,第一名则是PlaySation(市场占有率51%), 这都是归功于任天堂自主开发的游戏,有如兄弟(马力欧兄弟)和塞尔达传说系列这一些只在任天堂主机上开发的游戏。而007 黄金眼、恶灵古堡2、Shadow Man、毁灭战士64 及 这一类游戏亦为任天堂64匣来一些成年的玩家。在2001年,任天堂64的下一代主机被以光碟为载体的Nintendo GameCube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容GameCube 光盘),是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。
硬件/任天堂64
任天堂64技术参数微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU L1快取:24KB 带宽:250 MB/秒 运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒) 由NEC以0.35微米晶体管制程生产 内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB) 带宽:562.5 MB/秒 总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz 图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器: RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能 RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如: Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面) 抗锯齿 (平滑锯齿线和边) 纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上) 三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率) 任天堂64环境映射 分辨率:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素 颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色) 150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性) 声音:16-bit ADPCM 立体声 声道:100 PCM (最大,平均16-24) 取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz) 媒介:4MB 至 64MB 卡匣 体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高) 重量:2.42lb (1.1kg) 控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。 周边产品任天堂64操作器记忆卡 - 插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。 扩充卡 - 这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High
Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。 震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。 64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就相容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。 64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置的连线能力。 游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩的游戏(从未发行)。 配色/特别式样标准样式任天堂64一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。 幻乐样式(Funtastic Series)这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄 (紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。 香蕉样式 任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。 金色样式任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。 皮卡丘样式皮卡丘版本的N64故名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘()的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如神奇宝贝竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。 数字版权管理每个N64的卡匣都包括了一个被称为 chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。替代/扩展单元:Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd Z64,由Harrison Electronics CD64,由Success Compu.
其他杂项/任天堂64
销售数量任天堂宣称N64在世界上的销售量超过三千二百万台。
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贡献光荣榜看了一下人民邮电下个月的新书,才发现原来自己小时候玩的超级玛丽和俄罗斯方块都是这家公司生产的啊!原来这家公司有三个世纪的历史了啊!太厉害了!下面的文字摘自《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》的作者序,这本书值得一读!  有多少80后不是玩着任天堂的游戏长大的呢?凤毛麟角。虽然任天堂从未进入中国市场,但是游戏的魅力却通过各种渠道渗入了我们的生活。在那个年代,任天堂就等于游戏。可是后来任天堂的家用机似乎销声匿迹了,索尼的PlayStation崛起,而任天堂则只能在掌机市场大展身手。2006年末,当Wii第一次出现在商店里的时候,所有人都知道:任天堂又回来了!  在DS(Dual Screen,双屏幕)之前,我们也许觉得山内溥口中的“游戏性”或者“游戏的乐趣”只是为幼稚的游戏打幌子,但是DS的发布让玩家们看到了曙光,而Wii的发布更是将这个“游戏乐趣”的策略完全具体化了,这也成了任天堂和别的游戏厂商的最大区别。对于任天堂来说,Wii就是九转还魂丹,基本和拯救了苹果公司的iPod一样。  不过,这家公司的与众不同还远不止“乐趣”那么简单。你可以看看任天堂的历史,跨越了三个世纪,但是一直都在同一个行业。你可以看看任天堂的业务,除了游戏什么都不做,现金几十亿美元没有负债,但就是心无旁骛地做游戏。你可以看看任天堂的总部大楼,平平淡淡的5层楼,工厂改装,地址是城乡结合部的工业区,从外面看哪里有游戏公司的样子?你可以看看任天堂的管理者们,为公司呕心沥血,赚的多拿的少,但还是开心得很。你还可以看看任天堂的员工们,宫本茂、竹田玄洋、横井军平,哪个拿出来都是独当一面的天才,但他们就是对任天堂忠心耿耿、任劳任怨。是的,任天堂就是这么一家非常有个性(你也可以说像极了京都人的死板)、非常独特、非常纯粹的公司。这样一家公司的历史,特别是扭亏为盈的改革史,无疑是非常有趣的。除了任天堂之外,书中也穿插了任天堂的对手的一些历史,还专门有一章详细地介绍了任天堂的对手索尼的背景,让我们能够更全面地了解这场旷日持久的战争。  本文链接地址:.cn/book/759
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  我的超级玛丽原来是这样产生的!
  我的超级玛丽啊!看着这本书的简介,我才明白原来一个记忆的背后有一个这样大的团队!
  可爱的玛丽大叔!哈哈
  马里奥~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  为马里奥而来的   我和我爸爸都玩过   我现在还玩 ~
  @葛雷罗斯
12:13:08  马里奥~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  为马里奥而来的  我和我爸爸都玩过  我现在还玩 ~  -----------------------------  哈哈,我也是,经典就是传奇啊!
  【美国CNET科技资讯网12月23日报道】题:2012年最受期待的16款科技产品  1任天堂的WiiU  任天堂公司试图再次给游戏业带来突破性变革,其最新系统的控制器将内置触控屏,这样一来,即使关了电视仍可以在便携式控制器上继续玩游戏。  这款Wii支持1080p高清视频,可向下兼容所有Wii附件和游戏,这也许会是它的最大卖点。
  曾经在游戏厅摇断了手把,老板惊呼我们开了二十多年的游戏厅从没见过摇断过这个的,这可是钢啊!此后同学老是拿来说事。岁月啊  
  @芯网ABC
11:41:52  曾经在游戏厅摇断了手把,老板惊呼我们开了二十多年的游戏厅从没见过摇断过这个的,这可是钢啊!此后同学老是拿来说事。岁月啊  -----------------------------  哈哈,想必现在手劲也很大吧!
  现在电子产品更新换代这么快,童年拿着手柄玩游戏的感觉还是最爽的
  任天堂传奇  第1章   成事在天  在千禧年之际,执掌任天堂长达半个多世纪的社长山内溥带着数千亿日元盈利的光环,衣食无忧地准备退休。尽管在业内已然是一位成功而又富有的传奇掌门人,此时的他却迫切地需要一个新的主打产品和一位可以经营好这个产品的人。  20世纪90年代,山内溥带领着任天堂达到了鼎盛。现在的他虽然仍保持着雷厉风行的语言和作风,但是却也终于到了该交接权力的时刻了。时年74岁作风专横的山内溥是任天堂113年历史上的第三位社长。正如公司里的大部分事务都由他拍板决定一样,他什么时候、用什么方式离开任天堂这个娱乐业巨头的京都总部,也将完全取决于他的意愿。  一生只经历过一个公司(以及一个职位——社长)的山内溥也曾考虑过退休。不过最后他总是会打消这个念头,并再次拾起他那严苛的管理作  风——成就了一家世界级的伟大公司并让人爱恨交织的作风。任天堂就这样成为了游戏产业迅猛发展的代名词,从阴暗的街机厅和酒吧一直到世界各地的起居室,都有它的影子。到2000年前后,其全球资产总值估计超过了200亿美元。  虽然即将退休,小个子山内溥仍然保持着端庄的绅士作风:银色的头发向后整齐地梳理,戴着一副淡茶色的眼镜,喜爱穿着紫色的西装和领带。他反应机敏而又直言不讳,常常向业内的竞争者、供货商以及记者发火。很明显他对于遵循日本传统的经营方式(和外貌)不感兴趣,甚至在漫长的任期内都不愿意选择接班人。  不过,这一次山内溥的退休看来应该是板上钉钉的事了,虽然任天堂这个行业领头羊此时正处在一个非常紧要的关头:在经历了先进的Nintendo 64(下称N64)主机在20世纪90年代后期的溃败之后,任天堂又在与索尼及其PlayStation(下称PS)主机平台的竞争中处于劣势。  掌机市场还很稳健,而下一代游戏主机的计划正在进行。然而,对于任天堂这个家族企业的继承人问题,山内溥总让人猜不透他的想法,他只是说:“我已经想了两年多了,但这次我是真的准备在今年夏天前退休。任天堂不会再由一个人说了算,而是由一个领导集体来经营。”[1]  然而,对于山内溥、任天堂的3000多名员工以及投资者来说,最烦人的问题其实是:在某些玩家和商业分析师声称任天堂在10年前丢掉行业冠军宝座之后就已经没落了的时候,新的社长(或者说社长们)到底能不能经营好这个业务范围极广的大公司?
  1.1?起源  1889年9月,山内溥的曾祖父山内房治郎在京都创建了一家经营花札扑克牌的公司,并起名为“任天堂骨牌”。山内房治郎发现,京都的人们无论是赌徒、地主、学生还是民工,都喜欢做工精良的高品质纸牌。这座城市从8世纪到19世纪都一直是日本皇帝的住所,不过它也和日本的其他地方一样,曾经历过差不多250年纸牌赌博的禁令。  明治维新之后的政府在修订新宪法的过程中采取了一系列激进的措施,比如全国大选和废除农奴制,其中也包括了允许使用图画而不是数字的纸牌游戏。随着纸牌禁令的终结,山内房治郎极富美感的“花卉纸牌”也销路大开。这种纸牌包括48张图画,并根据12个月分成12组。  山内房治郎的纸牌由于其绘制精美的艺术画很快就开始在京都和大阪的商店中贩卖,不久销量就超过了其他竞争对手。使用这种高品质纸牌来进行的赌博活动逐渐流行开来,尤其是那些黑社会成员,每次游戏他们都想用一副新牌。最后,市场需求超过了手工绘画作坊的生产能力,所以公司开始募集人员进行大批量生产,并随着这个朝阳产业的逐步发展而扩增厂房。  1929年,山内房治郎退休,由于山内家族没有男丁可以继承家业,所以他将公司交给了他的养子(即入赘女婿)山内积良。1933年,山内积良将公司的总部搬到了隔壁的一座大楼里。  今天,任天堂公司的故址——两层楼高的小楼房——空荡荡的并不起眼,只有那块写着“任天堂骨牌”的小匾向世人昭示着京都这个小小的作坊最终变成了怎样的一个庞然大物。在它长长的历史中,这个小作坊还将继续保持传统,制作花札纸牌(韩国人叫它“花闘”),但是却无法仅靠这些纸牌来生存。
  1.2?新游戏  1949年,山内溥成为了任天堂的社长,此时日本开始战后重建。他的母亲是山内喜美(山内房治郎的孙女),父亲是稻叶鹿之助(为了继承任天堂的家业才入赘山内家的京都手工艺人)。父母的所作所为使他不得不迅速成长。[2]  山内溥的父亲在他6岁时便离开了家,而他的母亲把他交给外祖父母抚养后也离开了他。山内溥没有享受到父母的疼爱,也不知道承欢膝下是什么滋味。在山内积良(山内溥的祖父)中风去世之前,他指定尚在早稻田大学学习法律的山内溥继承其衣钵,希望这位性情急躁的后起之秀可以为这个已经六十周岁的纸牌公司注入现代化的新鲜血液。  在决定辍学接任之前,山内溥要求祖父解雇其他的家庭成员,以此表明只有他才是公司里唯一说了算的人。接过帅印之后,由于年龄和管理方式的原因,山内溥很快就变得不受欢迎(甚至令人畏惧)起来——虽然在接下来的几十年中他常常以这种粗鲁无礼的管理方式为荣。他逐步替换掉经理和老员工,以扫清可能的反对者及不完全效忠者。同时,他开始寻找新的商机,一个可以让公司的业务做到京都甚至日本之外的商机。  但是,任天堂的增长和全日本的经济环境一样,都是从很低的起点开始。事实上,山内溥曾经因为在各种副业(比如方便米饭和情人旅馆)上的失败尝试而差点导致任天堂的破产。  当时,日本的通商产业省 刚成立,美元与日元之间有了1∶360的固定汇率,东京、大阪和名古屋的股票交易市场也正式开张。出口总额从1950年的2980亿日元(8.28亿美元),狂涨到了世纪末的510 000亿日元(500亿美元)。[3]  新上任的社长山内溥于1951年将公司的名称改成了“任天堂骨牌株式会社”,希望借此增加主打产品带来的收入,也方便与当时的同行业的巨头——美国公司做生意。20世纪50年代末的时候,他与迪士尼签订了一份关键的合同,这份合同允许任天堂在纸牌(此时已是塑料涂层的了)上使用迪士尼的标志性卡通人物。这个做法后来被多次参照使用,并使任天堂得以打开儿童和国际市场。  山内溥追随日本传统,在一家人的安排下与稻叶美智子结婚,成立了自己的家庭。这次婚姻是京都的两大工匠家族的结合,并为山内溥带来了一儿两女。可是他的家人却很难看到这位忙碌的社长,因为他总是一心扑在工作上,想要做出点成绩。
  1.2.1?扩张  与迪士尼的合约带来了令人难以置信的丰厚利润,纸牌的年销量居然超过了60万套。不过,山内溥很快就意识到,美国的纸牌生意虽然璀璨,却只是一颗流星,在20世纪的后半叶不太可能成为利润中心。1962年,胸怀巨大扩张野心的山内溥将公司上市以筹集新的尝试所需的资金,其后不久,他将公司的名字精简成了一个词,也就是我们今天熟知的“任天堂”。然后他便开始了扩张的行动,总部仍设在京都。不过,他决心已定,不只要攻占日本市场,还要将任天堂的产品卖到全世界。同时,他还推动了公司从纸牌到玩具及电子娱乐产品的转型——这个转型将在20世纪70年代成为公司的救命稻草。  任天堂和京都的业界大亨们(如京瓷、欧姆龙和理光 )一样,都经历了痛苦的摸索、失败才最终找到成功之道。失败的作品包括棒球练习机、出租车甚至保龄球道……所有这些,都是为了找到一条道,一条在日本本土乃至于全世界都能成功的大道。[4]  此时,任天堂在销售纸牌的过程中累积起来的市场渠道已经成为明显的优势,公司只需要一个纸牌以外的杀手锏产品就能立刻推广和销售。为了找到这个产品,山内溥设立了一个新的研发部门——“游戏部”,并任命了年轻的工程师横井军平来主导研发。  横井军平在1966年所研发的“超级怪手”是任天堂最早的热卖产品,这个剪刀一样的塑料抓手可以帮助小孩(还有任天堂)从家长的口袋中掏出钱来。这个玩具在其第一个假期销售期狂卖了120万个。到了20世纪70年代,任天堂开始大步向高科技迈进,这个时期的产品包括横井军平的“爱情测试仪”以及激光枪射击游戏。激光枪游戏先是放在任天堂旧有的保龄球场中,后来经过了改进发展使人们也可以在家中玩。  任天堂的“光束枪”系列游戏使用了光电技术,让玩家们可以对虚拟的飞盘进行射击,而起步阶段的美国游戏产业不断的发展更帮助这类街机游戏走入了家庭,使玩家们可以在电视上进行游戏。与此同时,任天堂开始联合Magnavox在日本销售游戏。从1977年开始,任天堂和三菱合作,在电子录像播放器的基础上研发了多个家用游戏机系统,分别不是很有创意地叫做“电视游戏15”和“电视游戏6”(数字分别代表游戏的数量)。
  1.2.2?硬件  任天堂在游戏上面越来越多的投资促成了横井军平的另一个早期的智慧结晶——Game & Watch(即游戏和手表,下称G&W)。从1980年开始,玩家们再也不用跑到街机厅去投币玩游戏了,因为他们这次终于可以把游戏带在身上随时把玩,直到电池耗尽为止。这种手持的G&W游戏机打破了人们对于游戏机的移动性和功能性的顾虑,还造就了一个软硬件开发团队。这个团队即将创造一个令世人惊奇的杰作。  为了满足日益增长的需求,任天堂在京都府的宇治市设立了一个工厂。这个举措不但增加了产出,也使任天堂可以更好地掌控自己的命运。前行业龙头雅达利(Atari)的覆灭 给山内溥上了重要一课,那就是软件发布权非常重要,除此之外,还必须紧握游戏卡带的独家生产权。至此,所有的游戏卡带都必须在他的工厂,或者严格品质监控下的外包工厂里制造。  任天堂就这样一步步地进入游戏和游戏机产业。在和零件供应商和软件开发商的谈判中,利益的天平总是会倒向任天堂。第三方开发的热门游戏的大部分利润都归于任天堂,而风险和义务却常常由软件开发商自行承担。这种不平等为后来的软件开发商们的变节埋下了伏笔。  20世纪80年代早期,任天堂登陆美国,打头阵的是山内溥的女婿荒川实。公司最先设立在纽约,后来搬到了华盛顿州大西雅图地区的雷蒙德市,电子游戏的历史从此开始。美国扩张中,最重要的一个产品是《大金刚》的诞生,由当时还是初级游戏设计师的宫本茂研发。任天堂凭借这个游戏(以及宫本茂后来的成名作“采蘑菇”,即《超级玛丽》)占领了先机,从此在北美成为游戏的代名词。同时,宫本茂还不断创造出新的游戏,使得任天堂可以更多地销售廉价的游戏机硬件。  1983年,上村雅之设计的Family Computer(在日本称为Famicom)游戏机正式登场,成为任天堂历史上的重要分水岭,而那个在山内溥的坚持下取了个怪名字的大猩猩游戏 也成为了这个游戏机上的关键游戏之一。这个游戏机设计极为简单,价格也便宜得惊人。在日本获得了巨大的成功之后,山内溥又将其推向了全世界。此时,游戏业界刚刚才崩盘,世界上很多零售商都放弃了家用游戏这个市场。而这个游戏机(此时已经叫做Nintendo Entertainment System,下称NES)就在此时面世了。  到1987年,NES已经是美国销量第一的玩具,而宫本茂的新游戏《塞尔达传说》成为了第一个销售量达百万的家用电子游戏,像《超级玛丽》一样名垂电子游戏史。从那时起,各式游戏层出不穷:游戏主角包括水管工马里奥、他的弟弟路易吉和各方神圣,地点则是在“蘑菇王国”或者其他游戏世界中,还有多种职业以供选择,从做医生到当司机无所不包……这一切的一切,在超过25年的时间中,一直引领着全球的游戏销售,数以亿计年轻或者年老的人们都在宫本茂的带领下走进了电子游戏的世界。  1989年,任天堂进军便携式游戏机市场,此时正好是任天堂一百周年庆。横井军平设计的掌上游戏机Game Boy(游戏小子)重新定义整个游戏业界,让任天堂的销售再攀新高。虽然在山内溥的授意下任天堂并没有纪念其百周年庆,但是这并不妨碍它成为主导全球娱乐行业的公司,同时它也成为了日本盈利最多的公司。  和很多日本制造商一样,电子游戏软硬件的生产也是从20世纪80年代初开始飞速增长的。美国在当时是最主要的游戏及其他产品出口目标国,根据日本贸易振兴机构的数据,此时美国占了超过一半的总出口量。[5]  任天堂是这次扩张的领军力量,它的各类游戏,包括后来著名的《口袋妖怪》中的皮卡丘等,催生了各种同名电影电视、交换卡片以及无数的2D/3D游戏等相关产品。这些成功让山内溥累积了惊人的财富,也让他变得更加强硬,成为了一个要求很多而且几乎不道歉的人。  仅仅是《口袋妖怪》这个系列就促成了多项授权协议,包括全日空、克莱斯勒、肉制品大亨Oscar Meyer和汉堡王快餐店等都拜倒在了《口袋妖怪》的魅力之下。而任天堂也顺势在日本和海外(包括纽约和伦敦)设立了自己的专卖店,专门销售这个系列的商品。  “我认为这些措施可以帮助任天堂保持成功,即使是在我离开公司之后。”山内溥在2000年后期的一次访谈中如此说道。[6]
  1.2.3?主机战争  任天堂的美国分部一直主张,20世纪80年代,是任天堂用《超级玛丽》和Game Boy拯救了正处在水深火热之中的游戏业,只是由于后来对于零售商卖什么游戏甚至怎么摆放都要插一手,因此才会被美国贸易监管机构打压。不过无论怎样,这个数十亿美元的游戏帝国都在三十年的浮浮沉沉中驶过来了,而且还以超过几乎所有对手的姿态,赢得了所有年轻玩家的热爱和钱袋。  Game Boy在超过12年的历史里发展出了多个版本,销售量超过1.1亿台,不但成就了任天堂无可争议的掌机王朝,还带来了无数的游戏系列。但是,任天堂在N64之后推出的128位游戏主机GameCube(游戏魔方)却在索尼PS2的阴影下步履维艰。N64曾经有着最先进的技术,比如3D图形以及高速的CPU,但是却犯了几个错误,如使用旧式卡带、上市的时间较迟,而且刚刚上市的时候只有少数较为昂贵的游戏。任天堂此时推出GameCube,正是为了避免重蹈覆辙。  但是,任天堂在下一代游戏主机的市场上再次迟到了,只能跟随索尼和世嘉的脚步,这让任天堂在金融和消费市场都付出了巨大的代价。2000年8月,GameCube在任天堂世界展(在日本叫初心会)首次亮相。当时,任天堂展示了100个马里奥同时跳跃的画面,想要突出这台新主机高超的图形处理和运算能力。  但是,当任天堂承认这台主机将再次推迟发布之后的第二天,任天堂的股价大跌。这也预示着GameCube的命运,因为在这个时候,抢占市场先机不但可以占据更好的货架位置,还可以给竞争对手造成压力。不过在这个时候,山内溥并没有正式发布这台代号为“海豚”(Dolphin)的新主机。业界有传言说,在即将发布的最后时刻,这台主机的名字被改成了“StarCube”,但是山内溥没有同意。此时,他的沉默被看做是对这台新主机的不认可——而这台主机最终将会成为任天堂历史上最难销售的游戏机。  无论是叫“海豚”、“StarCube”还是“GameCube”,都无法阻止玩家把这个像骰子一样的主机看做是小孩的玩具,而不是大人的游戏机。2001年9月,当50万台GameCube终于进入商店开始销售的时候,整个世界却正处在9?11事件的余波之中,全球的商品销售都减缓了。而且这台主机有一个搬运用的把手,这使得这台价值200美元的主机有了一个外号“便当盒”。这个外号让人觉得这台技术先进的主机就是小学生的玩具,而不是一台可以连接电视的高端电子游戏机。不但如此,任天堂还不得不花费大量的心血来说服“铁杆”玩家(也是最大的消费群体),这台主机确实值这个价钱。
  1.2.3?主机战争  任天堂的美国分部一直主张,20世纪80年代,是任天堂用《超级玛丽》和Game Boy拯救了正处在水深火热之中的游戏业,只是由于后来对于零售商卖什么游戏甚至怎么摆放都要插一手,因此才会被美国贸易监管机构打压。不过无论怎样,这个数十亿美元的游戏帝国都在三十年的浮浮沉沉中驶过来了,而且还以超过几乎所有对手的姿态,赢得了所有年轻玩家的热爱和钱袋。  Game Boy在超过12年的历史里发展出了多个版本,销售量超过1.1亿台,不但成就了任天堂无可争议的掌机王朝,还带来了无数的游戏系列。但是,任天堂在N64之后推出的128位游戏主机GameCube(游戏魔方)却在索尼PS2的阴影下步履维艰。N64曾经有着最先进的技术,比如3D图形以及高速的CPU,但是却犯了几个错误,如使用旧式卡带、上市的时间较迟,而且刚刚上市的时候只有少数较为昂贵的游戏。任天堂此时推出GameCube,正是为了避免重蹈覆辙。  但是,任天堂在下一代游戏主机的市场上再次迟到了,只能跟随索尼和世嘉的脚步,这让任天堂在金融和消费市场都付出了巨大的代价。2000年8月,GameCube在任天堂世界展(在日本叫初心会)首次亮相。当时,任天堂展示了100个马里奥同时跳跃的画面,想要突出这台新主机高超的图形处理和运算能力。  但是,当任天堂承认这台主机将再次推迟发布之后的第二天,任天堂的股价大跌。这也预示着GameCube的命运,因为在这个时候,抢占市场先机不但可以占据更好的货架位置,还可以给竞争对手造成压力。不过在这个时候,山内溥并没有正式发布这台代号为“海豚”(Dolphin)的新主机。业界有传言说,在即将发布的最后时刻,这台主机的名字被改成了“StarCube”,但是山内溥没有同意。此时,他的沉默被看做是对这台新主机的不认可——而这台主机最终将会成为任天堂历史上最难销售的游戏机。  无论是叫“海豚”、“StarCube”还是“GameCube”,都无法阻止玩家把这个像骰子一样的主机看做是小孩的玩具,而不是大人的游戏机。2001年9月,当50万台GameCube终于进入商店开始销售的时候,整个世界却正处在9?11事件的余波之中,全球的商品销售都减缓了。而且这台主机有一个搬运用的把手,这使得这台价值200美元的主机有了一个外号“便当盒”。这个外号让人觉得这台技术先进的主机就是小学生的玩具,而不是一台可以连接电视的高端电子游戏机。不但如此,任天堂还不得不花费大量的心血来说服“铁杆”玩家(也是最大的消费群体),这台主机确实值这个价钱。
  @凤栖梧桐树好了   传我国欲解除12年游戏机禁售令
索尼任天堂大涨    腾北京时间1月28日消息,据国外媒体报道,在《中国日报》报出中国政府有可能解除长达12年的游戏主机销售禁令后,日本两大游戏机厂商索尼和任天堂的股价今日大涨。  作为PlayStation的生产商,索尼股价在周一早盘交易中的最高涨幅一度达到8.8%至每股1,404日元,创造了自2012年4月以来的新高。而任天堂股价在早盘交易中的最高涨幅也达到了8.2%至每股10,070日元,也创造了自2011年8月以来的新高。截至当地时间周一上午11点,任天堂股价在大阪证交所的交易股价为每股9,760日元。  由于担心游戏机对青少年的身心发展带来的潜在伤害,中国从2000年开始禁止游戏机的销售。而周一出版的《中国日报》则援引不愿具名的知情人提供的消息称,中国文化部正在与其他各部门讨论取消游戏机禁售令的可能性。  投资机构Iwai Cosmo Holdings Inc驻东京分析师清水满尾(Mitsuo Shimizu)表示:“投资者愿意看到有关中国取消游戏机禁售令的报道。此举将为视频游戏机生产商开辟一个新的庞大市场。”  清水满尾指出,由于当前的日元兑美元汇率跌至两年半以来的最低点,因此索尼、任天堂和其他日本厂商从中获得了不少实惠。日元的低汇率有助于日本出口商把更多的海外收入转回国内。  据《中国日报》报道,2000年中国七部委联合发布了游戏机销售禁令,因此如今需要这七部委的全票通过才能取消这一禁售令。中国文化部的一位不愿透露姓名的女新闻发言人表示,文化部不会对此事立即发表评论。  索尼驻东京发言人福冈禅洲(Satoshi Fukuoka)表示,索尼并未在中国大陆销售PlayStation游戏机。而任天堂新闻办公室周一并未对此事发表任何评论。  
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