unity5.x版本,粒子startc color 赋值怎么赋值

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Unity3D41版本粒子系统
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InitialModule初始化模块Thismoduleisalwayspresent,cannotberemovedordisabled.这个模块总是存在的,不能删除或禁用。Duration持续时间ThedurationtheParticleSystemwillbeemittingparticles.粒子系统发射粒子的持续时间Looping循环IstheParticleSystemlooping.粒子系统是否循环Prewarm预热OnlyloopingsystemscanbeprewarmedwhichmeansthattheParticleSystemwillhaveemittedparticlesatstartasifithadalreadyemittedparticlesonecycle.当looping系统开启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子系统在游戏开始时已经发射粒子,就好象它已经发射了粒子一个周期。StartDelay初始延迟DelayinsecondsthatthisParticleSystemwillwaitbeforeemittingparticles.Noteprewarmedloopingsystemscannotuseastartdelay粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。StartLifetime初始生命Thelifetimeofparticlesinseconds(see/Manual/Particle_System_Curve_Editor.htmlMinMaxCurve)以秒为单位,粒子存活时间StartSpeed初始速度Thespeedofparticleswhenemitted.(see/Manual/Particle_System_Curve_Editor.htmlMinMaxCurve)粒子发射时的速度StartSize初始大小Thesizeofparticleswhenemitted.(see/Manual/Particle_System_Curve_Editor.htmlMinMaxCurve)粒子发射时的大小StartRotation初始旋转Therotationofparticleswhenemitted.(see/Manual/Particle_System_Curve_Editor.htmlMinMaxCurve)粒子发射时的旋转值StartColor初始颜色Thecolorofparticleswhenemitted.(see/Manual/Particle_System_Color_Editor.htmlMinMaxGradient)粒子发射时的颜色GravityModifier重力修改器Theamountofgravitythatwillaffectparticlesduringtheirlifetime粒子在发射时受到的重力影响InheritVelocity继承速度FactorforcontrollingtheamountofvelocitytheparticlesshouldinheritofthetransformoftheParticleSystem(formovingParticleSystems)控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)SimulationSpace模拟空间SimulatetheParticleSysteminlocalspaceorworldspace粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系PlayOnAwake唤醒时播放IfenabledtheParticleSystemwillautomaticallystartwhenit'screated.如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。MaxParticles最大粒子数MaxnumberofparticlestheParticleSystemwillemit粒子发射的最大数量EmissionModule发射模块Controlstherateofparticlesbeingemittedandallowsspawninglargegroupsofparticlesatcertainmoments(overParticleSystemdurationtime).Usefulforexplosionswhenabunchofparticlesneedtobecreatedatonce.控制粒子的发射时的速率,可以
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子弹碰撞物体销毁,然后克隆出预设的粒子效果,粒子怎么销毁???收藏
子弹碰撞到物体上销毁然后克隆粒子产生打击效果,那个克隆出来的粒子怎么自动销毁?,粒子系统里面不是带有自动销毁的功能吗?我看书的版本是3.5,最新的粒子系统界面有所变化呀,不知道怎么弄了,求助怎么让粒子自动销毁,要不检测面板粒子会一直克隆下去..我子弹克隆是通过判定它的Y轴,让它出屏消失,这个粒子怎么弄呀???
火星时代unity3d,争当游戏大触,月薪过万小意思,手绘技能,概念设计,商业应用一步到位,你与u3d游戏特效设计师只差一步,赶快点击吧!
老版本的是控制Emit=新版本的话需要调离子周期,不考虑效果的话你可以直接renderer.enabled=
关于粒子周期问题最上面的就代表的是周期长短
渐渐消失我不会搞,话说我之前帮人做的那个,我直接destroy了
unity中做粒子效果有两种方法,一种就是你用的particle system,另一种是particle renderer + emmiter + particle aminator, 推荐后者,关于后者的使用方法,请看project中particles文件夹中的各种官方的prefab。 至于你说的消失,一种是用destroy,另一种是采用添加一个消失动画的方法,具体参见explosion prefab。
找到你的paricles文件夹,里面有各种粒子的prefab,挨个拖进场景,慢慢研究,你会有收获的!
方法大家说了好多啦~~~建议先隐藏子弹然后关闭粒子发射开关,等延迟粒子的最长生命时间之后销毁整个子弹对象~~这样已经发出的粒子就不会突然消失~而是确保所有粒子生命结束后整个对象才被删除或者禁用。
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直接写一个脚本,然后把脚本赋给粒子效果的prefeb脚本中就就直接用isAlive()判定,为false就可以直接destroy
日13:23:23来考古了
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Unity5.x版本如何激活个人免费授权
Unity5.x后推出了免费个人版本,几乎包含了Unity的所有的功能的使用权,这样也就意味着对于初学Unity又无力购买正版授权的网友,就不需要再使用注册机注册Unity了。
那么如何操作才能激活这个免费授权那? 首先你必须先下载安装Unity,我这里以Unity5.4.1版本为例进行讲解:
双击打开Unity5.4.1,会看到一个&License Error(授权错误)&的界面:
我们需要点击该界面右上角的&SIGN IN(登录)&,弹出登录面板,我们在这个面板上填写我们自己在Unity官网注册的账号:
账号填写完毕后,点击&Sign In&按钮,登录我们的账号,这个时候我们的账号就登录了,然后就可以点击&Re-Activate(重新激活)&:
点击&重新激活&后,看到我们的激活界面,在这个界面,我们选中&Unity Personal&:
然后点击&Next&,进入下一步,会弹出&License agreement(授权协议)&这么一个窗口,我们选种第三个单选框:
点击Next,进入下一步,会进入&Survey(问卷调查)&,什么都不需要选,直接拉到最下面,点击OK:
这样就大功告成了:
然后我们可以直接关闭掉这个界面。然后重新双击Unity的图标打开Unity,新建一个Unity的工程项目,进入Unity的主界面:
点击菜单Help--&About Unity...,弹出&Untiy关于&界面,我们可以看到当前的授权状况,是Unity个人版本授权。
那么到此为止,Unity5.x版本个人免费授权操作步骤就给各位演示完毕了。原创文章如需转载请注明:转载自 &QQ群:【<span style="color: #192】本文链接地址:
创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -& Create Other -& Particle System)
添加"粒子系统组件"(点击Component -& Effects &-& Particle System)
粒子系统检视面板
&点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)
初始化模块:
持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间
循环(Looping):粒子系统是否循环
预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量
发射模块(Emission):
控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择&每秒(Time)&或&每米(Distance)&)。
突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发
爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用"+"或"-"调节爆发数量。
发射器形状模块(Shape):
发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。
球体【Sphere】
半径(Radius):球体的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
半球【Hemisphere】
半径(Radius):半椭圆的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
锥体【Cone】喇叭~
角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
半径(Radius ):发射口半径。
立方体【Box】
Box X:X轴的缩放值
Box Y:Y轴的缩放值
Box Z:Z轴的缩放值
随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
网格【Mesh】
类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
网格(Mesh):选择一个面作为发射面。
随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):&
粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)
XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。
存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):
-基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。
----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)
----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)
阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):
XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。
Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。
随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
存活时间的颜色模块(Emission):
控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。
两种颜色随机比例互相叠加。
颜色速度模块(Color By Speed):
使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
颜色(Color):用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。
颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。
速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。
存活时间的大小模块(Size Over Lifetime):
大小(Size):控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。
存活时间的大小速度模块(Size By Speed):
大小(Size):大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。
存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):
以度为单位指定值。
旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。
旋转速度模块(Rotation By Speed):
旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。
速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。
碰撞模块(Collision Module):
为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。
平面(Planes):Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。
阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。
反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。
生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。
可视化(Visualization):可视化平面:网格还是实体
-----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。
----实体(Solid):在场景渲染为平面。
缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面
子粒子发射模块(Sub Emitter):
可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。
出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):
在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。
平铺(Tiles):定义纹理的平铺
动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。
----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。
-------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。
-------随机行(Random Row):如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)
-------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
周期(Cycles):指定动画速度。
渲染器模块(Renderer):
渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。
渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一
----广告牌(Billboard):让粒子永远面对摄像机。
----拉伸广告牌(Stretched Billboard):粒子将通过下面属性伸缩。
-------摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
-------速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。
-------长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。
----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。
----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。
----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。
-------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。
材质(Material):材质。
排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。
排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。
投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。
接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。
最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
粒子系统检视面板
管理复杂的粒子效果,untiy提供了粒子编辑器,用户从监事面板的粒子组件面板可以点击"Open Editor"按钮。
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