求广告视频37广告是什么游戏戏

AppStore进入视频宣传时代:如何制作游戏宣传片?
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在日前落幕的WWDC 2014上,苹果iOS新系统中,对AppStore的几个改动值得一看。
其一是应用测试加入AppStore,这个功能是苹果收购testflight后获得,测试目前对老外更重要一些,毕竟中国有越狱市场,iOS测试已形成一条龙服务...已满足了开发商测试游戏的需求。
其二是AppStore将加入视频预览的功能,这意味着今后每个手机游戏都将出现一条宣传视频,做动画、做视频短片的制作公司happy了,但另一方面毫无疑问增加了开发商的负担,如果要讲究一点,一条视频少说几万元、如果做CG多则上十万、几十万不等,当然开发商也可以用个简单的录屏视频来做替代。
今天就来讲一讲,如何做一条游戏视频,以及需要注意哪些问题。
如何制作游戏宣传片&
随着国内自主研发能力的提高,国人原创的游戏宣传片开始广泛的使用。其中,录屏视频最多、技术含量也最低。而3D CG动画、视效包装类的游戏宣传片作为更为专业化的门类,目前被实力厂商运用。
本文主要介绍如何制作专业化的CG宣传片和视效包装宣传片,供业内朋友作为借鉴。
1. 游戏宣传片的投放渠道和制作格式
宣传片的投放渠道主要以&视频分享网站、视频广告联盟、网站视频广告、电影贴片广告、电视媒体、户外媒体、类分众视频媒体、厂商官网、游戏内置、下载站、线下活动、发布会展会&为主。
从这点来看,投放渠道还是较多的,当然视频媒体投放的费用也会较高,尤其是电影贴片、户外、类分众形式的媒体。
这里要注意的就是影片的格式,在各种媒体可能会不同,对分辨率的要求、影片尺寸不一。
而时长,因为电影、电视媒体、户外、分众类多有限制,所以可能会制作成多个不同时长的版本。
2. 游戏宣传片传播的价值
视频是一种标准化的文件格式,其运用的可能性,跟图片一样,以多种数字媒体作为载体而传播。
而因为视频分享网站的存在,这里表现出的一个巨大的价值,就是可分享性和口碑传播!大大降低了投放的成本!
一次传播在投放上会有开销,但是因为可分享和可被搜索引擎搜索,这里的投放费用和制作费用被摊薄了。
如果以一条影片以40万人民币计算,如果播放10万次,那么单个用户的成本4元,如果20万则是2元,如果能成功登陆在youku、土豆网首页放一天的流量都是几万次。视频是长期保留在网络上的,累计的播放次数如果宣传和提供下载的手段得当,会十分的恐怖,价值被大大的提高,成本大大的降低!
而同比的,banner广告和平面化的广告联盟,基本为一次性的投入,时效性很强,持续性差,投放费高,无法让用户分享和转载。完全是硬投入。当然其也有自己的优点,此处不说。
3. 游戏宣传片的内容
提醒:在制作影片前,不妨调查一下用户的喜好,研究下同类型的产品一些影片的特点,和网路上传播率很高的影片的特点。不要自说自话自以为是,你喜欢的不代表用户喜欢。
第一类 体现游戏整体故事背景和品牌、更偏向感性的概念
此类是一些大厂商乐意做的,一般用纯CG的3D动画来制作,大场景、气势磅礴、人物刻画精细。典型的比如暴雪的魔兽世界、EA、UBI、日韩大制作的游戏宣传片。
但也有使用视觉包装形式制作的宣传片,比如NC的激战2,这二者价格有高有低。
制作此类游戏宣传片的难度是很高的,对动画的剧情策划、动画制作、CG导演、游戏剧情的理解有较高的要求。这一类影片主要是在新游戏发布、最新的大版本更新使用。
暴雪的CG动画从来都是高品质,其制作标准完全是按大电影的方式在操作,成本很高,制作精良,一直都是业内参照的标准()。&
NC激战2游戏宣传片,虽然用的不是纯CG动画,但用平面和视效化的处理,品质感很高,当然这样做可能为的是更好的体现故事的传奇感,做到如此的效果,成本不低()。
第二类 体现游戏较为具体的卖点、玩法、功能点,更为理性的表现
此类更多的是采用录屏视频的方式表现,但如果追求效果,会制作成视效包装形式的宣传片效果会更佳。
而此类着重点是让用户提前体验游戏的玩法和特色卖点。
第三类 游戏衍生品形式的系列小短片
此类内容情节,多半为表述游戏角色的个性和玩家在游戏中的生活。
此类多半由玩家来制作,但也有准专业化团队,比如魔兽的&我是MT&这个系列,而国内外类似的制作,比如&Wall-E&,&流氓兔&、&兔斯基&、&绿豆蛙&,多半制作成系列短片,而情节多为恶搞、影片很短,但病毒性很强,受到玩家的欢迎。
4. 制作过程中的注意事项
1)预算要留充足,尽量多一点
从我们上面的分析,大家应该理解到,游戏宣传片并不是一次性投入的广告,是一种可持续累计、摊薄的广告种类。在这里精益求精最为重要,要做精当然要留足够的预算,官方的游戏宣传片不会很多,但一定要做到出一个就是对游戏宣传巨大的推动,形成病毒、口碑的效应!如果做不好,不如不做!
视频是无底洞,视效包装短片要做到牛X,10万以上的预算是要的;而3D动画,整片在50w以上,甚至在百万以上都不为过。这里量力而行。
2)时间长度
正常投放的广告,一般30秒、45秒、1分钟即可。如果是短片,一般在1分半到3分钟左右,纯CG动画不限时长,但至少也要有1分半。
3)基础的素材注意的要点
需要做一个公司logo和产品logo演绎的动画,影片一定要体现你这个产品名字和公司名字,这是最基本的要求,做好看点,以后你还能继续用这个。像九城,一条公司logo的动画用了十年,何不借第一次做做好这个呢?而迪斯尼等隔个1、2年都会对logo动画调整,他们有钱。
素材常规要提供的就是原画、配音配乐、人物的3D模型、场景设定、游戏剧情的描述、一些诗词歌赋、还有广告语等,这些多提供给制作公司。
4)音乐的重要性
随便找一个配乐,跟专门制作一条配音,效果是完全不同的,而很多公司不注意这点。音乐很极大的强化影片的气氛,如果能加上配音,感觉会完全不同,请注意多考虑音乐的问题。
5)制作的时间
一般来讲,视效包装宣传片的制作时间在1个月左右,而CG动画的制作时间3-4个月是要的。在制作前请注意好跟你项目进度的匹配,否则赶工出来的东西,质量出问题那就只好风险自己承担了。
6)制作中的沟通和管理
需要制作放提供的是,剧本、分镜头脚本、视效的参考影片,如果对方有条件可以制作动态分镜头脚本,这样可以更好的把握整个影片的制作。
在制作过程中,要时刻与制作公司保持联系,影片一旦制作出来要调整会耽误很多的时间,修改也会产生成本的问题。让制作公司不停的改而不付费是非常的不负责任的方式,这中间需要游戏公司多与制作公司沟通,能够去现场盯项目最好不过。影片最终是厂商用,所以需要积极的去对待制作而不是甩手给乙方了。
在制作过程中,也要留给一定发挥的余地给制作公司,做视频他们更为专业更懂影视语言,很多人都想自己过下导演的瘾,但务必注意不要帮倒忙,厂商要其的作用是大方向、概念、内容点的把握,不是去关注每一个细节。
5. 一条成功的游戏宣传片的要素
1)剧情干净
讲故事就是讲故事、讲功能就是讲功能、不要人为干扰影片内容,说太多导致不知道在说什么。
做广告通常都强调一个创意点的突破,那么影片要做好也是要不断的强化这一个点,想尽一切办法去做到极致!
正儿八经的说故事是一种风格,幽默的说故事也是一种方式。
2)美术风格BT
这里涉及到平面的构图、人物的细节、场景、动作、特效等等的问题。
卡通风就Q到底,写实就写实到极致,唯美就要真唯美,恐怖和血腥那就作出来!
不要搞个四不像的风格出来,否则落个制作水平低的骂名。
公司的原画和制作团队要多提供这方面的指导和帮助。
3)配音配乐
之前已经说过这点的问题,音乐能很好的提高影片的气氛,这点钱真的值得花!能用专业声优的尽量用!
4)一定要带上产品网站的地址
播放一条影片,无非是为了给游戏拉人气,不留个几秒显示出产品网站地址作为线索,用户第一时间可以找到你的产品网站。
5)大量的传播
想尽一切办法投放视频,让用户到处能够下载和搜索到,官网放在首页,发产品新闻附带个视频窗。只要你这个影片牛,那就别吝啬,用户不喜欢干巴巴的文字,都希望看到动画的演示。
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优酷看视频出现了一个魅影传说的游戏广告,他的背景音乐那首钢 ..
大致旋律是噔噔噔噔噔 噔噔 噔噔噔噔噔噔 噔噔噔噔噔
灯,等灯&&等灯···
没错就这个旋律&&是不是少个登
车链子掉了
可以 试试qq音乐手机版 有个听歌识曲 功能
《爸爸!我们去哪儿?》第二季的,郑世允、妹妹郑素允和郑多允都有一起唱的。什么爸爸感谢你哟,妈妈感谢你喲,最后那句好像是,父母感谢你哟。找了很久都找不到这歌,大家帮帮忙哇。。
是叫 主公莫慌 么?
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  原来提到游戏CG,大家首先想到的是史克威尔的《最终幻想》系列,暴雪的《魔兽世界》这些国外知名厂商的游戏产品,而现在随着网游制作水平的提高,国内网游CG的制作也日趋完善,短短几分钟的宣传片制作的堪比好莱坞电影大片。一部优秀的宣传片能让人对游戏产生无限的好奇和向往,下面就让我们来欣赏下那些堪比电影场面的国产网游宣传片吧。
《笑傲江湖》宣传视频
  《笑傲江湖》是完美世界针对全球十五亿华人用户推出的大型武侠网游。游戏以“自创江湖”为主要研发理念,将涵盖多种江湖体验模式,适合不同类型玩家。该游戏从2008年立项开发至今,预计在2012年中会开放测试。
动作射击新作《枪神纪》CG预告片
  《枪神纪》是腾讯游戏旗下琳琅天上工作室历时数年,采用虚幻3引擎自主研发的首款第三人称时尚动作射击网游,游戏以创新和人性化为开发理念,首次在射击网游中加入了动作元素。该游戏已于4月28日开启了首次测试。
《九阴真经》新少林寺宣传片
  《九阴真经》是游戏蜗牛致力重新诠释传统中国武侠文化的大型多人网络游戏,在崭新设计思维和中国风美术画面基础上,以真武侠为理念构建在线江湖,注入无等级、创新PK等一系列划武侠网游时代先河的元素,备受玩家期待。
《零世界》宣传CG
  《零世界》由盛大游戏自主研发,由玩家创造世界的无限创世网游。用户可以创造自己的游戏供其他用户体验。除了创世,《零世界》还是一个拥有无限的任务、副本、剧情、游戏类型的游戏世界。
畅游新作《代号X7》宣传视频
  《代号X7》是由畅游自主研发的“黑火”引擎(DarkFire)开发的一款大型幻想神话3DMMORPG,该游戏的核心玩法之一是打破常识的创造系统,可以搜集游戏中任何可见的物品和物质,自行组合出前所未有的全新装备、怪物甚至空间。
《兵王》魔幻宣传片
  《兵王》由巨人网络旗下的巨贤网络研发,历时3年耗资千万。由深圳中青宝互动网络股份有限公司国内独家代理。游戏继承巨人在PVP玩法内容上的爽快感,同时在画面表现上达到了一流水准。
网易3D次世代大作《龙剑》
  《龙剑》为网易以下一代技术(Next-Gen)为核心研发的新生代游戏,拥有CG级光影视觉体验、高拟真实打动作和巨型BOSS战等丰富玩法,玩家可自由穿行各场景,攀爬、跳跃、战斗、社交。预计于今年秋季展开测试,目前仍在研发中。
《桃园》宣传CG
  《桃园》是冰动娱乐自主研发的一款虚幻3即时回合制网游,由畅游代理,该游戏实现了传统回合游戏所不能实现的多项革新,其革新后的ATB战斗系统,实现了不读秒战斗的回合玩法。
完美国际2012宣传CG
  《完美世界国际版》采用完美世界自主研发的Element 3D引擎开发制作,在游戏内涵、系统设定、安全保护、画面音效等多方面进行了创新改良,为玩家展现了一个古老神秘、充满未知的奇幻世界。
《全球使命》高清CG欣赏
  《全球使命》是由臻游网络与英佩游戏历时2年联合研发,采用虚幻引擎技术的第三人称射击网游,除在画面、音效等方面的超凡表现外,还引入了“第三人称视角”“掩体作战”“双主武器系统”等诸多创新设计。隐藏的真正赚钱Big Boss:游戏视频广告的惊人变现--百度百家
隐藏的真正赚钱Big Boss:游戏视频广告的惊人变现
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不拼畅销榜,却是隐藏在背后的真正赚钱Big Boss。10万量级DAU也能有惊人变现,游戏该如何做更多拓展与结合?不久的将来,国内游戏的视频广告时代也许即将来临。
文/ 游戏陀螺 猫与海
不拼畅销榜,却是隐藏在背后的真正赚钱Big Boss。10万量级DAU也能有惊人变现,游戏该如何做更多拓展与结合?不久的将来,国内游戏的视频广告时代也许即将来临。
一个小团队的方向转变:要做轻度、长线的爆款——“越苦越要去做”
“今年的关键词是存活,不是倒闭——因为倒闭的已经差不多了,大厂小厂都在找出路。”游戏陀螺曾经采访过广州烁趣网络创始人黎永伦(详见《红海中求生,独立游戏扎根海外:突围、跑量、战斗、借力打力!》),而这次回访他表示他们团队的想法跟年初不一样,“更倾向于做一款轻度、有爆款属性、能长线运营的游戏。”
“我们唯一的追求是找到真正让玩家持续玩的方向……轻度爆款像《疯狂动物园》《天天马过路》这种传播性、玩法、风格、后续等等整个内容与路线的配合,都让人眼前一亮。”阿伦的团队在此之前研发的多以单机小游戏为主,“即使被苹果推荐但不够长线。”
“其实重度也在做,但不会再赌重度出爆款,因为面对大厂的竞争实在太难了,要做重度只能创新,找到足够细分、没有人竞争的品类”,在他眼中,谷得的《银河掠夺者》就是足够细分到没有竞品,“宇宙题材、类似端游EVE玩法、庞大的世界观、自然量很高,每次苹果推荐它获得的量很大……也让玩家持续搜索、持续玩,这非常的难得。”
而对于轻度的方向,他表示不会再往《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》这样的方向去做:“据自己了解,许多大厂未来都将往这两个方向去做,我们也必须要找到创新,自己的方向是:小团队做什么,我就做什么;大家觉得哪个难做、哪个没市场,我就去做。”
笔者不禁感叹:简而言之,就是要找到方向,越苦也越要去做。
新变现与赢利方式:视频广告比内购收入还要高
令游戏陀螺感到意外的是,他们团队的营收方向发生了非常大的改变——“目前视频广告是我们主要收入来源。我们已经不用别的广告了,只用视频广告……产品做好后,很重要的工作就是思考如何配合做视频广告,让玩家欲罢不能。”
他指出,中轻度竞技市场非常大,但以前移动广告一直发展不快,体验也很差。而从2016年开始,视频广告火了,竟然成了新的盈利方向。特别是到了下半年,变得越来越普遍。而这对于往海外走的中小团队来说,多了一条选择与出路。并且在iOS系统当中,视频广告的全部分成,都分给开发者。
阿伦的团队之前一直定位是做全球化的小游戏。“做小游戏的唯一目标是做高DAU、堆高留存,别的一个意义都没有。因为小游戏基本不做内购。堆高DAU是为了形成效应,形成二次传播、榜单优势,吸引用户;堆高留存是为了扩大广告价值,如果一个用户一周玩七次,点七次,那他就贡献七倍的单个收入。”
“视频广告这个方向,国内厂商可能会觉得没价值,因为他们追求的是几千万流水;但对于小厂商来说,如果有50万DAU,可能就有几百万收入,对于我们来说意义很大。”
他给出了他们最近一款游戏《天天踢怪兽》在iOS平台的收入数据,从数据中我们可以看到:游戏的广告收入远远超于内购收入,并且随着DAU的变高也在稳步增加。
他介绍:“只需要接SDK,广告主付钱就决定了,不同的人玩同一游戏有跳出来的广告有可能是不一样,因为这是通过大数据的智能匹配……开发者最主要考虑怎么把游戏与广告结合,可以选择某些类型广告或者拉某个广告主黑名单,但一般没人这么做。”
不靠畅销榜的赚钱方式:不同路径带来不同体量的视频广告收入
通过这次交流,游戏陀螺也联系采访以及搜索到了更多以视频广告作为主收入方向的游戏公司与团队,采集到的几个团队大致情况如下——
路线:轻度+创新
代表公司:烁趣网络等中小团队
DAU量级:10-20万
收入情况:峰值单款游戏广告月收入20-30万人民币
阿伦介绍,他们的游戏单个用户价值5毛到1块,一款游戏月收入大概二三十万,但有周期限制。虽然都拿推荐,但玩法有局限性,更新的价值也不大。因此他们接下来将往长线的创新爆款方向走,“纵深方向,敏捷类、策略类、消除类,大概是这三个方向。”
路线:重度+细分、创新、长线
代表公司:谷得
DAU量级:10万左右
收入情况:单款最高月广告收入超50万美金,折合人民币超300万
谷得联合创始人雷斯林表示:“视频广告2015年下半年市场就开始起来,我们反应比较慢了,我们今年是3月第一款产品才出来(往这个方向走)。”他介绍,目前《银河掠夺者》、《未来战争》、《世界3》三款产品的广告收入依然很不错,占产品收入70%以上,最高的时候,一款产品有超过50万美金广告收入。
路线:全球爆款
代表公司:游道易(发行)
DAU量级:千万级乃至亿级
收入情况:《疯狂动物园》3月广告收入合计350万美金
游道易VP孙可曾经进行了《疯狂动物园全球发行记》的公开分享:《疯狂动物园》没有用任何的banner或插屏广告,只用了一个激励视频的广告。全球范围内上线3个多月,在App Store和Google Play总的广告收入350万美金。一个用户的广告贡献价值大概在0.2美金,每个用户ARPU在一元左右。每个DAU的广告展示次数,最高的时候接近6次,平均下来大概是4次,同时用户的评价还非常高。
另外,游戏陀螺观察到,游道易在2015年发行《天天过马路》,2016年发行《疯狂动物园》,基本维持每年发行一款全球性爆款产品的节奏。而在2016年中的硬核联盟大会上,游道易也分享了一些数据:《天天过马路》GP海外版广告年收入达600W美金。《滑雪大冒险》国内发行广告年收入500W人民币。
游戏做视频广告的核心思考点
1、从立项时就要考虑:为什么要接?接了怎么结合?
阿伦指出,游戏中的视频广告长度一般是15-30秒,广告内容与时长是由广告主决定的,游戏从立项开始就要考虑与视频的结合,雷斯林也表示,广告的价格与收入与游戏品质挂钩,游戏如何设计广告位置和广告时间和激励都是很重要的。
阿伦表示:“不仅是为了带来价值,而是能让免费用户可以长期玩下去——在游戏生态里,免费用户获取进化难度很高,不给额外途径给他,他可能无法玩下去,而设置视频广告,缓解了免费玩家与大R玩家的差距,对游戏环境更加好、更加活跃,对于一些游戏而言,可能不是为了带来多大收入,而是帮助提高留存与活跃……另外,哪怕是DAU不高的游戏,那些不付费用户一直都不付费,还不如转化为收入,只是接个SDK而已。”
2、核心:做好eCPM,广告系统里的“ARPU”
eCPM,每千次播放产生的收入,是游戏视频广告的核心。谷得雷斯林指出:“eCPM,产品的用户质量和广告设计都会影响这个,这是广告里几乎最重要的参数,所有的调整都是围绕这个来做的,你可以理解这是广告系统里的ARPU。”
魂世界发行VP赵航指出:iOS平台eCPM平均在10-15美元,海外GooglePlay平均接近10美元,国内安卓大概接近5美元。“这是行业平均,我们的游戏变现普遍更高30%-50%,一方面是游戏品质好,另一方面就是我们用YoMob平台的优化提升(笔者注:YoMob是专注于移动视频广告的开发者变现服务平台,目前免费开放使用)。”
“具体到每个产品要看用户属性、广告场景的设置了,同样DAU但平均看广告的次数都不同,看广告的比例相当于游戏的付费率,eCPM相当于arppu。”
谷得雷斯林给出的数据则是:iOS平台的ECPM(每千次播放产生的收入)一般在30美元左右。而他们谷得的游戏iOS最高去到40美金,他们的游戏暂时没上安卓渠道,目前都是是iOS和GooglePlay,而相比较之下,iOS的广告数据会更好。
3、关键:广告与游戏的设置融为一体
阿伦指出:“现在做游戏,广告成为游戏重要的组成部分,包括发行商也会重点要求这一部分,像游道易在这一方面就很有经验。”
(1)UI的设计
除了玩法,还要考虑怎么让玩家喜欢点你的广告,而通过UI也可以提升,阿伦举例,在他们的游戏中,他们把观看视频键设计成凸面和加上叹号,这么设置每个玩家次数就会明显增长,效率甚至提升100%。
(2)优化设置细节
游道易在《疯狂动物园》中的看视频次序设置上也花了心思:把一般的“死掉——看视频广告——复活”的流程改成了先跑,跑完之后再去看广告。并且游戏的设计是只能跑两次,不能跑第三次,所以当第二次跑完之后,如果再死的话,用户不会再有选择复活的机会,这个时候去看段视频广告,就这样一个小小的设计,实现了一用户体验好了,二广告转化效果好了,而广告转化效果好意味着在广告平台eCPM会相对比较稳定。
(3)抓住心理需求与门槛:看广告相当于付费
雷斯林指出:“我们可以简单理解,广告就是一个付费点。玩家为什么点广告和为什么要充值都是同样的,区别在于用户心理门槛。”
他以《银河掠夺者》的一个界面举例:“左上角的免费开宝箱,就是看广告拿一个宝箱,玩家为什么要点,依然和他是否需要宝箱有关的……平时你要6元才能拿60货币,看一次广告给5货币,想要再看要等10分钟之后。现在很多产品都是这样做的了,比较普遍。”
“视频一般是30秒,每10分钟可以看一次广告,每天有看广告总数设计,例如一天只能看10次,超过次数想看也不给看——这除了为了保证观看质量,防止恶意刷次数,也有玩家留存、经济产出这类的考虑。”
(4)奖励设计:播放量与转化的平衡
看广告分为奖励式与非奖励式,魂世界赵航指出,通常游戏用奖励式的多,因为游戏的奖励好设计;而非奖励式的会给人粗暴感觉,播放量虽然多但转化低,还会引发用户流失。
(5)提升展示次数和下载的转化率
阿伦指出,视频广告收入=展示+下载(视频广告优化效果好的游戏,eCPM能达到20-30美金)设置广告时,重点思考如何提升展示次数和下载的转化率.
提升展示次数:
1、不骚扰,不打断玩家为基本原则
2、清晰理解玩家在游戏中的需求,并在有需求的位置出现
3、优化UI表现,让视频UI与游戏内容融为一体,并让玩家一目了然
提升下载转化率:
在玩家放松或者释放情绪的时候设置广告,如保存关卡进度,此时玩家的处于放松状态或者准备退出游戏,对于新游戏接受度更高。
4、确立打法路径:走大众休闲还是细分
蓝港高层陈弙穹指出:从打法与路径上考虑,不是简单的不同体量DAU产品如何获取eCPM,而是每个活跃用户的获取成本,决定了如何设计eCPM获取系统和机制。
“不同的用户获取模式,决定了成本不同,决定了预期收益不同,继而决定了获利路径……苹果推荐是视频模式里大概最重要的了,其他的路径大概就是休闲类游戏利用潜在玩家基数大、易上手的特点,通过玩家口碑传播带来的新增,这部分用户的获取成本也很低。”
而游戏陀螺观察到,谷得走的是细分路线,并且主打重度游戏,DAU虽然没有那么高,但eCPM更高;相比之下,魂世界的多款游戏DAU量级更高,走的是休闲大众路线。
5、精品战略,争取获苹果推荐
魂世界赵航介绍:他们最近表现比较好的是9月上线的《点爆僵尸》,游戏获推荐期间达8万DAU,平均每人每天看7次广告,eCPM接近30美元,每日广告收入15000+美元。
而他们的游戏主要都是靠苹果和谷歌的首页推荐:“我们在发行这块的主要思路就是:制作工或代理精品休闲向游戏——获取平台推荐流量——高效的视频广告变现。这三部分就是我们核心的竞争力了,有高水平的研发团队,有积累很久的平台经验关系,有专门的广告聚合优化团队。怎么获得流量当然也有其他方式了,媒体传播、渠道联运、广告采买、社交传播等,这是游戏发行的工作。
阿伦介绍,目前他们积累DAU的途径是苹果推荐+社交分享:
1、产品的品质和独特性达到一定层次后,苹果会推荐一波,重点是后续运营留住用户及持续更新获得更多的推荐机会。
2、社交分享能带来非常多忠实玩家,目前总结的办法是:在玩家达成“特殊成就”的时候,自动生成一张与之匹配的精美图片,使用奖励推动用户分享
6、广告平台与流量合作
另外,与广告平台的沟通也非常重要:游道易曾经在《疯狂动物园》的发行分享中就提到:在确保了用户体验、网络展示之后,他们还有专门的数据运营分析的人员还有商务,要跟各个广告平台进行沟通,目前在国内和国外聚合了最主要的8—10家广告平台,要确保全球各个不同的国家都能有广告填充。“所以要保持频繁的沟通,沟通平时的价格和填充率。”
阿伦也表示,与靠谱的海外的发行与买量团队合作,将会更加省心,以及带来很多提升。
7、品质+控制成本:10万DAU可以产生惊人纯利润
游戏陀螺疑问:对于一些有一定量级DAU但不特别高的产品,他们能产生多大的价值?
魂世界的赵航指出:“10万DAU的产品看广告展示能力,比如较高水平能达到平均每人每天看5个广告,50万次播放,eCPM按10美元算,就是每天5000美元,月收入能到百万人民币。而且这个基本是纯利润,不像重度产品需要有很高的买量CPI成本,游戏研发成本通常只有几万到几十万……但品质是一切基础,控制成本还能高品质那就是本事了。”
国内安卓渠道在推进,但广告主的多样化与系统成熟有待时日
一名开发者指出,国内安卓渠道也在推进视频广告这个事情,“小米已经做得比较多了,360等也在准备……在今年TFC展出产品时超过5家的安卓视频广告希望我们接他们的,有两个渠道有聊,但前提是要接他们的广告平台SDK,要分成,五五分。”而他的态度则是:现在太多SDK,等统一了再接。
这不禁令笔者想起了今年年中参加的硬核联盟大会,除了宣布魅族加入,还重点提到硬核联盟将推进新变现及生态:搭建生机平台移动互联网生态体系,其中特别提到,将尝试广告业务。然而将近半年过去,游戏陀螺最近也回访了硬核的其中一家厂商,其负责人告诉笔者:硬核联盟的移动广告营收情况比预期期慢,“各家平台属于完善阶段,广告主预算不多,还是需要慢慢通过典型案例打造品牌。”
而那位开发者表示:“手机厂商做不起来很正常 ,我们上过一家硬核以外的大手机厂商,虽号称有几千万、上亿DAU但都不够,用户量还是太少,这是因为广告渠道是基于对大数据用户的理解与细分,找到精准用户才能买到用户,手机厂商渠道的用户属性差不多,怎么可能找到各种属性的用户呢?腾讯能够做广点通,那是因为它基本覆盖中国大部分用户了,能做细分,百度做这个也相对有优势,但单个手机厂商很难。”
但他预计:半年到一年,国内的视频广告会起来——“国内安卓轻度游戏的思想很快就回来了,整个渠道、广告商等都在构建广告生态,对于他们以及开发者来说,有用户量、肯推是关键,再少也是钱。”
硬核厂商的负责人也认为:“移动广告一定会成为未来互联网行业的最大收入,一定会超过游戏收入。国外就是以广告收入为主,移动广告可以结合很多场景,根据不同用户属进去做推广,这跟用户属性就比较匹配。”
魂世界赵航也表示:“视频广告在安卓渠道有发展的趋势,而且越来越好了。想一步到位没那么快,都是个渐进的过程,广告变现需要广告主、渠道、开发者、用户多方面的培育。”
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