cocos creator 小游戏做的游戏将来加SDK怎么加

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CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》四、添加游戏主场景控制脚本
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》四、添加游戏主场景控制脚本前面简单的实现了主界面的UI设置,现在我们开始制作游戏的控制脚本。在资源管理器的Script文件夹中,点击右键新建javascript文件,命名为GAME。双击打开GAME脚本,在properties: 中添加属性代码。//GAME.js
cc.Class({
&&&&extends:&ponent,
&&&&properties:&{
&&&&//&player&节点,用于获取主角弹跳的高度,和控制主角行动开关
&&&&&&&&player:&{
&&&&&&&&&&&&default:&null,
&&&&&&&&&&&&type:&cc.Node
&&&&&&&&},
&&&&&&&&//&bgsprite1&节点,用于背景移动
&&&&&&&&bgsprite1:&{
&&&&&&&&&&&&default:&null,
&&&&&&&&&&&&type:&cc.Node
&&&&&&&&},
&&&&&&&&//&bgsprite2&节点,用于背景移动
&&&&&&&&bgsprite2:&{
&&&&&&&&&&&&default:&null,
&&&&&&&&&&&&type:&cc.Node
&&&&&&&&},
&&&&&&&&//&score&label&的引用
&&&&&&&&scoreDisplay:&{
&&&&&&&&&&&&default:&null,
&&&&&&&&&&&&type:&cc.Label
&&&&&&&&},
&&&&&&},保存好后,我们双击MainScene打开场景,点击Canvas,在右侧的属性检查器最底部,点击[添加组件]=》[添加用户脚本组件]然后选择我们刚刚创建的脚本GAME.js。添加好后就可以在属性检查器看到我们的属性组件来,然后我们把场景里的节点拖进对应的属性框即可实现节点绑定。不懂得可以多看看官方文档。这样我门就可以在GAME脚本里来操作节点了。二、创建HeroPlayer脚本用来操作玩家主角//HeroPlayer.js
cc.Class({
&&&&extends:&ponent,
&&&&properties:&{
&&&&&&&&//主角跳跃高度
&&&&&&&&jumpHeight:&0,
&&&&&&&&//主角跳跃持续时间
&&&&&&&&jumpTimes:&0,
&&&&&&&&//掉落速度
&&&&&&&&maxMoveSpeed:&0,
&&&&//跳跃
&&&&setJumpUpAction:&function(){
&&&&&&&&//&跳跃上升
&&&&&&&&var&jumpUp&=&cc.moveBy(this.jumpTimes,&cc.p(0,&this.jumpHeight));
&&&&&&&&//jumpUp.reverse();
&&&&&&&&return&jumpUp;
&&&&//掉落
&&&&setJumpDownAction:&function(){
&&&&&&&&//下落
&&&&&&&&var&jumpDown&=&cc.moveBy(this.jumpTimes,&cc.p(0,&-&this.maxMoveSpeed));
&&&&&&&&return&jumpD
&&&&setJumpRunAction:&function(){
&&&&&&&&//&初始化跳跃动作
&&&&&&&&this.jumpAction&=&this.setJumpUpAction();
&&&&&&&&//掉落动作
&&&&&&&&this.maxMoveSpeed&=&this.setJumpDownAction();
&&&&&&&&//包装动作
&&&&&&&&var&seq&=&cc.sequence(this.jumpAction,this.maxMoveSpeed);
&&&&&&&&this.node.runAction(seq);
&&&&//玩家不操作时,角色进行下坠
&&&&heroDownMove:&function(){
&&&&&&&&//下落
&&&&&&&&var&heroDown&=&cc.moveBy(0.8,&cc.p(0,&-&5));
&&&&&&&&return&heroD
&&&&//&use&this&for&initialization
&&&&onLoad:&function&()&{
&&&&&&&&this.setJumpRunAction();
&&&&//&called&every&frame,&uncomment&this&function&to&activate&update&callback
&&&&update:&function&(dt)&{
&&&&&&&&this.node.runAction(this.heroDownMove());//精灵移动
});角色有2种状态,一种是玩家点击屏幕会实现角色的跳跃,第二种就是角色会受到引力会自动下落。我们在update来实现自动下落。添加好方法后,我门在层级管理器中点击hero节点。然后在右侧属性检查器中绑定脚本。我门可以在里面初始化值。跳跃高度值,跳跃持续时间,掉落速度等。脚本里主要实现了跳跃动作,掉落动作等。然后回到我们的游戏主脚本也就是GAME脚本。添加触摸事件监听,实现监听触摸来调用主角的跳跃动作。首先在顶部添加脚本引用,然后创建事件监听的方法。//GAME.js
var&HeroPlayer&=&require(&HeroPlayer&);
//-----
//事件监听
&&&&setEventControl:&function(){
&&&&&&&&&&&&var&self&=&
&&&&&&&&var&hero&=&self.player.getComponent(HeroPlayer);//角色绑定控件
&&&&&&&cc.eventManager.addListener({
&&&&&&&&&&&&event:&cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
&&&&&&&&&&&&swallowTouches:&true,
&&&&&&&&&&&&&&//&设置是否吞没事件,在&onTouchBegan&方法返回&true&时吞没
&&&&&&&&&&&&onTouchBegan:&function&(touch,&event)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//实现&onTouchBegan&事件回调函数
&&&&&&&&&&&&&&&&var&target&=&event.getCurrentTarget();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&获取事件所绑定的&target
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&var&locationInNode&=&target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
&&&&&&&&&&&&&cc.log(&当前点击坐标&+locationInNode);
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&hero.node.runAction(hero.setJumpUpAction());//精灵移动
&&&&&&&&&&&&&&&&//cc.log(&跳跃:--------&);
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&
&&&&&&&&&&&&},
&&&&&&&&&&&&onTouchMoved:&function&(touch,&event)&{&&&&&&&&&&&&//&触摸移动时触发
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&},
&&&&&&&&&&&&onTouchEnded:&function&(touch,&event)&{&&&&&&&&&&&&//&点击事件结束处理
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//&&cc.log(&跳跃后角色坐标:&&+&self.player.getPosition()&);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&},&self.node)
&&&&},然后在onload方法实现初始化调用。&onLoad:&function&()&{
&&&&&&&&//触摸监听
&&&&&&&&this.setEventControl();
&&&&&&&&//&初始化计分
&&&&&&&&this.score&=&0;
&&&&},我们可以来运行下,看下效果。
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Qt creator是诺基亚公司的开发平台,Qt creator分为两种:windows版本和linux版本,我们在linux版本上一般在软件市场即可“傻瓜式”安装,不需要技术要求,但是在windows下安装则较为困难,下面我将介绍Qt creator在windows下的安装步骤
QT安装 一. 下载安装文件:qt-sdk-win-opensource-2010.05.exe 二. 安装Qt & & 运行Qt安装文件,按照指导一步一步安装即可。 QT环境变量设置 三. QT环境变量设置 & & Qt环境变量的设置可以可以参考Qt安装目录bin文件夹下的qtenv.bat的设置,比如我的安装路径为D:\Qt,那么该目录就在D:\Qt\bin\qtenv.bat, 环境变量的设置方法为: (1)、右键单击“我的电脑”-“属性”-“高级”-“环境变量”-“系统变量” (2)、“新建”,变量名设置为:QTDIR,变量值设置为:D:\Qt\qt (3)、同2,“新建”,变量名设置为:QMAKESPEC,变量值设置为:win32-g++ (4)、path变量一般都会有,只要添加就行了,双击path变量,在变量值后面添加:;D:\Qt\qt\D:\Qt\D:\Qt\mingw\%SystemRoot%\System32 (5)、上述变量和值必须和qtenv.bat中的对应,然后就OK了。 (6)、如果想更方便的使用命令,可以将D:\Qt\mingw\bin目录下的mingw32-make.exe文件拷贝一份,重命名为make.exe,下面你将看到它的作用。 五. 测试 (1) 图形界面测试: & & & 在这个环境下,其实已经配置好临时的环境变量,即使你不做如上操作,也可以运行成功。打开Qt Creator,然后随便打开一个已有Qt应用程序,编译运行成功即可。 & & & 注:强调一下,Qt不支持中文目录,也就是说,如果你所建工程所在目录含有中文,运行会有问题,把工程拷贝到一个纯英文目录下即可。
& & & 注:make即为我们在第四部分第六条所做的修改部分。 (2)命令提示符窗口:
=========================================================== & & & & &&qmake projectName.pro & & & & &&qmake & & & & &&make & & & & &&cd debug & & & & &&projectName.exe ===========================================================&
上面的projectName为工程名,您可以根据你的工程作相应修改;如果程序运行正常,那就OK了。这是Windows自带的命令窗口,如果不配置环境变量,在这个环境下无论如何是无法编译运行Qt程序的。编译运行之前,需要切换到工程所在目录,然后具体操作如第2条,如果程序运行正常,那说明环境变量真的没有问题,恭喜你,你成功安装了Qt。
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& 开源中国(OSChina.NET) |
开源中国社区(OSChina.net)是工信部
指定的官方社区1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数。Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章。
以下为全文:
上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器。是的,今天我来了:
Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 /creator 下载。
那么相比Cocos家族之前的编辑器产品,Creator有哪些不同呢?咱们先看一段视频,引擎开发团队全体出镜哦:
【产品定位】
如果今天让我重新设计一次游戏引擎,只考虑用户体验和开发效率,那么我希望这个引擎能:
o 脚本化,我希望GC自动回收和手动回收都要有,这样易用性、性能保证两手抓两手都要硬。我再也不想看到恶心的retain / release了。C++是门好语言,但是考虑到开发效率,我更倾向于纯脚本;
o 组件化,而不是面向对象继承的扩展方式。各位读者谁曾经直接在Node,甚至Object里面增加函数的请举手?不敢举手是吧,一定怕被你们CTO拍死?这就对了。以后请严格用组件化思路来扩展引擎,习惯后你就会觉得浑身每个毛孔都很爽,因为告别了恶心的hack代码;
o 高效工作流,策划和美术能够通过引擎编辑器独立生产和调试,让程序员减轻资源管理更新上的负担,专注于功能开发,而不是参与「无尽」的调数值、调UI;
o 高度可扩展,引擎框架和编辑器都需要灵活扩展,并且希望能通过统一的编辑环境整合各种自定义工作流和扩展工具。其实组件化和数据驱动都是为高度可扩展服务的;
o 纯粹,专注,我希望仅用一门编程语言就可以完成所有工作。我说的「所有工作」包括游戏逻辑编码、引擎扩展、编辑器扩展。我讨厌的现状是:需要用C++扩展引擎框架、用Lua编写游戏逻辑、用C#扩展编辑器,很多端游时代过来的公司都是这么干的,但是成本太高了。我们需要仅一门编程语言就可以完成所有工作!
o 广义多平台,不仅仅是原生的多平台。我希望可以一次开发后,将游戏一键发布到iOS, Android, Windows, HTML5以及Cocos Play平台,也就是兼容Native, HTML5, Runtime三种技术形态,哪里有用户,我就可以把游戏发布到哪里,最大化流量获取。
Cocos Creator就是这样的一个产品,实现了我的所有希望与抱负。在Cocos Creator里,我们结合了以数据驱动和组件化为核心的游戏开发方式,并在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的JavaScript API体系,一方面能够适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面也为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。
如果让我用一句话描述:
Cocos Creator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2d-x的基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
嗯,上面这句话你在未来的几个月会听到耳朵长茧,因为这就是我和引擎团队对Cocos Creator产品的定位描述。
来张靓照吧
所以,如果您正在考虑这些问题:
o 希望能用更低成本、更高效率地开发出来一个基于cocos2d-x的游戏。特别是有cocos2d-js的使用经验;
o 希望一次开发,可以把游戏同时发布到iOS和Android,以及新兴HTML5手机页游平台;
o 希望程序和策划、美术的工作进行解耦,让策划和美术可以独立生产和调试;
o 希望自己很容易对引擎的框架和编辑器进行定制、扩展;
那么Cocos Creator是一个非常合适的选择。
【核心理念】
高效工作流
引擎和编辑器的结合,带来的是数据驱动和组件化的功能开发方式,以及设计和程序两类人员的完美分工合作:
o 设计师在场景编辑器中搭建场景的图像表现
o 程序员开发可以挂载到场景任意物体上的功能组件
o 设计师负责为需要展现特定行为的物体挂载组件,并通过调试改善各项参数
o 程序员开发游戏所需要的数据结构和资源
o 设计师通过图形化的界面配置好各项数据和资源
就这样从简单到复杂,各种你能想像到的工作流程都可以实现。
以工作流为核心的开发理念,让策划、美术、程序都能在工具里快速找到最大化自己战斗力的切入点,并能够默契流畅地和团队其他成员配合。
所以,神马调UI调数值,策划美术可以自己妥妥搞定,老子准时下班泡妞去了。(各位程序员朋友,此处应有掌声)
这其中最实用的功能是,脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。也就是说你代码按照指定的格式声明变量,然后这个变量就可以在Cocos Creator编辑器里面暴露出来,让策划人员直接在编辑器里调整数值,直接看运行效果了。
一体化,包含代码编辑器
Cocos Creator包含游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览和发布等游戏开发所需的全套功能,并且将所有的功能和工具链都整合在了一个统一的应用程序里。它以数据驱动和组件化作为核心的游戏开发方式,并且在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的JavaScript API 体系,能够一方面适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。 编辑器在提供强大完整工具链的同时,提供了开放式的插件架构,开发者能够用HTML + JavaScript等前端通用技术轻松扩展编辑器功能,定制个性化的工作流程。
对于无数用户反复追问的Cocos IDE到哪里去了?我第一次开诚布公地说,很抱歉,不用等了,Code IDE项目已经终结了,不会再有更新。因为不论是Eclipse方案,还是IntelliJ IDEA方案,都无法彻底和Studio或Creator融合。但是作为一个未竟的夙愿,我和引擎团队在Cocos Creator补偿了这一点:Cocos Creator带有一个JavaScript的代码编辑器,编辑器不仅带有大家迫切需要的函数提示、自动补完等功能,而且和Cocos Creator的场景编辑器无缝衔接——这点是Code IDE做不到的。最后是依托于Chrome浏览器强大的JavaScript调试功能,我们可以在启动调试之后,很方便又流畅地调试脚本代码啦!
要调试JavaScript脚本?从Cocos Creator里面一键启动Chrome立刻开始调试:
附带一个好消息是,微软的VS Code开源项目,和Cocos Creator用的是同样的底层框架Electron,所以我们正在评估考虑如何复用VS Code这个大轮子,以快速提升Creator里的编码体验哦!
大幅改进的UI 系统
各位可能在上面的视频里面看到了新UI系统如何动态适配不同分辨率的情况。是的,我们改进了整个UI系统,也许改到你已经不太认识了,但事情的关键是:我们解决了多年以来积累的许多问题和需求。Creator里面的UI系统,支持智能画布适配和免编程元素对齐的UI,使之可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。这点对于HTML5游戏特别重要,而原生游戏也能从中收益颇多。
在Cocos Creator里面,UI编辑、动画编辑都整合在这样一个界面里:
广义的多平台发布
目前Cocos Creator支持发布游戏到传统的iOS, Android平台,以及新兴的HTML5手机页游平台上,特别是支持Cocos Play的runtime加速器。所以这里的多平台已经比之前cocos2d-x的多平台更广义了:横跨Native和HTML5。当然我们也不需要再和各平台的工程文件、晦涩的makefile打交道了,在纯脚本的世界里一切都变得简单,配置开发环境的要求已经被完全移除,在运行之后就可以立刻开始游戏内容创作或功能开发,是不是很简单?这就是我下很大决心做「彻底脚本化」的明显收益之一。
完善的配套文档和社区支持
文档,首先当然是文档。你可以从/docs/creator获取产品的用户手册,而更简单的方式是直接从Creator的菜单里面点「文档」打开用户手册的离线版,离线版,离线版哦!
在示例游戏方面,我们这次版本发布就带了4个游戏示例。其中一个21点扑克牌游戏还是和腾讯游戏合作开发的,美术资源全部由腾讯游戏授权。反正引擎团队这帮技术宅是画不出这种品质的游戏美术。再次特别感谢腾讯游戏对Cocos Creator的帮助与加持!
除了文档和示例游戏之外,我们还录制了Cocos Creator的教学视频,你可以在离线文档里很容易找到。我们会陆续更新更多的教学视频放到文档里面。
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