如何做钢铁侠咋做

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钢铁侠-制作攻略
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  Marvel麾下的漫画英雄相当的多,大家熟悉的有蜘蛛侠、绿巨人、X-MEN等等。可能对于大多数人来说,认识他们只是在电影院里面。今年暑假期间,Marvel把他们的又一个经典的漫画英雄搬上了荧幕,让我们再次认识了一位美式漫画里的英雄,他就是钢铁侠(IRON MAN)。
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我在反复看了几遍这部电影之后,打算自己用3维软件制作一个钢铁侠的虚拟模型出来。我使用的软件是MAYA2008和Photoshop CS3,Unfold 3D作为分UV的辅助小软件。制作这个模型之前,我通过网络查找了许多关于钢铁侠的图片作为参考,但都不是很理想,大家都知道,做三维角色或者其他的东西都需要正确角度的参考图,三视图是最理想的参考图了,在网络上我并没有找到关于钢铁侠的三视图,于是在没有三视图的情况下,我把头部制作了出来。
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  后来,我从朋友那里得来了一份钢铁侠的三视图,我非常感谢他,这是我目前见过最好的参考图了。
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  这个参考图有个小小的遗憾,上面没有手臂的侧视图。
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  我用的是MAYA的Polygon(多边形)建模方式。  这个是没有用三视图制作的头部模型。  大家可以从这个头部模型看到,其实这个头部并不是很复杂,它是由一个又一个的小的结构模型拼凑出来的,我在制作这个头部的时候也并没有花太多的时间,很快就把它制作出来了,因为每个小的结构模型的制作非常简单。  下面是我拆解开来的头部,大家可以看到它是如何构成的。
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  光滑代理后的头部模型  从头部的制作思路来看,我准备把这个角色的每个部分,包括身、手臂、手掌、腿部都拆解开来分别制作,最后再总和在一起,完成这个模型。
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  这个是胸甲的模型部分。  胸甲这部分制作的难点在于我要在形准的情况下要保持步线的合理。  这里我用到最多的工具就是Edit Mesh里面的Split Polygon Tool工具,它是用来给模型添加点和线的,可以任意修改线的走向。
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图中,红圈表示的地方我是用Edit Mesh里面Extrude(挤压)命令制作的,在用这个命令之前,我用Split Polygon Tool工具把我所需要的线勾画出来,形成一个可以让我挤压的区域,这里要注意的就是虽然我们把线勾画出来了,但是在模型上面就存在了很多奇怪的线。所以我根据步线原则(尽量保持四边面),把线重新调整了。调整后再进行的挤压命令,这样就形成了图中红圈里所构成的部分。
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  这个是身体的模型,由胸甲、腹部等部分构成。
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  这个是身体正面的分解图。
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  这个是背部的结构。
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  这是内构的参考图,可惜没有背部的结构图,背部要制作的话就靠想象力和对机械的理解了。
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  这个是保护下半身部位的模型结构。  要注意的就是有些地方有很明显的棱角,于是我特意多加了一些密集的线,这样在光滑代理过后会有棱角的效果。在MAYA里面有个工具很常用,在Edit Mesh里面有一个Insert Edge Loop Tool工具,它可以很方便的插入有规律的线圈。
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  这个是手臂和手掌的部分。
  手臂很多地方可以通过修改圆柱体来制作,很简便。
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  这个是分解图。
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  手掌,凹槽的地方用挤压命令可以轻松实现。
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  分解图。
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  腿部的制作我用的时间比较多,有很多地方确实形态不好把握,比如膝盖、小腿。
  虽然做出来了,但有很多问题。坛子里有朋友说我把脚做大了点,我看了看觉得是有点大,这个问题好解决,缩放一下就OK了。这张图是没有改的样子。
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  这个是大腿的分解图。
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  小腿及脚的分解图。
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  这个是最后的一个模型效果,通过复制把手和腿制作出来,然后给全部模型零件smooth了一次。
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  这是绘制的3张颜色贴图,比较粗糙啊。
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  材质节点,非常的简单,一张颜色,一张凹凸,一张HDR连接到一个blinn材质球上面。
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  这是blinn的一些属性参数,主要还是调整了下高光区,其他都是默认值。
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  我用了分层渲染,这样在PS里面可以很轻松的叠加出比较好的效果。
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模型不错,,教程也很好!!
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也曾伤心流泪,也曾黯然心碎,这是“二”的代价。
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Powered by3ds max :《钢铁侠》的制作流程
| 13年6月18日|17100关注
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讲解3dmax强大的粒子系统教程,包含默认的基础粒子以及PF粒子系统的详细讲解,是学习3dmax必学的教程
因为对钢铁侠电影的狂热,才萌生了制作钢铁侠的念头,现在断断续续的终于制作完成了,这里跟大家分享一下我的制作经验。
首先要搜集资料,找一些电影截图、海报之类,当然能找到设定图是最好不过的了。下面是我找的资料的一部分,钢铁侠出过一些周边产品,比如玩具之类,也可以作为参考。这里找到最有价值的就是左上角的设定稿了,但这不是最终定稿,与电影造型还有很大出入,无所谓,我们仅用作参考。(图01)
我一般会将单个部位的不同角度的图放在一块,这样会使参考更加方便。使用acd
see打开图片,设置为“总在最前面”,这样即使操作软件,我们也看到图片。如果有条件的话可以用“双显”,一台放软件进行制作,另一台只放参考图,这样参考起来更加方便。(图02)
制作软件使用的3ds
max2011,这版本的“视图画布”很实用,在后面会介绍。我刚开始会先制作一个大概模型,以把握住基本结构和比例关系,然后再逐渐的细化制作。制作大概模型时可不要陷进去,有时候控制不住会对某些局部越做越细,最后可能导致与其他地方不和谐。
机械角色模型的制作过程最好使用标准站立姿势,虽然站的很死板,但是这样坐标方向好掌握。(图03)
我一般使用“标准几何体”或“样条线”这两种方式开始建模,对于对称物体可以只制作一半
,完全制作好后再使用对称修改器做出另一半。
标准几何体:先选择合适的几何体,比如头盔用box比较合适,然后转换为ploy再对点线面调整变换。如果做一半物体注意把中间部分的面删掉。
样条线:先用线条画出模型的轮廓,然后转换成ploy,变成一个片状物体。在上面再添加线,通过移动变成立体模型。(图04)
对于有厚度的物体,先制作好单片模型,等外形结构基本确定之后再使用shell(壳)修改器增加厚度。(图05)
布线要规整,尽量使用四边形布线,当然肯定会出现不太规则的情况,这是不可避免的,只能尽量减少。模型有棱角的地方布线密集些,而平滑的地方布线则要稀疏。模型的布线情况直接影响平滑后的效果。(图06)
使用poly制作机械类模型,很重要的一点就是倒角处理,这关系到平滑之后的效果。倒角的程度要把握好,倒角过小会显得模型太薄,倒角过大则会使模型显的很软。(图07)
在制作平面上的弧形凹陷结构时,尽量少布置线,线多了容易使平面变的凹凸不平。虽然线很少,但一般在2级平滑之后弧形效果就不错了。(图08)
制作模型一定要抓住特点,这些部分的结构一定要表现准确,就像是画人像,如果不把脸部特征画准确,再怎么深入去画也不会像的。头盔的特点是脸颊部位的弧度和类似嘴部的面罩结合处,这使头盔看起来是像是带有一种严肃的表情。(图09)
胳膊上臂模仿了人体的肌肉结构形状,前边的黄色甲片其实代表的是肱二头肌部分,小臂与手部护甲形成一个鱼身形状。(图10)
小腿的结构也是模拟人体肌肉结构的,要注意的是腿甲和脚护甲形成的弧度。(图11)
躯干部分背部的设计要比前面复杂,最重要的就是要把握好脊柱的弧度。(图12)
发挥想象力。一定要记住,你不可能跟原作做的一摸一样,所以对资料中看不到的地方不要太纠结,这时候就要发挥一下自己的想象力了。我在制作钢铁侠的时候,内构部分资料就非常少,只能参考一些若隐若现的图自己创造了。(图13)
模型的内构不是很容易看到,有地方的模型就没必要全做出来了,能省面就省面,面太多给制作和渲染都会带来麻烦。我在制作小腿内构的时候最里面一层是用贴图表现的。然后在外层再做一些大的模型,叠加起来就感觉是很复杂的结构了。(图14)
紧贴在面上的线的做法,我是先原地克隆一个模型出来,然后在模型上添加线,选择这些线,使用poly的“利用所选内容创建图形”功能将线提取成图形,然后再设置下图形的厚度参数。(图15)
手指的模型大致相同,没必要每个都直接做出来。我是先做好了中指的一个关节,然后复制出第二关节,再通过ffd修改器调整尺寸,第三个关节就要完全重新做一遍了。一个手指做完之后,其他手指通过复制和ffd修改做出来就可以了。(图16、17)
当零件增加到很多时,为了保证软件操作速度,可以在修改面板中将细分曲面显示迭代次数设置为0,而将渲染的迭代次数设置为2,这样平滑细分就只能在渲染的时候才能看出来。(图18)
展uv,这里我使用了一个小的uv软件ufold3d,这个软件要比max自身展uv速度快很多。先从max中选择要展uv的模型,然后导出选定对象为obj格式文件。(图19)
在ufold3d中选择load,将obj文件导入进来。按住ctrl键点击可以将一条边设为拆分线,按住shift键可以选择从第一条拆分线延伸出来的边为拆分线。拆分线选好后还需点击下“拆分线确认”按钮,然后点击“展开uv”按钮,uv就会自动的展开了。
按ctrl+s保存一下,会在原obj存放目录中增加一个带unfold3d后缀的obj文件,回到max将这个文件导入就可以了,导入进来是带uv的,原先没展uv的模型删除就可以了。(图20)
绘制掉漆部分贴图。先赋予模型一个材质,然后在漫反射通道中贴一个单色psd文件贴图,事先给这个贴图添加一个空白图层,尺寸为,名字和贴图路径都不能有中文。(图21)
在“工具”菜单中选择“视口画布”,这时会弹出视口画布面板。拖拽面板到最左侧,可以将它停靠。(图22)
选中模型,然后在视口画布操作栏中点击画笔工具,现在会让你选择绘制目标贴图,这里选择漫反射的贴图。(图23)
现在就可以绘制贴图了,max的这个功能要比在ps平面上绘制贴图直观的多。从颜色里选择灰色,选择空白图层,在容易摩擦的地方(一般是棱角部分)画上因掉漆露出的金属底色。点击右键结束绘制,psd文件会自动保存。(图24)
材质。因为钢铁侠是战损状态,所以表面会有些污渍和掉漆的地方,因此我在材质上就选用了blend(混合)材质,这种材质可以使用遮罩原理将不同的材质进行融合。材质共分了三层,分别是漆面、污渍、掉漆。(图25)
材质设置图,共混合了三层材质。其中掉漆遮罩就是使用“视图画布”功能绘制得到的。(图26)
摆出很酷的pose。如果不想对模型做动画,那么就不用花时间为模型添加骨骼了。用链接和一些简单的修改器就能实现pose的摆放。(图27)
摆好飞行姿势准备渲染,两臂微张,手不是直的,而是略微向外倾斜,两腿不要完全平行,而是前后稍微有点分开,这样会显的更自然些,头部抬起面向前方。至于云和飞行尾迹是后期用ps加的,因为不是动画也就没必要在3d中制作了。(图28、29)
灯光与渲染。我用三个vr片灯进行照明,因为是在云之上飞行,上面两个灯光偏蓝并且较亮,底下一个为白色并且偏暗。vray渲染器开启gi,开启天光,并在环境里加入hdri贴图用于反射。(图30、31)
第二十一步
合成。渲染出来的图只是钢铁侠单个物体,将其保存为.png不带背景的图片格式。然后在potoshop中加入云层和飞行尾迹,以及眼部和胸部反应堆的辉光效果,尾迹和辉光效果都略显蓝色,最后调整下颜色,使其效果和谐统一。(图32、33)
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16年1月5日
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