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游戏葡萄订阅号COK类手游海外月流水高达10个亿,这种套路还能玩多久?|界面新闻oJMedia
文 | 手游那点事 | Jagger
从中国手游在海外获得的收入数据来看,成绩是一年比一年漂亮了。为这张漂亮成绩单做出贡献的手游几乎都戳着同一个标签&&强社交战争策略手游,简单讲就是COK类手游。那这一类手游产品在海外市场的表现到底有多抢眼,为什么能取得这么好的成绩?这些产品在海外市场还是能坚挺多久?针对这些问题,请看手游那点事带来的浅析!
一、COK类的产品占中国手游海外收入TOP10的7个席位
从2014年中国手游产品在全球市场取得取得初步成绩至今,在海外市场畅销的国产手游几乎都贴着SLG标签,缩小范围可以发现几乎都是COK类的强社交性、国战卖点的策略手游(下文简称:COK类手游)。
根据App Annie2016年第4季度的中国游戏海外收入排行可以看到,TOP15的产品中有7款这类的产品:分别是《COK》、《王国纪元》、《丧尸之战》、《苏丹的复仇》、《阿瓦隆之王》、《女王的纷争》、《魔法英雄》。根据智明星通及IGG公开的数据,COK的月流水稳定在人民币3.5亿以上,《王国纪元》月流水也超过2000万美金(海外1400万美金)。按图中的收入比例算出,7款游戏在海外的月流水或达10亿。
二、始于2013年,席卷全球的COK类手游
上述提到的手游之间的联系,可能比你能想到的更同质化,《丧尸之战》是丧尸题材COK、《女王的纷争》是女王版COK、《苏丹的复仇》是中东版COK。当然中国发行商也并非毫无创新,《王国纪元》有点类似于&COK+刀塔传奇&、《魔法英雄》是&COK+塔防&、《阿瓦隆之王》也加入了货币系统这样的新鲜元素。但总体来说,它们并没有称得上明显的创新。可以说是以2013年在全球市场上线的《战争游戏》开始,发展出的SLG手游类别。
1.美国公司MZ开创手游SLG新时代,换皮亦是无敌手
进一步追溯,就会发现国产类COK源头是美国手游公司MZ旗下的《战争游戏》。2013年MZ投入80人团队研发《战争游戏》,在原本SLG手游(承袭页游SLG)的基础上强化社交系统并细致战斗细节。该游戏一举进入美国收入榜TOP3并在全球大放异彩,MZ由此和Supercell、King并列全球手游公司三强。以此为节点开始了新一代的手游SLG时代,至今有不断发展但未有重大突破。在换皮上,MZ也可以说是放眼全球难逢敌手。自己换皮的《雷霆天下》取得了2016年全球iOS&Google Play双榜收入第6的成绩,和排在第4名的《战争游戏》实现了会师。一个核心玩法把两款产品推到全球收入TOP10,仅MZ一家。
2.中国爆发COK热潮,扶起小厂、续命大厂
中国发行商热衷于COK类手游也并无道理,它让默默无闻的中国厂商在全球市场上声名大噪,也是一些大厂续命的灵丹妙药。
中国的该类手游则始于2014年底,智明星通带着《列王的纷争》从美国开始向欧美地区辐射,慢慢完成了全球化进程。并于2015年搭载小米回归中国,引发过一阵COK热潮。随后智明星通又交出了《女王的纷争》、《魔法英雄》都在全球市场取得了很不错的成绩。此后出海的新公司龙创悦动、龙腾中东也都因加入泛COK手游行列而在全球市场上取得瞩目成绩。
借助COK类手游,小厂变大厂,而已然的大厂也因COK类手游得以续命。目前在全球市场上比较成功的SLG游戏类型主要分为两类,COC类的&经营+塔防&模式,和COK类的&社交+国战&模式。中国另一家出海先锋IGG走的是COC模式,榜单中排名第4的《城堡争霸》便是COC类手游。但是由于该产品收入占IGG总营收过高,IGG也在不断的尝试扩充手游品类,提供公司的抗风险能力。但是2015年的尝试所获甚少,直到2016年《王国纪元》上线才扭转局面,这款&COK+刀塔传奇&手游已经是IGG最赚钱的手游,月流水高达2000万美金。
泛COK手游似乎是中国发行商在全球市场上无往不利的法宝。
三、话说COK类手游还能走多久?
中国厂商在COK类手游上越走越深,但是对于该领域还有机会吗?手游那点事将从怎么做、谁能做、还能做多久这三个维度进行浅析。
1.市场机会还有多少看当地用户被洗的程度
大家最关心的问题恐怕是泛COK手游还有多少市场机会,而核心则是观察用户被洗的程度。以中国为例,在COK以前,中国市场并没有一款产品担得起SLG爆款。COK的爆发证明这片市场是有机会的,随后《魔法英雄》也都能够做到App Store畅销榜前100,《丧尸之战》、《阿瓦隆之王》成绩更加漂亮,比较新的《王国纪元》目前排在了前30名。可见用户虽然还没有完全洗完,但已经很难再开发了。美国、俄罗斯等地区也是一样的道理。但中东、南非等国家却是潜力大、开发程度小,一款本地化得当的《苏丹的复仇》就赢了不少中东玩家的心,可挖掘空间还是比较高的。多去观察市场的榜单成绩,有助于梳理各地区市场的情况。
《王国纪元》中国App Store游戏畅销榜
2.后入局者有机会,&小富&不难
押宝COK类手游切入海外市场还是一个不错的选择,但是这个要结合前面提到的市场选择和手游题材来看。《苏丹的复仇》和《丧尸之战》都证明了机会现在还是存在的。但从鼻祖MZ到复制高手智明星通,已经在COK类手游挖掘了这么久的巨头在上,其他厂商很难看比他们看得透,何况多年的全球运营经验为他们积累了强大优势。但这并没有将这类游戏从同质化中解救出来。用MZ的话说&我们是科技(数据)公司&,《雷霆天下》的成功某种程度上来说是掌握用户数据的成功。后入局者很难在获得突破,也就意味着只能捡巨头吃剩的,求个小富。
3.MZ尝试探索新套路,或是泛COK手游发展触及天花板
鼻祖MZ凭借《战争游戏》的爆发成为全球最成功的手游公司之一,随后的换皮产品《雷霆天下》同样在全球大获成功。但它似乎打算抽身出来探索新套路。MZ在不久前便宣布将与Square Enix合作打造一款MMO手游,世界观以《最终幻想15》为原型。COK类产品从目前来看还是有比较大的发展空间,但其开山鼻祖MZ试图脱身背后则可能隐藏着重要的信号,这类手游已经没有太大的创新空间了,全球的用户也洗得差不多了。在玩家淘汰前,它们必须找到新的套路来维持手游帝国的长久发展。从这点考虑的话,现在风头正劲的COK类手游厂商还是要给自己留条后路。
我们总是在等待和观望,一个可以吃掉全球上亿用户的新套路需要很多年才出现。而在这之前,跟随者只能跟在上一个颠覆者背后捡漏。
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H5月流水3000万,独立游戏投入1个亿:这家发行商究竟觅得什么新机会?
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守正出奇。在刻板印象中,中手游是一家相当主流的商业游戏公司。回顾2016年,他们推出了《航海王》、《火影忍者》等IP的卡牌游手游,并和完美世界合作,在《倚天屠龙记》 MMO手游上砸下了巨额的营销费用,在主流品类取得了不错的成绩。但在不知不觉中,中手游也开始布局主流品类之外的市场:他们承办了Global Game Jam深圳站,号称要拿出一亿元的独立游戏专项扶持资金;他们准备推出类似io游戏的休闲竞技产品;继月流水接近3000万的H5游戏《决战沙城》之后,他们还将推出更多的H5产品。近日,中手游CEO肖健向葡萄君讲述了中手游对2016年的回顾和在2017年的计划。说实话,这让葡萄君对中手游的印象产生了相当的变化:中手游CEO肖健商业模式一条龙:主流大作、买量与H5年,肖健将IP作为公司发展的战略核心,并指导中手游购入了包括《火影忍者》、《航海王》等作品在内的大量IP。在2016年,越来越多的从业者开始唱衰IP的作用,但中手游的早先的IP布局反而开始产生价值。几款卡牌产品均取得了不错的收益。在这套主流品类的发行模式的基础上,中手游也开始尝试联运买量业务。肖健称,这项业务每个季度的流水环比增长均超过300%,单款游戏月流水已经突破1000万。而H5游戏的尝试则为其囤积的IP开拓了一个新的蓝海领域。肖健在公司年会上谈到,中手游对H5已经观察研究了超过一年,在9月试水传奇IP的《决战沙城》大获成功后,11月便决定成立H5发行事业部,进一步签下了许多大IP的H5改编权,准备于2017年发布。2017年中手游将发布的H5游戏同时,当下H5游戏的竞争不大激烈,市场流量充足,商业模式更近似流量生意,买量推广仍然有相当可观的红利。这也是《决战沙城》上线不久,月流水便接近3000万的原因。值得一提的是,中手游还有将棋牌游戏改编H5的打算。当然,对比其发行业务,中手游的自研实力仍然不够强大。而大IP定制的风险虽然较小,可利润率相对不如自研可观,这也是它开始投资CP,提升自研实力的原因。在葡萄君看来,中手游已经建立了大IP+主流品类+联运买量+改编H5的发行模式,这套模式足够适配当今的市场,也足以贡献相当可观的利润。独立游戏:DAU的前哨战在主流品类之外,中手游也在独立游戏方面进行了相当的投入。按照肖健的说法,休闲竞技、独立游戏等创新和细分用户领域的产品将迎来增长爆发的机会,因此这将是中手游的重点布局。在葡萄君看来,这一布局其实也有流量方面的考量——毕竟DAU是一家公司安全性、容错能力和长线运营能力的保证。在渠道效果下降,买量成本越来越高的当下,独立游戏成了许多应用商店和发行商重新凝聚用户的方法。与此同时,也成为了独立游戏变现最流行的方式。可以预料,如果中手游能够在独立游戏上取得一定成绩,并通过不影响用户体验的激励广告,将其用户导流到网游产品当中,那便可以节省相当的流量成本。一款独立游戏的DAU或许有限,但如果能够形成产品矩阵,在大DAU的集合效应之下,其商业回报和对主流产品的流量助益都相当可观。由此可见,正如肖健总结的那样,中手游将继续在主流市场沉淀,并在新兴业务上则瞄准机会快速突破,最终于多条赛道进行布局,形成多品类的产品矩阵。而在葡萄君看来,越来越多像中手游这样“船大难掉头”的大公司都在求新求变,寻找新的市场机遇,这或许说明主流品类的增速正在放缓,游戏市场将迎来一场变革。以下为访谈摘录:葡萄君:回顾2016年,你会给中手游的成绩打多少分?肖健:2016年,中手游在各项业务方面都有不错的进展。国内发行方面,《航海王强者之路》成了2016年开年爆款,和完美世界联合发行的《倚天屠龙记》也获得月流水破亿的佳绩,《火影忍者:忍者大师》、《暴风战舰》等产品的成绩也不错。我们自主研发的棋牌业务继续保持快速增长,《快乐大赢家》已经运营4年,仍然保持着稳定的收入规模,而16年上半年推出的麻将系列产品保持每季度超过100%的增长。此外,联运买量业务、H5游戏、海外休闲游戏发行业务也都实现了快速增长。总体来说,中手游在2016年竞争激烈的环境中依然保持了各项业务的增长,我给16年的中手游打一个80分吧。葡萄君:那剩下20分的问题可能出在哪里?肖健:2016年上半年我们的精品网游发行做得还不错,但由于部分重点产品延期,以致于下半年在国内精品网游发行上的节奏没能跟上。此外,2016年我们尝试了与个别新兴影视IP的合作,但未达到预期。因此我们针对产品的研发把控和IP的挑选方面都进行了全面的反思。葡萄君:刚刚你提到了主流品类、H5、棋牌和买量,是否意味着这些领域是中手游的战略布局重点?2017年会有变化吗?肖健:中手游基于过去多年的沉淀及2016年的发展,已完成在多条赛道的布局,形成多品类产品矩阵,2017年我们会从以下几个方面来进一步深挖:第一块,即主流品类的精品游戏发行方面。我们拿了很多国际顶级的IP,有部份的IP信息我们已公布过,并且已投入巨资在开发精品大作。我们还有部份IP合作仍在保密阶段,未来不久会进一步公布。2017年,围绕精品大作,我们将陆续推出《轩辕剑3手游版》、《妖精的尾巴》、《龙珠Z》、《轩辕剑-剑之源》、《画江湖之杯莫停》、《刺客信条:血帆》和《SNK全明星》等游戏。另外,在继与完美世界合作《倚天屠龙记》大获成功后,我们将继续与业界大厂展开更多的合作,近期我们就会公布相关的合作计划。第二块,中手游将在2017年正式推出休闲竞技游戏。在2016年,中手游没有推出一款竞技手游,因为我们在产品方面还没有做好准备。而我们认为2017年移动电竞市场会进入相对成熟的阶段,我们也将以休闲竞技游戏来切入这个市场。2017年5月,中手游会上线第一款休闲竞技游戏《蛋蛋战争》,这是一款题材新颖,趣味十足的类IO玩法游戏。再有一款是《阿拉蕾大冒险》,也是阿拉蕾IP在国内的首款游戏,玩法方面先保密,游戏预计于今年暑期上线。这两款游戏都是面向大众化人群的产品,走全民竞技路线。第三块是独立游戏。2017年初,我们公布了和IMGA的合作,也包括1月20号在中手游举办的Game Jam深圳站比赛。同时,我们还公布了中手游的“拿手好戏”独立游戏亿元扶持计划,我们会将更多的资源开放出来,给到独立游戏开发者。我们看好未来休闲独立游戏在移动广告变现方面的机会,中手游将与游戏开发者和各大应用商店一同深度挖掘独立游戏的应用内付费与广告收益相结合的模式,相信这一块在2017年会有一个很大的突破。中手游的“拿手好戏”独立游戏合作计划第四块是棋牌游戏。中手游自主研发的棋牌游戏已经运营超过4年时间,月流水峰值超过5000万。2016年,在地方棋牌业务上,我们开发了一系列的地方麻将玩法,每季度的流水增长超过100%。2017年我们将进一步推出更多本地化的棋牌游戏玩法和探索出新的渠道推广模式。我们的目标是发展成为地方棋牌最具竞争力的团队。第五块是我们的H5游戏。2016年,我们既成立了独立子公司纷至互娱,又成立了H5发行事业部。《决战沙城》是我们的第一款H5游戏,取得了很好的成绩。2017年,我们会陆续上线包括和盛大游戏与游影文化合作的新一代《热血传奇》,《新仙剑奇侠传》,以及与上海骏梦联合开发的《仙境传说RO》和联合运营的《古龙群侠传》等H5游戏。在2017年,H5游戏会成为中手游快速增长的业务线。《决战沙城》H5截图第六块是联运买量业务。我们有专业的联运买量业务团队。2016年我们推出了《屠龙决战沙城》等游戏,每季度流水环比增长超过300%,单款游戏流水超千万级别。2017年,我们已重点布局了4-5款买量产品,中手游的联运买量业务将会迎来一个更大的爆发。最后是我们的海外发行业务。在海外休闲游戏发行上,我们一直是华为收入规模排名第一的海外休闲游戏合作伙伴,预计2017年这块业务还会翻倍增长。同时,2017年,我们在国内推出的IP大作还将在各地区和国家陆续上线,比如《轩辕剑》和《行尸走肉》等等,而我们自主研发的二战题材全球同服SLG游戏《战火》也将于Q2全球上线。我们希望与具有全球或某地区和国家发行能力的公司和我们展开合作,一同掘金海外。葡萄君:说说独立游戏吧。中手游扶持独立游戏的原因是什么?是否有公司品牌的考量?肖健:经过三年的快速增长,手游产品目前已从量变进入到质变阶段,产品的品质和创新将是推动质变的最大源动力。由于中国市场上卡牌和MMO等中重度手游产品竞争的白热化,品质急速提升,且过度依赖IP,这将可能造成手游产品寡头化,并不有利于手游市场增长和用户群体的扩大。与中手游合作的独立游戏团队而随着90、00后年轻群体逐渐成为手游主流,他们对于纯拼钱和拼数值的产品的兴趣也在逐渐下降,他们更偏好好玩、交互和公平。在这样一个大的市场背景下,休闲竞技、独立游戏等创新和细分用户领域的产品将迎来增长爆发机会。同时,移动电竞赛事的逐渐成熟,更多注重用户体验分享与传播的社区和媒体的出现,广告模式正成为重要的手游变现手段,各大手游厂商和平台渠道也对休闲竞技和独立游戏的空前重视,这些现象都预示着真正创新、好玩的休闲竞技和独立游戏产品将迎来爆发的春天。所以中手游会在这个大的时机节点,投入足够大的资源来推出休闲竞技游戏,扶持独立游戏开发者,深度挖掘内购与广告收益相结合的模式,这是我们对用户需求和市场变化的判断,并不是品牌需求。葡萄君:那独立游戏团队获得扶持基金的具体标准是什么?会不会有品类和平台上的倾斜,比如更偏向手游和H5?肖健:我们会重点围绕手游来做,全平台覆盖,但暂时不考虑H5。扶持基金的标准,主要还是从产品的设计层面和玩家的体验层面来考虑。首先,产品一定要有特色,不管是美术、音效、玩法等,要让人觉得耳目一新;其次,游戏的体验必须流畅,包括UI设计,新手引导、操作反馈等等,要让玩家有良好的体验;最后,游戏的可玩性要足够高,可以让用户对游戏细细品味,得到更多的乐趣。年初中手游发行的《皮影美猴王》曾获苹果推荐葡萄君:具体的扶持举措有哪些?肖健:我们一方面是资金上的,如给予预付以及分成款的最大让步等;另外一方面我们也会给予开发者包括技术、策划、美术、音效等研发层面的支持,帮助他们实现自己的创意。我们不希望通过投资来控制一家公司,而是更希望他们发挥自己的产品能力,以及基于产品力创造的商业价值。我们希望开发者是已经有相对成熟的产品来找我们谈,只要符合我们对产品的判断,我们一定会为开发者的产品买单,我们会在技术支持、产品打磨和分成比例等都投入足大的力度和合作倾斜。在发行环节,我们会帮助开发者让游戏更符合苹果的调性,帮助他们获得苹果的推荐。并在IOS和安卓平台,我们会帮助他们设计广告变现方案、游戏内购方案和后续版本规划等等,在保证用户体验的前提下获取最大化的收益,并和开发者进行渠道结算后的三七分成——开发者拿七成,最大力度的支持开发者。葡萄君:再说说H5。《决战沙城》的成功在预料之中么?你认为这款产品成功的原因有哪些?肖健:可以说是预料之外吧。《传奇世界之仗剑天涯》H5成功后,我们迅速跟进推出同样为传奇玩法的《决战沙城》,我们团队认为《决战沙城》H5具备同样的基因,所以《决战沙城》H5应该是可以成功的。意料之外是这款游戏的月流水很快冲破千万,目前已接近3000万,这个成绩的确在我们预料之外。在我看来,可能有以下几点原因:第一,这款产品必竟是在《传奇世界之仗剑天涯》之后推出的传奇类玩法手游戏,所以美术和核心玩法都有一定的提升;第二,《传奇世界之仗剑天涯》成功之后,带动了H5市场新的关注,市场呼唤更多新的优秀的产品出现,而这个时候《决战沙城》正好推出了,可以说这款游戏推出的时机很好;第三,《传奇世界之仗剑天涯》把H5游戏市场带热了,更多的渠道关注和加入到H5游戏的分发中,《决战沙城》正好赶上了H5游戏这一波很好的H5游戏用户增长的红利。葡萄君:你如何看待H5游戏在2017年的发展?肖健:2017年,H5游戏一定会迎来一波爆发。腾讯、第三方应用市场和一些超级APP的介入都带来了更多的增量,这是非常重要的基础。同时,H5游戏引擎技术上的迭代,让H5游戏在表现力上有一个更大的突破。还有就是,现在月流水2-3千万的标志性产品陆续出现,这也使得H5游戏在商业化设计、运营上有了更多可以学习的经验。葡萄君:独立游戏、休闲竞技游戏和H5游戏的增长,是否在侧面也意味着主流游戏品类,以及传统发行模式会遭受更多挑战?肖健:在产品趋势上,像MMO和卡牌这些主流品类产品,还是会集中在头部发行商和头部研发商手上,竞争会非常白热化。这些品类的产品基本上都拥有顶级IP加持。伴随主流题材的饱和,它们也会去尝试更加细分的题材,并用更加精良的制作水平、更高的美术表现来深度挖掘细分人群的机会,品质和研发成本都也将进一步拉升。在发行模式方面,未来头部研发商、头部发行商和头部渠道的联合发行合作也将会层出不穷。在产品竞争激烈的环境下,大家合力将资源、资金最大化,聚集更多的玩家和资源,在一个时间周期内最大化地吸收用户,从而打造该时间阶段的爆款。在这些要素的影响下,高品质的产品,主要还是会集中在一些大体量的研发商和发行商手上,中小型发行公司越来越难拿到高品质的好游戏。有实力的发行商,都以投资参股或全资建立研发团队的方式来进行产品布局。而在这个过程中,掌握顶级IP资源,将会对参股和吸引研发团队具有很大的助力。中手游也已投资了超过10家业内出色的研发公司,2017年所发行的大部份产品也均是这些团队所研发的。发行商其实不大敢拿没有清晰的差异化定位的,一般品质的游戏。所以大量的同质化游戏研发商将无法生存,这个现象在2015年下半年开始,2016年变得尤为明显。一句话,靠谱的产品还是太少了。渠道的变化也很容易理解:高品质游戏的数量每年都十分有限,而在近三年的演变中,渠道用户也变得更加成熟,自主选择性更强,因此应用商店渠道只会将主力资源集中给到头部游戏,以此获取最大化的回报。大量的游戏将没有办法获得充足的量,这些产品中在LTV具备一定竞争力的前提下,必须走买量模式来扩大推广,所以发行商的买量能力将变得尤为重要。但随着买量成为大家的必须掌握的竞争能力后,买量成本也已水涨船高,整个市场又回到了实力和执行力的竞争。在不同的时期,总有些公司能够快速应变,找到自己的生存之道。中手游也将始终保持一贯快速应变的风格,在业务模式上积极探索,在主流市场继续务实沉淀,在新兴业务上,则瞄准机会快速突破。我相信只要秉持务实的态度,广阔的手游市场就总有我们逆袭和做大的机会。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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第12期虚报造假 公会闷头赚大钱刷流水已成为公开秘密,尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现“大跃进”。
壹鸣报道组
余一 10月15日报道
相比O2O和互联网金融等领域,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大,创业者能一夜暴富,手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上,月流水1千万的手游公司能轻松估值过亿,而过去两年,多家A股上市公司也频频收购游戏公司谋求转型和更高市值,甚至一些壳公司通过收购做手游业务、便迅速挂牌实现高市值。
诚然,游戏是公认的互联网领域“现金牛”,可是近两年手游动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌。但在腾讯科技的调查采访中,手游圈内却更愿意将现在称为“浮夸时代”,不少人认为泡沫破裂、行业洗牌在所难免。
“之所以这么夸张,虚报和造假功不可没。钱这么好赚的话,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息?”一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉腾讯科技,“手游月流水过亿都快成标准宣传语了,但真实能到到这个水平的屈指可数,能达到2亿的全国只有两三家。”。
游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视手游流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。
腾讯科技从多位游戏圈人士处了解到,和刷榜一样,刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现了“大跃进”。
“游戏流水里面猫腻太多,涉及CP(内容研发商)的自充值,渠道的返利、首冲号、折扣号,还有手游公会、手游商人的深度介入等等。灰色流水的玩法,即便是圈里人都不敢说完全了解。涉及上千万的金钱利益,更是驱动这个行业时时更新。”小米某游戏负责人士告诉腾讯科技。
虚报流水只是最表层现象 1
和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。甚至有人说,O2O等领域的浮夸风,很大一部分承袭自游戏领域。
“500万流水,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法。这个圈子里有的是信口开河的人。”一名游戏公司从业人员告诉腾讯科技。
游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为,且有着外界较难查证的特点。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上,国内的安卓渠道更是达到了200个左右。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。
这让流水虚报有着着广阔的生存空间。不过,渠道的强势地位,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果,只是流水造假中最浅显的手段。
“虚报仅能起到宣传的作用,很难骗到渠道和投资人,后者对游戏公司更重要。”
某游戏渠道员工告诉腾讯科技,虽然安卓渠道很多,但腾讯、百度、360、小米等就占了市场份额的80%以上。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水,根据市场份额,基本能大致推算出某款游戏的总流水。
“除此之外,如果推广力度和渠道支持力度接近,同类型手游产品的流水也是判断的重要依据,差距也不会太大。用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的。”上述员工表示。
另外,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯。据腾讯科技了解,就融资而言,基本上手游公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币。”
自充值造假 1
虚报虽然容易被拆穿,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水,因为流水造假在这个行业也是普遍手段。
“流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道,尤其是自充值这块。”
一位游戏公司负责人调侃说,游戏公司为了造假,拥有了最复杂的财务统计。
据腾讯科技了解,游戏CP和发行方发起的流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。
最开始自充值主要集中在苹果渠道,App Store采取三七分成,苹果拿走流水的三成,CP拿七成。对于CP而言,采取自充值是比较划算的,自充值1000万能拿回700万。一方面是刷流水,另一方面也是帮助刷榜,在畅销榜、付费榜或者免费榜排名靠前,不仅能带来大量的真实用户,更能帮助CP和发行获取投资,以及和安卓渠道谈合作。
而安卓渠道比较复杂,基本上是五五分成,当然CP和发行的规模实力,还会影响最后谈定的分成;规模小的CP和发行或者评级低的游戏,常会被压到四六甚至三七分成,渠道能获得六七成的收入。
理论上,在低分成状态下,CP自充值明显不太合适,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时,安卓渠道下的自充值也开始盛行。
“发行商手中一般都养了很多账号,本身就是自充值的一个入口,游戏公会和威客网站也是入口。以公会为例,游戏公司给钱,或者让公会等先垫付,按常见的“冲一返二”的返利,充值400元,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右,也就是充值350即可),而渠道要按400元分成,如果是五五分成的话,扣除给支付渠道的10%,要分成160元给CP和发行。最后的效果就是190元的投入,刷出了800元的流水。”
某游戏工会从业人士对腾讯科技表示,这只是非常粗略的一个计算,里面还有很多复杂的细节,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等。但是大体可以看到,自充值刷流水的成本在降低。
除了自充值之外,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司,也是CP和发行常用的刷流水的手段。
“如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万,CP没有达到怎么办?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径,很容易能在指定时间冲上去。不过最好不要相差太大,否则后续渠道加量之后,成绩相差太大,容易被发现。” 一位游戏CP负责人告诉腾讯科技。
渠道返利助推流水虚高 1
从2013年末开始,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常。2014年末,以《天龙八部3D》为标志,日流水过千万、月流水过亿成为新标准,并且出现了1小时百万的新概念。《时空猎人》号称日流水5000万,《刀塔传奇》号称月流水2.7亿,都创造了纪录。
在游戏流水“大跨越”的同时,实际上2013年到2014年,手游市场规模仅仅扩大了一倍左右。比较有意思的地方在于,2013年末正是渠道充值返利开始出现,手游流水疯涨的时候,也是渠道充值返利最疯狂的时候。
UC被普遍认为是最早的发起者,最开始渠道的返利点大概在10%左右,属于正常的市场竞争手段,烧钱买用户。但是2014年下半年,手机用户增长放缓,渠道的总用户量也基本稳定。为了争夺有限的用户,粘性不强的渠道竞争开始白热化,“充一返二”,返利50%、60%变得常态化,有能力的游戏公会甚至能谈到70%。
“最疯的时候,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家。”某渠道员工对腾讯科技表示。
首冲号和返利号都是充值返利的产物,淘宝上有大量相关店铺,交易猫、魔游游、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口,并以此为宣传点。
首充号,指的是手游首次充值的账号,通常折扣在3-5折。例如价值1000的账号,通过300-500元就能买到,较比正规途径注册白号要划算很多,而且现在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定,和自己注册的白号没有太多区别。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务。
返利号,则是充值后,可以得到30%到50%的返利。充值100元,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等。二者都是和渠道绑定,360、UC、当乐、百度多酷等渠道较多,而返利号不仅和渠道绑定,一般和游戏公会也是绑定关系。
中国的游戏市场,价格依旧是重要影响因素,因此充值返利、首充号、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户。
但是发展到恶性竞争的地步,渠道不赚钱,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上。本来只有1-3月的手游寿命再次缩短,这也并非发行和CP乐于见到的事情。不少有能力的CP都拒绝了这种“带毒的流水”,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难。
公会比游戏公司还赚钱 1
无论是渠道还是CP、发行,在主动或者被动刷流水时,都离不开一个重要角色―手游公会。在当前环境下,甚至有人直言手游公会比游戏公司过得更舒服。
公会在PC端游时期就有,发展到手游时期,由于手机游戏本身社交属性较弱等原因,手游公会在社交上的联系也弱了很多,商人属性更浓,甚至不少手游公会都成立了公司,或者加入了大的公司联盟。
据腾讯科技了解,现在一个游戏做到真实流水过千万,依旧还是比较难的事情。但一个大中型的手游公做到月流水过千万却非常容易,两头开吃,比游戏公司恐怕赚钱还容易。
一位手游渠道员工给腾讯科技算了一笔账:“假如一个游戏要刷100万的流水,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出),渠道会返利给公会200万甚至更多的道具金币等虚拟物品,公会以低价道具、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏,这其中可以赚差价。 100万按三七开,7成结算给CP和发行,剩下3成,其中扣除1成给支付平台,还剩下2成,渠道至少要返一半给工会。CP和发行给工会结算5万-10万的刷流水的费用,甚至更高。最终的结果是渠道不挣钱,挣钱变成工会和支付平台,CP承担所有费用”。
现在甚至都已经发展成有专门的公司帮助手游公会打造自己的专属APP,集成申请首充、返利、发礼包,游戏下载等功能。
不过目前UC等渠道方已经明确提出要停止返利,百度等平台也逐步降低了充值返现的力度,返利大战到了进退两难的位置,或许最终会以洗牌为结束,渠道最终只剩下少数三四家,小的CP和发行将被清洗。而依靠返利而迅速壮大的公会,恐怕也将走在命运的十字路口。
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