求推荐几个fps和tps射击类网游的网游,比如坦克世界和使命召唤ol这种的。还有什么好玩的?

TPS网游:网游市场诱人的“第三者”_游戏频道_新华网
TPS网游:网游市场诱人的“第三者”
日 15:48:00
【字号 】【】【】【】
  2009年,以《穿越火线》的异军凸起为代表,业内对于以FPS为首的射击网游市场投以关注,在当时诸多人士均认为这是一块大有可为的市场,而易观国际在当时曾做出则预测,在未来三年内,我国FPS网游市场用户将达到1400万至1800万之间。
  伴随着两年光阴的逝去,尽管《穿越火线》并未因为时光的消逝而褪去其身上的冠军成色,甚至表现更加坚挺,截止至日其最高在张突破270万,而射击网游也在预料之中实现了产品的增量。而更为重要的是,一个不同于FPS网游的新游戏类型,TPS网游在中国异军凸起,成为了2011年市场新的热点。
  同是射击游戏,FPS网游热潮尚未褪去,TPS网游却又抢滩登陆。不可否认,相对于前者,它的市场的确是“蓝海中的蓝海”,那么是否就意味着他将很快出现类似于《穿越火线》一般成功的超过200万大作?
  对此,游戏预言家经过多方调查,结合产品属性以及各方观点大胆预测:“在未来三年内,TPS网游将不会出现以高在线做为成功标志的作品。”
  理由一:新用户纬度仍在探索中
  以金山游戏吴裔敏为首的一种观点认为:“TPS网游在当前仍然过糙。”在这里,“过糙”的含义是指市场的细分仍不明确,而来自于完美世界的许怡然以及目标软件的毛海滨也均有类似的看法。
  市场细分不够明确所带来的最大问题在于“明确的用户纬度的无法建立”,按照此前《游戏预言家》对于射击类网游的定义,射击网游所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,这是最基本的动物性需求,因为人本身就是一种高级哺乳动物,由原始动物进化而来,射击游戏实际上是满足了人类最基本的原始需求——这一观点是建立在“人皆有兽性”的基础上,以此观点出发,那么无论是FPS游戏还是TPS游戏,其寻找用户纬度的工作可以被概括成为“通过一个合适的包装,贴近用户并通过游戏手段激发出其潜在兽性并满足它”的过程,但在TPS网游领域中,对于合适的用户纬度的寻找仍在探索当中。
  这其中一方面的重要原因在于《穿越火线》已经通过“CS”这一用户纬度将中国初级的玩家吸纳滞尽,而中国绝大多数的TPS网游却仍在盲从这一用户纬度进行基础的用户积累,这也即意味着“在理论上潜在的8000万射击网游用户”仅能依靠市场每年的自然增量而陆续涌现,来自于易观智库的数据显示,在2011年TPS网游市场增量用户仅有50万,但市场上同期却涌现出了11款TPS网游产品,如以平均量计算的话,每款产品仅有不足5万人的在线空间。
  第二,由于产品属性的不同,同样是射击网游,同样是以击杀敌人为主要的快感获取来源,但由于视角的变化,TPS网游在快感获得来源上远不如FPS网游产品来的更为爽快和直接,这一问题诸多业内人士均心知肚明,如上海臻游网络CEO卢志刚就表示:“TPS网游的用户要比FPS网游用户更温和一些。”而这种区别也类似于传统的大型MMO之中的即时制RPG和回合制RPG的区别,后者的用户较即时制MMO用户同样更为温和——但从产品属性来看,回合制产品经过多年的发展,已经形成了独有的“社交工具”的概念与用户纬度——如麒麟的邢山虎就曾讲过:“在回合制网游玩游戏的玩家,很大程度上都是把他取代了QQ在使用。”回合制网游成功的通过本身产品属性的挖掘满足了独有用户的需求,从而将产品属性的概念与面对用户明确化。但在TPS网游方面,截止至当前为止,他仍在上述工作中探索。
  成功用户纬度的塑造对于射击网游的帮助有多大?从当年的《穿越火线》来看,其针对于中国主流市场FPS用户仍以“CS”用户为主,且《CS》在中国出现已经八年,市场消费群体成熟且无新品推出,于是大胆将《穿越火线》产品向《CS》并拢,在射击体验、地图更改、武器等方面均像《CS》做出了较大的靠拢——如取消游戏中的强子弹衰减、增加中远距离地图以满足玩家习惯利用AK47、M4A1等步枪点射的需求等,随后再引入诸多新手保护措施,将这一切做到极致后再通过千城联赛这一模式将游戏推广至玩家群中,这样的做法构成了《穿越火线》在中国前无古人的高在线,可以说,《穿越火线》的用户纬度恰恰是建立在《CS》之上的。
  而通过这样的成功,我们也隐约可以看出一个成熟的用户纬度所必备的条件——浅显易懂的背景、拥有极大受众群的切入点和相对简单容易的上手。在TPS网游领域,当前已经有一部作品隐约的满足上述三点取得了小范围的成功,这就是空中网的《坦克世界》,但其仍是一部相对特殊的作品,这便引发了TPS所面临的第二个问题,即产品快感来源转移而引发的用户习惯被迫的改变。
  理由二:用户行为与导向的双转移
  长久以来,FPS网游的乐趣来源在于通过成功击杀敌人所带来的爽快感——由于《CS》这一全民性游戏在中国乃至世界范围内的强大普及性,使得这种用户体验深入人心,而在《穿越火线》为首的一批FPS网游中,他也被原封不动的移植过来。
  但TPS网游的乐趣来源则有所不同——由于视角由主视角变为第三人称追尾视角,这使得玩家可以借此可以实现更多的动作,但与之俱来的问题是射击快感的被削弱,同样是成功击杀敌人,在TPS网游中所获得的快感就不如FPS产品强烈——而对比历史上一些知名的TPS单机游戏,如《古墓丽影》、《战争机器》等我们也不难发现,这一类游戏更多强调的是玩家对于动作技巧性的把握而并非是射击感本身,而这一过程也势必将影响TPS网游产品。
  仅以上海臻游的《全球使命》为例,在这款产品中制作方上海臻游为角色引入了诸多的动作,玩家可以借由良好的操控实现掩体射击、翻滚等操作——在理想的状态下,玩家可以在一系列的翻滚、躲闪之后成功的击杀敌人,听起来这很像是好莱坞的动作大片,而制作方想给玩家的就是这样一种体验,这也是游戏的主要魅力所在。但问题在于,他将快感获得的方式从“击杀敌人的结果”变成了“击杀敌人的过程”。
  这样的更改带来的两个问题在于,首先是在用户行为的熏陶上,FPS网游产品之前已有《CS》在中国普及了长达8年的时间,游戏行为和快感获得的方式早已深入人心,再往前我们还可以发现类似于《DOOM》、《QUAKE》这样的产品——但在TPS领域,缺乏类似于《CS》这样拥有全民性的普及作品,《古墓丽影》是被中国大多数玩家所熟知的是单机TPS游戏,但其过于强调动作技巧性,对于射击感本身进行了极大程度的弱化。《战争机器》是TPS大作,但限于平台门槛,使得这部作品无法在更大范围内为玩家所接受。
  来自于易观智库的一组用户数据可以证明这一切,截止至2010年,在FPS网游领域中,有43.2%的玩家进入游戏更习惯于进行PVP模式的对抗,而有52.4%的玩家会优先购买能够提升能力的道具,在ACT领域中,这一数字则为42.9%与45.8%,均接近或超过半数,相对于刚刚兴起的“过程导向”的快感来源以及由此可能导致改变的消费模式,玩家对于传统的结果导向式消费显然要更为接受。
  这样的数据则引发了第二个问题,即围绕“快感来源”而进行的付费模式变更,如将针对于传统FPS网游的付费引导称为是“结果导向”的话,那么在TPS网游领域中,这一引导方法即变成了“过程引导”,相较之下这更像是运动休闲类网游如《街头篮球》所倡导的付费手段,而在射击网游领域,其结果尚不得而知。
  最后,玩家年龄的增长所带来的对于旧有产品的强烈适应性也对TPS网游的付费引导形成了巨大的挑战,来自于易观智库的数据显示,截止至2010年末FPS网游玩家仍以19至25岁的年轻人为主,其占据了FPS主流玩家的47.6%,接近半数,而在与TPS相近的ACT网游方面这一数字则上升到了57.3%,其平均年龄已达到4.17岁,显然对于旧有的游戏模式更为熟悉。这一点,空中网于今年推出的在第三人称和第一人称之间拥有较大跃间的TPS网游《坦克世界》的小范围成功即证明了这一点。
  机遇,催升成功标志的变更?
  那么,在三年内无法产生“270万”在线的TPS网游,是否在今日就可以判定其失败呢?
  答案显然是否定的,结合上述理由以及TPS网游本身特点游戏预言家认为:“TPS网游将改变人们对于传统网游成功模式的认知——即成功代表高在线改变为成功代表高付费渗透。”其理由有二;
  一是全新的用户纬度的不断出现,在前文我们已经对于用户纬度进行了定义,其实质上即为运营商通过合适的手段逼出用户兽性的过程。在这样的前提下,可以预见的是全新的用户纬度会从2011年下半年开始不断涌现,而这种用户纬度所带动的则是市场产品的进一步细分,但市场细分的结果并不代表不同的产品相互排斥,仅以前文所提的《全球使命》与《坦克世界》为例,以“偏重于动作的娱乐化体验”与“偏重于军迷的写实体验”并不排斥,这二者甚至可以共存。这一现象在FPS网游领域早已有所体现,在在“类CS用户体验”做为自己用户纬度的《穿越火线》一家独大的时候,主攻“僵尸题材”的《CSOL》旗下仍然聚拢着稳定的用户群体,而金山游戏总裁吴裔敏亦曾表示过:“未来的射击网游在市场上并不是你死我活的状态。”不同纬度产品的共存必然导致用户的时间进一步的碎片化。
  二则是TPS网游产品忠实用户在单局时长被拉伸后所导致的用户在线时长的延伸,这在《坦克世界》中已有所体现,来自于易观智库的数据统计这部产品的用户平均在线时长已达到270分钟,已经与大型MMORPG相等,而TPS网游在近年来均引入了团队PVE模式。这一模式在无形中加大了用户在的在线时长,按照MMORPG领域的经验,如果用户首次进入游戏能够在其中停留30分钟以上,那么其就有80%的机率被转化成为游戏的有效用户,这是因其已或多或少的感受到了游戏的乐趣。而仍引用吴裔敏的观点“高付费渗透的核心在于玩家充分认可游戏的乐趣。”而更加强调产品娱乐化而非竞技性的TPS产品也同样受用于这一规律。
  高付费渗透,事实上这在FPS领域已有所体现,如金山旗下的《反恐行动》,其在2010年时同时在线大约1万2千余人,月营收大概在200万之间,如果按FPS网游ARPU均值80元计算的话,那么该产品的用户付费率达到了23%,这一数字不但大大超过市面上绝大多数FPS产品,同时也超越了诸多MMORPG产品,而做为在先天优势以及后天发展较FPS都不具优势的TPS网游来讲,这一道路或许才是更应追求的。
) 【字号 】【】【】
请点击进入
请您文明上网、理性发言并遵守。&&&&&&&&您现在的位置: >
2015年热门最新FPS射击网游排行榜
发布时间: 00:44:32
2015年热门最新FPS射击网游排行榜
推出相关FPS和TPS元素射击网游排行榜,目前FPS射击热门排行榜,还是第一名《穿越火线》,第二名《逆战》第三名《坦克世界》目前三款FPS网游公测已经很久,很多玩家期待更多2015年相关FPS和TPS射击网游
将会根据网吧和玩家点评的热度来评价,目前2015年最新出品的新FPS和TPS网游,玩家可以试玩一下
2015年6月热门最新新游FPS和TPS射击网游,你可以参加一下你喜爱的射击网游等等
2015年出品的期待和已经测试的FPS和TPS射击网游,根据目前新游的走向,推出以下十一名2015年出品的新网游
第一名:《反恐精英OL2》 & & 游戏类型特征:FPS射击网游 & &
游戏介绍测试信息时间: & & 公测 & & & & & & 不需要需激活码
第二名:《机动战士敢达》 & &游戏类型特征:TPS射击网游 & &
游戏介绍测试信息时间:公测 & & & & & & 不需要需激活码
第三名:《战争雷霆》 & & & &游戏类型特征:TPS射击网游
& & & & & & &
游戏介绍测试信息时间:胜利测试 & & & & & & 需激活码&
第四名:《战舰世界》 & & & &游戏类型特征:TPS射击网游 & &
&游戏介绍测试信息时间: 国服首测 & & & & & & 需激活码&
第五名:《战机世界》 & & & &游戏类型特征:TPS射击网游 &
游戏介绍测试信息时间: 开放测试 & & & & & 不需激活码&
第六名:《突击英雄》 & & & &游戏类型特征:FPS射击网游 &
& & & & & &
游戏介绍测试信息时间: 开放内测 & & & & & 不需激活码&
第七名:《火瀑》 & & & & & &游戏类型特征:TPS射击网游 &
游戏介绍测试信息时间:技术首测 & & & & & &需激活码
第八名:《无主之地ol》 & & &游戏类型特征:FPS射击网游 & & & &
游戏介绍测试信息时间: 删档首测 & & & & & &需激活码&
第九名:《决战苍穹》 & & & &游戏类型特征:科幻RTS射击网游 & & & &
游戏介绍测试信息时间: & 银河内测 & & & & &不需激活码 &&
第十名:《海战世界》 & & & &游戏类型特征:TPS射击网游 &
游戏介绍测试信息时间: &不限号测试 & & & & &不需激活码
第十一名:《星战佣兵OL》 & & &游戏类型特征:科幻RTS射击网游 & &
游戏介绍根据测试信息时间: 终极封测 & & & & & 不需激活码
游戏通过玩家热评的FPS和TPS射击网游,目前包括列出排行榜综合,根据表现等等,根据2015年6月推荐新游选择,包括热门新游FPS射击,上面数据提供玩家参考,一切游戏变化和数据时时更新的
玩家可以在6月中选择你喜爱的FPS或者TPS网游
相关的文章当前位置: &
2011年度中华军游网FPS/TPS射击游戏获奖名单出炉
&&&&投票时间:日-11月15日
声明:中华网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着中华网公司赞同其观点或证实其描述。}

我要回帖

更多关于 射击类网游什么好玩 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信