unity调用jar包怎么知道jar包有效

JAVA(10)
【导出JAR包】
首先模块项目只能是library,而不能是application。如果除了打包代码还有资源的话,需要打包成aar包。
1、在app目录下的 build.gradle文件中 添下代码:
apply plugin: 'com.android.library' & & & & & & & //说明是Library模块
task makeJar(type: Copy) {
delete 'build/libs/mysdk.jar'
//下删除老的Jar包
from('build/intermediates/bundles/release/')
//从该地址复制
into('build/libs/')
//复制到该地址
include('classes.jar')
//包含文件
rename ('classes.jar', 'myjar.jar')
makeJar.dependsOn(build)
<span style="color:#.在Android studio 的下面有 Terminal终端选项,输入命令行
gradlew makeJar
我第一次生成的时候下载了几分钟的东西,都是Gradle的一些依赖文件。
输入gradlew -v能看到gradle的版本
3.打包的JAR包只有代码,不包含资源,输出路径 mylibrary\build\libs
【U3D使用Jar包】
前提是,必须允许在安卓真机上,否者会报错Exception: JNI: Init'd AndroidJavaClass with null ptr!
当然也可以运行在虚拟机上,直接把APK拖到androidStudio的模拟器AVD上安装完运行就好了。
AndroidJavaClass类:
建立在AndroidJNIHelper的基础上
AndroidJavaObject类:建立在AndroidJNI的基础上,是AndroidJavaClass的父类
第一种:直接调用Jar包里的函数。
1.先将jar包拖到Unity工程下的Plugins/Android目录内。2.Unity写代码。
AndroidJavaObject javaObj = new AndroidJavaObject(&com.example.mylibrary.wode&);
//获取Java Activity对象
javaObj.Call&int&(&add&, 5, 10);
//调用wode类里add方法,参数5,10 返回int值15
第二种:U3D和 AndroidStudio 交互。
1.新建一个AndroidStudio空项目,包名要和Unity3D的包名一样。
2.先导入UNITY编译安卓游戏所需要的Jar包,在u3d的安装目录下找到,并导入安卓工程。
如果用MONO:Unity5\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\Variations\mono\Release\Classes\
如果用il2cpp:Unity5\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\Variations\il2cpp\Release\Classes\
il2cpp介绍:/p/
3.修改MainActivityimport com.unity3d.player.UnityPlayerA
//继承自unity包的UnityPlayerActivity类
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// setContentView(R.layout.activity_main);
注释掉 不显示View
//供U3D调用的方法
int add(int a, int b)
return a+b;
4.修改build.gradle模块文件将模块转化为library,才能打Jar包
apply plugin: 'com.android.library'去掉引用ID
applicationId &com.zou.chongyang&5.删除布局文件和单元测试。//删除布局文件删除activity_main.xml//删除单元测试删除androidTest和Test
//网上很多人说要删除掉,真的也得等正式发布的时候,开发的时候没必要。//删除build.gradle里的依赖 &
这里要删的话,导出前删,否者会XML配置会报错testCompile ‘junit:junit:4.12’&
compile ‘com.android.support:appcompat-v7:23.1.0’
6.导出Jar包,讲Jar包和AndroidManifest.xml拖到Unity工程下的Plugins/Android目录内。
7.修改刚才放到U3D里的AndroidManifest.xml。&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&
&manifest xmlns:android=&/apk/res/android&
package=&com.zou.chongyang&&
&!--改为包名--&
&application
android:theme=&@style/UnityThemeSelector&
android:icon=&@drawable/app_icon&
android:label=&@string/app_name&&
&!--改为包名--&
&activity android:name=&com.zou.chongyang.MainActivity&
android:label=&@string/app_name&&
&intent-filter&
&action android:name=&android.intent.action.MAIN& /&
&category android:name=&android.intent.category.LAUNCHER& /&
&/intent-filter&
&meta-data android:name=&unityplayer.UnityActivity& android:value=&true& /&
&/activity&
&/application&
&/manifest&
8.U3D调用android函数
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(&com.unity3d.player.UnityPlayer&);
//获取unity的Java类,只能调用静态方法,获取静态属性
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&(&currentActivity&);
//获取当前的Activity对象,能调用公开方法和公开属性
int jieguo= jo.Call&int&(&add&,);
//调用add函数 返回计算结果另外,安卓调用U3D的方法: //参数1:U3D物体名称 & 参数2:方法名 & 参数3:要传递的参数
UnityPlayer.UnitySendMessage(&headImage&,&AndroidSaveHeadImageOver&,&headImage.png&);
结束语:按照我的办法绝对是可以完成并且有用的,摸索了好久,看了很多篇文章,不是这里有问题就是哪里有问题,水平有限,主要对安卓不是很精通。看起来步骤很多,其实我连续搞了十几遍,现在5分钟就能搞通了。
参考博客:http://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/
http://blog.csdn.net/yaoobs/article/details/
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:26047次
排名:千里之外
原创:44篇
评论:10条
(1)(1)(9)(11)(9)(2)(1)(15)(1)(1)2014年6月 移动开发大版内专家分月排行榜第一2014年3月 移动开发大版内专家分月排行榜第一
2014年11月 移动开发大版内专家分月排行榜第二2014年4月 移动开发大版内专家分月排行榜第二2014年2月 移动开发大版内专家分月排行榜第二
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。细说Unity3D(一)——移动平台动态读取外部文件全解析 - 推酷
细说Unity3D(一)——移动平台动态读取外部文件全解析
一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的文件。主要涉及的问题,就是PC端上本来测试的好好的东西,到了移动端就不能用了,所以要讨论一下PC端和移动端的区别,那么下一个问题自然而然的就是移动端的资源路径(要讨论一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了资源如何读取(这里也会具体到对应的几种情况,即Resources、StreamingAssets、AssetBundle),主要的思路就是这样啦。对嘞,前言部分还是要祝各位看官新的一年身体健康,升职加薪。
假如我想在editor里动态读取文件
实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取外部文件的第一步,显然我们要先在editor也就是pc上实现这个功能。
下面给各位举一个读取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《
》中使用过的,动态读取一个xml文件并动态生成一个类。
下面是我们用来做例子的xml文件,Test.xml:
&?xml version=&1.0& encoding=&UTF-8&?&
&name&chenjd&/name&
&blog&http:///murongxiaopifu/&/blog&
&organization&Fanyoy&/organization&
&age&25&/age&
我们就可以很任性的把这个文件随便丢在一个地方,只要你能指定对它的地址。例如我还把它放在那篇文章中的地址 Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/ 文件夹下(的确很任性)
下面我们实现在PC上读取这个文件内容的代码:
//读取xml测试
using UnityE
using System.C
using EggT
using System.Xml.L
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
XElement result = LoadXML(&Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml&);//任性的地址
Debug.Log(result.ToString());
// Update is called once per frame
void Update () {
XElement LoadXML(string path)
XElement xml = XElement.Load(path);
结果如下:
结果是读取成功了。但是你以为到这一步就成功了,那就错了。因为这样的代码到移动端是行不通的,至少2处可以被骂sb:
醉人的地址,地址参数那样写就不用考虑跨平台了。所以这个sb点引出的问题就是在 移动端unity3d找不到目标文件 。
使用的还是pc上传统的一套读取资源的做法,没有使用unity3d提供的方法,所以可能导致的问题是找得到文件但是 没有正确的读取文件内容 。
以上用红色标出的问题,便是小匹夫想到的可能出现的问题,也是下文要讨论的内容。那么我们首先来看看资源路径在各个平台上的不同之处吧。
移动平台的资源路径问题
想要读取一个文件,自然首先要找到这个文件,下面小匹夫首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。
Unity3D中的资源路径
Application.dataPath
此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath
此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
Application.persistentDataPath
此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
Application.temporaryCachePath
此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。
android平台
Application.dataPath
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath
jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath
/data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache
Application.dataPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
从上面的3张表格,我们可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题就来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那么多路径呢?那么就带着这个疑问,和小匹夫一起进行下文的内容吧。
简单介绍一下unity3d中资源的处理种类(欢迎拍砖):
小匹夫遇到过的大体就是如下几种了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面简单分析一下。
Resources:
是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:
只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
主线程加载。
资源读取使用Resources.Load()。
StreamingAssets:
要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
同样,只读不可写。
主要用来存放二进制文件。
只能用过WWW类来读取。
AssetBundle:
关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:
是Unity3D定义的一种二进制类型。
最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
使用WWW类来下载。
PersistentDataPath:
看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:
内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。
无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
好啦,小匹夫介绍到这里,各位看官们是不是也都清楚了一些呢?那么下面我们就开始最后一步了,也就是如何在移动平台如何读取外部文件。
移动平台读取外部文件的方法
上文小匹夫之所以要介绍Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath这四个东东,就是因为读取外部资源的操作所涉及到的东西无外乎这几种。既然是用Unity3D来开发游戏,那么自然要使用Unity3D规定的操作方式,而不是我们在PC上很原始的那种操作方式来操作咯。否则就会像本文一开始所演示的那样,写出移动端无法使用的很傻的代码来。
下面小匹夫就分别实现一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle来读取的过程。
Resources:
首先我们新建一个Resources目录,并且将上面我们用到的Test.xml复制一份到这个文件夹中。如图:
然后我们通过Resources的读取方法来读取Test.xml的内容。并且调用GUI将xml的内容绘制出来。
//用Resources读取xml
using UnityE
using System.C
using EggT
using System.Xml.L
using System.X
public class Test : MonoBehaviour {
private string _
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML(&Test&);
// Update is called once per frame
void Update () {
private void LoadXML(string path)
_result = Resources.Load(path).ToString();
XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.LoadXml(_result);
void OnGUI()
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),
_result,titleStyle);
结果如图:
OK,Resources读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,这次则是使用StreamingAssets来操作。
StreamingAssets:
同Resources一样,我们要新建一个StreamingAssets的文件夹来存放我们的Test.xml文件。如图:
不过前文已经说了,StreamingAssets文件夹内的东西并不会被压缩和加密,而是放进去什么就是什么,所以一般是要放二进制文件的,这里小匹夫仅仅做一个演示,各位在实际操作中切记不要直接把数据文件放到这个目录中打包。
using UnityE
using System.C
using EggT
using System.Xml.L
using System.X
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(LoadXML());
// Update is called once per frame
void Update () {
/// &summary&
/// 如前文所述,streamingAssets只能使用www来读取,
/// 如果不是使用www来读取的同学,就不要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。
/// 这里还可以使用了persistenDataPath来保存从streamingassets那里读到内容。
/// &/summary&
IEnumerator LoadXML()
string sPath= Application.streamingAssetsPath + &/Test.xml&;
WWW www = new WWW(sPath);
yield return
_result = www.
void OnGUI()
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),
_result,titleStyle);
结果如图:
OK,StreamingAssets读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,最后则是使用AssetBundle来操作。
AssetBundle:
来到AssetBundle,这里就和上面两个不一样了。首先我们要把我们的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由于小匹夫使用的是小米3作为测试机,所以AssetBundle的平台选择为Andorid。
如图,我们创建了一个AssetBundle文件,并命名为TextXML。并且按照二进制文件放入StreamingAssets文件夹中的惯例,将这个AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夹。
那么下面就是从AssetBudle中读取Test.xml的内容咯。直接上代码:
//从AssetBundle中读取xml
using EggT
using System.Xml.L
using System.X
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML();
// Update is called once per frame
void Update () {
void LoadXML()
AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();
//读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件
string str = Application.streamingAssetsPath + &/& + &TestXML.bundle&;
WWW www = new WWW(str);
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);
AssetBundleCsv = www.assetB
string path = &Test&;
TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset)) as TextA
_result = test.ToString();
void OnGUI()
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),
_result,titleStyle);
结果如图:
OK,AssetBundle读取外部资源目标也达成了!!
这样,我们就实现了几种动态读取外部文件的操作。各位看官是否看明白了呢?当然文章仓促,还有很多不足,欢迎大家拍砖探讨~
如果各位看官觉得文章写得还好,那么就容小匹夫各位给点个“推荐”,谢啦~
已发表评论数()
请填写推刊名
描述不能大于100个字符!
权限设置: 公开
仅自己可见
正文不准确
标题不准确
排版有问题
主题不准确
没有分页内容
图片无法显示
视频无法显示
与原文不一致5554人阅读
unity(167)
有一些手机功能,Unity没有提供相应的接口,例如震动,例如不锁屏,例如GPS,例如...
有太多的特殊功能Unity都没有提供接口,这时候,我们就需要通过使用Android原生的ADT编辑器去编写Java代码,然后打包jar导入到Unity工程,然后通过Unity提供的调用Android接口的函数去调用jar包中的函数即可。
这里我们就介绍一下使用Unity实现手机震动效果;
实现内容简要说明:
1.&&&&&Android提供jar文件,xml文件,res目录,libs目录
2.&&&&&通过AndroidJavaClass去调用Android函数
另外,这些功能只能在真机上运行!
具体实现:
Android部分
1.下载AndroidSDK(需要包含ADT编辑器的)
官方下载连接:
2&&&&&&创建Android项目
菜单位置:File -&New-&Android Application Project
创建过程中,只有一下这个界面的内容需要更改,其他的使用默认的就行
&&&&&&&& 生成后解决方案的目录如图
&&&&&&&& 其中MainActivity就是我们需要编辑的java文件了
3.&&&&&导入Unity相关jar
Jar目录:unity的安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin下的classes.jar
通过AddExternalArchives添加,如图:
4.&&&&&导入jar后,就可以开始编辑相关的函数了,打开MainActivity
添加unityActivity,使MainActivity继承UnityPlayerActivity,并把SetContentView函数删掉(不然到手机上启动程序的时候就会只看到一句HelloWorld),这里用一个比较函数Max作为例子,有参数,有返回&#20540;
5.&&&&&到这里,需要的函数已经写完,再修改一下xml文件
Xml文件在工程文件目录下,叫AndroidManifest.xml
6.&&&&&接下来到处jar包
点击Export后选择Java目录下的Jar file,选择好路径之后按默认选项去到处jar文件即可
7.&&&&&到这里Android部分结束了
1.&&&&&设置PlayerSetting,要与Android的package对应上
2.&&&&&在Assets目录下添加Plugins\Android目录,把Android的jar文件,res文件夹,libs文件夹,xml文件放入该目录
3.&&&&&调用相关函数
(注:初步了解这里的参数之所以填”com..player.UnityPlayer”和”currentActivity”,是因为在生成jar文件的时候,已经指定了MainActivityclass继承UnityPlayerActivity,也在XML指定了MainActivity是Main class)
Android权限列表
另外,附上Android权限列表链接()
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:519768次
积分:7376
积分:7376
排名:第2384名
原创:143篇
转载:471篇
评论:101条
(4)(19)(20)(25)(18)(6)(17)(24)(47)(4)(9)(41)(21)(19)(8)(9)(15)(19)(4)(4)(3)(8)(16)(22)(24)(6)(8)(15)(15)(10)(9)(15)(15)(5)(11)(10)(1)(27)(17)(2)(2)(4)(2)(9)(1)(1)(2)(3)(3)(23)(9)教你怎样用unity3d发布一个Android的apk文件.绝对精细。
精华热门加亮
&yo &初识unity3d已经有一段时间了。大约那是2012年的暑假。无意从手机上搜到了这个引擎。从今以后我就喜欢上他了。然后又从网上找了许多关于unity资料。一点点的积累,学习。
&& 尤其是Android游戏的开发。不知道你们对这个引擎感觉怎么样啊。呵呵。好了,话不多说。今天呢。我希望大家能和我来一起学习怎样用uinty3d开发出在android系统上运行的游戏。希望能与君共勉。
为什么要做这个教程呢。主要是因为过了今天晚上就是世界末日了。恐怕以后就没有机会了。(^_^ &哈哈。开玩笑了、)
&& &
&& 那我们就开始吧!!!!
&&1.首先呢。就是必要的一些软件工具了。 不用说unity3d这个是必要的(觉得这是不是废话)。然后就是。我们的一些运行的环境了。 &Java(jdk). &Android模拟器(sdk)[当然你有真机也可以]。这些你可以从网上下载。
在这里我给大家提供一个 Android模拟器(sdk)的 & &Java(jdk)就不提供了吧。度娘一下就出来了。Unity3d
就更不用说了吧(诶。还是有点废话)。呵呵。
2. 安装
一.Java的安装。
这个非常简单。打开你下载好的选择个路径安装就可以了。
在个就是环境配置。右击我的电脑-属性-高级-环境变量-新建三个路径(变量名有的话直接在上面操作就可以了)。
&& 1.变量名JAVA_HOME &
&& & 变量值C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_03 (这个可能没有你必须新建。 注意:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_03这是我的。你的可能是D:\......,,E:\......) 这是我的java路径
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_2ad57c.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_e2cba.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
&& 2.变量名CLASSPATH &
变量值 .;%JAVA_HOME%\lib\tools.%JAVA_HOME%\lib\dt.%JAVA_HOME%\C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_03\jre\lib\ext\QTJava.zip &
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_d237bab5b475ab5.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
&& &3.变量名Path & & 变量值C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_03\bin( 这个可能先前已经有了。这段路径你放在前后都无所谓。如果你放在后面C:\...前面要有个分号隔开。如果有了就不用了。)
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_3c046d5bc19ee2d.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
注意。这上面都是我个人的。你要清楚你的java安装路径。
二.Android模拟器(sdk)的安装。
这个非常简单。你下载下来后。直接解压就可以了。解压以后就是这样的。
别忘了。这个也需要 环境设置。将你的模拟器platform-tools文件夹路径添加到上面讲的Path
变量值下。我的是G:\adt-bundle-windows-x86\platform-tools
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_e02.jpg');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
可以点击sdk Manager.exe
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_bc39.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
里面已经有我下载安装好的Android版本,2.3.3 & 3.0 &3.1.(所以你下载的才那么大600多M)。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_52549dab33e4117.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
如果你需要更高的版本。可以运行更新你想要的更多版本。
好。这个就先放这。让后点击AVD Manager.exe.
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_ada038.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
运行以后。出现这个界面。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_5203eebf06c8f73.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
划红线的是我已经新建好的不同的Android版本。别担心。一会你的也会有的。
你要做的是。点击右边的new按钮。
出现下面的界面。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_ea7a752d3fb1daf.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
填写好你的AVDname 这个可以任意。
再选择Device。这是设置屏幕大小的。你可以选择一个都可以。
在个就是。Target 点击下拉箭头。看到没有。;里面的内容就是你安装的各个Android版本。你可以选择自己需要的。
最后别忘了。SD Card选择大小。好了。点击OK。再ok.
看到没有。你的AVD界面。是不是已经有了一个Android版本了?你可以多建几个版本。
选择一个Android版本。点击右下角的Start接着继续点击Launch。等一会。
真机(虚拟机)就出来了。大功告成。哈哈哈哈。
好吧。现在环境已经配置完成了
3.发布apk
&& & & &
&&打开你的unity3d .至于你要发布什么。做的是什么。我们在这里就不说了吧。我们现在只讨论发布过程。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_2b4ffff0918579a.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
假如你应经做好了东西。准备发布。那就开始吧。
&&首先。设置一下你的模拟器路径。点击菜单栏中的Edit-Preferences
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_4a14cb.jpg');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
看Android SDK Location这个选项 浏览你的模拟器路径。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_9dc96f.jpg');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
我的是
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_55ceb5b.jpg');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
这个设置完成后。我们继续。
点击 File-Build Settings
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_93ab30e620b329a.jpg');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
然后再 点击Add Current 添加你的场景。再 点击Switch platform 确保你的那个unity小图标在Android一行, 再点击Play Settings....
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_e1cee7.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
要注意的是划红线的部分。如果你原先没设置。第一个红线出你的应该是pany.Productname. 记住要把Company改成别的。只要不是Company就可以了。不让发布不了。
另外就是第二个划红线处。这是选择你要发布的apk文件的运行环境。也是最低环境。这里我们选择2.3 &每一个unity版本都有一个发布最低版本的限制。我这个已经是最低限制了。
更高的unity版本发布的最低Android系统版本限制也就会越高。
&& 特别要注意的是。你发布的Android版本如果你的模拟器里面没有这个版本的。那就会出现发布错误。还有就是假如说你发布了一个3.0的版本。你的模拟器里只有一个很高的4.0的版本。那也是会发布错误的。所以这一点要特别的注意。我原来就只在这里碰壁的。
好了。这个设置完就可以真的发布了。点击Build按钮。就可以发布出apk文件了。
最后教大家一下发布的apk文件怎么安装。
这个就简单了。
把你的apk文件放在D盘的根目录下(你也可以放在别的盘根目录下。因为我的除了C盘只有D盘了。郁闷啊)。
为什么要放在盘的根目录下呢?。这是为了安装方便。下面你就知道了。
然后打开:“命令提示符”
你也可以点击 开始-运行 输入cmd 也可以打开命令提示符。
你打开命令提示附后。 在上面输入 D:回车(这样就是在d根目录下找到你的apk文件。如果你放在更深的文件里。那就很麻烦了。)
然后在输入
adb install &xxx.apk &回车(xxx是你apk文件的文件名)
你就会看到。 他正在安装。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_ffa4a0ed6419db0.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
&&
注意的是。安装以前你的Android虚拟机要运行这。
安装完成后。你在你的虚拟机屏幕上就可以看到。你的东西了。 是不是很激动啊。
慢慢享受吧。。。。。。。
本文章属于个人原创文章。如果有什么不足的地方。还望大家不吝赐教。
这一夜有你们真好。愿这一夜你们过得愉快。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_7da1c2.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
谢谢大家。
若你想下子下来看的话。我这里有原件。
&& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &风吹麦浪
要评论请先&或者&
楼主威武啊
實在要支持!
强悍滴人,顶
楼主 是不是64位的系统 不太行?
我也是新手。以后还请大家多多指教。}

我要回帖

更多关于 unity classes.jar 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信