学习游戏设计怎么开发

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······开发者经验谈:如何一天时间搞定iOS游戏开发?
发表于 12:02|
来源Medium|
作者Mbozu Grace Lweendo
摘要:如何在一天时间里将完成iPhone游戏开发由梦想变为现实?本文作者给出了从创意转变成现实的详细答案。使用苹果原生游戏引擎SpriteKit,遵循一定的原则可以保证开发顺利进行,最大程度避免意外情况的发生。
CSDN移动将持续为您优选移动开发的精华内容,共同探讨移动开发的技术热点话题,涵盖移动应用、开发工具、移动游戏及引擎、智能硬件、物联网等方方面面。如果您想投稿、参与内容翻译工作,或寻求近匠报道,请发送邮件至tangxy#csdn.net(请把#改成@)。&遵循一定的原则可以保证开发顺利进行,最大程度避免意外情况的发生。根据我以往的经验,如果不提前想好运用什么技术?怎么组合这些技术?临时抱佛脚,刷网页搜信息将会耗费掉很多精力。这篇指南会告诉你什么时候该走哪一步,用苹果的原生游戏引擎SpriteKit,让游戏从创意转变为现实。1. 创建一个Project有了一个游戏创意之后,第一步是立刻用苹果的开发IDE——Xcode,创建一个游戏Project。为苹果设备开发App,为什么非得用Xcode呢?因为它更简单,更省事,更方便。2. 设立Workspace在Xcode里,Workspace要求有逻辑体系(logistics),一些准备工作也必不可少,比如决定游戏在设备上的orientation,做一些适当的改动——取消选定portrait或landscape view,在project文件或XCODE编辑器里进行编辑。3. 添加Project资源Project资源即图像音频文件或其他要添加到project里的外部文件。简单拖放进project导航器就可以了。4. 改变背景颜色这一步才真正是好戏开场。要改变背景颜色的话就得多写几行代码,保证运转高效进行,程序员也更有动力继续工作。这一步看似不起眼,做好了却能大大提升开发者的积极性,让他们更加相信自己有能力为Project带来积极的影响。5. 为背景添加Sprite从asset或图像文件夹里获取图片,添加为游戏背景。了解了如何添加以及安置背景sprite的位置后,就能为游戏场景添加sprite了。6. 添加游戏Sprite添加了背景sprite后,同时添加in-game sprites,也是不错的想法。游戏内置sprite也会帮忙节省不少时间,让你安安心心把注意力放在游戏逻辑上。7. 添加玩家控制的Sprite添加游戏sprite时,你说不定已经加上了玩家控制的sprite,这一招挺受用的。将两者分开来操作主要是考虑到多数情况下,玩家控制的sprite按照我们的意愿执行一个行为或位置时,可能跟游戏内置的其他sprite有所不同。添加游戏逻辑创建了自己的游戏asset之后,就开始为游戏添加逻辑了。在这篇指南中,我们会用到很多iOS游戏喜欢用的“拖放”机制。执行游戏逻辑时,须采用“分而治之”的方法,也就是将过程分割成最小单位,分别编写代码。8. “拖放”Sprite——“拖”I为玩家sprite执行“拖动”机制,要用到touchesBegan功能,该功能现已适用于苹果产品。这个动作只需要轻点屏幕即可引发。9.“拖放”Sprite——“放”这一步会用到touchesMoved和touchesEnded功能,判断手指什么时候移开屏幕。这部分我们创建菜单屏幕,按键还有游戏所需的用户界面工具。10. 创建主菜单(setUp)要创建主菜单屏幕,也就是scene(场景)或一个SKNode,要求有Cocoa Touch文件。在这篇指南里,我们用scene。11. 调用主菜单创建主菜单后,要调用主菜单,才能开始运作。游戏启动后,应立刻调用主菜单,作为游戏中出现的第一个场景。12. &添加背景Sprite这一步跟添加游戏场景背景sprite是一样的。13. 触摸开始游戏主菜单加载后,游戏要真正开始,只要给屏幕添加一个触摸功能就好。触摸的动作检测到之后,调用加载游戏场景,然后游戏开始运行直到结束。14. 返回主菜单按钮玩家如何从游戏场景返回主菜单呢?方法是重复第13步的touch方法,但这次我们用sprite做按键,玩家按下按键之后,就能返回主菜单。15. 场景转换动画让游戏更引人入胜,可谓锦上添花。虽然跟游戏内容没太大关系,但能大大提升游戏体验。16. 添加一个Play按键游戏完成之后,用Sprite添加一个Play按键,很简单。按下Play键,就能开始游戏了。App Store上有更多游戏逻辑和游戏Demo我曾开发了一个名为的iOS游戏,App Store上有,接下来,我将和大家分享我在开发该游戏时用到的一些解决方案。让游戏动起来18. 动画&特效是时候添加动画和特效了,好让游戏看起来更生动一些。运用动画制作12条准则的任何一条,都会使你的动画更为生动。而最简单常用的是“挤压与拉伸(Squash and Stretch)”,让游戏体验更上一层楼。19. 音乐和音效最后可以为游戏添加音乐和音效了,虽然并非或不可缺,但能让你的游戏更加引人入胜。(编译/张新慧 &审校/何嘉萌)原文链接:预告:&将于10月15-16日在北京新云南皇冠假日酒店召开。大会特设五大技术专场:平台与技术iOS、平台与技术Android、产品与设计、游戏开发、企业移动化、虚拟现实专场。此外,大会更是首次举办国内极具权威影响力的IoT技术峰会,特设硬件开发技术与嵌入式开发两大专场。大会将聚集国内最具实力的产品技术团队,与开发者一道进行最前沿的探讨与交流。&第一时间掌握最新移动开发相关信息和技术,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)。
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一个VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?
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VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事。为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击视频观看),抛砖引玉,分享学习,一起围观。我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。后来我们换成了UE引擎,当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效,效果多好,蓝图多么便捷,商城资源多么的好用……另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大,基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累,并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好。加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底。所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的,这期间我们没有接任何新的业务单子。2、关于开发VR用什么引擎其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着,《小马过河》的故事都读过吗?我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA。这俩都好,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差,真不知道都在关注什么号。还有个比较大的问题就是UE会的人比较少,我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找,这种方式叫死磕。3、CG团队开发VR的优势和劣势我觉得我们的优势还是在视觉设计上,比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题,于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了。现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:第一种是技术门槛相对较低的全景视频&,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。第三种是之前CG行业的,就是我们这种,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。最后还有一种是说自己是做VR的。4、UE引擎的蓝图蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。举一个栗子:DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。是不是有点像这个:每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。5、另一个技术点:PBR流程PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的,但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。6、更多的技术类干货:因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干货,非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能,里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击视频观看),风格比较诡异,是个刑侦范,但正片没准又会换成文艺清新……以下是艺术创作部分技术很重要,但面对一个新的视听体验方式,创作Very重要,更是VR体验设计的难点。7、关于VR体验的选题我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材,我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷,就选了这个题材。我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验,就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验,这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了,受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西,这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧,打怪必须要有,但要是都打怪就不对了。我自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材。8、VR的叙事语言会和之前有什么不同从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的,在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了,但是呢,又没有全退,还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑,也可以有后期滤镜什么的,真是有趣。9、关于流程和分工前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位,和游戏开发的人员分布类似。有一位导演,我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握,然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。10、总结一些坑
从根上说,可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入,坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量,贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位,如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到,总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔,但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好。小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM,你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的是GTX960、970,需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080,效果就更好了,我这写的虽然糙,但都是好用的。小提醒:自己做东西的话把版权的事情处理好,别瞎用,该买的音乐买,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CCAV……
本文来源:雷锋网
责任编辑:丁广胜_NT1941
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作为一名开发者和游戏玩家,我一直都想做游戏,但是却从来没有做到过。为了改变这个状况,我给了自己一个挑战,那就是每周用HTML5做一个新游戏。目前,在我自己的网站上,已经有了8款完成了的游戏,而且我打算继续下去,因为这是个非常有趣的项目。在这篇文章里,我将和大家讨论一些在我做游戏的过程中学到的建议,这应该对于想做游戏的童鞋们有所帮助。
从小目标开始
我还记得几年前,Zelda在NES上展出之后,我满怀激情的开始了第一个游戏的制作,当时我的想法很简单,那就是做一个Zelda的克隆版。
两周以后,我终于做出了一个可以在空旷游戏世界中来回移动的绿色人物,该游戏很无聊,而且BUG很多,所以我再也没有动力完成它了。虽然起初的打算是做个大游戏,但结果是什么都没做成。
选择合适的框架
所以,如果说让我给想做游戏的人们一些建议的话,我会说,一开始要做个小项目。比如我在lessmilk上的第一款游戏,非常简单,甚至都不算是一个游戏。但在做这个游戏的时候我获得了很多乐趣,也学到了很多东西。最重要的是,我真的完成了这个游戏。
现在有很多的框架都可以做HTML5游戏,这对我们来说非常好。那么,你会选什么框架呢?或许大家都知道答案,那就是看情况。不过从以下的问题中,或许你可以知道该怎么找适合的框架。你可以问自己以下几个问题:
你希望做一款2D还是3D游戏?你希望自己的游戏在主机,移动设备还是PC浏览器上运行?你能否负担的起框架产生的费用?
一旦这些问题有了答案,就可以了解相关的框架,然后选择两三个最合适你需要的。最后,针对这些框架分别写下一个非常简单的游戏,然后选择一个让你觉得最合适的去做。
这需要一些时间,不过却是值得的。为什么?因为等你意识到你选择了错误的框架,你之前学习的很多东西和所做的工作都白费了。
画质和音效
对于我来说,游戏的画面和音效是最可怕的部分。这两个因素都在游戏中扮演很重要的角色,但我对这两个方面都不熟悉,那我该怎么办?
好的消息是,你不一定要成为设计师或者音乐人,一样可以做一款好游戏。你可以在线找到很多可以用的资源:
做音效的话,又一款很好的工具叫做Bfxr。如果你知道如何操作按钮,那就可以为自己的游戏做音效了。对于画面,有很多免费的游戏界面供你使用,比如OpenGameArt网站。
当然,你可以自己学习为你的游戏做音效和画面。比如,我就决定自己做游戏中的所有界面。为此我花了很多时间用Photoshop制作自己的界面,但同时,我也练成了一个新的有趣的技能。
为游戏&润色&
业余游戏爱好者的一个常见问题是,他们经常&感觉不对&,而且因此他们没有兴趣玩下去。然而,这个问题有个非常简单的解决方法:那就是为你的游戏&润色&。
简单的说,就是给游戏加入动画,视图效果,并且延迟游戏的节奏。这些只是美学方面的变化,但是可以让你的游戏感觉更有共鸣感而且也不会那么无聊。这个问题由于学识不够,所以没法说的太多,不过如果感兴趣的话,你可以学习一些润色方面的东西来获得灵感。
一旦你的游戏接近完成的时候,让你的一些朋友和家人为你测试。他们玩的时候,你要在场,因为你很可能会当场发现自己的游戏有哪些缺陷。这样做可以说是让我大开眼界。以下即使一些例子:
如果人们不知道该如何开始游戏,不要说&这不是很明显吗,点这里就开始了&。你要对游戏进行修改,把开始键做的更加明显。如果他们在第一级就经常死的话,并不是因为他们技术太差,而是你太擅长玩自己的游戏。所以要把游戏改得更加容易。
如果他们一直按错按键的话,或许你应该考虑改变游戏的操作控制。这些简单的问题都可以让你的游戏质量有大幅提升。
做游戏是个很有趣的事情,看到一个游戏慢慢诞生的感觉是非常棒的。所以,如果你想做什么的话,我的建议就是,Just do it!
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