精灵宝可梦日月三头龙性格什么性格好

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TGBUS Corporation, All Rights Reserved如何评价《精灵宝可梦 太阳/月亮》?_新满多
如何评价《精灵宝可梦 太阳/月亮》?
作者:晚一步
话题: 游戏测评,精灵宝可梦(Pokémon) 【三千院凪的回答(180票)】: 我单纯以一个对战党角度来评价一下这个游戏: 我觉得老任在这个世代真的是很努力了。效果如何那是以后才会知道
游戏测评,精灵宝可梦(Pokémon)
【三千院凪的回答(180票)】:我单纯以一个对战党角度来评价一下这个游戏:我觉得老任在这个世代真的是很努力了。效果如何那是以后才会知道的事,但是目前来讲我觉得老任这代的改动可以给满分。首先,从系统上来说,本作无论靠连锁还是靠孵蛋,获得对战成品的效率都比第六世代大大提高。而且,由于皇冠的存在,刷神兽也不再是问题,以前那种一刷好几十个小时神兽的情况不再有,基本就看看觉醒和性格就可以拿下了(皇冠不改变觉醒)。这二者结合,使第七世代获得对战成品的时间大幅减少,门槛大幅降低,无论对老对战玩家还是刚刚准备入对战坑的玩家来说,都是重大的利好消息。这是我大半年前的一篇回答,里面我说到很多对战党都接触修改,是被老任逼出来的:如何看待口袋妖怪游戏中的修改行为? - 三千院凪的回答 - 知乎你可以看到无论是评论里,还是其他的回答里,都有很多不同意的声音。但是老任用实际举措表明,老任自己也觉得第六世代对战门槛太高了。你看,其实老任比很多玩家都更了解这个游戏。至少G7这样的改动出来以后,我以我个人的角度来说,我觉得没什么必要用修改了。降低对战门槛远比空喊着“修改是错的!修改是不道德的!”要有用的多。那么其次,就是对战界面的UI设计的改变。这代对战界面UI主要有三大变化:第一,招式选择上多了一个效果好不好的提示。虽然老玩家早就把属性背下来了,但是这一点可以方便新人入坑。我偶尔去Free上打打新手玩,见到无数对着败露球菇打波导弹的,对席多蓝恩上剧毒的,这种例子比比皆是。这个改动出来以后,至少方便了新手快速理解和记忆这个游戏的常见精灵。对刚接触第七世代的老玩家也有帮助啊,Showdown开放第七世代双打的第一天我也闹过击掌奇袭拍阿罗拉嘎拉嘎拉的笑话啊,有了这个东西会帮助玩家更快速的上手。第二,精灵的招式旁边多了个叹号,点一下就可以看到招式的详细数据。其实上一代也能看到,不过要先进入换精灵的界面,在换精灵的界面可以选择查看能力,再在里面找招式数据,这个设计可以起到简化操作的作用。第三,精灵的旁边多了个加号,点一下可以看到精灵各项能力值的等级变化。这一点也很有用,防止一些上一代会出现的“诶我威吓他袋兽几次了来着”“诶他吉利蛋缩小了几次来着”这样的问题。而且有的时候这个能力值变化还挺复杂,比如这个例子:双打中,对方有4只宝可梦存活,场上风妖精+代拉基翁,对方后排有一只精灵被麻痹。风妖精对自己方的代拉基翁使用了围攻,触发代拉基翁的正义之心特性。之后我方换上土地云,对代拉基翁威吓一段,之后酷豹对代拉基翁使用了撒娇。那么请问,代拉基翁此时的物攻等级变化如何?以前的世代我们得拿笔记,记下每个回合都发生了啥,然后再考虑一下围攻的技能效果,撒娇的技能效果,正经得想一会才能得出结论。现在好了,直接点开一看,哦没变。多省事。UI上的这几个设计,会更方便玩家进行对战。之前好像还有人问过把这些隐藏数值都列出来好不好,我只能说你对战玩的少……还有呢,就是对战环境的改变。第六世代,一开始百花齐放,百家争鸣,一时间各路牛鬼蛇神都出现在排位的赛场上了,各种玩法的宝可梦看的人头晕目眩。一年以后,大家统一都换成了洛杉矶(也就是袋兽+土地云灵兽+雷电云化身+克雷色利亚+席多蓝恩+X的阵容)。为啥?很关键的一点,第六世代没有二级神。历代二级神都会对对战环境产生巨大影响。太远的不说,第三世代的拉帝亚斯和拉帝奥斯一直火到第五世代,第四世代的席多蓝恩和克雷色利亚依然是各种队伍的常客,第五世代的土地云雷电云各个模式都很流行,代拉基翁也曾经上过ORAS双打使用率前12。第六世代虽然新增了Mega进化,但是对构筑的本质并没有改变。于是在尝鲜期过了之后,大家还是慢慢地换回了第五世代发展成熟的洛杉矶体系,即土地云灵兽+雷电云化身+席多蓝恩+克雷色利亚的这四个二级神的组合。其实你打着打着就会发现,真正毒瘤的东西不是袋兽,而是土雷基。咱们看第六世代双打使用率最高的四个Mega手,这四个Mega手的标准构筑分别是洛杉矶(袋兽),朵菇(沙奈朵),晴天(Y喷)和沙暴(暴飞龙)。洛杉矶是最标准的第五世代构筑,全要了。朵菇里需要土地云灵兽为沙奈朵孱弱的物耐提供支持避免被袋兽直接撞死,需要席多蓝恩为沙奈朵解决沙奈朵没法打的钢系并为沙奈朵所害怕的钢毒属性进行联防,有些朵队剩个位置不知道带谁就带雷电云了,2-3个。由于按照欧美的说法败露球菇也是洛杉矶的成员,而十个沙奈朵九个带败露球菇,所以应该多加一个,3-4个。晴天队需要土地云为Y喷孱弱的物耐提供支持避免被袋兽直接撞死或者被岩崩直接4倍拍死,需要雷电云对雨队进行压制并进行电磁波控速以保证Y喷的先手,有些晴天队的基本体系不是Y喷+叶绿素妙蛙花而是Y喷+围巾席多蓝恩。2-3个。这当中也只有沙暴队,由于是Aaron Zheng在第六世代开发出的全新构筑(围巾班基拉斯+挖沙龙头地鼠+Mega暴飞龙+坚盾剑怪+败露球菇+仙子精灵/洗衣机洛托姆),而且整个构筑的核心是一环扣一环的联防可改动余地很小,所以用到的洛杉矶成员不多。看到没有?整个双打模式,Mega进化这个系统并未给整个环境带来质变,最终还是这些老家伙统治了环境。2015年世锦赛规则和排位双打相同,结果最后冠军就是靠着袋兽+土地云灵兽+雷电云化身+席多蓝恩+克雷色利亚+败露球菇的阵容夺冠。第六世代的世锦赛冠军阵容里面,3个第五世代宝可梦+2个第四世代宝可梦,你说这第六世代的环境改变是不是失败?关键是,他这土雷火梦的组合还有个问题,你不好破,基本没什么东西能破得了操作好的土雷火梦。以前流行过海兔兽,但是这玩意怕败露球菇啊;三头龙可以打的席多蓝恩+克雷色利亚没法还手,但是你打不过土地云+雷电云啊;本来13年世锦赛意大利人Arash Ommati已经提出了一个相对完美的解决方案:象牙猪,不怕电磁波,四倍杀土地云,单挑席多蓝恩完全取决于控速,最少也能打个对半开。结果第六世代加入了Mega进化,土雷火梦身边站个袋兽或者Y喷,象牙猪直接哑火了,结果本来好好的一个洛杉矶解决方案,第六世代使用率又一路滑坡。而且无脑上这几位所带来的后果就是,有大量有很有趣玩法的宝可梦,最终都因为打不过土雷基而无缘使用,是不是很可惜?整个第六世代的新增宝可梦,最终只有坚盾剑怪,仙子精灵,烈箭鹰这三只靠过硬的实力挤进了一线阵容,很多玩法很有趣的宝可梦,比如黏美露龙,朽木妖,乌贼王,超能妙喵,甲贺忍蛙,咚咚鼠等最终都因为面前的这几座大山而很可惜地少有人使用,真的很可惜。老任最终想明白了这一点,什么Mega进化啊,Z招式啊,都是花架子,真正能影响环境的是二级神啊!于是包括UB在内,第七世代总共新加了11个二级神,不包括奈克洛兹玛在内。这个数量大约相当于第五世代神兽数量的总和。你们要二级神,我就给你们二级神啊!第七世代才刚开始,银行还未开放,还未知这些二级神究竟对环境影响几何,但是肯定不会小就是了。然后是削弱运气要素。我们前面说过了,土地云灵兽和雷电云化身几乎算得上是刚需,是可以无脑加入队伍的。究其原因,在于威吓是刚需,而土地云灵兽是综合实力最强的威吓手;而雷电云嘛,他会hax。恶作剧之心加成的电磁波+虚张理论上可以吊打一切,理论上没有能完美克制雷电云的宝可梦。很多实力接近的对战,最后都由麻痹或者混乱决胜。眼瞅着要赢了,被连续hax翻盘,那种感觉就好像眼瞅着下回合可以斩杀了结果被对面拍出一张尤格萨隆翻盘的感觉,真是吃了屎一样的感觉。与此同时,第六世代中图图犬实在是威武。在排位双打中可能还感觉不太出来,在2016年世锦赛的神战模式中图图犬直接爆炸,使用率呈几何数增长,一度导致北美大量知名玩家联名请愿要求老任在世锦赛中禁用图图犬,老任还认真地回复了表示我们会考虑这件事。虽然随着大家都带上了反图图犬的配置,图图犬开始少了起来,老任也就没ban掉这只狗,但是图图犬给玩家的影响确实很不好。雷电云和图图犬这种东西,对玩家的体验是非常差的,圈子内也经常流传着“实力电马威”“垃圾挑拨不如虚张”“Swagger is god”这样的调侃,实际上是对这个脸游的无奈。现在好了,电磁波命中率降低10%,麻痹减速从25%削弱至50%,混乱自伤概率从1/2降低到1/3,黑洞命中率从85%直接砍到50%并且只有达克莱伊才能使用。我还能说什么呢,老任万岁。玩口袋妖怪最忧伤的事情是什么? - 三千院凪的回答 - 知乎这是我之前的一个回答,说的是13年世锦赛美国著名玩家Aaron Zheng被雷电云一己之力打败倒在半决赛上的故事。我们设身处地地想一下,如果你在Aaron的位置,你是不是烦得都要摔机子了?如果你打排位天天都遇到这样的队伍,是不是就会开始心生退念了?所以运气要素必须要砍,必须要维护对战环境的纯洁。玩家有了好心情,才会更多地去玩对战。隔壁炉石拼命地增加运气要素,而这边口袋老任考虑到玩家心情开始削弱运气要素,真是令人唏嘘的对比,暴雪大概觉得每场的胜负都取决于运气要素是很有趣的事情吧,呵呵。目前来看日月对战环节最大的问题也就是掉帧了,我估计老任可能也是因为掉帧的问题取消掉了三打和轮盘,双打就已经这个帧数了,三打那得啥样啊。明年世锦赛全世界直播掉帧宝可梦的时候不知道老任会不会觉得尴尬。好在传说中还有个新主机上的群星版,我们可以期待一下改善掉帧问题。总的来说,从日月可以看到,老任这次对于对战真的是下了苦功夫。精灵宝可梦正在转型,大网络时代的精灵宝可梦正努力地想让自己成为一个流行的网络对战游戏。从第七世代的改动可以看到,老任对这个游戏的理解很深,他们完全知道玩家因为什么玩得不开心,完全知道整个对战系统到底哪里存在着问题。第七世代老任对对战的改动,我给满分,我看到了一个游戏公司对玩家的倾听和理解。PS:诶我就纳了闷了,美服骂暴雪的帖子都上千页了,这暴雪为啥还不知道玩家到底为什么玩得不开心呢?不要再刚愎自用了,学学人家老任,放低姿态,对谁都有好处。【塞西菜恩的回答(43票)】:啊啊啊真是年年有今日岁岁有今朝口袋妖怪,啊不,精灵宝可梦系列今年的新作又来啦!#于是我二话不说直接趁着去日本找了个PC就双入了##于是我二话不说直接趁着去日本找了个PC就双入了#目前的进度:位于第四岛,发现野怪等级都快赶上自己主力了,正在刷怪练级然后我们开始吧:1,本作难度...个人认为是黑白之后最难的一作了因为又开始采用了那个让人非常肾痛的“等级差经验值”模式以前打打野怪还能多赚点经验值现在打打野怪也就只能拿这些心塞而且放弃了“道馆模式”的日月,这作通关就是让你打霸主宝可梦这些霸主宝可梦上来就提升能力啊赖不赖啊叫帮手来助拳1打2啊赖不赖啊还有,被霸主迷拟Q打哭了的朋友们,还请让我看到你们的双手#别看我萌我比你们都硬##偷拍迷拟Q裙下请上#2,本作剧情...反正我看剧透的时候,整个人都不好了...骷髅团这帮人如果真能成为真·反派的话,将是毫无疑问的史上B格最Low的反派好在那群白衣服的家伙装好人,搞慈善,爱pm,精灵也都进化到顶他们40岁的大妈领导人更是...风韵犹存...岳母我想看您和您女儿的母女本啊!3,本作...女主角莉莉艾为了莉莉艾我这种惯常上手拿女主角开档的绅士都叛变了选女主?换装游戏有什么好玩的?选男主啊!对话选项多的我都以为我自己在玩gal真的...以前我觉得动画给游戏女主加成的多...瑟妹、小光这样的,没想到这版游戏的莉莉艾简直给动画中“就一普通傲娇”的莉莉艾加成了不少说真的莉莉艾短发出来的时候我已经控制不住自己的舌头了...什么你说一周目结束莉莉艾要走?玩到联盟门口结束,再见!4,感谢骑乘系统,去TM的TM秘传机虽说我依旧不太能接受把怪力变交通工♂具的设定5,关于Z招...遇事不顺先发Z招,尬舞让你威力无边可是某几个系的尬舞...卧槽实在是太羞耻了...想想看三岛那个死鱼眼恶系岛主大叔他尬完舞后场面一度极其尴尬我想这才是本作唯一的正常人...6,关于新PM,卧槽太多要说的了这作的速度线真是太扯淡了...70算快系列...鬼剑发现,来到了阿罗拉的土地上,他居然很少有办法后手御三家一个比一个慢迷拟Q画皮特性简直强无敌属性:空带个辉石可以硬出屎重尼玛越打越硬特性通关毒瘤听说火蜥蜴是通关神器我昧着良心和对其长相的嫌弃硬是刷了一只♀然后发现其耐久薄如蝉翼我的充电宝为什么要这么后期才能进化?求如何诱骗对手直接一发带走我的拳海参?这毒瘤一般的特性不用可惜了啊还有各位在某个钓点刷那个破舵轮的朋友们我们可以一起交流下我们在抓到这玩意儿之前一共赚了多少7,关于UB你特么根本不是PM!然后居然二周目能捉?丑拒!然后看看能力值...有病吧个顶个的偏科几周后...卧槽专围纸御剑真好用8,关于对战我觉得我接近于打不来了这块有待各位大佬们的开发还有那个新的“皇家对战"这个模式好玩啊,我用重尼玛闷声发大财过了教学关1对1对1对1的乱战,三个回合还坚挺着的朋友们数人头数和血量决胜负绝对新一代心机婊心头好友谊摧毁器9,关于技术性调整辣鸡之翼削成不满血不能发动啦!奔走相告!去你丫的无限勇鸟无限羽休老大的亲子爱削啦!我们终于可以不用费尽心机调整物耐啦电磁波命中不满啦而且减速改成二分之一啦!蛤蛤蛤那只蓝色的基佬你看着办吧混乱打到自己的概率减啦!那只蓝色的基佬你还敢丝袜哥吗黑洞命中率只有50而且只有噩梦神能学!狗哥可以退出历史舞台了以后老老实实去当孩子他爹啊耿鬼从浮游改成了诅咒身躯...耿鬼眉头一皱觉得自己火了6代也不怎么得罪过谁啊...官方比我们懂游戏啊,削人废人稳准狠,有限的调整,全新的可能反观某辣鸡皇室战争,一个月调整一次结果王道还是肉顶前面差距啊暂时先这样,以后想到点啥再更顺便#写到200字,不忘干件事#【某某某小同学的回答(62票)】:首先先说评价:太TM好玩了!!!----------------------占坑线----------------------1.剧情的优化。这个不解释,以防剧透,只能说主线非常棒,可与黑白的剧情精彩程度,支线也很多。2.3D建模的无限优化。终于不是二三头身了,一些细节总算符合常理了。3.路人AI和通关难度的大幅度提升。老司机表示经常差点翻车。4.增加了坐骑宝可梦。毕竟难度那么高,再加上交通工具宠估计会死在那的,所以直接分离了交通工具和宠物。5.传送装置和电脑优化。这个需要大家自己去体会了。6.有官中。这是对于中国玩家最棒的一点!!!7.生态环境更加复杂和完善。渐渐的符合现实生态圈了。8.细节和彩蛋增加,内容量和游戏性十分丰富。比如说原地转圈会头晕,双方扔精灵球时都会有细节之类。9.图鉴介绍有惊喜。10.官方玩梗,最为致命。11.换装play更加精彩,然鹅衣服真贵。。12.时间颠倒,这个就仁者见仁智者见智了,毕竟还是有的人喜欢这个设定的。13.更多个性化设定。如抛球姿势。14.莉莉艾美如画,博士,额。。。15.取消了道馆,改变了一直都是“八徽章-联盟”模式。16.连锁召唤小伙伴,前期抓精灵让你疯癫,但是后期刷闪神设定!17. 可以作为联盟冠军迎接各代主角的挑战。差点翻车图椰蛋树(龙)椰蛋树(龙)--------------------粉割线----------------------由于很多人问我关于3DS的选择问题,所以我这几天会写篇关于3DS的文章,欢迎大家来作为参考建议。《精灵宝可梦·日月》发售了,选一台3DS来玩吧。/p/【游戏时光VGtime的回答(236票)】:《精灵宝可梦 太阳/月亮》评测:二十年后焕然一新 @游戏时光vgtime它保留了一切好玩本质,同时做到了最大程度的革新,它为玩家提供了一种很简单纯粹的快乐。《精灵宝可梦 太阳/月亮》作为系列二十年的作品,对整个游戏进行了大刀阔斧的改动,首次全程使用真实比例的角色建模,地图也不再是网格设计,视角从此前的上帝视角变得更像是第三人称追尾,圆庆广场,宝可梦骑乘等等,都让游戏的功能和内容丰富了不少。虽然在这些改动中有不少都是系列沿用了十几年的设计,但游戏却并没有失去以往的精髓。它虽然变了, 但还是我们熟悉的《精灵宝可梦》。阿罗拉的诸岛巡礼《精灵宝可梦 太阳/月亮》的故事发生在名为阿罗拉的地区,它由四个自然岛屿和一个人工岛屿组成,其原型是美国夏威夷群岛。增田順一在此前的采访中表示,他希望为新游戏找到一个更加能展现宝可梦活力,更加自然,生态丰富的舞台,而夏威夷正是一个这样充满活力,同时又与自然非常亲近的地方。阿罗拉在游戏中设定也和夏威夷一样,因为其特有的风貌与生态,吸引了全世界的观光客来访,主角正是其中之一。而这样一个地方,其风俗与传统自然是和大陆和现代城市不同。于是这就引出了游戏最大的改动之一,那就是用阿罗拉地区特有的诸岛巡礼取代了系列一直使用的道馆战。 而这样一个地方,其风俗与传统自然是和大陆和现代城市不同。于是这就引出了游戏最大的改动之一,那就是用阿罗拉地区特有的诸岛巡礼取代了系列一直使用的道馆战。使用了十多年的道馆战是系列从初代开始确定的,在之后的作品中道馆战虽然有不少调整,但是其主体一直没有变化。对于远离大陆,文化与风俗也大相径庭的阿罗拉来说,一方面道馆战确实不太合适,另一方面,游戏也需要注入一些新的活力与元素。在诸岛巡礼中,每个岛屿的考验比传统道馆战玩法更加丰富。有的队长喜欢做饭,她就会让你收集道具,然后做一碗“宝可梦鸡汤”;有的队长认为舞蹈才是真谛,他就会给你跳舞,然后问你两支舞有什么不同;有的科学宅把自己研究所玩停电了,而你要和他一起玩猜谜打开安全锁;有的总以为水池里会有充满活力的短裤少年,结果一调查发现其实都是弱丁鱼……通过这些考验,玩家在推进剧情的同时,队长们也把阿罗拉地区的种种特色呈现给玩家,他们各自的性格爱好也展现的淋漓尽致。每次看到这些呆萌队长和天真无邪的对话,笔者总是忍不住想说一声:“要不要这么傻,太智障了。”然后自己也笑的像个智障一样继续玩下去。诸岛巡礼这个形式与现实中的“壮游”十分相似。在十六世纪末,英国贵族子弟在完成学业后会渡过英吉利海峡,去欧洲其他国家旅行,其目的是增加外语水平、增强和提供自己的交际、沟通与独立能力等等。最重要的是在这场旅行中认识自己,并找到人生的目标。这一点在莉莉艾身上体现的尤为明显,可以说,在感情层面上她才是游戏中真正的主角。初登场时的她虽然善良有爱心,但是却软弱无能,不忍心看见宝可梦受伤,自己也无法成为宝可梦训练师。而在与主角的诸岛巡礼中,她通过种种事件终于认识到了真正的自己,同时用于面对其中的问题,而在最后,乘上游船的她终于找到了自己的人生目标。所以比起最终成为冠军的主角来说,诸岛巡礼的目的与意义更多的体现在莉莉艾的身上。更加友好的系统另一个比较大的改动则是用宝可骑行取代了此前的秘传机系统。在此前的作品中,玩家在遇到一些特殊障碍或者地形的时候,需要使用特定的宝可梦招式才能通过。比如冲浪可以在水面移动、居合斩可以劈开树木、飞行可以快速传送等等。而为了通过这些地形,你的队伍里不仅需要有一只或几只能使用秘传机的宝可梦,而且原本每只宝可梦就只能学会四个招式,现在还需要额外留出一个招式,这就在一定程度上影响到了玩家的组队和招式搭配。在《精灵宝可梦 太阳/月亮》中,这些全部都改用宝可骑行来解决了。用来骑行的宝可梦首先不会占用同行宝可梦的位置,其次他们用快捷键招出也十分的快捷方便。这个系统的加入甚至连同以往的自行车也一并取代了,可以,这很“阿罗拉”。而游戏在战斗界面上也有许多调整。经过二十年发展到今天,《精灵宝可梦》已经有近二十种不同的属性。凭多年的游戏经验,火克草,草克水,水克火这个道理我还是懂的,但是水和虫呢?草和钢呢?幽灵和妖精呢?超能力和恶又怎么办?放到以往你要么上网去查属性相克表,要么就硬着头皮上。如果你不知道属性相克的情况,扔出去一个招式发现没有效果,这就很尴尬了…到了本作中,这种情况终于不会再发生了。只要图鉴中有过记录,那么下次和这个宝可梦对战时,招式的效果会直接用文字写在旁边:“没有效果”、“效果不好”、“有效果”、“效果绝佳”。甚至中途替换宝可梦都不用担心,上场前你就可以看到自己宝可梦招式的效果如何。对于新手来说,即便是不知道属性相克,也能对当前战斗局势和自己的下一步有大致的判断,而不是完全没底;对于老玩家来说……什么?老玩家已经全部背下来啦??除了招式效果之外,战斗中点击下屏的宝可梦还能直接看见当前的能力升降档位、宝可梦的特性与效果、携带物以及场地变化。和上面提到的一点结合起来,基本上游戏中的和战斗比较密切相关的数据全部都进行了可视化处理,而且可以随时查看,其好处不言而喻。此外,战斗之外下半屏幕的地图也比以往能够显示更多的信息。周围环境的详情,下一步应该去哪,拍照地点等等,都会明确的在地图上标识出来,非常方便。游戏中像这样的改动还有很多,总体来说游戏将原本已有的系统进行了很多人性化的重新设计,而这些友好改动进一步降低了玩家们入门门槛,进而吸引新玩家的加入。Z招式Z 招式也是本作新加入系统。与此前的超级进化有些相似,它们都属于在一场战斗中只能使用一次的强力招式。不同在于,可以超级进化的只有官方指定的几只宝可梦,而 Z 招式是所有宝可梦都可以使用的,只要你的招式里有对应的属性就行,这在一定程度上丰富了玩家队伍的选择。游戏中的 Z 水晶大多数都是通过诸岛巡礼的考验之后由 NPC 给玩家的,所以 Z 水晶也可以认为是系列此前徽章的替代品。在此前,打败馆主除了意味着可以前往下一个区域之外,另一个重要的目的是拿到徽章才能指挥更高级的宝可梦战斗。而在本作中,取代徽章的 Z 水晶还可以配合宝可梦使用强力的 Z 招式,所以从回报这一点上来看,Z 水晶比徽章更能促进玩家推进流程,通过考验后来带的成就感也更高。与此同时,游戏中还有不少 Z 水晶散落在各个地区,它们则能促进玩家们进一步去探索阿罗拉的四个岛屿。至于 Z 招式本身,除了那略显冗长的演出之外,其招式威力与效果强化还是非常实用的。比如普通的电磁波只能让对手麻痹,而 Z 电磁波不仅威力更高,而且在麻痹的同时还可以提升自己的特防。所以,一个好的 Z 招式完全有机会逆转一场战斗的局面,但因为只有一次机会,所以又要谨慎选择时机,这让原本就变幻莫测的战斗增加了更多的变数。鲜活的阿罗拉在《精灵宝可梦》系列中,主角与路上每个普通 NPC 对话通常只有非常简短的几句台词,但其中却没有一条是毫无意义的废话。早期的时候,NPC 们会告知玩家一些基本的游戏知识,比如属相相克等等,这些内容对于新手来说其实相当实用。而过了前期,NPC 们的对话要么是与自己的生活相关,要么是阿罗拉地区的习俗,要么会告诉玩家当地的一些传闻与神话。就像魂系列中玩家通过游戏中仅有的几句台词与道具描述去还原一个未知的世界一样,本作也能够从这些言简意赅的台词中拼凑出一副阿罗拉地区的完整生态,而且其中的每个地区与人物都有着鲜活的特征与个性。这让笔者想起了我们的国宝《清明上河图》,没有任何语言,只用一幅画就能包含了无数人物与故事在其中。想要把一个游戏世界给做“活”过来,需要大量的细节与设定去支撑,大到游戏中各种建筑的风格,小到人物之间的对话等等,是这些东西赋予游戏世界生命。从某种程度上来说,《精灵宝可梦 太阳/月亮》在这一点上比很多游戏做的都好。中文!中文!中文!作为游戏的首部官方中文作品,大家应该也会比较关心汉化质量的问题。在超过三十小时的游戏中,基本上没有发现错误。宝可梦的中文名既能够准确的体现他们的种类和属性,同时还能够突出各自的特点,有时甚至还会用谐音玩双关。比如被玩家调侃最多的“树才怪”,“虫电宝”,“智挥猩”等等。普通的对话方面,路人的对话偶尔还是会那么的无厘头,但却总是能把你逗乐到不行,比如“文明驾驶永不忘,超速狂飙照我心。没时间解释了,快上车。”虽然仅仅是第一部作品,但《精灵宝可梦 太阳/月亮》中文翻译可以说非常出色,几乎没有任何生硬和机翻的痕迹,在这一点上本作可以说是目前做的最好的游戏之一。 虽然仅仅是第一部作品,但《精灵宝可梦 太阳/月亮》中文翻译可以说非常出色,几乎没有任何生硬和机翻的痕迹,在这一点上本作可以说是目前做的最好的游戏之一。瑕不掩瑜的小问题当然,多好的作品也不可能毫无缺点,本作也不例外,但都是一些瑕不掩瑜的问题。游戏前几作打开3D效果会出现明显的掉帧,到了这一作官方直接砍掉了游戏的3D功能。但是在遇到双打,也就是2v2的时候,还是会出现掉帧的情况,操作也会有一点卡顿和延时。另一个则主角神秘的面瘫表情。在整个诸岛巡礼过程中,无论遇到任何大事小事永远都是一副瞪大了眼睛的迷之微笑。朋友跟坏人跑了,要保持微笑;天上出现一个时空洞穴,要保持微笑;好朋友被袭击了,要保持微笑;看到了来自异世界的怪兽,要保持微笑……当身边其他角色表情和肢体语言非常丰富的时候,一旁的主角真的太出戏了…最后,尽管游戏有如此多改变,但当我最终成为阿罗拉地区初代宝可梦联盟总冠军,它又给我一种回归的感觉。就像是一个周游世界后回家的孩子,它的外表变了,它的气质变了,它的举止变了,它好像也经历了一场属于自己的诸岛巡礼,成长了,但却没有丢失那份初衷。它保留了一切好玩的本质,同时做到了最大程度的革新,它为玩家提供了一种简单纯粹的快乐,再加上官方中文的加持,这次你真的不应该再错过它了。【tsinglee的回答(50票)】:刚刚打通一周目和二周目部分剧情,稍稍谈一下个人观点。先说结论:日月是第4世代以来交互优系统化最彻底、最努力接近游戏核心的革新作品。是的,是革新,不是革命。pokemon是一款20岁高龄的游戏,但是它的核心自1996年红绿开始就一直没有变,那就是收集、交换、培育、对战。而本文也主要从这四个方面及交互系统来评价日月。系统20年首次中文化。文本润色十分优秀,npc的各色冷笑话可以使人会心一笑。取消对战及地图裸眼3D,仅在宝可搜寻镜中保留该功能。拍照不再是游客照,而是将精灵作为摄影的主角。夜间远景有雾化特效,一定程度上减轻了马赛克的尴尬。首次真正意义上取消了走“方格式”的地图优秀的美工及场景设定,在以夏威夷为基础设计的阿罗拉整体颜色高饱和度的情况下,依然保持了四个岛和基地的风格统一,并且十分和谐地衔接在一起。在不同时间段同一地方的地点风情各异。全程固定视角,但移镜平滑流畅,较xy中密阿雷市用轮滑时反人类的视角切换优化不少,但也导致阿罗拉地区很多美景不能观赏(如日轮祭坛,马利埃静市的古塔)。取消秘传机,以乘骑系统替代,4+2成为历史。海陆的乘骑服装不同。取消道馆,以挑战不同任务的队长+岛主+霸主宝可梦代替。角色服饰发型有所减少,但在不同骑行状态下的服装会随之变化。抛球动作可以编辑。战斗场景更加细化,不同情况下的训练师位置和使用的精灵球也是不同的。读卡点过多,场景转换频繁。在双打中有严重的掉帧现象。(答主使用的是老版小三)取消super training。新增宝可清爽乐,可在战斗后解除异常状态。史上存在感最强的博士(朋友说是基佬福利)。托洛姆图鉴萌出血,随着剧情的推进,它还会时不时地进行犀利的吐槽。下屏类似妖怪手表,可以直接观看图鉴和小地图,剧情节点和目标会在小地图上标识。对新人非常友好,因忽略剧情导致卡关或成历史。虽然舞台在群岛,但日月仍然拥有系列最少的水路。(too much water再见啦)取消全国图鉴(这点答主至今无法理解)本作没有迷宫从系统上看,game freak在日月中的表现更接近任天堂第一方的风格,鲜亮的主题配色、简洁明了的地图系统、友好的战后恢复以及紧凑清晰的提示面板都是拉新人入坑的优秀手段。这在历代只安排精灵学校的大传统下是十分少见的。在系统表现方面,第二方GF在日月中把pokemon打造成了和第一方塞尔达完全相反的rpg,精简的系统全部为游戏核心服务,比如大幅度降低洞窟和水上移动这种不健康遇敌方式的时间(甚至没有迷宫!)。剧情本作人物刻画十分出色,无论是在诸岛巡礼过程中不断成长的哈乌、莉莉艾、格拉吉欧,还是不断出现怒刷存在感的库库依博士,抑或是关系错综的露莎米奈、古兹马、布尔美丽三人,都是具有不下于BW中N的立体度的角色。由于取消道馆,各个队长和岛主一路伴随主角的巡礼,鲜明的人物性格特征(比如傲娇大叔默丹)都给人留下了深刻印象。强烈建议骷髅队A和B出道去说相声。GF似乎是意识到了技术不足以支持角色进行复杂的面部表情变化,所以将设计重心放在各npc的动作表现上,每个非路人角色都有一套独有的动作。当然我们的主角只有蜜汁微笑.jpg和震惊.png。在突入魄镇之前,故事以紧凑又悠闲的节奏展开,不断进行各种铺垫,使玩家在感受世界观的同时又可以不带压力的享受优秀的叙事。在第二次进入以太乐园后在剧情上的赶工痕迹清晰可见,露莎米奈性格大变的缘由交代含糊不清,在异界最终决战更是虎头蛇尾。所幸玩家一般情况下都是移情于莉莉艾,在叙事节奏上的问题就不算太过显眼。路人们(咖啡店老板首当其冲)经常会冒出一些人生哲理,给轻松地故事氛围带来一丝调剂。战斗难度的整体提升也无法阻止快从屏幕中弥漫出来的阿罗拉愉快气息,多少玩家在看到玛奥特制料理、卡奇蜜汁找茬后笑出了声。BGM上乘,并混合了夏威夷风情(比如尤克里里和风琴的运用),与场景的一体感强。能给人深刻记忆点的bgm不在少数,比如和格拉吉欧的最终战斗曲把答主燃成了渣渣。剧情一向不是pokemon的强项,日月在剧情线性化上更进一步,从这个角度讲,玩家对此也是褒贬不一的。为了游戏核心,是否应该在一周目除主线剧情外的旁支进行精简整合,日月在某种意义上用一个尝试进行了回答。在掌机游戏被手游大幅度冲击的大环境下,GF可能选择了差异化竞争的道路。对战对第六世代的毒瘤进行大幅度的削弱(如M袋龙、垃圾之翼、黑洞、洛杉矶),mega当回合速度判定的改变更使得M雪姨这种推塔神器稳定性更上一层。战斗界面新增状态面板和技能效果条,交互界面极大方便了萌新进入对战坑,也减轻了dalao的记忆量负担。mega进化不全(不知道会不会有后续配信或者更新)新增Z招式,答主目前认为对战斗环境冲击不大(而且不像mega动画可以跳,略蛋疼),当然不排除后续开发。(不如尬舞,对战不如尬舞)在交互界面和系统如此亲民友好的情况下,本作一周目中期前的战斗难度较第六世代极大提升(可能是历代最难),具体表现在:1.中前期路人NPC会根据你的初始精灵和队伍更换配招和精灵。2.路边容易入手的精灵速度都很感人,在绝大多数情况下就算等级碾压还是会被对方先手。3.霸主精灵出人意料的神配合(答主惟一一次翻车就是带着觉毒的三合一磁怪打草霸主,被大晴天+气象球的漂浮泡泡和日光刃+光合作用的兰螳花打哭、推队)。而且本作NPC精灵的配招打击面相当广,就算换上克制精灵如果强度不够也很容易翻车。相比之下,联盟战反而容易一点(弱点集中),在没有刻意练级的情况下,答主带着平均57级的队伍没嗑药就通了。(选木木枭前期难度比BW2还高)大量UB和专属特性、技能的加入使得对战环境重新洗牌,不过答主目前比较中意的精灵似乎都需要欺诈队呢:D完善了环境和氛围系统,新增数个天气手,大量NU和UU种族值加强(感觉甜甜萤要上天)。似乎是为了防掉帧取消了3V3,,转盘,空战,群战(然而双打还是掉,掉得更严重)。总体来看新交互界面极大迎合了玩家的需求,将对战进化成了谁都可以参与的全民活动。但反观在整体对战思路上没有任何革命(Z招式待观),新的buff和nerf平衡了一下出场率,制裁了各种毒瘤,新增招式也大多数是专属。整体节奏上下调了随机事件,使得输出强度和控制期望更加直观可见。收集箱子管理界面极大优化,直接连入电脑即可进行以前要连续选择两次以上才能做的事,队伍管理也更加快捷方便。取消第六世代的群战和连锁,以召唤同伴的形式代替之。值得注意的是随着连续召唤次数的上升,多V和闪光的概率会极大提高,在40连后会出现4V,闪光的概率也高达1/200(待大数据测试),连续召唤过程中努力值获得是翻倍的,带上狗圈平均7只就可以刷满一项努力!精灵分布时间更加精确,最小精度可达2小时左右(傍晚限定)此次图鉴的内容十分一颗赛艇,充斥着大量的食物链,配合人物和建筑的1:1建模使得阿罗拉地区的现实感更加强烈。QR扫描直接获取图鉴极大优化了满队后捕捉精灵的存储界面,极大加快了严选的效率。阿罗拉的气候真是神奇,你看看那椰蛋树。本作道具收集要素为基格尔德的细胞以及各属性石板。在收集方面,日月做出的最大改动都是优化界面、增加效率。为了这一核心减少了历代前作中许多不便的操作数量,极大的提升了收集过程中的流畅程度。培育新增宝可度假地(可用于刷努力、抓劳工、孵蛋、种植树果、寻找道具),将周边功能整合到一个菜单栏。努力值、个体值可见,更加精确培养。招唤同伴连锁大幅度提高刷努力值效率。金、银皇冠可以强制6和定向V。红线,狗圈获得比前作提前,可以更早加入孵蛋大军。答主目前还没有找到好的刷步数地点。在培育方面,GF也没有太新的点子,但仍然以提高效率为第一要务,达成轻松收集→快速培育→加入对战→扩张队伍→继续新的收集的良性循环。最值得注意的是金、银皇冠,简直刷神兽必备。交换新增圆庆广场,整合了前作中的pss和加盟大道。在交换方面改变不大,不过多人游戏比第六世代好玩一些。一些小细节有草丛中主动冲向你的精灵,击败后会掉落道具。在草丛附近行走会听见精灵的叫声。观光客这种路人NPC,携带的精灵是其他地区形态,而非阿罗拉地区形态。流水的主角,铁打的汉萨姆。以上,在有了配信或者全要素达成后我会回来更新的:D【肥大的回答(28票)】:花了整整一个周末加周五半天怒通一周目(周六还花了一个下午半个晚上陪女友)基本日均10+小时这样肝。不得不说,老任的游戏画面烂是烂,但游戏性真的完爆绝大多数主机平台3a大作,还有我最爱的牧场物语也是,一上手不玩个七八个小时根本不过瘾。头一次玩正版联机真是爽到,我懒得琢磨对战啊养育啊这类东西,就喜欢收集,这次推出的online平台换宠物集图鉴真是太方便,GTS一天要刷好几次,我抓了一堆伊布跟皮卡丘就拿上去各种换,三主宠都换到了,从来都卡在第二进化形态的勇吉拉豪力还有鬼斯通都顺利进化,一了多年夙愿。唯一缺憾就是感觉地图有点儿小,不像当年通宵打完金版的四天王,然后一看居然还能坐车去红绿版的地图继续打,目前二周目感觉一下就有点儿索然无味,也有可能是现在工作了没啥耐心钻研了吧总体来说,支持了一发,回味了童年,游戏素质还是很赞的。接下来就坐等月底ff15上市了!【ByronTan的回答(18票)】:本人资深蛋党,属于喜欢研究对战套路但很少实战成品堆了几箱子的那种人。虽然说口袋(即《精灵宝可梦》)的玩法很多,不同世代各有特色,但生蛋——孵蛋——培养——对战这种体系一直是一个核心玩法,我从这一点入手谈一下日月的新变革。可以说在6代之前口袋虽然很火爆、每一作销量都很高但是它的蛋to战的核心玩法并不适合所有玩家甚至很小众,因为实在太费时间了。口袋对战是以数学公式为基础的,你出战的PM要达到一定标准才能保证你不会没开局就输在起跑线上。而以每天能玩三到四个小时计算,要孵出一只正确性格、有遗传技能并有三个顶级的遗传项的对战宠要花2到4天,还不算加努力值和练级。过去6v6的网战约定俗成要求双方每只精灵都达到100级(可可多拉套路除外),其中的重复劳动和所花费的时间可想而知。而更令新手望而却步的是很多真爱宠相比于热门宠并没有那么好用,试想你精心培育的真爱队被巨巨们仅一只虐杀到底,你会觉得这个游戏还那么好玩么?而这一情况在六代改善了,红线的出现让孵蛋加培育的周期从一周改为一天,光论孵蛋你甚至可以在一天之内孵出三到五个不同种的拥有五个顶级遗传项的对战宠。虽然很多老玩家大呼老任还我青春但最后还是欣然接受了这种设定因为每个玩家都有了体验培养更多宠去对战的机会。而更重要的一点是简化的孵蛋机制让很多不怎么想对战的玩家可以跟别人派送分享自己的真爱宠,大大地强化了游戏的社交功能。好了刚才说的都是过去的事儿。那么第七代有什么变革么?有,两点。一、租借系统:玩家可以通过扫码使用他人共享的精灵队伍进行正式对战。什么叫正式对战呢,包括单机的对战树以及联网的自由对战和积分排位赛。排位都可以啊!试想假如当年Faker和王岳伦都带了相同的符文天赋是不是就更能体现Faker的劫技术好了?而且这系统直接省略了孵蛋和培养的过程啊!让玩家在队伍里只有一只御三家的时候就能跟全世界百余小时的玩家用一套近似55开的阵容进行对战,在队伍码的数量级达到一定程度后简直就可以在实机上体验到PO等网络对战平台的感觉。另外对于新人来说,直接使用了那些强力宠更能对他的培养思路产生影响,快速成长不再困难,将有更多的情怀玩家转换为核心玩家。可惜的是我现在,日早上7点,PGL的QR队伍码功能还是灰的,而对于第一批共享自己队伍的玩家来说心里可能也不会很好受(有本事你们自己弄啊魂淡),咱们就静观其变吧。二、自培育系统:系统可以让一定数量的宠随时间自动获得经验值或努力值,也可以让一定数量的蛋随时间自动孵化。因为上述功能的效率不如手动高,所以很多玩家觉得没用,但我觉得这绝对是这一代另一大突破。小朋友玩家要上学,成年人玩家要上班,虽说3DS是掌机但也不能实时操作,通关之后势必会有一些玩家因为没时间频繁操作而逐渐疏远口袋的世界。而自培育系统的推出可以让这些玩家每天以极少的时间获得在游戏中的正反馈体验。让一款大部头的RPG拥有像开心农场一样的玩法,就像推出中文版一样,适应了更多的玩家群体。嗯,即使你是一天都离不开口袋的资深粉,你睡觉的时候有人帮你加加点啊孵孵蛋啊你不是也会很开心么?再谈几个新增的我觉得不是特别重要的点:可以通过使用皇冠来增强宠的先天个体值。连锁捕获的野生宠可以稳定出四项顶级属性值。新宠的设计更加倾向于拥有专属特性或专属技能。最后,从剧情上看本作挖的坑远大于黑白1挖的坑,只要GameFreak敢把10岁少年从新人到冠军的主线颠覆很容易就能设计出集热血与温情于一体的四岛故事。以本次作答祝口袋二十周年快乐~【王小不的回答(27票)】:刚刚通关 占坑简单写一点吧大部分回答说的优点都没错,我挑些缺点来写1.巡礼,试炼,岛主,霸主这些概念串联起整个剧情,本质上就是取代原先的道馆。但是这些新加的概念繁杂同时又有点虎头蛇尾2.UB的引入同样有点莫名其妙,事实上对主线剧情没有任何推进。除了UB00和UB01在剧情动画中的出现外在一周目毫无表现(日月神暂且不当做UB)。当然我希望这是GF挖的一个大坑,要不然引入这么多画风奇特,命名诡异的pm真不知道有什么用。3.地图的存在感再次被简化,就像XY一样可以冒险的山洞和设施越来越少。无比怀念白金和黑白2中设计巧妙的各种地图,让人有种方寸之中大有惊喜的感觉。日月的世界地图还算小而精巧,但是可冒险的地方实在太少,甚至连反派基地都被简化的不成样子。4.过于线性化的剧情,让我感觉一周目就是在草草赶路,每走两步触发一次。加上本作地图的城市和野外的分界感不是很明显,同时取代道馆的试炼在流程安排上有比较随意,导致整个一周玩起来有种不知道在干什么的感觉。5.取消全国图鉴真的是一项非常愚蠢的决定,可能是希望由银行来取代越来越庞大的全国图鉴。但是个人还是比较难移接受这种设定6.引入太多不具有可持续性发展的要素。这是我觉得尤为致命的一点,其实在xy时期就有所表现。比如mega(让mega了的pm之后无法出进化),其实mega本身是很有持续性发展价值的,遗憾的是出了x mega和y mega。这让已经出了单mega的pm基本很难出第二种mega,而没出mega也一样,毕竟之后版本不叫xy了。同样日月里alola形态在之后的版本中怎么捕捉,或者新增这种“亚种”pm还要不要叫alola,有些进化型有alola而退化没有的之后是不是也没办法补完了。专属z招式和忍蛙的羁绊形态也有同样的问题。让人觉得GF为了使人气pm更加具有吸引力增加了过多累赘的设定会成为之后系列发展的绊脚石更新一点原本觉得这作的UI设计得十分人性化,知道我在抓路边宠用完超级球时居然自动切换成大师球了!我习惯性的就给扔出去了,明明我背包里还有高级球啊!!!【平野美宇的回答(4票)】:刚通关。窃以为,日月算是系列变革之作。系统设定上,Z招式、亚种概念两个新要素的加入让对战和养成都变得更加多样化。用坐骑系统代替秘传机大快人心(终于不需要带那么一两只专门砍树推石头的pm了……)。看到技能直接显示“效果绝佳”、“效果不好”时我心说是不是对新人太友好了,但其实还是有难度的,AI不会四个技能随机乱放了。剧情设定上,由于故事舞台的变化,Pokemon系列很多套路般的设定都被推倒重做了,阿罗拉地区没有道馆,初始精灵也不由博士赠予,让主角成长的是岛屿之王和队长们大大小小的考验。主线剧情和以故事见长的RPG相比虽不能说多好,但确实用心了不少,有的路人级NPC都有戏份……要说缺点的话,移除了3DS前两代的沙袋系统,让不用其他方式锻炼努力值的我很尴尬……总的来说还是超喜欢日月呀
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