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XBOX360忍龙2运行问题
来源:互联网 发表时间: 21:25:55 责任编辑:王亮字体:
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还有存档最好改成手动的,不要用自动存档。
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XBOX360 忍者龙剑传2 中文版
忍者龙剑传2
欧版(全区,中文字幕日英语音可选)
英文名称:Ninja Gaiden II
游戏原名:Ninja Gaiden II
游戏语言:中文(非国行)
开发厂商:
发行厂商:
发售日期:
游戏容量:D9 DVD×1
游戏类型:
游戏官网:
浏览量:40656 下载量:11420
选择版本:
忍者龙剑传2
《忍者龙剑传2》是Xbox平台上初代《忍者龙剑传》的次世代续作,游戏继承了系列对打击感和高难度的追求,同时在次世代主机强劲机能的支持下使画面更加华丽逼真。《忍者龙剑传2》将作为X360独占游戏推出。游戏的主角依然是玩家们熟悉的超级忍者隼龙,在本作中他将再次担任起抵抗邪恶势力并拯救人类的艰巨使命。续作将继承系列一直以来所特有的战斗和武器系统,为玩家带来更加火爆刺激、酣畅淋漓的动作游戏体验。
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[b]游戏画面[/b]:
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[*]英文名称:[b]Ninja Gaiden II[/b]
[*]游戏语言:[b]中文(非国行)[/b]
[*]开发厂商:[b][url=/xbox360/search/dev/Team+NINJA.html]Team NINJA[/url][/b]
[*]发行厂商:[b][url=/xbox360/search/salor/Tecmo.html]Tecmo[/url][/b]
[*]发售日期:[b][url=/xbox360/search/saletime/.html][/url][/b]
[*]游戏容量:[b]D9 DVD×1[/b]
[*]游戏类型:[b][url=/xbox360/search/t/5.html]动作类[/url][/b]
游戏简介:
  《忍者龙剑传2》是Xbox平台上初代《忍者龙剑传》的次世代续作,游戏继承了系列对打击感和高难度的追求,同时在次世代主机强劲机能的支持下使画面更加华丽逼真。《忍者龙剑传2》将作为X360独占游戏推出。游戏的主角依然是玩家们熟悉的超级忍者隼龙,在本作中他将再次担任起抵抗邪恶势力并拯救人类的艰巨使命。续作将继承系列一直以来所特有的战斗和武器系统,为玩家带来更加火爆刺激、酣畅淋漓的动作游戏体验。> Xbox360历史回顾:从“三红”废物到一代神机
Xbox360历史回顾:从“三红”废物到一代神机
发布时间:15-12-01 10:02
来源:威锋网
作者:佚名
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你能想象当年曾是微软高管的Peter Moore曾经扮演了两天的久多良木健(时任SCE总裁,PlayStation 之父)吗?这听上去太荒谬了,但确实曾发生过。
大概就在Xbox 360发售一年前的2004年,Moore和大概30名微软高管被叫到美国贝尔维尤市的逸林酒店的一间简陋套房中,进行一场被称为&War Games&的商业实验。这个实验就是要让高管们扮演各种角色。Moore扮演了久多良木健,而其他人也分别扮演了动视、EA、Rockstar、AMD 等公司的高管。
你或许会觉得这是微软脑残举办的一次大型Cosplay,但它对于Xbox 360的未来影响深远。微软的目标很明确:如果你尝试去从竞争对手的角度来思考问题,你就能把握他们的强项和弱点。Moore的上司Robbie Bach时任Xbox部门总监,他认为War Games让他们对接下来五年游戏领域的发展有了更清晰的了解。
而就在这毫无特色的房间中,Xbox 360的最终方案出炉。尽管当时距离新机发售仅有一年了,微软仍决定将它的内存大小从256MB提升到512MB。事实证明这个决定无比英明,Xbox 360从此在机能上有了和PS3竞争的资本。
有趣的是,微软高管们在War Games中扮演了各种角色,就是没人想到任天堂。对此Bach说忽视了日本厂商&可能是个错误&,但他并不认为任天堂会参与到这个战争游戏之中。并不是它没资格,而是因为其对游戏的理念很难去模拟。事实上,今后发生的事也证明了微软的看法是正确的。
让我们再把视线拉回到更久远的过去。在2003年,Xbox之父J Allard给一部分Xbox部门的员工送去了三页文稿,第一次正式定下了微软次世代游戏主机的轮廓。
在这份文档中,J Allard强调游戏主机应该多重视体验,也就是内容和服务,而不要太过强调性能。这个理念影响深远,直至Xbox One时代微软都一直遵循的这个大原则(从Xbox One到目前为止的表现来看,机能不足并不是它不受欢迎的唯一原因,早期的公关失败和独占游戏稀缺要更加致命)。
创造了Xbox Live和XNA框架的Boyd Multerer评价说:&早在第一代主机(指初代Xbox)发售的时候,360计划就开始了。但直到那三页纸发布之后,Xbox 360才真的初具轮廓。&
索尼的灾难
除了微软自身的努力以外,竞争对手索尼状况频发也是&居功至伟&。
在J Allard的预想中,Xbox 360的发布应该充满能量,而且要给玩家一种前景诱人的印象,这样才能在和索尼的正面冲突中不至于乱了阵脚。
然而J Allard计划中的天地大碰撞没有发生。由于关键元件的缺失,索尼不得不将PS3的发布会挪到2006年年初,之后更是延期至2006年11月。这样,PS3的发布就硬生生晚了Xbox 360一年,至于欧洲地区的发布就更晚了。
就在索尼为了PS3的问题焦头烂额时,微软已经完成了一千万台主机的出货。当索尼在2006年E3大展上公布PS3的首发价时,599美元的高价位着实让玩家们吃惊不小,从某种程度上也促进了Xbox 360的销量。
PS3的开发架构也是一个长期以来一直为开发者所诟病的问题,许多人都表示在这个平台上开发游戏几乎是个灾难,这直接导致了理论上机能更强的PS3实际表现基本和Xbox 360平齐。缔造了《忍者龙剑传》、《死或生》的&硫酸脸&板垣伴信更是干脆抛弃PS3平台,只在Xbox 360上开发游戏。
正如PS3所遇到的那些灾难一样,Xbox 360的道路也并非一帆风顺,甚至可以说是危机重重。留给人最深刻记忆的,莫过于当年闹得沸沸扬扬的&三红&了。
Xbox 360早期机型在设计上存在缺陷,使得机器在内部温度升高接着又冷却之后,很可能会因为热胀冷缩问题元件脱焊。出现这样的问题的机器电源键上会有三道红光,而且无法启动,因此被称为&三红问题&。它发生的几率之高让所有玩家颤栗。
因为&三红&,2007年上半年可以说是Xbox 360最黑暗的一段时间,当时三红问题开始变得普遍。Xbox团队几乎被压力击溃,最后他们在Moore家中的地下室里开了一次重要的会议,Moore本人甚至都想不起来他们怎么会选了这么一个地方的。
在那次会议上,微软做出了一个重要、昂贵、痛苦的决定,那就是尽全力维修所有三红机,之后甚至提供更换。据了解,收拾局面总共花去了11亿美元,当时Bach甚至都不敢去想董事会的人会怎么说。
好在,微软和Xbox 360都撑了下来。诚恳的态度使得三红并没有成为Xbox 360的死穴,它的人气依旧不减。甚至于有玩家拼命折腾主机,就是为了能时不时换新。当微软推出改进版主机之后,三红问题彻底解决,Xbox 360这才开始海阔天空。
【责任编辑:夙愿】
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