psp恶魔城月下夜想曲曲如何拿到不怕水的魔道器?

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漫谈从《月下夜想曲》到《暗影之王》的恶魔城变革之路
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超级玩家, 积分 846, 距离下一级还需 154 积分
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作者:superwave
刚过去的8月真是PC游戏大作多多,你方唱罢我登场,好不热闹,狂轰乱之下令人眼花缭乱,而纵观8月的PC大作,有一款游戏比较奇特,那就是《暗影之王》这款恶魔城系列的作品,不过有趣的是,这款游戏的开发商不再是KONAMI本部了,变成了西班牙的开发商MercurySteam,并且摒弃了已经发展多年的《月下夜想曲》模式,使得多年来国内玩家已经习惯了《月下夜想曲》模式的恶魔城老玩家中很多人都表示无法接受这款作品,那么,从《月下夜想曲》模式到《暗影之王》模式,恶魔城系列到底发生了什么变化?
《月下夜想曲》模式的建立和发展
  所谓的《月下夜想曲》模式,其实就是因为PS上的《月下夜想曲》这款恶魔城系列作品获得了巨大成功后,使得KONAMI公司的恶魔城系列制作人IGA按照该作模式打造了后来的一系列仿作的情况,而《月下夜想曲》的风格和模式概括来说从根本上是模仿了银河战士系列那种自由探索地图,获取新道具得到新能力然后探索新区域这种极度自由的探索要素,然后再加上ARPG化的战斗练级打怪系统,也就是加强了角色扮演要素和动作要素,由于此前恶魔城系列的作品一直局限于纯粹的横版动作过关范围之内,所以《月下夜想曲》的变革突破一下子获得了当时玩家尤其是欧美玩家的肯定,成为了PS时代的永恒经典名作。
  日本的游戏公司只要创造了一个经典品牌,之后就会一直榨取这个品牌的所有价值,不断的推出续作,直到品牌价值枯竭的那一天,而在这些喜欢榨取品牌价值的公司中,KONAMI绝对是佼佼者,而恶魔城系列则是该公司最为典型的代表案例,和恶魔城系列初代同时诞生的魂斗罗系列以及宇宙巡航机系列近年来都罕有推出新作了,唯独恶魔城系列历经多年风雨屹立不倒,其中一个关键要素就在于《月下夜想曲》模式的确立,这种模式的确立,使得后来一系列恶魔城系列作品依靠不断模仿借鉴这种模式,而令该系列延续了多年。
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后月下时代总制作人:五十岚孝司
《月下夜想曲》的成功其实是非常偶然的,这款游戏的定位其实是外传性质的存在,在《月下夜想曲》之前,系列发展出了两条路线,一条路线是传统的横版动作过关模式,每个玩家都只能靠自己的反应和技术来通关,而无法靠角色成长来打败BOSS,更无法自由探索每一个角落,每过一关便进入下一关,无法再回到上一关,这种风格和路线的代表作有系列初代和SFC平台的《恶魔城4》等作品。另外一条路线就是带有一定角色扮演要素和自由探索要素的风格特征(PS:月下夜想曲最早的定位是番外作品,包括科乐美公司的内部也觉得可能这款游戏不会有太多人喜欢,因为他改变恶魔城风格太多,风格模式和传统恶魔城大相庭径,并且并不是一开始就成功的,一开始实际上并不太成功,而人气主要是后面才逐渐奠定),当然这两个方面远没有后来的《月下夜想曲》做得那么深入且成熟,只是有了那么一些元素而已,这方面的代表作则有《恶魔城2》,该作中没有关卡概念,并且可以购买道具,可以自由探索地图,虽然评价一般,但不失为《月下夜想曲》之前的先声,而PCE平台上的《血之轮回》这款作为《月下夜想曲》剧情前传的游戏,则引入了大量分支路线和隐藏关卡,也对后来《月下夜想曲》模式的建立积累了很多经验,更重要的是,该作是IGA第一次参与恶魔城系列作品的制作。
  《月下夜想曲》的定位是外传性质,至于正传就是当年于N64平台推出的《默示录》这款作品,前者主角是德拉古拉之子阿鲁卡多,使用武器为刀剑等等,却不会用鞭子来做武器,后者的主角依然使用传统的鞭子做武器,后者的游戏设计理念也更为传统。但是由于《默示录》的口碑和销量都大不如《月下夜想曲》,于是使得《月下夜想曲》一下子从外传变成了正传,影响到了后来恶魔城系列的设计路线。
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失败的《默示录》
《月下夜想曲》模式的影响首先就体现在PS之后出现的掌机GBA平台的三款恶魔城系列作品中,其中《月之轮回》这款作品并非IGA团队打造,而是由原来的正传一系的人马打造,却也不得不学《月下夜想曲》采用了自由地图探索以及升级打怪等角色扮演要素,而由IGA团队打造的《白夜协奏曲》和《晓月圆舞曲》则完全是按照《月下夜想曲》的设计理念制作出来的,就连很多怪物和装备,也都是来自于《月下夜想曲》中,这两款作品和《月下夜想曲》唯一不同的就是核心战斗系统的区别,《白夜协奏曲》采用了卡片组合的战斗系统(PS:妹的,卡片系统搞毛啊)。。。。,而《晓夜圆舞曲》则采用了前所未有的吸魂系统。以上这三款GBA时代的作品可以说是延续了《月下夜想曲》的余威,获得了很多玩家的认可,因此三款作品口碑都不错,在那个年代也深受国内恶魔城玩家的喜爱。
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走入死胡同的《月下夜想曲》模式
  《易经》有云:亢龙有悔。任何一个事物,如果发展到了一个极致,一个顶点,就会开始走下坡路,没有任何事物能够永恒不败。而恶魔城系列也是如此,《月下夜想曲》模式在GBA时代大放光彩,到了后来的PS2时代和NDS时代,却也不免走入了死胡同,无法再做出太大变革突破了。
  PS2时代的两款恶魔城作品都是毁誉参半,《无罪的叹息》这款作品虽然一定程度上回归了恶魔城系列最早的设计思路,采用了关卡制,并且主角是用鞭子的贝尔蒙特家族始祖,但是骨子里面依然是《月下夜想曲》的设计思路,所谓的关卡制不过是个伪关卡制,游戏虽然对玩家的技术操作要求提高了一些,但是依然可以通过角色成长来压制敌人,核心的魔法珠和副武器组合则是模仿了《白夜协奏曲》的卡片组合系统,另外这款游戏将鞭子的实感做到了3D动作游戏的极致,但是除此之外,游戏的缺陷非常多,3D化之后无法表现出《月下夜想曲》那种宏大壮阔的画面美丽感,大多数场景设计非常简陋,乏善可陈,解谜要素和成长要素也过少,因此评价方面毁誉参半。
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《无罪的叹息》毁誉参半
PS2上第二款恶魔城系列作品则宣告了IGA团队的3D化尝试彻底失败,这款《暗黑的诅咒》看着像是个半成品一样,虽然很多地方都是直接模仿借鉴《月下夜想曲》,但是效果并不好,例如武器系统变回了《月下夜想曲》那种多武器系统,并且能使用使魔,探索程度和道具丰富程度比起《无罪的叹息》强了很多,但是场景设计却还不如《无罪的叹息》,大量场景简陋并且重复,而且很多怪物的造型也比较重复,细节方面也问题多多,显得比较快餐化,于是恶评不断。
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《暗黑的诅咒》是个半成品
至于NDS时代的三款恶魔城系列作品,整体上虽然小有突破,但是也不可避免的陷入了死胡同了,其中最为明显的是《苍月的十字架》,这款游戏几乎就是完整的复制了《晓月圆舞曲》的模式,然后加入了不疼不痒的为触摸而触摸的元素,因此是NDS三作中表现最差的一作。
  至于《迷宫的画廊》和《被夺走的刻印》这两款作品,虽然评价也还不错,但是也无法挽回恶魔城系列的颓势了,《迷宫的画廊》破天荒的采用了双主角设定,玩家可以同时操作两个主角互相配合,但是除此之外,整体设计思路也无法脱离《月下夜想曲》模式,《被夺走的刻印》这款作品则大幅提高了难度,将刻印作为游戏的核心部分,玩家无论使用任何刻印都要消耗MP,然而这种做法却使得那些习惯了《月下夜想曲》之后低难度的玩家们无法适应,因此虽然得到了很多资深玩家的好评,却没能得到普通玩家的认可,口碑和销量方面都一般般。
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《被夺走的刻印》大幅提升了难度
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暗影之王》应运而生
  纵观《月下夜想曲》模式确立之后的这些恶魔城系列作品,虽然每次都小有变革,但是大体的设计理念却无法脱离《月下夜想曲》的模式,而且由于推出作品实在太多太快,使得很多元素都给人重复之感,例如不少武器和怪物都似曾相识,还有些场景也给人似曾相识之感,《月下夜想曲》中那个大肉球BOSS当年出场给人感觉无比震撼,但是后来在诸多作品中一再登场,令人感到审美疲劳了。因此《月下夜想曲》模式历经多年发展,也不免走入了一个死胡同,无法做出大的变革突破,一直重复自己以往的那些套路,这和生化危机系列和鬼泣系列等面临的问题是类似的。
所以在这种情况下,《暗影之王》的突然出现就具有划时代的变革意义了,其实KONAMI最初依然打算是让IGA负责PS3主机上的次世代恶魔城作品的,如果你是一个恶魔城老玩家,你可能还记得好几年前E3展上曾经公布过一个和《暗影之王》截然不同风格的恶魔城次世代新作预告片,那个预告片非常短,主角是阿鲁卡多,当年引起了很多关注,但是后来这款游戏取消,取而代之的就是《暗影之王》,而《暗影之王》能够打破《月下夜想曲》模式而出现并且成功(历史事件PS:2008年,由五十岚孝司领军的《月下夜想曲3D》和大卫库克斯领军的《暗影之王》计划狭路相逢,可乐美公司高层两者选其一。最终月下夜想曲3D落败,暗影之王登上次世代恶魔城舞台。),某种原因上是因为西班牙的这个制作公司用DEMO打动了KONAMI的高层小岛秀夫,当小岛秀夫看到了DEMO后说:“这怎么就不能是恶魔城呢?”,此后小岛秀夫大力推动了这个项目的进展,这才使得恶魔城系列发生了翻天覆地的变革。
2008年科乐美的恶魔城双雄争霸,暗影之王 对决 月下夜想曲3D 项目视频
暗影之王总导演(现任 科乐美游戏公司欧洲地区负责人。 履历:1997年参与月下夜想曲计划担任月下夜想曲欧洲地区市场开拓。 恶魔城默示录担任监制。恶魔城年代记与五十岚孝司共事制作年代记。恶魔城暗影之王总导演,现恶魔城头把交椅当家)
左:加百列(德库拉)的声优:罗伯特卡莱尔)&&右:大卫库克斯& &
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月下夜想曲3D 领军人物:科乐美 前 日本地区游戏制作人 五十岚孝司
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(PS:决定恶魔城未来的历史性人物:小岛秀夫。 由于在东京科乐美高层会议中,小岛秀夫表示对暗影之王大赞有佳。 认为如果这不是次世代的恶魔城,那么日本本地还有人有能力能做出这种恶魔城吗? 由于小岛秀夫的决策,决定恶魔城江山易主,疆土划分的历史大事件。 对恶魔城系列的改朝换代历史意义非同凡响)
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那么,为什么《暗影之王》能够打动小岛秀夫呢?关键在于这款游戏做出了和以往截然不同的风格,首先是游戏的美术风格和场景设计,体现出了欧美游戏的大气感,这是以前任何一款恶魔城作品都无法做到的,游戏中令人震撼而感动的场景比比皆是,其次游戏的战斗和解谜方面顺应潮流的借鉴模仿了战神系列,并且在此基础上也做出了一些变化,此外游戏不再像《月下夜想曲》那样采用完全开放式,也没有了打怪练级的概念,虽然依然有一些角色扮演要素,但是游戏过程中更主要靠玩家的技术和反应,某种程度上说,这款游戏的理念其实是回复到了《月下夜想曲》之前的那种传统动作过关的理念,但是也融入了不少当下时代流行的元素,例如大战泰坦就有着《旺达和巨像》的既视感,因此这款游戏可说是借鉴模仿了其他同时代很多经典游戏的成功元素,而这其实也是《月下夜想曲》当年成功的缘故所在,不要忘了《月下夜想曲》当年正是模仿了银河战士系列而取得成功的。
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《暗影之王》的场景设计美轮美奂
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《暗影之王》吸取了很多经典要素
因此《暗影之王》可以说是恶魔城的终极形态了(PS:这句话有些夸大了,任何一个事物都不存在最终形态,而是永无止尽的勇攀高峰),而且恶魔城和德拉古拉本来就是源自西班牙和罗马尼亚等欧洲国家的故事,所以西班牙人打造出的这款恶魔城属于真正按照欧美玩家需求而打造出来的作品,于是销量上突破了100万套,这可是恶魔城系列历代销量最好的作品了,《月下夜想曲》名气那么大,日本的销量也不过20万套出头,后来那些作品的日本销量大多也就是几万套罢了,虽然欧美那边销量比较高,但是卖得比较好的也就是《月之轮回》的50几万套,其他作品都没有达到这个销量数字。暗影之王成为了恶魔城27年历史中最成功的一款游戏。
  所以我们可以看到,《暗影之王》顺应时代潮流,获得了恶魔城系列最为核心的群体欧美玩家们的认可,取得了销量大成功,在欧美那边评价也不错,可以说是一次华丽的成功变革案例,毕竟《月下夜想曲》模式发展多年已经老态龙钟了,也该是《暗影之王》这样的新兴作品登上历史舞台的时候了,新陈代谢,朝代更迭,莫不是如此。
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最后祝愿:恶魔城改朝换代后能够将系列发扬光大,任何形式任何风格其实都会随着时代的不同而变化。 但只要恶魔城这个品牌依然存在,那么每一个恶魔城的粉丝都有支持他的权利。祝愿明年2月的暗影之王2能够有好的成绩。
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游戏精英, 积分 4769, 距离下一级还需 4231 积分
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本帖最后由 leon602 于
16:06 编辑
。。。。。。。。小岛的决策绝壁的正确无比。。。。。。看了水银的在看五十岚这头。。。。两个视频对。。。气势就不在一个档次。。。。。。五十岚的太小气了。。。。。。。。要做A少的话。。。我觉得还是2D比较适合A少高贵傲娇的个性。。。。其实按照胧村正的格式复刻月下才是正道。。。。。。。。
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高级玩家, 积分 589, 距离下一级还需 11 积分
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长姿势了,恶魔城的作品其实我玩得不多,之前只玩过月下夜想和白夜协奏。
因为没PS2,3D化的恶魔城没机会玩。
被夺走的刻印和其他没提到的,因为感觉变化不大,而月下在心中的地位也很高,所以就不怎关注了,没抽时间去尝试
直到暗影之王的出现,刚看视频的时候,我是不太想承认这是恶魔城的,因为这变革太大了,有点转不过来的感觉
不过当我抱着尝试的心态去接触这个游戏后,也渐渐接受了这个重大的变革。
如果恶魔城还走着从前的老路,除了能讨好老玩家以外,是很难吸引到新玩家的,一直吃老本,也终究会被唾弃。
但我还是很怀念当年的跑迷宫,换场景听音乐和收集装备的日子,极限通关和出城什么的我手残,搞不来啊。
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leon602 发表于
。。。。。。。。小岛的决策绝壁的正确无比。。。。。。看了水银的在看五十岚这头。。。。两个视 ...
月下夜想曲的市场已经萎靡了。官方如果真的要继续走这种方式,也只能把动作和探索要素合二为一。
能用龙村正的动作性加上探索性,这的确是一个好的出路。
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中级玩家, 积分 109, 距离下一级还需 141 积分
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不错,受教了
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中级玩家, 积分 158, 距离下一级还需 92 积分
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3D 的 N64 的默示录、 PS2 的 无罪、诅咒 都玩过~~暗影确实是3D里面最好的~~不过缺点也有不少~~希望2能改进一些~~
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游戏狂人, 积分 1652, 距离下一级还需 348 积分
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那两个视频一对比立马分高下了,五十岚的感觉是照吃老本,而且无论场景还是人物都是简陋无比.............
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游戏狂人, 积分 1126, 距离下一级还需 874 积分
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刷探索BUG这才是我爱的恶魔城,NDS就是为了恶魔城买的,3D恶魔城无爱只当快餐,玩了1个星期也才第8章
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我个人的看法,暗影之王不能算恶魔城的最终形态。 暗影之王算恶魔城尝试的所有3D里最成功的,但并不是所有恶魔城中系列的最终形态。&&我认为文章说的最终形态有点夸大了。
包括月下夜想曲,也不能说是恶魔城最终形态。 一个游戏,一个产品要勇攀高峰,永无止尽,把某个东西定论成最终形态等于是告诉大家:这个游戏最多也就只能这样了。
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中级玩家, 积分 144, 距离下一级还需 106 积分
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其实暗黑的诅咒很好玩的啊,不至于像LZ说的那么差,照那条路走下去也是不错的选择
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初级玩家, 积分 53, 距离下一级还需 47 积分
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难得一见的背景介绍,最喜欢这些乐趣,多谢楼主分享
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玩恶魔城就是喜欢收集各种要素探索地图。。3D化后探索地图不能。有点可惜
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初级玩家, 积分 35, 距离下一级还需 65 积分
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中级玩家, 积分 243, 距离下一级还需 7 积分
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月下是个分水岭
个人更喜欢月下那种有较多RPG成分的ACT
暗影之王显然更倾向于回归本源&&
爽快的ACT和内涵的RPG之间的平衡点显然在每个人心里都不同
另外月下如果完全3D化&&成本都是个问题&&
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游戏狂人, 积分 1614, 距离下一级还需 386 积分
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有个地方写错了
GBA上的月之轮回 是DDS系统(双卡片系统)
白夜协奏曲 是 五属性魔法书+副武器系统
晓月圆舞曲没说错,是魂系统
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游戏狂人, 积分 1650, 距离下一级还需 350 积分
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暗黑诅咒的偷窃和使魔养成还是比较有趣的,就是地图太差。
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中级玩家, 积分 119, 距离下一级还需 131 积分
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月下那段视频,CG也太烂了吧,完全是PS2时代的,要是做出来,真是游戏画面该有多差。暗影之王的CG就明显好得多。
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中级玩家, 积分 232, 距离下一级还需 18 积分
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月下模式在3D上一样能做得很好,只不过是你没用心做而已。黑暗之魂就做到了,第一次玩的感觉就是月下的3D模式而且比月下要恐怖压抑,游戏难度也要高很多。
在3D上暗影之王模式是超越不了战神的,甚至是鬼泣,所以成为不了经典。老玩家无论是FC传统模式还是月下模式在暗影之王这都找不到恶魔城的影子,暗影之王跟恶魔城有什么关系?新玩家不过就认为这是个在模仿战神或鬼泣的快餐游戏,快餐式的玩玩而已。
不过销量方面是另一回事,销量好不代表就能成为经典,月下也没有很好的销量但不影响成为经典。经济效益最好的应该算中国的网游,但你能说中国的游戏制作水平很高吗?
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本帖最后由 fnkscf 于
13:17 编辑
zcyfox 发表于
月下模式在3D上一样能做得很好,只不过是你没用心做而已。黑暗之魂就做到了,第一次玩的感觉就是月下的3D模 ...当然月下做成3D,只要认真做依然可以做到很好,这点是赞同的。换句话说并不是只有做月下3D才能做得好,其他的风格只要用心做依然做得很好。 月下的确在2008年是尝试过要制作3D的,但最终阉割掉。 如果按照你的说法,只要用心做只要认真对待,资金充足,人员充沛那恶魔城甚至可以做成动作射击都行。 并不局限在月下类型,还是暗影类型。
并且黑暗之魂,我是从恶魔之魂就开始玩魂系列的,说实话,魂系列和月下类恶魔城有相似之处吗? 事实上是有的。
(1)都是探索类游戏,世界是开放的,世界无缝连接,具备很多装备,很多武器。
(2)都有一座城堡
然后我试想过,全世界探索类游戏,世界开放,并且具备装备武器,装备戒指等等的ARPG游戏,无论日本还是欧美一数一大堆啊。甚至在早年间的暗黑破坏神初代就拥有这种系统了。 部分人说黑暗之魂是什么月下的精神传承,那是不是我可以说月下夜想曲就是个 暗黑破坏神的横版精神产品??
不同之处就更多了
(1)游戏在初期拥有职业选择,拥有变装,变容系统,这种系统当然并非魂系列原创,在众多日本和欧美的ARPG中非常常见。
(2)游戏虽然是开放世界,但开放世界的探索类ARPG太多太多。而月下夜想曲的地图探索相对简单,是任天堂的银河战士地图模式的变化。 而魂系列整个游戏并没有地图指引,完全是玩家靠背诵地图进行攻关。从核心地图探索上讲,完全和月下不是一个路子,真正和月下地图探索类似的是 银河战士。
(3)月下夜想曲由于当年大大模仿了银河战士,所以月下中留着大量的银河战士风格。 就是获得魔道器来增加自己的移动技能,比如两端跳,或者使自己跳跃得更高,或者变成蝙蝠等飞到高处,或者通过狭小的缝隙等等。&&月下 还是银河战士的里,都以这种能力道具获得更大的移动范围 去开辟更宽阔的探索隐藏区域。 而魂系列的开辟战场手法完全根本就和前面的手法就不是一麻子事。
(4)核心故事世界观,恶魔城中有贝尔蒙特传说故事,有德库拉吸血鬼文化色彩在其中,以城堡为主题的围绕。这种家族恩仇的色彩,无论再怎么重启,再怎么平行世界,哪怕是暗影之王都不会丢弃这些众多的基础构架。 反观魂系列,说真的除了都有一个城堡外,我真的找不出来故事基础上有多大的构架相同。一个杀龙的故事,一个吸血鬼为基础的故事。 故事基调上相去甚远。
所以,魂系列和月下类恶魔城有相同点没,答案是有的。有一定程度相似,但他们的相似点恰恰很多游戏都具备,很多日本或者欧美ARPG都具备这种开放世界的探索收集装备的相似点。 但魂系列和月下的不同点则太过明显。 小到世界观基础,大到甚至当时设计这款游戏的难度理念都天差地远。
要说暗影之王改变了很多传统吗? 答案是的确改变了的,但暗影之王保留了恶魔城86年开始甚至和其他游戏都不相同的恶魔城自家特色。 鞭子+城堡+吸血鬼德库拉。甚至打蜡烛补充副武器道具都没漏。 无论游戏发展到今天,游戏的表现形式如何变化,但这些核心基础确还在。&&
如果说暗影之王并不是探索ARPG月下类风格的恶魔城我赞同,但要说他不是恶魔城的元素演变我坚决不同意。 甚至说魂系列并暗影之王还有更多的恶魔城要素,我真的想说 这几款游戏里 绝对有一款根本只懂皮毛。
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本帖最后由 zcyfox 于
21:34 编辑
fnkscf 发表于
当然月下做成3D,只要认真做依然可以做到很好,这点是赞同的。换句话说并不是只有做月下3D才能做得好,其他 ...
相同的之中存在不同,这不可以理解为一种创新吗?如果月下模式在3D上完全照搬2D内容我想一定不会有什么好口碑。恶魔城在3D上放弃月下模式完全是江郎才尽不得已而为之,一部经典想要传承和突破是要面对很多问题的,尤其是要面对突破自己以前成就以及外界口碑的压力,如果没有好的构思与想法是无法成功的。
  正所谓初生牛犊不畏虎就是这个道理,黑魂就没有这方面的压力,所以应运而出。经典的作品一般和资金人员真就没啥关系,好的经典作品都是偶然间的黑马,而不是花大资金人力特意打造的,特意打造的一般都不会成为经典作品。这也是很多经典作品在走下坡路的原因,举个最明显的例子就是暗黑破坏神,1代就是黑马,2代成为经典,3代憋了好多年完全是以一个可有可无的产品。
  何为经典作品?经典作品就是通过作品创造并奠定一类玩家,因为月下让很多不知道恶魔城的玩家知道了恶魔城并且喜欢上月下模式的游戏,喜欢月下的一般都会喜欢黑魂,黑魂不但有月下的很多相似之处还创新了很多新元素,所以黑魂也能奠定一类玩家。
  同理因为战神让很多玩家知道了3D下动作游戏的视觉冲击力并且喜欢上这类游戏,但喜欢战神的可不一定喜欢暗影之王,暗影之王不过是借着战神的风模仿而成的除了故事不一样我找不到有多少新元素在里面,所以暗影之王奠定不了一类玩家,暗影之王的玩家都是战神奠定出来的玩家。
  总而言之恶魔城系列也在走下坡路的作品,在3D上至始至终也没有奠定出自己的玩家来,完全没有了FC与月下时代的光彩。
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zcyfox 发表于
相同的之中存在不同,这不可以理解为一种创新吗?如果月下模式在3D上完全照搬2D内容我想一定不会有什么好 ...
但是你说的黑暗之魂和月下那不多的相同点,恰恰是很多ARPG游戏都有的呀。并不是只有黑暗之魂和月下才有这种东西。
反而两个游戏的不同点非常的多。 他们的设计理念有很大的不同,从攻关打法和难度设计理念区别很大。
况且你首先要理解什么才是恶魔城真正的轴心。 恶魔城真正的轴心暗影之王都不会放弃,恰恰这些轴心才是恶魔城不同于其他游戏的特点。 鞭子+副武器+吸血鬼+城堡+贝尔蒙特等等 这些元素结合形成了恶魔城这款游戏。 但这些元素拆分开都不能算恶魔城。&&比如有鞭子的游戏不一定是恶魔城,因为有鞭子的游戏不一定有副武器,不一定有吸血鬼,也不一定有城堡。
有城堡的游戏也不一定是恶魔城,比如鬼泣。因为他没有鞭子没有副武器也没有吸血鬼色彩。
这些元素才是构成恶魔城这个招牌的特点。&&无论游戏系统如何变,是动作类,还是探索类,都只不过是要达到这种手段。
然而你所谓的黑暗之魂,的确在游戏的探索模式上有一点类似月下,但实际上很多欧美RPG都具备这些探索模式,他和月下的相似点恰恰和其他游戏都有类似地方。
但你说他是恶魔城的精神传承,实际上恶魔城的基础元素黑暗之魂里几乎除了城堡其他的没了。
如果你觉得暗影之王离恶魔城远,那我告诉您,黑暗之魂离恶魔城更远。
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本帖最后由 fnkscf 于
10:46 编辑
zcyfox 发表于
相同的之中存在不同,这不可以理解为一种创新吗?如果月下模式在3D上完全照搬2D内容我想一定不会有什么好 ...
而且,恶魔城的走势你看错了。
恶魔城是因为一直在走下坡路,所以才出现了暗影之王出来刺激恶魔城市场。 2007年,科乐美开始做出找新血液做恶魔城的计划。 当时任命科乐美欧洲地区负责人在欧洲寻找新鲜血液。 2008年,月下夜想曲3D在对决中失败,科乐美决定重新启动恶魔城计划。把剧情全部回炉重做。
最根本的原因是官方自己很清楚,恶魔城一直靠的是小部分的核心粉丝在支持着,光靠这部分人不足以满足恶魔城的未来。甚至很有可能会像洛克人一样沉寂。在圣地亚哥上有官方说的原话,你上谷歌都可以去搜寻的。 官方很清楚,恶魔城系列早就在走下坡路。所以才决定赌博式的创造暗影之王。
最终这款游戏超出了最初官方定位60万的目标,成为了历史上最畅销的恶魔城。 但这是一款3D游戏,和2D游戏做横向比较会出现很多不理智的地方。 所以,你去很多国外网战查询,很多地方对暗影之王的称呼都是:恶魔城历史上最优秀的3D作品,最成功的一次3D,并且是系列历史上最畅销的作品。一次成功的平行世界重启。
诚然,一个游戏销量好并不代表游戏就有一定得有牛,我自己很赞同这个说法。 一个游戏销量不太好也不能证明这个游戏就不好。
但是,如果一个游戏系列作品很多,但一直很多年连续很多作品销量一直都不太好。这就能说明问题了。 很明显这种模式每次只有那部分人会支持,说简单点就是小众化。
而ARPG恶魔城在月下后登陆过GBA NDS 还有PS2的暗咒。其中除了神户组的月轮成绩不错外,其他的作品第一,没有拿到银河战士的成绩。 第二,在NDS时代呈现了每次下滑的现象。
你自己去研究NDS时代恶魔城的走势,就连核心玩家也在逐渐流失。本身定位只有2&&30万定位的二线作品,还每次出现流失几万支持率。
这个状态已经在走往低迷了。
就因为官方意识到了恶魔城在2007年前就走向低迷,所以才愿意冒着风险把恶魔城彻底欧美化。 而暗影之王也的确超出了科乐美公司原本的预计,完成了恶魔城的记录。
首先,这并不是说明这款游戏就很好。但他对恶魔城系列的贡献是显而易见的。 在恶魔城系列走向低迷的时候出现刺激了系列的走向。
所以你要了解恶魔城系列,很多年之前就已经走向低迷的低谷期,是因为出现了连续低迷,官方才会让暗影之王诞生。& &就像中国明朝低迷才会出现后面的清朝一个道理。 而不是因为暗影之王诞生了才导致恶魔城低迷。
你一定要弄清楚系列的这个历史发展。
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zcyfox 发表于
相同的之中存在不同,这不可以理解为一种创新吗?如果月下模式在3D上完全照搬2D内容我想一定不会有什么好 ...
然后恶魔城这个系列,一直都是全球二线的定位。 在FC时代,动作制作比同类游戏僵硬很多。比如忍者龙剑传等游戏在当时制作水准就明显比CV高。但FC时代的恶魔城也是好游戏。但你说他有很大光彩,我只能说当时FC时代有很多游戏的光彩远远压过CV。&&我很喜欢CV系列,但我知道系列的定位,认清这个事实。 我不会因为我喜欢CV,而把想尽办法把他说得很光彩。&&
而然VG上统计的老游戏销量,尽量不要去信,80年代 90年代的销量VG数据上错误很大。
不过恶魔城系列里的确有技压群雄的作品,PCE狄原彻总导的血之轮回,这款作品当年的确是击败过超级马里奥,得到过全日本最佳ACT的。这种风采足以载入史册。
但到了月下夜想曲,这是个好游戏的确不假,我也很喜欢这款游戏,我只能用酷来形容这款当时我觉得碉堡的游戏。 但你说他光彩夺目这真不是97年的历史。
月下这款游戏是科乐美另外一个横版过关类恶魔城计划阉割后重组的项目,这个项目还是狄原彻总导,当时大量的模仿了任天堂的王牌游戏银河战士,并且大改恶魔城的传统核心攻关模式,从游戏的探索到地图穿越无限下落谷底,存档点的手动存档,探索更多的魔道器获得更强大的行动能力去开拓更广阔的疆域,增加和银河战士可以说一模一样手法的 血量,武器使用上限道具和完全如出一辙的小地图形式。 整个月下的地图行劲,完全是银河战士的翻版。 可以说月下借鉴银河战士的地方 远远大过暗影之王借鉴战神的数量。
月下97年加入了RPG游戏的升级养成还有类似暗黑破坏神1的ARPG风格,升级,武器,首饰,剑,盾牌,头盔等等。
要说这是创新,这些模式都是不是月下自己原创的。 月下属于大量的模仿借鉴了其他游戏的风格,然后将这些风格和恶魔城结合起来。完成一次颠覆性的革命。
而月下在制作时候,连科乐美自己公司内部的人都在担心,这款游戏可能不会有太多人为他买单,因为他和传统的恶魔城的确差别太大了。就连2013年,科乐美的老员工回忆97年的时候,说的都是这款游戏出来时并不是很好,也不太受到欢迎。当时也有很多质疑声,来自传统的恶魔城粉丝和外界质疑银河城,恶魔战士的声音。游戏在那时候并不是一款处境太好的游戏。 但他的粉丝恰恰时候后来逐渐才奠定起来的,随后的恶魔城也按照ARPG路线开发,月下为系列指定了一个路标,所以月下是值得人尊敬的伟大革命先驱。一个在质疑和不好处境中成长的革命勇士。& &这是对月下最公正的评价。
所以,喜欢一个系列,虽然并不是要求每一个玩家都要把他当做老爸老妈一样,但一些历史我们不能因为自己喜欢,而模糊历史。
类似以前的恶魔城非常伟大,非常光彩直到暗影之王就下坡路了的说法是缺乏历史考究和模糊历史的。
天下大事合久必分分久必合,恶魔城从86年到97年这11年中出过无数作品出现了瓶颈,官方试图冒着风险进行了 月下的大规模改革,在97年同样遭受过类似暗影之王的质疑,这种质疑来自于内部粉丝也来自外部,但因为月下这个在97年3D游戏大潮火热的潮流中,冒着风险对恶魔城进行以此大规模改革,为已经出现瓶颈的恶魔城指出了新的一个道路开辟了新的恶魔城战略方针。值得历史纪念。
而当月下的路线也走了很久,作品也出现了不少也应征了天下大事合久必分分久必合的形势,月下类恶魔城同样出现了每次衰弱,逐渐下滑的瓶颈问题,没有一个时代的王者可以一直统治这个国家。所以,官方决定让暗影之王出现了。暗影之王的出现是刺激系列的一个催化剂。无论今后恶魔城如何类型发展,但暗影之王已经载入恶魔城史册了。 包括现在很多外国网站,对这款游戏的定位依然是:CV历史上最优秀最伟大的3D作品,代表着3D恶魔城也能够成功,同时也是CV系列里最高销量记录的保持者。& &这款游戏已经载入恶魔城的史册了。
但我们也要认清楚真相,暗影之王并不只能寄希望和自己系列比,暗影之王需要让恶魔城和其他游戏比较,他依然有众多的地方需要加强,正因为如此,暗影之王2代才针对性的对1代大家提出的问题进行了修正,如视角,系统等等。
暗影之王绝非是CV里最优秀的作品,但他是载入恶魔城史册的一页,对CV历史有着巨大贡献。 但他自己的缺点依然需要在续作中进一步裁定。&&但你说他不是CV元素。
我只能说您需要了解一下,什么才是CV。到了那时候,你会发现暗影之王里留下的众多CV元素。
最后我想请问您:当你玩暗影之王听到维诺森林和维格尔村庄这两处地方时候想到了什么熟悉的感觉。 这对于真正FC的老粉而言,也许并不陌生。
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因为月下&&所以我才在这里
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赞~连月下3D的DEMO动画都被你挖到了
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