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Unity3D内部Shader详解
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······【我的书】Unity Shader的书 — 目录(实时更新中)
时间: 15:17:11
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感谢所有点进来看的朋友。没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书。
出书的目的有下面几个:
总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴。我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题。我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文。。。这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚。
第二个原因你懂的。
关于本书的定位问题:
面向Unity Shader初学者,但要:
有一定的编程经历,不然我说:在脚本里写一个函数XXX,您问我,脚本是啥?我:……。
希望您还记得初中高中的基本数学。起码能把数算清楚。我明白很多人早就把矩阵这些稍微复杂一点的数学还给了大学老师,所以我会单独在一个章节里介绍。
希望您有一定的耐心。为什么你老是觉得看不懂、学不会Shader,可以反思下自己是不是太急躁了,想要今天看一下明天就会。放弃吧,这是不可能的。
我写这本书的一个目标是,希望帮助初学者把基础打牢,没有基础任何上层建筑都是不可靠的。
我不是在写一本特效大全,所以你如果想要看到各种酷炫狂霸拽的特效,抱歉,这本书里几乎没有。这跟上一点有很大关系,仅靠一本书,我可以肯定一个初学者没有办法成为一个“Shader大神”。我希望所有读过这本书的人可以真正明白shader是个什么东西,而不是说:“哦,shader嘛,就是在Unity里右键Create-&Shader得到的那个东西嘛”。关于特效大全的问题,如果将来我有十足的经验和资格了,可能会真的写一本,哈哈哈
写书是件很不容易的事情,希望我可以把它做好。
我把这本书分为五大篇章:
基础篇:这是很重要的一章,主要是为了初学者普及基本的理论知识,以及所需的数学基础。我明白很多人看不懂网上的一些材料,我尽量讲得通俗。
Shader初级篇:从最简单的shader开始,讲解shader中基础的光照模型、纹理、和透明效果等。同时,还会介绍一些shader的Debug技巧、shader里常见报错信息。
Shader中级篇:这是进阶篇章,将讲解更加复杂的光照、高级纹理、以及如何用shader实现动画等一系列进阶内容;
Shader高级篇:则涵盖了一些shader的高级用法,如使用缓冲区、实现屏幕特效、非真实感渲染等,同时,还会介绍一些优化技巧;
扩展篇:将会涵盖一些Unity Surface Shader背后的机制,还会针对Unity 5.0+版本中的一些新的特性进行简要分析。最后,希望向大家介绍一点学习shader的经验和资源。
目前目录已经初步定型,把目录记录在这里,但我会不断更新。
如果您对该书的目录和内容有任何意见和建议都可以在下方留言。如果您没有CSDN账号,也可以通过发邮件来告诉我:lelefeng1992 # gmail DOT com。我会根据您的意见对目录和内容做出一定的更改。
* 这本书讲些什么
* 读这本书之前你需要哪些知识
* 谁适合读这本书
* 谁暂时还不适合读这本书
* 读者反馈
* 本书源码
第1部分 基础篇
第1章 欢迎来到Shader的世界
1.1 程序员的三大浪漫:为什么要学习Shader
1.2 这不是程序员一个人的战斗
1.3 世界这么大
第2章 渲染流水线
2.1.1 你为什么要了解渲染流水线
2.1.1 什么是流水线
2.1.2 什么是渲染流水线
2.1.3 应用阶段
2.1.4 几何阶段
2.1.5 光栅化阶段
2.2 GPU流水线
2.2.1 概述
2.2.2 Vertex Shader
2.2.3 Clipping
2.2.4 Screen Mapping
2.2.5 Triangle Setup
2.2.6 Triangle Traversal
2.2.7 Fragment Shader
2.2.8 Per-Fragment Operations
2.2.9 总结
2.3 大话版渲染流水线
2.4 一些容易困惑的地方
2.4.1 什么是OpenGL/DirectX
2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG
2.4.3 什么是Draw Call
2.4.4 什么是固定渲染管线(Fixed-Function Pipeline)
2.5 那么,你明白什么是Shader了吗
第3章 Unity Shader基础
3.1 Unity Shader概述
3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader
3.1.2 Unity中的材质
3.1.3 Unity中的Shader
3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab
3.2.1 什么是ShaderLab
3.2.2 ShaderLab的基础语法
3.3 Unity Shader的形式
3.3.1 抛弃的角落:Fixed Function Shaders
3.3.2 最聪明的孩子:Vertex/Fragment Shader
3.3.2 Unity的宠儿:Surface Shader
3.3.4 和Vertex/Fragment Shader的关系
3.3.5 选择哪种Unity Shader形式
3.4 Unity Shader的结构
4.4.1 给我们的Shader起个名字:Shader
4.4.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties
4.4.3 重量级成员:SubShaders
3.5 Unity Shader != 真正的“Shader”
第4章 学习Shader所需的数学基础
4.1 Shader中的数学没你想得那么可怕
4.2 用数学表示这个世界:点和向量
4.3.1 左乘/右乘和行优先/列优先
4.4 平移、旋转和缩放
4.5 矩阵的魔法:顶点变换
4.5.1 模型空间
4.5.2 世界空间
4.5.3 观察空间
4.5.4 不同空间的变换
第2部分 Shader初级篇
第5章 开始Unity Shader学习之旅
5.1 本书使用的软件
5.2 一个最简单的Vertex/Fragment Shader
5.2.1 Shader的最终目的
5.2.2 模型数据从哪里来
5.2.3 Vertex和Fragment Shader如何通信
5.2.4 属性和Uniform变量
5.3 Unity中的矩阵变换
5.3.1 在模型坐标系下计算
5.3.2 在世界坐标系下计算
5.3.3 在视角坐标系下计算
5.4 ShaderLab的内置变量、宏和函数
5.4.1 用于变换的变量、宏和函数
5.4.2 用于光照的变量、宏和函数
5.4.3 其他变量
5.5 程序员的烦恼:Debug
5.5.1 利用假彩色图像
5.5.2 利用软件
5.5.3 疑难解答:常见的报错信息
Shader的优化
5.5.1 避免非必要的计算
5.5.2 只在真正需要时创建临时变量
5.5.3 float、half还是fixed
5.5.4 慎用分支语句
5.6 Shader整洁之道:规范你的代码
5.7 Shader的平台差异:小心DX11!
第6章 基本的光照模型
6.1 什么是光照模型
6.1.1 我们是如何看到这个世界的
6.1.2 BRDF经验模型
6.2 Unity中的光源
6.2.1 平行光
6.2.2 点光源
6.2.3 光源的RenderMode和Shader的LightMode
6.3 漫反射光照模型
6.3.1 理论:Lambert光照模型
6.3.2 理论:Half Lambert光照模型
6.3.3 实践:逐顶点光照
6.3.4 实践:逐像素光照
6.4 高光反射光照模型
6.4.1 理论:Phong光照模型
6.4.2 理论:BlinnPhong光照模型
6.4.3 理论:逐顶点光照
6.4.4 理论:逐像素光照
边缘光照模型
6.5.1 理论
6.5.2 实践
第7章 基础纹理
7.1 使用单张纹理
7.2 使用多张纹理:纹理混合
7.3 使用法线纹理
7.3.1 模型空间还是切线空间
7.3.2 实践
7.4 使用渐变纹理
7.5 使用遮罩纹理
7.6 纹理不仅仅是颜色
第8章 透明效果
8.1 为什么渲染队列很重要
8.2 Alpha Test
8.3 Alpha Blending
第3部分 Shader中级篇
第8章 更复杂的光照
8.1 处理多个光源
8.1.1 回顾:光源的RenderMode和Shader的LightMode
8.1.2 实践:使用多个Pass
8.3 双面渲染:Cull指令
8.4 更复杂的透明效果
8.4.1 回顾:Alpha Test和Alpha Blending
8.4.2 为什么我的模型发生了穿插
第9章 高级纹理
9.1 三维纹理:Cubemap
9.1.1 反射效果
9.1.2 Fresnel反射
9.1.3 折射效果
9.1.4 天空盒子(Skybox)
9.2 渲染到纹理(Render To Texture)
9.3 程序式纹理(Procedure Texture)
第10章 让画面动起来
10.1 纹理动画
10.1.1 流动的水面
10.2 顶点动画
10.2.1 飘扬的旗帜
10.2.2 Billboard
10.3 Shader和脚本的互动
10.4. 实践:飞扬的瀑布
10.5 想怎么动就怎么动?
第4部分 Shader高级篇
第11章 基于图像处理的渲染方法
11.1 伽马校正
11.2 抗锯齿
11.3 亮度、饱和度和对比度
11.4 实现类似Photoshop的混合模式
11.5 实现渐变叠加效果
11.6 实现晕影效果
第12章 使用深度和法线缓冲区
12.1 如何获取缓冲区
12.2 实践:景深效果
12.3 实践:边缘检测
第13章 非真实感渲染
13.1 卡通渲染
13.2 轮廓线渲染
13.3 手绘风格的渲染
第14章 在Shader中使用噪声
14.1 什么是噪声(Noise)
14.2 Perlin噪声
14.3 Worley噪声
第15章 移动平台的优化
15.1 移动平台与台式机的区别
15.2 识别出影响性能的因素
15.2.1 CPU
15.2.2 Vertex的处理
15.2.3 Fragment的处理
15.2.4 带宽
15.2.5 Unity的性能分析工具:Profiler
15.3 优化几何体
15.4 使用LOD技术
15.5 使用遮挡剔除技术
15.6 控制绘制顺序
15.7 时刻警惕透明物体
15.8 减少实时光照
15.8.1 使用Lightmaps
15.8.2 使用God Rays
15.9 减少Draw Calls
15.9.1 静态批处理
15.9.2 动态批处理
15.9.3 如何选择
15.10 减少纹理大小
15.11 利用缩放
第5部分 扩展篇
第16章 Surface Shader探秘
16.1 基本流水线
16.2 Unity背后做了什么
第17章 基于物理的渲染——Physically Based Shading
17.2 Unity的Standard Shader
第18章 Unity 5.0更新了什么
场景“更亮了”
18.2 Surface Shader更容易“报错了”
当家做主:自己控制非统一缩放的网格
18.4 Fixed function逐渐退出舞台
第19章 还有更多内容吗
19.1 如果你想深入了解shader的话
19.2 还是那句话:世界那么大
&&国之画&&&& &&
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