unity 预制件怎么加载预制件到指定位置

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历史上的今天
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blogTitle:'Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明',
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{list wl as x}{/list}君,已阅读到文档的结尾了呢~~
【最新精选】Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!
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Unity3D(20)
u3d里动态创建对象,需要使用prefab
而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。
本文提供三种方式获得prefab对象。
方式一:使用脚本的public字段
直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段。
方式二:Resource类
1、在Assets目录下的任意位置创建一个名为resources的文件夹,将做好的prefab放到这个文件夹下,path形式如下:
Assets\....\resources\prefabName.prefab
2、在代码里使用Resource.Load&或 LoadAll 函数,获得原型对象。
指定prefab时不需要指定扩展名(.prefab),形式如下:
GameObject prototype = Resource.Load(&prefabName&) as GameO
可以有任意数量的resources文件夹,怀疑是Resource类初始化的时候会搜集所有resources文件夹里的文件名。
方式三:加载到场景
一般我们制作Perfab的时候,都是在Hierarchy视图里创建GameObject,然后再搭建Prefab。
事后根据需要删除这个原始的GameObject。
因此我们可以保留这个GameObject,然后在场景加载后Find这个对象(代码方式),或者使用脚本public字段(编辑器方式)。
使用方式一更符合unity的风格吧。
我使用方式二,因为我是程序员~~想一切用代码来控制。
方式三比较罗嗦了。
参考知识库
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你好,游客
Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源
来源:Linux社区&
作者:cosmos53076
大家可能都知道在Unity3D中如何实现动态加载资源的方法,就是把资源放在Resources目录下,使用Resources.Load方法即可动态加载资源。但将资源放在Resources目录下有一个问题,那就是打包程序的时候会将Resources目录下的全部文件都加密压缩打进包内,这样如果我们想使用assetbundle方式打小包的话就不行了。之前一直在考虑这个问题,最近在翻看API文档的时候发现有个方法叫Resources.LoadAssetAtPath,这个方法可以让你加载Assets目录下任何一个位置的资源,但只是在编辑器模式下。利用这个方法,我们可以在测试和发布时使用两种不同的策略来加载资源:在编辑器测试环境使用Resources.LoadAssetAtPath方法动态加载资源;在发布环境中使用assetbundle方式加载动态资源。
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下面贴出代码片段:
  // 通过Resources.LoadAtPath方法动态加载Prefab& & private void LoadPrefabByResources()& & {& & & & Object prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Cube.prefab", typeof(GameObject));& & & & GameObject cube = (GameObject)Instantiate(prefab);& & & & cube.transform.parent =& & }
同时我做了一个简单的Example,下载地址:
免费下载地址在
用户名与密码都是
具体下载目录在 /2014年资料/6月/17日/Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源
下载方法见
PS: 项目目录中的Tools文件夹内包含一个HFS.exe是在本地模拟http文件服务的小工具。利用它你可以将本地文件映射为http可以访问的文件。
Unity3D 的详细介绍:Unity3D 的下载地址:
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