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《守望先锋》近战攻击研究报告
日 11:28&&&&&阅读(63)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:店小二&&&&&
守望先锋近战攻击伤害怎么样?游戏堡小编整理了一份关于守望先锋近战攻击的相关数据分析,下面和小编一起来看看守望先锋近战攻击研究报告吧!
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所有英雄都自带近战攻击(默认快捷键为V)
那么近战攻击的伤害及机制是什么呢
一下为细节
莱因哈特因为本身普通攻击为近战,按V键没有效果。
最新修改后所有英雄统一造成30伤害,CD为2秒。
对护盾伤害,打任何形式的护盾屏障,都会对护盾造成50点伤害,若敌方英雄在攻击范围内则也会对英雄造成伤害。
没有斩杀线。即近战攻击只会造成固定伤害,不会再一定血量下造成即死效果。
近战攻击全过程中大约需要0.5秒,过程中无法更换弹夹/,正在进行的会被打断。
正面攻击距离如图所示。
侧面攻击范围如图所示。
使用莱因哈特,无法使用V键进行攻击。
最新修改中所有英雄近战攻击被统一为50。
对护盾的伤害
使用任何英雄,对敌方护盾屏障造成50点伤害,如果敌方英雄在攻击范围内,则同时对敌方英雄造成正常近战伤害。
所有英雄攻击护盾会对护盾屏障造成50点伤害,能同时伤害到敌方英雄本体。
没有所谓的斩杀线,近战攻击只是攻击的一种,造成正常伤害,敌方血量到0时死亡,不会在敌方一定血量下造成即死效果。
是否影响射击
所有英雄近战攻击从开始到结束全程为0.5秒,随后立即切换到射击状态。
期间无法射击/更换弹药,使用近战攻击会打断当前动作。
近战攻击全过程中大约需要0.5秒,过程中无法更换弹夹/射击,正在进行的动作会被打断。
所有英雄攻击频率都为两秒可使用一次。
近战攻击CD为2秒。
以上就是游戏堡小编为大家整理的守望先锋近战攻击研究报告。更多精彩欢迎关注游戏堡守望先锋攻略大全!
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游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
发行时间:
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守望先锋近战攻击伤害及机制细节研究详解
守望先锋中所有英雄都自带近战攻击(默认快捷键为V),那么近战攻击的伤害及机制是什么呢?为大家带来守望先锋近战攻击细节研究详解,一起来看看吧。伤害使用不同英雄下使用莱因哈特,无法使用V键进行攻击。使用突击英雄,对敌方造成45点伤害。使用防御英雄,对敌方造成45点伤害。使用重装英雄,对敌方造成50点伤害。使用支援英雄,对敌方造成45点伤害。结论莱因哈特无法使用V键进行攻击。使用坦克类英雄,对敌方造成50点伤害。使用其他类型英雄,则对敌方造成45点伤害。对护盾的伤害使用任何英雄,对敌方护盾造成50点伤害,如果敌方英雄在攻击范围内,则同时对敌方英雄造成正常近战伤害。结论所有英雄攻击护盾会对护盾造成50点伤害,能同时伤害到敌方英雄本体。斩杀线对重装英雄使用,没有斩杀线。对防御英雄使用,没有斩杀线。对突击英雄使用,没有斩杀线。对支援英雄使用,没有斩杀线。结论没有所谓的斩杀线,近战攻击只是攻击的一种,造成正常伤害,敌方血量到0时死亡,不会在敌方一定血量下造成即死效果。是否影响射击所有英雄近战攻击从开始到结束全程为0.5秒,随后立即切换到射击状态。期间无法射击/更换弹药,使用近战攻击会打断当前动作。结论近战攻击全过程中大约需要0.5秒,过程中无法更换弹夹/射击,正在进行的动作会被打断。攻击范围正面最远攻击距离如下,近战攻击会稍稍击退地方英雄。侧面最大攻击范围如下。攻击频率所有英雄攻击频率都为两秒可使用一次。结论近战攻击CD为2秒。总结莱因哈特因为本身普通攻击为近战,按V键没有效果。所以坦克英雄的伤害为50每下,其他为45每下,CD为2秒。对护盾伤害,打任何形式的护盾,都会对护盾造成50点伤害,若敌方英雄在攻击范围内则也会对英雄造成伤害。没有斩杀线。即近战攻击只会造成固定伤害,不会再一定血量下造成即死效果。近战攻击全过程中大约需要0.5秒,过程中无法更换弹夹/射击,正在进行的动作会被打断。
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全面战争:战锤近战攻击怎么算 近战攻击数据意义
发布时间: 13:51 () 作者:号被盗哭瞎 编辑:Viiaa
全面战争:战锤一个很好的证明方法,选护甲和血量相同的剑盾和矛盾跟巨人打,如果命中说是对的,因为矛盾的高防,相同时间内剑盾死的肯定比矛盾快。
近战攻击并不是现在比较被接受的命中率,而是破甲几率。下面说明和证明。
已经有人证明了,即使攻击被降至0,依旧能稳定的造成伤害。可以推论出2个可能:
1.命中率有一个看不到的基础值。
2.近战攻击根本不代表命中率。
这代有这种独立的单位和血条,可以清晰的看到攻击所造成的伤害。我们知道相同的兵种,一个攻击比另一个肯定能获胜。但他们做出一次攻击的时候造成的伤害是一样的吗?如果一样就能证明,可能性1是可能对的,如果不一样就可以证明,可能性2可能是对的。
这个实验可以用两头惊惧兽pk一个上只加攻击和体力的那个buff来实现。
不能做实验所以我只能依据自己的来推测,可能会记错可以提醒我。事例1.为什么阿提拉里面攻击低的棍棒兵,要比普通兵种厉害?
普通步兵有不错的攻防和伤害。如果攻击力代表命中率,普通大于棍棒,伤害普通大于棍棒。用可能1不好解释。用可能2,就好解释了,普通和棍棒攻击力低破甲可能低,只能造成固定的破甲加成伤害,这样理解棍棒强就解释的通了。
阿兰誓言勇士,高攻击低破甲,基本无防御。却很能打。如果攻击力只代表命中率,阿兰的命中率确实会比对手高(命中成功率高),但对手攻击时阿兰基本可以算作没有近战防御(夸张说对手刀刀命中成功),这一对比就更解释不通了。但如果攻击力代表破甲能力,阿兰高攻击(高的破甲可能)高伤害就得解释了。
当然这个例子也有漏洞就是阿兰的武器伤害高,用可能1解释,刀刀换血也能解释,只是战损个人觉得不像。
如果记得没错,反步兵反骑兵加成,就等同于针对特定兵种的破甲伤害加成吧。除非护甲免伤特别明显,不然解释不了,我举的例子1。但如果护甲对伤害影响很大的话,命中率的说法,就更不好解释我举的例子2了。
最后方便萌新理解,我只说自己猜想的结论。
1.近战攻击力代表破甲可能性(打出非破甲和加成那部分伤害的可能)。
2.近战防御代表闪避攻击的可能(攻击几率是固定的)。
3.护甲代表除开破甲和加成类伤害的可能。
想到一个很好的证明方法,选护甲和血量相同的剑盾和矛盾跟巨人(怪兽大象都可以只要破甲伤害能,我倾向用罗马2阿提拉做实验因为这代不知道一队兵每个兵的血量)打,如果命中说是对的,因为矛盾的高防,相同时间内剑盾死的肯定比矛盾快!
就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。更多精彩尽在 专题:}

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