unity里面怎么设置unity pbr材质质

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自从EAAS的3.6版推出之后,大家可能就比较常听到素材放到新版本之后,渲染出来的结果变得很奇怪的灾情。主要是因为3.6版之后,CE3完整转换到物理渲染(PBR),虽然可能有不尽完善之处,但物理渲染之流已是世界的潮流。举凡容易取得的Unity 5、UE4,到Frostbite 3、AnvilNext、Unigine 2以至於CoD12等多数强调次世代的引擎都完整支援PBR了。 这篇接下来会涉及到引擎的贴图导入及PBR贴图两个部分,如果本身还不清楚贴图制作流程的人请到”-CryEngine3-自定义贴图教学”熟悉一下。接著吧上有” -CryEngine3-基于PBS的贴图纹理绘制技巧” 这篇是比较正经用照片制作PBR贴图的流程,我这帖就是为了给看不懂这篇的人入门用的,已经熟悉PBR贴图制作流程的人笑笑就好。 科普一下,这个博客里的文章每一篇都很值得翻一下。基于物理渲染的基础理论 基于物理渲染的美术资源设计流程
这帖会用下面这张贴图做示范,其实这张图选得不好,但还是加减用吧。贴图下载 建立观念所有做CE3的人都知道平时用的贴图不外乎就是用来显示颜色的Diffuse map、控制高光强度的Specular map、属於建模领域用来提升模型细节的Normal map及Displace map。以前贴图导入引擎后为了在不同的光照环境下呈现最好的效果,必须做不少调整,最后就会变成下面这个样子。在这个状态下美术为了在一个场景里达到最好的效果,必须一张一张调整贴图的参数,但是调整好的材质球到下个场景又不一定合用,就必须重新调整过,无疑是白白将工作时间浪费在一堆麻烦的参数上。 引入PBR之后在贴图制作的流程有很大的改变,制作贴图时的工作变成制定贴图的物理属性,最终输出的效果则是由引擎根据光照条件计算出来,因此有好好按照流程制作出来的贴图就能在各个场景里通用,简化了贴图的调整工作。(能注意到我的Diffuse Color直接调成纯白色、Glossness调成最大、省略Specular贴图,直接用一个高光色代替。)为了表现PBR属性,CE3使用的是以下几种贴图:Diffuse→Diffuse Albedo Map:(以下简称Albedo)用来表示物体的颜色,不能含有任何光照讯息(阴影、高光、色光等)。Specular→Reflectance Map:控制反射的颜色。Glossness Map:(以下简称Gloss)控制物体表面粗糙度,也会影响高光。为了达到渲染的物理正确,拍摄贴图用的照片时就必须讲究,对这方面有兴趣的人可以参考上面的”基于物理渲染的美术资源设计流程”以及这篇【翻译】CEDEC2014 CAPCOM 照相机正确的照片真实的制作工作流
里面有一个用来校色的重要工具,可以上掏宝搜寻”24色卡”但是网上搜到,甚至花钱买来的贴图大部分都是普通的Texture而不是Albedo贴图(也有Megascans一类专门提供PBR贴图的地方)。做好Albedo贴图之后,还需要Reflectance及Gloss两张贴图来定义物理属性,正常来说需要拿仪器到处搜集各种现实材质如何反射光线,但如此旷日废时的工作对游戏制作的进度会产生影响,所以有人就将一些常见的材质整理在图表里,美术只要参考图表做调整就可以了。Microsurface=微观表面=粗糙度 无压缩原图下载链接: 密码:ga4s制作Albedo map接著是我用来将载到的Color map处理成Albedo的简易方法,并不是很正经的方式,但用这方法习惯使用PBR材质之后,自然会想去找Toolbag一类能正确作出PBR贴图的工具。 首先将我们要处理的Color map打开,为了省麻烦,将后面会用到的参考图表一起打开,再开一个新档案。一些事前的调整请参考基于PBS的贴图纹理绘制技巧这篇文章。将原图复制一个图层。将复制出来的图层去除饱和度,把快捷键Shift+Ctrl+U记起来,增加以后的工作效率。再加上负片效果,快捷键Ctrl+I。得到一个这样的效果。将这个图层调整成柔光。检查一下有没有什麼仳漏,看起来没有。选择原图层,用”阴影/亮部”工具。这个部分没办法具体写出要怎麼做,自己多操作几次抓住感觉。完成后得到的就是拟似Albedo map,但还有点太亮,这样就丢到引擎里渲染起来会很刺眼。到参考图表,最接近我们贴图的是brick,使用滴管将brick的albedo色吸起来。到新开的图层把刚刚吸的颜色倒进去。打开色阶分布图,选择明度。将明度平均113记起来。回到贴图,将影像平面化。跟前面一样选色阶。调整输出色阶,现在是练习,把明度平均拉到113就好,之后自己做都要视原图调整。存档,档名照CE3的规则,下画线_diff。一个诀窍,使用Generate Output可以直接输出dds,在确定不用再修改贴图的情况下可以不用存成tif档。制作Glossness map 首先开启刚做好的Albedo贴图,Ctrl+Shift+U去掉饱和度。到图表来将Brick的Microsurface颜色吸起来。倒进新开的图里,明度是55。回到Gloss贴图,调整输出色阶到明度55左右。开启Normal map。创建一个新的Alpha色板。回来将Gloss贴图拷贝起来。将Gloss贴图贴到Mormal map的Alpha通道。存档,档名后面是_ddna选择NormalmapWithGlossInAlpha_highQ,按OK存档。导入引擎 完成后导入引擎,Diffuse Color最白,Glossness最大。接著处理高光色,打开图表用滴管吸Brick旁的r色。RGB是62,61,61回到引擎把Specular Color用62,61,61填上。完成。可以试著把Forest的房子材质都换掉,一个设定全局通用。想增加细节只要另外用Blend Layer、Dirt Layer、Blend Layer就好。全文下载
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
我很认真地拜读了。我得好好学这个。要不我一直就不会用3.6的了
最下面打错了 是Blend layer、Detail map、Dirt map我在考虑接著要做上面这三个贴图的教程还是来翻译官论上有关SketchUP的这篇有人要给些意见吗?
唔,先谢谢分享在看~   --来自有一条小尾巴的客户端
太好的帖子了, 不顶都不行, 收藏 以后要学习在看,
不知楼主有没有打算做个什么游戏?很期待
制作gloss,从gloss表吸色后,怎么在PS查看他的平均数值(明度),我的ps看不到
汽车保险超市加盟
色阶分布图这个命令在哪,怎么打开
春天哥 求个QQ号
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或unity再战PBR材质流程与材质制作实践
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这篇在上一篇的基础上增加了对PBR的认识,主要包括了金属度和粗糙度(光滑度)的测试
unity里PBR流程,PBR材质属性具体分析
传统模型到PBR的流程,一些PBR制作转换工具介绍
以前这篇http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/
先上一张unity Scene场景的实时效果图(材质的贴图来自网络经过修改)
这两种材质都是基于unity自带材质球就是standard
下面就说说这个建立材质球后默认的材质
Unity5中重点推出了一套基于物理的着色(Physically Based Shading,PBS)的多功能Shader,叫做标准着色器(Standard Shader)。这套Shader的设计初衷是化繁为简。想用这样的一个多功能Shader,来代替之前多种多样的Shader各司其职,对于不同的材质效果,需要不同的Shader的局面。
&Unity 5中目前有两个标准着色器,一个名为Standard,我们称它为标准着色器的标准版,另一个名为Standard(Specular Setup),我们称它为标准着色器的高光版,它们共同组成了一个完整的PBS光照明模型,且非常易于使用。其实这两个Shader基本差不多,只是有细微的属性参数上的区别。标准版这边的_Metallic(金属性)、_MetallicGlossMap(金属光泽贴图),被高光版的_SpecColor(高光颜色)、_SpecGlossMap(高光颜色法线贴图)所代替。
标准着色器主要是针对硬质表面(也就是建筑材质)而设计的,可以处理大多数现实世界的材质,例如石头、陶瓷、铜器、银器或橡胶等。同时,它也可以非常出色地处理一些非硬质表面的材质,例如皮肤、头发或布料等。
上面一段理论摘自http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/
下面是我翻译的官方金属度流程的截图(我认为金属度流程的更通用,但是由于技术限制也会有一些效果无法用这种材质实现)
可以看出光滑度(粗糙度)是存储在金属度的透明通道里的
这也就是为什么没有放贴图的时候有个smooth滑块,但是放了贴图以后就没有这项了,因为这项需要被一个通道的图片控制
下面我们来做个测试
可以在ps里做一张如上图所示的tiff或者tga格式,(估计psd也行吧)
注意可以新建一个通道,单独在上面绘制,不需要可见
另外说下png不行,它的透明通道是自动的
另外把红色通道做的和其他不一样也方便测试高光材质流程(这个可以自己调整材质测试)
然后就能得到下面图的效果
可以发现这两个参数还是非常重要的,严重影响了视觉效果
一般性的如果需要在unity里有好的PBR效果,需要三张贴图(可以说是四张图 因为金属度和粗糙度合并了)
金属度+粗糙度
如果需要更好的效果可以再增加height map ,occlusion map ,细节贴图等等
需要注意到是occ贴图在unity中遇到光照会自动计算,能显著增加空间效果
另外说下金属度和高光流程,其实两种是可以在一定程度上相互转化的,substance就可以搞定(可以看后面讲到)
两种其实也没有强求用哪种,只是金属度的参数更加理性,其他的还是要看项目的艺术效果
当然虽然两种材质在效果上有很大重合空间,也有不能达到的地方,举个例子,对于黑色几乎不反光的物体
http://blog.csdn.net/shenmifangke
金属度不能做到高光流程那么黑的效果(除非去掉环境球)
下面是金属度和流程的区别,我加了自己的想法(需要更多内容可以关注或者加我qq)
PBR图制作流程
流程上有很多东西可以使用,我这里说的主要是substance designer软件
因为unity直接支持它的材质,sbsar格式能直接在unity中使用,而且据说还有其他软件的支持性
Quxel\Substance\Maya\3dsMax\UE\U3D5\ce已经全线PBR向进化,就是一个很好的范例,Hyperion和最新的RenderMan都采用了这个技术。虚幻引擎4中的材质系统也是基于这个模型的简化版()。
SP(substancepainter)、SD(substance designer)、Quxel(NDO、DDO、3DO以及MegaScan材质库,四个合起来叫做Quixel Suite套件)这些生产工具使得美术在工作时增加了效率,理清了思路,越来越趋向于及时反馈和所见即所得,而且与几大引擎接口互导也方便了许多,很大程度的减轻了纯美术方面的负担。
下面是简单操作流程图
具体的就不说了,自己可以搜教程有很多的,需要注意到是软件有两个
substance designer是修改和创建材质的,如果需要直接刷贴图可以用substance painter 可以直接看到刷上去的效果
他们之间可以互相导,主要还是看工作流程,下面这张就是工作关系
substance designer可以导出可供unity使用的材质球
substance painter可以画贴图到substance designer看效果并修改
link贴图和模型
这里记得双击项目才能关联带有多套uv的模型(原始模型不好看还有版权问题 所以打个码)
这是处理后的效果,可以看出没打码的部分更加真实了
http://blog.csdn.net/shenmifangke
一般导出的时候可以直接将粗糙度贴图并入金属度的alpha通道里
要导出材质的话可以之际publish如下
也可以选中结果图片后在贴图窗口里直接导出图片
标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/
&&国之画&&&& &&&&&&
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Hangar 厂房场景 PBR材质 要求5.0版本
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资源名称:& && &&&Hangar
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资源类型:& && &&&.unitypackage
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质量不错 很实用撒
我从来不制作资源,我只是资源的搬运工!
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