3000多VR一体机哪个国产vr眼镜清晰度对比比较好玩游戏也流畅。不要外接式的.

《V》是一个用于虚拟现实(VR)体验的通用仪表板,可让你在你最喜欢的VR游戏中加载网站和网页应用,如Slack,Spotify和Soundcloud。 今天,软件在Rift上发布免费开放测试版。
  VR通用仪表板
  跨越每个VR体验的通用网络仪表板是一个真棒的想法,但说服每个开发人员集成一些新的应用程序是个比较难的提议。《V》的特点就在于它不需要平台或开发商去买入,该应用程序灵活地适用大多数VR游戏,无需开发者进行特殊适配。
  《V》就像一个网页仪表板,可以随时在VR内部调用。你可以使用你最喜欢的VR应用程序来观看视频,听音乐,并做其他任何你想在网络上做的。我们在五月份第一次了解了《V》的大致,今天它终于推出了Oculus Rift的免费开放测试版。
  《V》免费开放测试版
  你可以想象你正在玩《Elite Dangerous》,想要寻找一个你从未做过的任务的教程。那么,为什么不立刻在你舒适的宇宙飞船驾驶舱找呢?《V》使这一切成为可能。
  在VR驾驶舱打开《V》
  想要边音乐边花几个小时雕刻虚拟模型?使用《V》,你可以让你的Spotify播放列表在你身边显示,而不必摘下头显。
  《V》是一个不引人注意的小应用程序,静静地坐在你的计算机的任务栏处,并自己匹配已识别的VR体验。并且,《V》不会打扰你,直到你需要它。当你需要了,用你的手指给你的耳机一个轻轻的双击(或按Shift键盘上),然后找到在视图左上角的白点。盯着点会打开《V》,并将它立刻导入你所处的VR世界。现在,你可以从多个预定义的书签中选择或输入自己的网址,并且可以轻松地移动和调整浮动浏览器窗口的大小,以及滚动并点击它。通常情况下,当你完成时仪表板将消失,但如果你想保持你的网页打开你可以把它固定到位,当你回到你现有的VR应用程序,它还会保持在那里。
  虽然今天的开放测试版一次只支持一个浏览器窗口,但《V》的最终愿景是做一个有用的网页,网络应用和本地小部件的仪表板,让你在不离开VR世界的情况下做有用的工作。一个浏览器窗口限制现在是性能限制,因为浏览器是建立在Chromium上的,事实证明,网络浏览实际上可以用一个完整的系统资源来完成它的工作,比如播放高品质的Flash视频时同时运行VR应用程序。随着计算机变得越来越强大,随着《V》找到继续优化其潜在存在问题的方法,V的联合创始人Tyler Andersen认为,仪表板将能够更充分地开放。他解释说,V试图保持自己在一个小的性能范围内,以尽量减少对VR应用程序的影响,这表示应用总是优先于《V》本身,如果发现VR应用程序的帧速率下降到90 FPS,《V》将停止运行。
  《V》开放测试版支持Xbox游戏手柄以及键盘和鼠标,Andersen告诉我,Touch也是支持的,并且戏称它使用户与仪表板的交互更容易,不过今天的开放测试版仅支持Rift,Andersen表示下一步则是Vive支持,并将在未来的更新中发布,未来也将支持为Touch和Vive控制器。
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由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。武汉火游COO,《超忍英雄》VR游戏制作人童洋出席GMGC成都并于会上参与巅峰对话——“VR游戏开发实战”,对话之前童洋先生在官方采访中心接受了记者的采访。下面就跟小编一块儿来看看吧!
主持人:大家好,这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人,下面我们采访的是武汉火游COO童洋。《超忍英雄》目前的情况是怎么样的?
童洋:《超忍英雄》现在整个线下在这个月会覆盖到400多家,线上AXT,索尼都已经在组织版本的植入。
主持人:您认为VR游戏制作上与传统端游有哪些不同呢?
童洋:正好有幸经历了端游的研发周期还有VR,它的不同在于交互,我们传统的是在界面里面用键鼠来玩,大家玩的是屏幕内的交互,大家在做角色与角色的时候没有其他加入的方式。VR游戏跟端游不一样,虽然还是角色与角色,它需要通过VR的硬件设备以及视觉上的交互最后延伸到整个器官之间的交互。比如手,脚,头,位移等等,所以这个跟端游的游戏区别很大。
主持人:您认为VR的游戏时长多长比较合适,因为玩的时间长了会眩晕?
童洋:基于现在的眩晕,包括显卡等等,最长时长在20分钟左右,而且比较轻度的,不要特别重度的那种。
媒体提问:您好,我想请问一下,我曾经看过一个报告是高盛做的,他的意思在未来1到3年之内,VR市场规模市值大概做到160亿美元,用户在7000万左右,他还预计未来1到3年会出现爆款,您做过端游现在做VR游戏,从您的经验可以跟我们预测一下未来的这个爆款是什么类型的游戏吗?
童洋:这个问题挺大的,你说的爆款我也看过,这个应该是由我们未知的硬件去做到的。现在我们拿到手的ATC的或者索尼的PS2,现在以这种硬件形式的爆款主要在APS游戏。为什么是这样的类型,因为大家在玩ARPG类型的时候,像CS版本线上非常强的类型的游戏,大家为什么喜欢玩这种游戏,就是在于它的交互。它的交互是实时的,非常的迅速,到了VR游戏也有这类型的特点。你问的问题是未来什么样的产品会成为一个爆款,首先我不太好说这个问题,就拿我们公司来说,为什么我们现在以很快的速度做产品,原因在于VR用户的交互在市场上反馈的数据不足以支撑做一个三维大的游戏。我们看厂家做的还是偏轻,偏市场,偏短,教育玩家还是过于简单。这个问题我给不了你特别准确的答案。
主持人:您觉得现在VR游戏还没有被广大游戏爱好者接受,是受制于哪些原因呢?
童洋:最大的问题还是在硬件上,像你刚才说的眩晕的问题,我被无数人问到眩晕怎么解决,我的答案是解决不了,因为我是做内容的,我只有调整战斗节奏和交互方式,所以硬件不是我所能解决的问题。我觉得现在最大的原因就是硬件,第二就是统一的标准。比如我们现在做端游,一个PC端的就OK了。手游就无外乎两个,IOS和安卓,但是我们要对接ATS,对接索尼,对接所有的平台都不一样。甚至在未来移动端有更多的对接方式出现。所以说没有形成标准之前这个也是一个很大的问题,对于CP以后和对于用户来说,因为他们没有统一的平台,或者相较于其他平台获取内容的方式。
主持人:谢谢您的分享!
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看到这个题目,恐怕大多数人都会有些迷茫, VR技术还没成熟呢,怎么就要考虑后 VR 时代会发生什么呢?过去几个月里,我一直在 VR 领域兜兜转转,除了做相关的开发,还尝试了现有 VR 技术下能提供的一切体验。VR 确实有自己的魔力,不过凭空描述不起任何作用,当你戴上头盔的那一刻,就会体会到我说说的感觉。
如果你尝试过连续数小时深度体验 VR 世界,卸下头盔后会有种恍如隔世的感觉,而这种感觉可能会持续数小时。当然,这里我说的可不是老生常谈的晕动症问题。在卸下头盔走出虚拟世界后,我体会到了一种奇怪的感觉,那是一种淡淡的忧伤和沮丧。下面,我们来一起探讨这种奇妙的感觉。
阶段1:身体症状
走出 VR 世界的前几分钟内,你都会感觉怪怪的,那是一种超脱现实之感。在接触身边物体时你会非常小心,生怕一不小心手就会从物体中穿过。你平时形影不离的智能手机也会变得非常滑稽,因为其交互界面看起来已经不太真实了。
对大多数人来说,这感觉好像宿醉未归。不过 1-2 小时后,这种奇妙的感觉会慢慢消退。要说造成这种现象的原因,恐怕瞳距设置才是罪魁祸首。举例来说,在 VR 世界深度畅游后,你的大脑已经适应了那种虚拟距离,而它与现实世界有所不同,一旦摘下头盔,必然需要一个重新适应的过程。
同时,VR 设备的刷新率和延迟也会影响你摘下头盔后的感觉。不过,这两项设定较易察觉,某些敏感的用户在游戏过程中可能就会受其影响而感觉不适。
玩完 VR 游戏后,最好还是不要开车或在高峰期过马路,因为在大脑重新适应现实世界的过程中,你可能会错估物体与身体之间的距离,而且你的视野中可能会蹦出现许多游戏中出现过的“鬼影”。
对大多数 VR 用户来说,上面描述的症状他们恐怕都曾体验过,这种症状会随着你使用 VR 头盔次数的增多而逐渐减轻。
阶段2:现实丧失感
30-60 分钟后,我终于“回魂”了,身边的物体都再次正常了起来,眩晕感也消失的差不多了。
不过,虽然身体重回现实世界,但我的心中还留有一丝忧伤和失望的感觉,这种感觉甚至会持续一整天。你会感觉食之无味,就连蓝蓝的天也有些褪色了,真实世界果然没有虚拟世界“奇妙”。当然,这种感觉的强度与你玩的 VR 游戏类型有关。
这种感觉为何会出现呢?我是这么理解的:刚刚在虚拟世界中我就是王者,可以将各种工具玩弄于股掌之上。在这里我可以予取予夺,甚至像美猴王一样大闹天宫。但脱离了虚拟世界,我就又成了普通人,那些在虚拟世界中学会的超能力全都离我而去。我无法亲手触碰蓝天,颠倒白云,用我的画笔为它们上色,我只能呆坐在那里,盯着空空的白墙脑中一片空白。当然,我可没有抑郁,不过心里确实有一丝失落。
对我来说,第一人称射击游戏带来的心理落差最大,尤其是名为 Onward 的游戏。对于其他科幻元素的 FPS 游戏,我还能分清它与现实的差别,但像 Onward 这样真实的游戏,一旦沉浸其中真是很难跳脱出来,它让你体验到了无与伦比的孤独感。
以上两种游戏虽然画风完全不同,但它们却都给我带来了怪异的感觉。给蓝天白云填色的游戏让我感觉悲伤和失望,因为我的超能力被收走了。而 FPS 游戏则让我十分焦虑,因为游戏中的场景实在太过真实。
这些可不是我吹大气,作为一个超级游戏迷,每天连打 6 小时的 CS 我都没体验过这种感觉。
总结以上两个阶段,在阶段 1 中我只是神经有点脱线了,但在阶段 2 时我却真实的感受到了忧伤和失望。
在写这篇文章前我从来没考虑过这个问题,不过搜索互联网后我发现 VR 确实能引起形式温和的现实感丧失或人格解体。如果患有轻度焦虑的人也沉迷于 VR 游戏,恐怕后果不堪设想,而轻度焦虑在总人口仅有 3.19 亿的美国很普遍,患病人数超过 4000 万人。
下面是我的几点感想:
1. 随着技术的发展,未来如果研发人员能将 AR 技术与 VR 技术相结合,那么用户的症状就会减轻很多。VR 会让用户与真实世界完全隔离,但 AR 却可以架起用户与现实世界的桥梁。
2. 未来,我准备体验更多不同种类的 VR 设备,除了探究该技术对人们的短期影响,我还想找出它对我们大脑的长期影响。虽然每次玩完都感觉怪怪的,但我还蛮喜欢这种感觉的。
3. 如果你对这种奇特的现象很感兴趣,可以去读写有关现实丧失感的文章,眼下我就正在读一篇名为《 VR 引起的存在感丧失和意识分离探究》的论文。(Virtual Reality Induces Dissociation and Lowers Sense of Presence in Objective Reality)
4. 有趣的是最近有研究发现,VR 反过来却能帮已经患有此类症状的人治病,确实挺神奇的。至于该理论是否正确,我现在不敢确定,但用引发焦虑的工具来减轻焦虑,还真是挺好玩的。
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自从打印机出现以来,成人产业就是新技术的推动者。在此之前已经出现过许多的主流技术,比如VCR、DVD、流媒体视频技术、加密技术、信用卡认证技术,所有这些技术之所以能够成功,成人产业都功不可没。VR技术会不会是下一个?
“110%。”成人娱乐公司Vancouver的总裁安娜·李(Anna Lee)说,“事实上,成人产业已经拉动了头盔的销售。”
2005年,安娜·李与人合作创办了成人社交网络Vancouver。一年多以前,她成立了VR影视工作室HoloFilm Productions。安娜·李认为成人产业会成为VR创新的动力。HoloGirls是HoloFilm的主要VR产品,用户按月付费,用户数每月增长率高达30%。
BaDoinkVR是一家位于纽约的VR成人娱乐公司,公司CEO托德·格利德(Todd Glider)表示,在过去一年里,活跃付费用户大约增长了10倍。
“VR成人娱乐已经告诉我们,与其它媒介相比,VR更有潜力更有希望。”格利德表示,“如果将VR成人视频与2D成人视频相比,二者的区别不可否认,马上就可以分辨出来,无可争辩,你只能承认:这门新技术极有可能会成为下一项大众型通信媒介技术。”
成人产业并不透明,要获得统计数据有些困难,但是Google Trends告诉我们,在过去一年里,人们搜索VR游戏、电影、体育节目的频率越来越高。
AR才是成人的未来
HoloGirls的大多数影片都是以男性第一视角拍摄的。换言之,用户戴上头盔向下观看,会看到一个男人的身体躺在自己所处的地方。如果他们处在同一房间,视频中的成人影星会与观看者互动。
安娜·李相信这一切只是开始,她认为,高度复杂的AR体验才是成人娱乐的下一站。她说:“当你向下观看,会看到女孩坐在你的腿上,我认为体验最终会变成这样。她会进入你的房间,会有AR图像叠加在实际现实之上。”
格利德也认为这种体验很有潜力,不过他警告说,MR成人娱乐还处在早期阶段。他说:“让成人影星进入你的公寓,体验更可能是这样的。例如,戴上HoloLens头盔你可以看到如下图像:不是游泳的鲨鱼,它出现在空中,或者是餐桌周围,你看到的是August Ames,她坐在那里。我认为这种体验再过几年就会出现。制作类似的内容成本相当高,它需要一个庞大的市场,比今天的大,但是这种事情迟早会发生。”
一些主流应用程序(比如《口袋妖怪Go》和Snapchat)已经向我们证明,消费者对AR体验很感兴趣。成人影视工作室Naughty America CIO伊恩·保罗(Ian Paul)认为,这些程序正在为AR成人产业铺路。
“最开始时,AR成人体验可能会出现在手机上,像《口袋妖怪》一样将表演者放进你所处的环境中。”保罗称,“最终,表演者会跳到你的桌上与你呆一起,只是现在还有些遥远。”
安娜·李认为,之所以技术离现在还有几年之远,头盔是一个原因。硬件必须变得更复杂,可以阅读环境,将演员放入环境中。
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也许很多美国人希望那一夜的事不是真的发生了…… 嗯,说的就是特朗普赢得美国总统。
  不想活在现实里,那不如逃避。于是,VR工作室 VR Retreat 制作了一个迷你 VR游戏《The Hillary Wins VR Experience》(希拉里获胜 VR 体验),供那些在大选伤心失意的选民安慰一下自己。
  该游戏已经适配于 HTC Vive 和 Oculus,也可以前往 VR Retreat 工作室网站下载。
  一进入游戏,玩家就置身于一间温馨的客厅中,墙上的壁挂电视开始播放希拉里在总统大选获胜的新闻,但是也就只有一个小片段,播完了之后一片雪花,几秒后又开始重复播放。
  茶几上还摆放了报刊,是《时代周刊》希拉里获胜的封面。看腻了新闻,还能坐在沙发上来支啤酒。不过,这个啤酒最好的用途不是喝,而是拿起来狠狠地砸向电视,瞬间电视就会碎落一地,算是给用户一个小小的发泄方式吧。
  VR 体验 YouTuber Martin Risby在体验后遗憾地表示,游戏中体验实在是太少了,除了砸电视和看新闻,就没有其他任何活动了,台灯不能开关,桌面上的报刊也无法翻阅。
  他也把自己的体验视频寄给了 VR Retreat,希望他们能改进一下,让这个小游戏更加逼真。对于这个小小的安慰游戏,有网友评价道:
  这就是 VR 被发明的原因吧。
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不久前曾刷爆朋友圈的任天堂手游
《Pokemon Go》
让我们先领略到了AR(增强现实)的魅力
而2016年,其实是VR(虚拟现实)产业的元年
科技圈都在共同瞩目第一个VR科技爆款的诞生
它将会诞生在哪个领域?
又将如何改变我们的生活?
如果你也对VR充满好奇和期待
就随小编一起畅想一下
未来,VR会如何改变我们的生活吧!
VR让建筑设计师成为造梦师
作为专业设计师,如果给没有太多专业知识基础的客户展示平面设计图、透视图、模型甚至是效果图,很难让客户充分理解设计师的细节处理和良苦用心。但在进入VR虚拟时代之后,我们终于可以采用一种更加直观、有趣的方式来展示建筑设计的魅力了。
当你设计出来的建筑如同《盗梦空间》中可以乱真的梦境般呈现在客户面前,那么再难理解的设计,恐怕都能因为身临其境的感受而瞬间传达出意境。
VR让竞技类游戏就像亲临战场
目前VR游戏整个的体验游戏性相对比传统游戏差很多。主流的游戏的方式是FPS射击类、探险类游戏、解密类游戏,这种游戏,玩家玩到的每一分钟、每一秒,内容都是由研发人员制作出来的,很容易让人觉得枯燥。
如果第一次玩游戏,积累下来的经验能不断地提高我们对这个游戏的认知,把它们用在之后的游戏进程中,玩游戏的时候会有成就感,就愿意继续去玩。而满足这种重复体验价值的游戏或许应该是带有操作性和策略性的VR竞技类游戏。
可以想象一下,当你成为VR版的《皇室战争》中站在城楼上的国王或公主,通过自己的第一人称的视角和队友一起号令千军,这样沉浸式的游戏体验,恐怕是大多数人都难以抗拒的!
VR让电影成为你和导演的共同选择
曾有些专业的电影人质疑,VR技术会让电影这门艺术家做出选择的艺术,变成了观众自身的选择,从而失去了艺术性。
其实从专业VR制作的角度讲,每一个VR电影故事始终有一个视觉重心,观看者虽然可以前后左右的动,可以前后左右的看,但是仍然有虚实主线在里面。可以说VR电影不但不会使艺术失去艺术性,还会加强艺术与观看者之间的互动,让艺术讲故事的方式更为立体、生动,让观看者眼中看到的内容成为自己与导演共同的选择。
刚才的这些畅想
有没有让你对VR时代有所心动呢?
其实这些都并不是天马行空的想象
而是已经在制作和不断完善中
都是小编为大家带来的
有关VR制作最前端的一手信息
▲英特尔处理器重要的原材料——晶圆,及英特尔(R)酷睿(TM)i7处理器
日,主题为“VR领域先行者,让灵感极速燃爆”的英特尔Designer PC助力VR应用开发者分享会在京举办。
会上,作为主办方,英特尔为现场来宾详细介绍了基于英特尔“双7”( 英特尔(R) 酷睿(TM)i7处理器和英特尔(R) 固态硬盘750)标配的PC解决方案。该方案专门为VR开发群体定制打造,是目前针对VR开发者的最优PC配置,可帮助VR开发者提高效率,极速实现创意灵感。
▲“VR领域先行者,让灵感极速燃爆”的英特尔Designer PC助力VR应用开发者分享会现场
英特尔(R)酷睿(TM) i7处理器性能强大,能够瞬间完成频繁的调整和操作。对于设计师而言最直观的感受就是,每一个操作都立刻得到响应,修改的结果第一时间能够呈现在眼前,是一种前所未有的畅快感。
▲英特尔(R)酷睿(TM)i7处理器
英特尔(R)固态硬盘750系列,相比传统的HDD机械硬盘,没有任何机械部件,可快速准确地访问驱动器的任何位置。强悍的读写速度,高效多任务处理能力,极低的数据延迟,都能够大幅提升设计师的工作效率,同时在数据存储上也更加安全可靠。
英特尔最新推出的10核阵容的台式机桌面处理器Core i7-6950X Extreme Edition,是有史以来首款10核桌面处理器。Core i7-6950X采用Broadwell-E架构打造,14nm制程工艺,10核心20线程设计,拥有3GHz(最高3.5GHz)/25MB缓存及Turbo Boost 3.0功能,使单线程性能提升15%。相比上一代至尊版处理器i7-5960X,在虚拟现实内容创建方面速度提升20%。
▲英特尔(R)酷睿(TM)i7处理器和英特尔 (R)固态硬盘750
戴尔、惠普、华硕、海尔等OEM厂商也受邀参加了会议,并在会议现场展示了众多针对VR内容开发和VR体验、基于英特尔(R) 酷睿(TM)i7处理器的VR设计师电脑及相关解决方案。
本次活动还特别邀请了光辉城市、抉择科技、派华传媒、上海喂啊科技等VR领域的重要嘉宾,他们在会上也分别分享了建筑、游戏、影视等行业的VR应用和趋势,以及通过高性能PC所进行的VR内容开发。
说到VR内容的开发
在各个领域的分享者都不约而同地
提到了3个开发过程中的痛点
软件运行时的卡顿
内容保存速度慢
经常性崩溃
为了能够让VR开发人员能够
更高效、更安全、更稳定地工作
英特尔联合众多合作伙伴共同打造了
以英特尔双七为标配的专属定制PC解决方案
为VR开发者提供最好的开发工具
▲英特尔(R)酷睿(TM)i7处理器和英特尔 (R)固态硬盘750
惠普VR工作站配备英特尔(R) 酷睿(TM)i7和英特尔(R) 至强(TM)处理器,惠普VR Ready配置适用于游戏、建筑、工程、娱乐、勘探、教育等多行业应用。
希望在旅途中随身携带桌面工作站吗? HP ZBook 17 配备 17.3 英寸对角屏幕,具有更大的可扩展性和可配置性,以及更新强大功能,可提供 HP 出色的功能和便携性。
▲HP ZBook17G3
HP Z840工作站为图形处理而生,功能强大,扩展性好,可靠性高。使用HTC VIVE设备,刷新率达到90Hz,同时,可以帮助开发者端到端实现VR素材设计,VR内容制作及VR展示,是高性能VR制作工作站的首选。
▲HP Z840工作站
▲参会嘉宾佩戴VR头盔感受HP Z840工作站带来的VR游戏极致体验
华硕傲世一体机搭载英特尔(R) 酷睿(TM)i7-6700T处理器,4K的惊艳显示效果,加上触屏控制,让用户和电脑之间可以更完美地互动。
▲工作人员演示华硕傲世一体机的VR手势感应互动游戏
▲工作人员演示华硕傲世一体机的灵敏触屏操控
华硕G11采用了英特尔(R) 酷睿(TM)i7-6700处理器,飞行堡垒,强效游戏主机,为设计师提供强劲战力。
雷神ST Pro采用英特尔(R) 酷睿(TM)i7处理器以及最新1060显卡,结合幻影V1-Pro虚拟现实眼镜,以及手势感应功能,专为游戏发烧友而研发。雷神的VR整体解决方案,让每一位玩家都能将设备随身携带,实现更加便携的VR游戏体验。
▲雷神ST Pro
▲嘉宾体验雷神ST Pro幻影V1-Pro虚拟现实眼镜,以及手势感应功能
▲雷神ST Pro
在分享会现场
VR的开发者们普遍表示
使用英特尔设计师电脑后
同样的工作量
工作效率会提升近70%
这样流畅的工作体验
正是设计师们最想要的!
想要了解更多关于设计师电脑的信息
不妨点开下方的视频
发现更多惊喜!
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现在各行各业不谈VR似乎已成了不入流的表现,VR+购物、VR+教育、VR+汽车、VR+直播、VR+游戏、VR+房地产、VR+旅游、VR+成人内容、VR+博彩。。。。。。包罗万象、无奇不有,而这正是过度炒作的结果,行业泡沫初见端倪。理由有三:
1、VR还没有发展到每个行业都适应的地步,尤其是现场体验感极强、社交属性较强的业态,比如旅游业、零售购物等,想想以后再也不用去埃及看金字塔、去黄果树看瀑布,坐在家里用VR感受,那旅游业还是旅游业吗?旅游景区所带来的视觉、听觉、嗅觉、甚至触觉等多维度的感受是VR暂时无法精准模拟的,此沉浸非彼沉浸,旅游的目的不就是“融入其中、人景合一、身心合一”,如若仅仅只是视觉的还原,恐怕还是很难彻底取代的。此外,同样依赖现场体验的“零售行业”也同样存在类似问题,今年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,依托VR技术全面启动“Buy+”计划却鲜有人问津。要知道逛街不只是一次试衣、试吃之类的体验,更是一次三五成群,闺蜜边关边聊的社交行为。VR即便能做视觉呈现,却没法为社交助力,如果能够加上社交属性,完善人与人的沟通机制,或许的确会令人眼前一亮,至少女孩们在家即可相约闺蜜逛街血拼了。
2、VR因内容、技术、价格等限制,生搬硬扯并不能为行业提升竞争力。比如今年5月HTC与顺网科技联手打造的VR网吧市场反响极其一般,不仅是因为内容还处在看视频、打游戏Demo的层面,收费标准也高达200元/小时,此时VR就纯粹是一个空噱头。与此同时,全国各大商场里纷纷出现了VR游戏体验区,俗称“蛋椅”,高级一点的会专设一个独立体验空间,然而无论形式如何改变,内容的匮乏始终是VR娱乐业的枷锁,屈指可数的小游戏令人不免神伤,也难怪不少消费者纷纷表示,去玩过一次也基本不会再去第二次了。
3、“VR+垂直行业”的泛滥一个重要原因是其没有核心竞争力,只能依靠场景叠加重复故事,尤其是那些看似无敌,恨不得提供全行业服务的解决方案提供商,一会儿搞个VR看房,一会儿搞个VR航拍看景点,偶尔再从广告公司接一些汽车行业的小活儿,做做VR看车,解决不了根本问题。VR成为他们手中的万精油,最后只是一个讲故事圈钱的工具,或如车势科技(Autoforce)创始人陈昊星所说:“垂直行业VR解决方案,必须是视觉+数据的双重艺术,其基础是行业经验和行业资源,必须从垂直行业出发,为行业解决问题,而不是为了VR而VR,VR只是一种工具而已”,诚然,不同垂直领域术业有专攻,不懂行业真正需求的解决方案商连基础的体验都保障不了,更提不上解决问题。
而只有真正懂行业,从行业痛点出发,以行业为核心,将VR作为一种解决方案的实现形式才可能服务好用户并完成商业化的转化。以汽车行业为例,国内汽车行业目前主要痛点是:研发成本高、销售成本高、销量不确定因素大、销售半径有限、用户试车体验繁琐等,总得来看,症结在于“场景”。所以各大汽车厂商纷纷根据自身需要,结合VR技术进行具体环节的升级改造,如研发环节,为降低成本,福特汽车推出了FIVE实验室,奥迪推出了一项“虚拟装配线校检”技术;在高端车型(如超跑)的售前选配体验和试驾时,为提升体验提高销售转化,奥迪和帕加尼联合HTC VIVE推出了一项基于线下经销店的PC端虚拟现实选车服务;而针对乘用车的营销和销售环节,国内的车势科技则自主研发出一套基于移动+PC双平台的汽车行业VR数字销售平台VRAUTO,为汉兰达、迈腾等车型提供一套包含VRAUTO CREATIVES(创意内容)、VRAUTO DEALER(虚拟经销商)、VRAUTO SALES(销售促进系统)和 VRAUTO SUPPORT(售后支持系统及其他)四大模块的VRAUTO KIT汽车销售套件,帮助厂商和经销商构建自己真正意义上的线上虚拟经销店,在线上实车实店进行展示,用VR+SaaS汽车销售辅助平台的方式进行汽车导购和销售,既帮助消费者更好地在家中看车试车,又让经销店的销售随时随地卖车拓客。而在学车培训阶段,为提高安全性灵活性,“驾驶学校”APP帮助人们在虚拟现实中测试自己是否是一名能抗拒干扰、专心开车的好司机。
因而,VR归根到底只是一种解决思路,一种技术工具,不要妄想VR加上任何行业都万事大吉,只有在垂直行业中应地制宜才可能1+1>2。
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从2014年制造商被收购,到2016年者和投资人眼中的“R元年”的到来,短短两年之间的格局发生了很大变化。在中欧国际工商学院主办的2016全球创新创业高峰论坛上,多名人士认为正在从的聚焦转向内容。
最早期的大多是做硬件起家。但今年9月开始,多家国内头显传来倒闭、转型、裁员的消息,比如、众景视界等。
“很多做出色的团队就是原来做的。这两个产业链密切相关,在里有比较好的供应链的人,做就可以取得比较大的优势。”国内本土上海曼恒数字的创始人兼CEO周清会直言,“目前看来,这个产业的创业机会就在于内容。”
周清会在已经超过十年,他认为真正有生命力的是两个领域:一个是行业当中针对客户的教育、培训训练,比如部队训练、医生培训、汽车维修培训等,很多国外企业一直在做这方面的内容开发;另一个是,给创造者提供了很大的空间,可以超越以前做手游、、主机的玩法,给玩家完全不同的体验。“R带给人的沉浸感会让玩过的人觉得别的游戏实在是太没有意思了。”
同时,他也表示创作的难度比较高,单一作品的创作周期是2-3年。“恰好这个产业大概是从2014、年开始陆续有很多团队进来,所以现在还没有作品出来。我们期待2017年下半年会有大量的作品出来,我觉得年一定会保持每年出一两百款左右。”据悉,2017年我们很可能会看到《》、《》等知名IP的VR版本。
不仅是意识到了行业风向的变化,对VR行业内的关注点也同样发生了改变。早期明显硬件投资要多于内容上的投资。但现在投资人更多的目光投向内容和行业。2016年在内容制作上的投融资与年相比要多出一倍多。
2015年底到2016年初,资本开始疯狂涌入。VR投资在爆发式增长的同时,也制造了大量泡沫。数据显示,今年第一季度,国内仅有18家VR获得融资。到二季度,获得融资的锐减,仅余四五家。投资人对VR产业投资的谨慎,再加上暴风、米多娱乐等多家国内VR的裁员等负面消息,让许多人认为“VR寒冬”已经到来。对此,周清会认为,VR产业进入泡沫期只是代表了之前资本的热潮在慢慢消退。“现在面临的就是VR游戏、如何变现的问题。VR的发展才刚刚开始,尤其是。”
与此同时,VR专家们也清楚地意识到VR产业所面临着的危机。在市场调研中,许多消费者对的喜爱度并没有那么高。“有人觉得太大了,有人说VR头盔太贵了,有人说内容不够。”Euclideon创始人兼首席执行官Bruce Dell表示,“如果想让成为将来,我们必须要付出更大的努力,让VR技术更好地被大众所接受。否则,它的命运就会像前几年热炒的3D电视一样被市场淘汰。”
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简介 :一直成为近期的热点话题,但热情似乎也随之天气一般会冷却消退。投哪儿Demo Day大型活动几个优秀的依旧热火朝天,用他们对/AR的......
虚拟现实一直成为近期的热点话题,但热情似乎也随之天气一般会冷却消退。投哪儿Demo Day大型活动几个优秀的虚拟现实依旧热火朝天,用他们对的热情击退寒流。参加投哪儿大型Demo Day活动,获取创业秘籍,请关注公众号:hostoneC ,后台留言“投哪儿活动”~
创业目前基本被三个领域所占据:影视,,房产。但是真正能够被清楚看到未来的,并且能够成为最核心产业的还是。
目前R最主要的有以下几个: Home,Viveport,Steam等(暂未发货的不计算在内)。据统计截止至9月份累计数达到605款,相比8月份增长了27.1%,而平台(含内容)9月份累计VR内容数达到了487款,相比于8月份增长了8.2%。。推出的VR内容平台Viveport上内容总数为175。的内容增速最快,8月份各自的增长率分别是Steam 28%,Viveport 26%,Oculus Home 13%。预计今年底能达到3000款。
由此可见,的数量目前正处于高速增长的趋势中。同时还有数据表明的数量在今年激增,目前总数已经与MMOG(多人线上游戏)持平。而与之相反的是,工作室的总人数比MMOG 少很多,不到 MMOG 公司的三分之一(245人和727人)。
从以上数据,我们不难看出从业者对于的前景十分看好。然而,在现有的这么多内容中,真正能够为人称道的3A级游戏大作却屈指可数。目前VR游戏基本还都是以初级的demo版,或者十分简单小游戏为主。
那么为何这被市场以及行业内部都纷纷叫好的VR中至今都很稀缺优质的内容呢?主要还是因为几个方面的因素:
1、底层技术制约
不足够理想的延迟影响游戏体验,无线传输的技术影响多人游戏。
2、优质成本过高,市场普及度不足
截止至8月份的Steam市场份额为60.77%,为33.24%,为5.98%。据最新报道表明, Vive的出货量目前为14万+。这一普及量所能预测到的游戏销量,依旧没法吸引优秀的游戏大厂花巨资投入优质的游戏内容。
3、VR优质人才资源稀缺
目前新冒头的初创游戏制作团队,均为原或手游团队半路出家。真正资深(具有2-3年VR游戏制作经验)的VR内容开发者屈指可数,而转型VR的开发者依旧需要一定的时间来适应这样一个全新的。
以上均阐述了现阶段VR游戏所处的尴尬境地,但是依据一些线索让我看到了VR游戏或将在明年迎来爆发。
首先让我们来分析一下VR3A级游戏是否有市场:
北京时间9月17日消息,由Surv商的第一人称《》(原始数据),自7月份抢先版登陆(),不到一周荣登销量排行榜榜首。该游戏是一款多人合作射击游戏,可以选择英雄、多种武器联合抵御敌人的进攻,而《》(原始数据)不到一个月就登顶Steam,这种成绩已经很骄傲了?那么接下来Survios放出了另一组数据,其中显示该游戏也成为全球首款在一个月内卖出100万美元的佳绩。
这一案例充分显示出了现阶段VR游戏玩家对于3A级大作的渴望程度。100万美元的销量在暴利的内虽然不算高,但是在目前的VR中已经独占鳌头。
接下来是否会在未来迎来出货量激增的拐点,我们来看看的下一位推进者。
PSVR相比和HTC Vive,400美元的售价也相对低廉许多,同样这个价格也可能会更加迅速地引爆。
根据Junr Research的数据显示,游戏主机端的为消费者提供了一个较为适中的价格,并且体验大幅度优于VR,又比PC端便宜很多,因此在2021年,VR游戏主机将占利润的50%;另外,在与出版商定价方面,游戏主机VR相比PC端的优势也非常明显。
同时SuperData的研究报告指出,基于当前的PS4用户群——根据财报,目前PS4的玩家已超过4000万,意味着可能有6%左右的主机用户会在年内选择购入PSVR。从市场份额来看,SuperData预计HTC Vive和Oculus同期的销售量分别为5088台。
在以上两个因素同时具备的情况下,各大游戏厂商必然将全力进军。届时内容充足且优质,硬件价格亲民,那么自然而然我们也将迎来的一次爆发。预计明年上半年我们将可以看到这一令人憧憬的景象。
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现在提到,都说“已过,内容兴起”。然而实际上这里面的一些玩法,一些门道,甚至一些坑,你还是要知道。
直接把用户从传统形式上接应过来,好处是用户规模的潜力一定很大,坏处就是体验稍稍不到位就会被吐槽淹没。整块市场需要建立在硬件和技术的基础之上。
说到底,即便是R内容也是一个巨大的领域。 内容类型丰富,产业链环节众多,究竟从哪一点切入,又需要走什么样的商业模式,在纷纭的内容热潮中看清楚哪些是靠谱的,哪些是还需要积累的,甚至哪些只是营销手段而已,都需要我们有足够的分辨能力。
本期的内参,我们推荐一篇来自中泰证券的报告给你,上面的问题都会得到解答。也可以在(:zhidxcom)回复关键词“内容”报告全文。
以下是智能内参提炼的核心要点:
1.VR日益增多,重心在内容领域
仅在16 年 3 月有近 40 家企业涉足 VR,仅从数量上看已经超过了此前两个月的总和(此前两个月涉足 VR 的上市公司数目不到 30 家),其中有约10 家为持续跟进 VR 布局。
而相比 16 年前两个月企业蜂拥 VR 设备及硬件供应链的状况,这一个月来公司在场景及内容层面的布局明显加重,尤以涉及装饰、旅游、培训、文化娱乐等领域居多。
2.的方式将逐渐改变
硬件制作商在行业现状下盈利能力略强于内容提供商。但从智能时代积累的经验表明,优秀的开源系统会拥有更大的市场份额,优秀的闭源系统则拥有更高的利润率。所以VR的盈利能力也需要逐步升级,从销售硬件、积累用户到依靠特色内容再到利用用户行为数据对接服务盈利。
3.VR内容现有的盈利模式
尽管目前 VR 产业的盈利模式或许还不足够清晰,但 VR 内容层的盈利路线已经出。
目前有几条路线或许能行之有效,让内容方获得市场的反馈。
第一,将制作好的内容通过版权交易的方式获得利润;
第二,可以通过自己制作内容的一部分IP 交给 VR做定制;
第三,依然会有少量的内容付费观看的模式,贴片以及流量分成获得市场反馈,只要能看到一部分的钱,那么就说明这个市场模式已经开始启动;
第四,线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成。目前来看线下体验是VR 盈利及回收现金流最好方式。
4.VR内容的发展潜力巨大
根据Goldman Sachs的预测,未来十年VR应用细分领域市场规模都会增长数倍。
未来十年内,市场份额最大的会是VR,到2025年将会达到116亿美元。爆发潜力最大的也是,2025年达到41亿美元,是年的五倍多。当然以上还仅仅是未来十年的数据。VR作为平台的影响力一定更加深远,未来更多的VR应用模式也一定会诞生。
5.VR重度用户解析
到2020年,中国市场VR的潜在用户数将达到2.86亿。而目前VR 重度用户就接近百万,他们偏好的内容前五位分别为巨幕电影、全景视频、全景漫游、全景图片、。的调研报告显示最期待的VR 内容是视频与游戏。泛娱乐内容是VR 用户期待度最高的内容板块。
6.最先兴起的VR游戏
VR内容的起步将先从游戏开始,几乎目前所有游戏厂商都在关注于 VR 这一全新的领域,因为就游戏而言,将画面体验转化为 VR 版本不存在太大的技术难点,积累的内容与素材也几乎一致,但 VR 内容上若要有所突破,具有较高质量的游戏会更具优势。
根据Digital-Ctal的预测,到2020 年总规模约 300 亿美元,其中VR游戏占比过半;
根据Superdata的预测,2016 年VR规模达到51亿美元,到2020 年游戏将占VR 软件市场营收的 77%。
由于国内外游戏市场特点存在显著差异,所以在国内外也要走不同的发展路径:
国外:头盔的使用场景和主机游戏比较类似。主机游戏占全球游戏 27%的市场份额,每年3-4 千万台的游戏主机销量,接近 2 亿的重度玩家,良好的付费习惯,丰富的第三方游戏产业链,高额的游戏投入,将为海外 VR的爆发提供优良的土壤。
国内:将始于线下,普及于。
由于低消费门槛、高硬件配置及较好的体验,线下体验店的形式成为目前国内最先盛行并取得盈利的商业模式。国内 VR 体验店从 2014 年开始逐渐成立,到现在全国范围已经拥有超过2000家馆,起到了C 端用户的早期教育。
而手机盒子这种移动端 由于其低价因素将更易普及到C 端。
国内目前VR游戏约有800款,在电脑端国内已经面世的VR游戏有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。PC 端VR 游戏的发展前景已经受到市场的认可。但距离盈利还有很长的路要走。
7.最受期待的。
根据多家机构的调研,影视位列用户期待的榜首。相比于其他内容,影视拥有更为庞大的群众基础。
按表现形式分为交互式与非交互式。非交互式又分为 3D 效果式、局部全景体验式、全景体验式。
现阶段大部分影视内容(非全景交互式)对不同 VR 设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,符合廉价入门级 VR 硬件设备的内容体验,非常适合国内早期的VR 硬件市场,或会成为比游戏更快在C 端用户中普及开来的内容形态。
短片和动画是目前最靠谱的VR影视内容!
目前国内 VR 影视作品约 2700 款,内容比较浅的视频短片占据了很大的比例。相对而言,视频短片任何人都可以尝试以自己的方式拍摄,因此会率先铺开。目前,多家厂商如 、、LG 多家厂商推出 度全景相机,拍摄、制作视频短片要求要远小于电影,同时因为成本与门槛较低,任何人都可以尝试以自己的方式拍摄。各大视频网站等平台开设 VR 视频专区,并组织相关的比赛,鼓励VR 视频的拍摄。
而动画制作与游戏有一些相通之处,技术已相对成熟,而且不需要考虑拍摄手法的问题。动画有望成为最先成熟的VR影视形态。
VR影视靠谱的参与者。
尽管目前 VR 影视在制作、播放等技术上有待提升,解决只是时间问题,但我们要正视问题的存在。
事实上目前可能只有一些好莱坞导演和独立团队以及一些公司在专注于 VR影视内容制作这块。
国外:以大型影视公司为主,如迪斯尼、等。
国内:则是更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、、UtoVR、Nibiru 等。
平台方:、爱奇艺等相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与
的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容为主。
而所谓的VR 电影现在更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。
VR 电影短期内无法成气候的原因有三个:
(1)能达到电影级要求的VR 拍摄设备还很少,即使是OZO也被一些国内VR 影视制作团队评价为“成像效果不达标”。
(2)影视内容的制作,从语言到导演逻辑,对于影视制作团队而言都是全新的概念,运用以往的经验完全没有办法应对。这是大型传统影视类公司无法转型 VR团队的一个重要原因。 内容需要定制化制作,一些常规 2D,3D 视频为 VR 视频的技术现在还处于伪概念状态。
(3)用户教育还需要时间。
8.最火的直播要如何VR化?
相比影视,直播更有可能成为 VR内容突破口。主要有以下几个因素:
(1)直播内容的制作门槛偏低。技术要求相对较低,有全景视频制作能力的团队都可以参与。使用 180 度的全景视频就可以享受到现场VIP座的体验。
(2)用户对于直播的需求更显性。VR 内容具有较强现场感和沉浸感,能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为 VR直播的用户。
(3)粉丝效应带动消费意愿。VR 直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。
(4)不需要像影视考虑表达手法。直播的焦点在场上的明星,会自然的吸引观众的注意力,而不需要像影视考虑如何引导观众。
VR直播目前有两种体验方式:
(1)用户被动观看,所看到的内容由导播决定;
(2)用户自己在多个机位中选择要看哪一个。在拍摄时,机位大多围绕明星,摄制组也会设计明星与机位之间的互动,这样用户在观看直播时能获得更好的现场感。
VR直播目前遇到的问题:
(1)直播受限带宽及分发。目前VR 直播最大的受限原因,并不是技术而是网速带宽技术的突破。VR 内容相比一般内容要大出 4 倍以上,如何分发到用户手中将成为目前最大的课题。
(2)硬件设备不达标,无法观看多数赛事直播。硬件设备在刷新率和等指标上还无法达标,这使得用户无法看清快速移动的球和球员,甚至会产生眩晕。因此,现阶段赛事直播还不是最适合做直播的内容。目前只有篮球赛较适合做 VR 直播的,NextVR 也是以NBA直播为主。
VR 直播走向 IP 争夺不可避免。
目前,国内参与制作 VR 直播的影视公司接近 30 家,大部分以 4 个机位以下的小型直播为主,能做到 8 机位大型直播的屈指可数。
今年很多拥有直播内容资源和 IP 的公司都会加入VR 直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用 VR直播。除了影视公司和视频网站,一些电视台也开始尝试VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。随着今后技术壁垒的降低,VR 直播也会不可避免的走向IP 争夺。
9.“+”还不够,现在最红的是“VR+”
VR+不同行业的应用将会开发出新的市场。一方面从业者需要不断积累,另一方面我们也能从中判断出行业爆发的顺序。
上文中我们分别从几个具体的内容类型做出了评判,根本的逻辑在于技术依赖,方法摸索,用户接受程度。
10. to B模式的VR内容逐个分析
VR+军事几乎是VR应用最早期的例子,朝未来发展看,我们主要看医疗、地产和旅游等方向。
市场规模方面,根据IndustryARC报告,
市场到2020 年将达25.4亿美元,而根据 Goldman Sachs 的报告,VR 在医疗领域的市场规模到2020 年达到12 亿美元,而在2025 年达到 51亿美元。
VR 在医疗领域的应用主要有三个方面:
1)模拟训练:从本质上来说还是视觉欺骗,通过视觉训练+脑神经信息传递达到脑训练的目的。如医学仿真手术,一方面提升医疗新手们的技艺,另一方面可节约成本。
2)心理治疗、生理治疗和康复治疗:美国罗耀拉大学医院就很忠实的在实践这一想法,它利用一个名为“SnowWorld”的VR 游戏缓解烧伤病人的伤痛,这个游戏设置有虚拟的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,还有雪人和企鹅。病人可以飞跃冰雪覆盖的峡谷或者投掷雪球,此时他们的注意力完全集中于冰雪世界,无暇顾及伤痛。
3)虚拟远程诊疗及直播。利用远程医疗技术,即使边远地区的病人也可以得到经验丰富的医生的诊治,特别是那些当地医生无法解决的疑难杂症。同时可以利用 VR 直播技术使边远地区医生掌握前沿疗法。
使用VR的呈现方式主要有两种:全景相机实拍实体样板房与引擎实时渲染虚拟样板房。
使用VR展示样板房的好处主要有三点:可以使客户拥有更加真实身临其境般的体验,效率更高成本更低,还可以得到用户的快速反馈。
目前涉足VR 房产营销的公司包括:
午时科技(推出地产VR 三维交互系统)、指挥家(已与绿地、建发、方圆、当代、禹州等 10 余家地产达成合作,完成了 50 余个虚拟样板房的制作)、无忧我房(已推出超 30 个 VR 虚拟样板间项目,收取费用 500 元/平米,成品期约 10 天) 、云燕安家(华燕房盟旗下云燕安家 2.0 开发的3D看房,以VR+看房的模式呈现)。
二者结合的路径有两条:
一是体验观光视频,能使用户体验后再做旅游决策、减少时间和物质成本,同时为旅游业挖掘潜在客户;
二是实时与结合拍摄播放,带领用户感受无人机高空视角。
VR 在旅游发展优势在于:
(1)将自然、人文景观全景式呈现,极强的沉浸感满足人们的猎奇需求。
(2)节约时间与空间成本。不需要费心规划旅游路线,随时随地体验旅游的感觉。
(3)突破条件限制。不需要担心时差综合症、高原反应等,可以体验深海、太空等难以到达的场景。
在中国市场,VR 将从 B 端逐渐向 C端过渡,产业发展将始于线下。会最先受益,长久发展离则不开丰富且高质量的内容。其中有能力生产优质内容,同时与渠道平台建立良好联系的内容制作公司还是会表现出更多优势。而这其中,内容本身,拍摄经验,技术能力都是需要被考察的重点要素。对于内容产业本身而言,在这一波新技术兴起的过程中,中国相关从业者与全球同步,属于先发者。在全球内容产业都没有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我们在同场竞技,争取胜出;另一方面,这也许会是一个最好的时机,来让我们追赶前期留下的差距。
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