关于2017年炉石退环境时间问题

炉石新版本常见问题 为什么卡游必须要退环境?
对于一款卡牌游戏来说,退环境基本上是势在必行的。这些天,很多玩家对这次即将退出的退环境机制有着非常激烈的讨论。其中有很多有趣的新意见和观点,但是也有不少对卡游来说比较常识性问题反复的出现,所以我在这里斗胆用我自己的一些浅薄的卡牌游戏方面的经验针对其中一些常识性的问题做一些简单的说明,让大家不必在这个方面过多的纠结:问:为什么卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制?答:首先,先明确一个前提,就是卡牌游戏的设计方必然会不断的设计新卡,不断的推出新卡,同时希望玩家购买新的卡包来赚取收入支持他继续运营。那么假设,砰砰等现在的强力单卡不退出,会发生什么呢?新人在未来有10个扩展包的时候还是合成一个碰碰一个佛主然后就可以冲传说?当然不是,这样前提就完蛋了,不会有人去碰那些没有强力单卡的新卡包。那么卡牌游戏的设计方为了卖出新的卡包,就要不停的出更强力的单卡,于是不用到第10个扩展包,也许第6个扩展包你就见到一个砰砰博士后,7费99然后带2个33的炸弹人。而可能这第6个扩展包是1年之后出,也许不到1年半年就出了,于是你之前合的碰碰能保值吗?能降低新手入门的难度吗?当然不能。新手还是必须去开新卡包要砰砰博士后。那么你要说这样的话那退出不退出都不一样嘛~之后就是碰碰都不能用了嘛~对我有什么区别?对,对你其实区别不大,但是对卡牌设计方来说区别就大了,因为他要不停的设计砰砰博士后,砰砰教授,砰砰爱因施坦来更新新卡包的强度来吸引玩家买新的卡包。如果有退出机制,那么砰砰博士后可以是7费77,带一个22炸弹人,砰砰教授可以是7费55,带3个11炸弹人,总之强度在这个正常的范围内打转。而没有退出机制,那么砰砰博士后就要是7费99然后带2个33的炸弹人,砰砰教授就要是7费66然后带6个22炸弹人,砰砰爱因施坦就要是7费玩家获得这场比赛的胜利。强度会越来越膨胀直到一个把之前所有的旧卡当垃圾的程度,这样这个游戏的平衡性就会走向崩溃。而且从数学的角度上来说,卡游的设计难度随着卡池的增长是几何倍数增长的,所以卡游的设计成本也会随着卡池的增长几何倍数增长。但是玩家的接受力购买力是线性增长而且是有一定边际的。如果不清理卡池,那么卡游的设计成本总有一天会超越玩家的购买力,这个卡游就会亏损。而且因为双方增长模式的速度差异巨大,所以这一天不会在很久的未来而可以因为游戏的寿命限制而暂时的忽略。综合起来,这就是卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制的原因。问:那么这种机制对玩家来说有什么好处?答:这个要从两个方面来说明。一个是从卡牌的丰富度的角度上来说,有了退环境之后创意就会更多。因为设计方不用过多的考虑和之前环境的一些设计之间的互动。比如说不退环境的话,我这个扩展包是个亡语为主的主题,那么下个扩展包我还要不要设计亡语互动的卡?如果不设计还好,如果设计就要考虑和上个扩展包的互动会不会超模,会不会产生过强的OTK之类的。2个扩展包之间卡牌数量不多还好平衡一点,但是10个扩展包20个扩展包呢?每次我要设计亡语相关的新卡,就要翻出每个扩展包里面所有的亡语相关卡一张一张的看会不会产生超模的反应。同时还要一张一张的研究如何超过之前所有的亡语相关卡的强度吸引新的玩家为了这张卡来开包。那么你说就不设计嘛,每次新扩展包就换一个新主题好了,这次亡语下次冲锋下次换个古咒之类的新异能好了。那这样就会反而又浪费了一些用过的好异能的设计。比如2系列扩展包我用了亡语主题,第10个系列的时候推出掘坟主题,发现这个主题和亡语主题之间有些不错的灵感,可以设计一些配合的亡语卡加入。但是因为之前的原因,我已经不能再设计亡语卡了,于是我的这些灵感就浪费掉了。而有退环境的话我就不用顾虑这么多,我设计新卡的时候只要参考环境内的扩展包有没有冲突或者超模反应就可以了。工作量大大的降低也不会为了降低工作量而浪费一些可以用上的灵感。而且这还没涉及到超模问题,如果把超模问题也算上,就还有一个每次设计新异能关键词都要强于旧关键词的问题,这样也会扼杀了一些有趣的创意。比如拼点就是一个例子,其实这个异能还是蛮有趣的,但是因为强度拼不过原来简单明了的亡语冲锋这些旧关键词,所以设计出来了根本没人开发。这样以后就会扼杀开发这些非超模异能的新创意。另一个是从新手加入游戏扩展游戏用户群的角度上来说,有限的卡池可以让新手更容易融入这个游戏。这方面的话又可以分成两个方面来理解。一是从玩家的经济角度上来考虑有限的卡池可以缩小玩家收集卡牌的范围,更容易用有限的资源快速构筑出有一定强度的套牌。二是从玩家的思维接受能力的角度上来考虑。俗话说的“太多的选择往往等于没有选择”,就是指在信息量超过目标的信息处理能力的情况下,目标会因为处理不了这些情报而倾向于不去选择。也就是卡池积累的过大,套路过多的情况下,新手突然面对全卡池是没有办法进入这个游戏的。因为他的信息处理能力跟不上,而心理学上的自我保护机制会让他反而倾向于什么都不去接受。这也是三国杀现在越做越复杂然后新手却越来越少的原因,很多新手看到现在那么多武将每个武将那么多异能每个异能还有那么多密密麻麻的异能描述就直接选择放弃接触这款游戏。而只有标准版那几个近乎白板的武将的时候各种原来不玩桌游的萌新都能欣然加入而且玩的不亦乐乎。有持续的新手不断的加入玩家群才能保证游戏环境的健康的成长,支持这款游戏持续的生存下去。问:为什么设计方不只用在线改卡的方式继续维持平衡性?答:简单的说,因为工作量大。卡游因为卡游的数量特点导致了工作量的增长是倍数关系。每出一张新卡,都要平衡他和所有旧卡之间的关系。那么,假如有10张新卡,10张旧卡,也就是设计师要平衡10X10=100张卡之间的关系。如果有10张新卡,有100张旧卡,那么设计师就要平衡10X100=1000张卡之间的关系。这样每次出新卡,对比上次就会有翻倍的工作量,那么设计方就要增加更多的设计师,增加更多的设计成本来完成这个工作。我想很多人都知道那个数学家和国王打赌的故事,倍数增加的速度有多快大家就应该都知道了。如果要保持卡牌修正的质量,又不限制联动卡池的数量,那么工作量爆炸,设计成本高于收益是可以预见的未来。要不就成本放弃质量,仅仅做到最基础限度的平衡,那么这样平衡性的崩溃又是另一个可以预见的未来。而且说回炉石的虚拟卡特性来说这方面的工作量其实更大,因为炉石的卡牌之间不单单有平衡性的问题,还有代码冲突BUG的问题。很多玩家应该还记得那个持续了很久的神秘位移BUG吧。问:退了环境之后以前的主题环境就没有了吗?什么龙卡和机械卡就再也不会出了吗?答:当然不会,万智牌到目前为止已经出了一百多个系列,大部分系列都有反复的出现人类,地精,天使,灵俑相关的卡牌。拉尼卡的环境里面甚至拉出了10多年几乎没什么新卡的吸血鬼系列来做新的扩展。所以主题环境不会消亡,会不会继续或者重新出现仅仅只是看卡牌设计方的设计需求。问:有了退环境之后是不是就不会再修改OP单卡了?答:并不是这样的,实际上改OP卡和退环境并不冲突,因为退环境是针对扩展包而不是单卡的。退环境的作用是批量的处理那些超越其他扩展包强度的扩展包,用来降低设计师的设计难度和新手入门的收集难度。退环境可以尽量降低OP单卡的出现几率,因为设计师的设计难度越高就越容易思考不全出现超越他设计思路的OP卡。而不是说OP单卡出现了就用退环境去解决,OP单卡出现了一样要用修改或者禁限单卡去解决,这两种手段并不存在互斥关系。就像万智牌虽然是有退环境,但是也一样有禁限卡表。打个比喻来说退环境就是预防性质的疫苗,而修改单卡是治疗性质的药物,对于保护健康来说两者都是需要的。问:比如雷诺、大帝这些战术核心卡能不能改进基础卡里面去?答:恰恰相反,越是战术核心卡就越不可能成为基础卡,因为战术核心卡不退出才是设计新战术最大的障碍。用万智牌来做例子的话,虽然战术核心卡也有偶尔重印或者换个马甲再跑到新环境里面的情况。但是更多重印的卡则是那些1费打2的电震啊,1费+3+3的变巨啊这类的基础型的功能卡。这些卡不影响设计方设计新的战术卡,又能保持一定的基础强度在任何新套路里面都能用得上。问:那么老司机会不会换一个系列再出来一次?答:根据其他卡游的经验来看,机率非常大,比如说我上一个问题就用过“重印”这个词。当然相对于完全重印来说,更多的情况是出一个新卡4费22加7血的小司机这种模式,对此我只能说业态如此,习惯就好。问:现在炉石才700张的卡池,退环境之后卡池更小了玩法会不会更少了?答:关于卡池的深浅问题,其实这是可控的,现在炉石每年的新卡是300张,而万智牌是600张,其实要设计到1000张都不是问题,无非就是增加更多的设计师和设计成本。之前没有退环境的情况下卡池只会越来越深,基本是不可控的状态,相反有了退环境的情况下一个环境内有多少张卡完全可以由设计方来控制。希望建立一个1000张的卡池就在环境时间内设计1000张卡,想要建立2000张的卡池就在环境时间内设计2000张卡就可以。其实万智牌就有改变过环境内的出卡数量,少的出过400张的系列,多的也出过接近800张的系列。所以我觉得退环境之后卡池必然比现在小这应该也算一个思维误区。
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《炉石传说》退环境后 何去何从旧卡组
随着《炉石传说》上古之神的低语的到来,同时伴随着地精大战侏儒,纳克萨玛斯的退环境和自然之力,王牌,猫头鹰等常用卡牌的削弱,在这次新版本下炉石新世界想必会有着翻天覆地的变化。而目前的主流卡组将会有一部分卡组由于核心卡牌的改变而退出历史舞台,也将有一部分卡组经过调整而大放异彩。下面,我们就来看看这些何去何从的旧卡组们吧。
咆哮不复返 德鲁伊仍强力
当自然之力失去了冲锋能力,知识古树过牌能力被砍,老鹿身材被压缩时,炉友们就知道作为天梯第一毒瘤卡组的&咆哮&已经一去不复返了,但是强力的德鲁伊倒是却并没有这么脆弱,无论是在老卡还是新卡里,都能轻易找到替代卡。例如逆天新橙卡范达尔鹿盔,就能很好的弥补老鹿改动后的空缺。因此,德鲁伊玩家们不要郁闷,新式德鲁伊卡组下一个版本可能更加强力等待你们去发挥呢。
机械难舍弃 法师依旧风流
随着地精大战侏儒的机械体系套牌退出炉石舞台,机械法狂野模式就要对小伙伴们说再见了,因为探险者协会的机械卡牌们并不能支持机械法的极限铺场打法。不过对于法师并没有很大的影响,它依旧能风流天梯,像火妖法因为火妖的存在还可以燃烧很久,冰法由于大帝、红龙等核心卡牌的存在仍可以独闯天梯。
中速新启程 猎人新发展
大小蜘蛛、科学家、重型刃弩、收割机、洛欧塞布的退出使得传统中速猎失去了大半可用的好牌,但是这并不意味着中速猎的没落,新版本中猎人有着不少亡语新卡牌出现,例如寄生感染、哈霍兰公主、狼人追随者、寄生恶狼,目测它们就能当好替代卡牌,特别是还有兽群呼唤这个强力后期卡牌的存在,看来中速猎在新版本中就要迎来新发展了。
刀油退历史 盗贼需努力
刀油贼作为盗贼最后的一组稍微强势的卡牌就因为刀油的退环境和乱舞的削弱要彻底的退出炉石历史了,但是这并不意味着盗贼的彻底没落,新版本毒心者夏克里尔、暗影施法者、暗影打击等新卡牌们的出现将会给它带来新形态,当然,这还是需要盗贼努力。让我们一起期待弱小者盗贼的崛起吧!
新版本的出现,退环境的改变,炉石旧卡组们有的将被淘汰例如刀油,但是有的却能新生例如中速猎,每个时代的炉石有着每个时代的乐趣。让我们一起期待《炉石传说》上古之神的低语为我们带来的炉石新时代吧!
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[摘要]根据炉石传说官方的最新消息,从2016年开始炉石的正式比赛将无法使用地精大战侏儒和纳克萨玛斯的卡牌,所以不管怎么想届时的环境都会有很大的变化了。那么有哪些重要的卡即将离开我们呢?根据官方的最新消息,从2016年开始炉石的正式比赛将无法使用地精大战侏儒和纳克萨玛斯(也就是最强的两个版本)的卡牌,所以不管怎么想届时的环境都会有很大的变化了。那么有哪些重要的卡即将离开我们呢?纳克萨玛斯的诅咒肉用僵尸无疑是一张打快攻的好卡。对控制流卡组是一个比较大的影响,牧师尤甚。不过新环境相信对快攻是一个很大的打击,相比之下,肉僵功成身退,也并不是不能接受。科学家的奥秘体系对于法师和来说廉价且高效。不过经过了被T7猎支配的恐惧之后,相信科学家的退环境对大家来说也是一件拍手称快的事情。科学家退环境之后,无法前期站场+稳定的检索奥秘对各种形态的猎人来说都是一个致命的削弱。法师方面,冰法失去了科学家的定向检索奥秘的能力实在是伤筋动骨(我依稀记得NAXX之前过了大半套牌没冰箱的感觉),而对于冰法的节奏来说也必须用费用和手牌来把奥秘挂上。对冰法的强度是一个很大的削弱。而火妖法(节奏法)的话我认为影响并不是那么大。虽说火妖法没了科学家确实很伤,但是火妖法可以利用肯瑞托法师+奥秘的体系用以替代。只不过这样对手牌的消耗过大,不过双奥术智慧+/虚灵的过牌应该也不至于无牌可用,而火妖法现在没有能裸上的3费曲线对于肯瑞托来说也是一个登场的机会。还有一种形态的法师在本次更新之后完全绝迹,我们也就略过不表了。蛛魔之卵基本上带这张卡的99%卡组都是动物园,因此这张卡的削弱对于Zoo的影响是很大的。和后续的鬼灵爬行者一起,蛋和小蜘蛛构成了动物园强力的亡语2费曲线,而失去了这两张卡以后动物园就没有讨厌的赖场能力,场面变的更好解决了。肯定的是,动物园不会消失;但是什么卡会替代本次退环境的这些强力随从呢?是之前的麦田残阳女祭司抑或是新出的随从?我们也只能慢慢期待。鬼灵爬行者这张卡可以说是快攻的标志。T7猎,佛祖骑,动物园卡组的标配。本身的攻并不高但是始终能存留在场面上是这张卡主要的特征,而这张卡本次退环境会让快攻前期的随从变的更好解决。只能说NAXX的这几张前期卡的退环境,是对快攻的巨大削弱。洛欧塞布这张卡也算是站场型快攻的标配,当然。还有德鲁伊。这张卡的作用在于封住对方的法术,使对方不能清除你的场面然后下回合伺机斩杀,是一张压制能力极强的卡。这张卡的退环境对于控制卡组也是福音,典型的就是牧师中速骑战士等。当现在对方铺场而你的AOE法术差一费的时候,你可以安心的卖脸来下回合解决场面而不是考虑对面下赛布怎么办了。当然,对快速卡组来说,这张卡的移除意味着你要对AOE进行更加完备的预防。淤泥喷射者快攻最痛恨的卡其中之一。这张卡也算是控制类卡组的标配,难以解决的嘲讽与尚可的身材对快攻的影响是致命的。但就如前文所言,本次退环境对快攻的打击很大,而且淤泥在对抗控制类卡组的效果其实并没有那么好(很多时候相当于一个丁狗 12基本是白送),基本上也就起到一个防斩杀的作用,无法帮你拿回场面。那么如果环境整体降速,淤泥的退环境也不是一个不可以接受的事情。地精大战侏儒发条侏儒、机械跃迁者、蜘蛛坦克、工匠镇技师这些牌我就放在一起说,当然收割机和老司机这两个特殊一些的除外。机械类套牌现在并不流行,似乎存在的也就一个机械法而且也并不火热。这次机械类卡牌的退环境也就等于删除掉了机械法这个卡组而言,对其他卡组影响微乎其微。载人收割机GVG最令人深恶痛绝的东西之一了。难以解决的异能,达标的攻击力,尚可的身材,4费拍收割机基本上算是许多节奏型卡组和某些快攻的标配,而本身无法解决的特性也是大家最头疼的一点。这次收割机的退环境对德鲁伊的影响较大,其次是各类快攻和节奏卡组。不过毫无疑问,会有替代品出现,是旧卡还是新卡呢?我们拭目以待。老式治疗机器人快攻最深恶痛绝的东西之二。影响最大的卡组无疑是慢速类的术士(大王术、蓝龙术等等),对贼的影响也不小。相比之下,其他卡组在对阵快攻时似乎不太依赖老司机。最心疼的是大王术,本来就基本绝迹了又来这么一刀,加上空灵的消失,估计大王术以后要基本GG了~。而快攻虽说削的不轻,但是淤泥和老司机的退环境会不会给新形态的快攻一些机会呢?砰砰博士这张卡无疑是整个游戏最强的单卡(没有之一),超模到姥姥家的身材和异能,他的退环境对于整个游戏环境都是一个巨大的冲击。这张卡的强大相信不用我赘述,大家应该都经历过被先手拍砰砰博士的痛苦。那么这张卡的退环境,影响最大的肯定还是节奏卡组,无疑是节奏快攻还是中速流。首当其冲还是德鲁伊,其次应该是动物园,佛祖骑等卡组。当然,这张卡的退环境无疑对不带砰砰博士的卡组是一个福音,比如牧师。还有一个问题,就是没有砰砰博士了,7费带什么?会不会有新的7费随从?还是期待暴雪爸爸的新动作吧。哪些卡不能被代替:疯狂的科学家、鬼灵爬行者、洛欧塞布、老式治疗机器人和砰砰博士是“无法被代替”的牌。所谓无法被代替,就是说你很难从剩下的卡牌中找出和它们功效相同或相近的卡牌。这几张牌由于其特殊性,我认为是无法被代替的。所以这几张牌的削弱对于需要这些卡牌的卡组格外伤。职业部分中立卡分析完了,接下来我们盘点一下职业卡。德鲁伊德鲁伊目前的主要卡组套路:咆哮德NAXX:剧毒之种GVG:电镀机械熊仔、林地树妖、尖牙德鲁伊、回收、低语者、机械野兽、玛洛恩、生命之树列举了一遍德鲁伊这次删除的卡 我惊讶的发现,居然根本一张能用都没有。我猜想,这次退环境之后,德鲁伊的强度会高到令人发指。把咆哮德的卡表看了一遍,我发现,德鲁伊除了需要换掉两张收割机和塞布还有砰砰博士,其他的卡都并不受影响。而收割机我们可以引入新的4费随从来替代,赛布从某种意义上无关痛痒,毕竟德鲁伊的5费曲线肯定是不缺的,而砰砰博士虽说对德鲁伊的影响较大,但是本身德鲁伊是有7费曲线的。所以这次退环境对咆哮德的影响极小。而炉石的官方设计师也表示德鲁伊的某些经典卡强度太高应该削弱(咆哮就是你了),但是我觉得德鲁伊还会是一个T1卡组。毕竟本身卡组结构基本无变化加上克星的一个又一个倒下,德鲁伊的春天即将来临。猎人猎人目前的主要卡组套路:T7猎 中速猎NAXX:结网蛛GVG:重型刃弩、假死、召唤宠物、热砂港狙击手、刃牙兽、眼镜蛇射击、百兽之王、加兹瑞拉猎人在这个版本应该会陷入一个低谷。倒不是因为上述卡牌的问题,而是因为科学家和小蜘蛛的退环境对猎人来说实在太伤。那么之后猎人2费会带什么曲线呢?似乎无论换什么对卡组质量都是一个极其严重的打击。职业卡中,结网蛛的削弱对于中速猎来说也算是一个不小的打击,而重型刃弩无关痛痒,毕竟猎人还有鹰角弓。法师法师目前的主要卡组套路:冰法、火妖法、机械法NAXX:复制GVG:不稳定的传送门、()轰击、碎雪机器人、煤烟喷吐装置、地精炎术师、小个子扰咒师、烈焰巨兽法师受到的打击也主要来源于科学家。科学家对冰法和火妖法的作用毋庸置疑,前文也说过在这里不再赘述,而传送门和轰击的退环境无疑是给了火妖法第二刀。我觉得火妖法以后会演变成两个极端。一个是偏快,带上冰枪术等力求前期打死对方,而令一种是偏慢,带上一些高质量随从采取偏控制的打法。而复制和残影的删除对于控制流法师(残影冰、龙法、无限火球)的打击是毁灭性的。总而言之,法师在这次退环境中伤筋动骨,后续可能很难再有高强度的卡组。圣骑士骑士目前的主要卡组套路:佛祖骑、鱼人骑、中速骑NAXX:复仇GVG:光明圣印、护盾机器人、齿轮光锤、作战动员、血色净化者、伯瓦尔·弗塔根、军需官、钴制卫士骑士这次是真遭重了。我们细数一下佛祖骑中被删除的卡:2复仇2护盾机器人1齿轮光锤2作战动员如果加上两个小蜘蛛以及砰砰博士以及收割机就有12张之多(还不算某些带淤泥的卡组) ,而护盾机器人和作战动员都是骑士强大的所在,是超模到爆炸的卡;复仇对奥秘骑前期尤为重要,保证了场面的强大,再算上不可或缺的齿轮光锤和小蜘蛛。。。我只能说,佛祖骑的强大可能会不复存在了,虽说佛祖还是能有一瞬间拉出奥秘的能力,但是现在奥秘骑如何度过前期成为了一件难题。各位是不是觉得有些可笑。。而中速骑中,护盾机器人、作战动员、军需官的删除也是伤到了元气,本来就不强的卡组又被删除了核心卡,再加上收割机和砰砰博士的削弱,可能中速骑会一去不复返了。相比之下鱼人骑似乎并没有删除什么卡,新版本大有可能崛起成T1卡组。特别是快攻卡组的削弱以及赛布的退出,对鱼人骑来说都是很大的福音。牧师牧师目前的主要卡组套路:环牧、恩泽牧、龙牧NAXX:黑暗教徒GVG:纳鲁之光、暗影投弹手、暗影打击装甲、缩小射线工师、维纶的恩泽、沃金、高级修理机器人、圣光炸弹这次牧师的卡退环境对于恩泽牧和龙牧来说是最伤的。这两个卡组的本质都是战场卡组,现在不但把恩泽给删除了,还把最强大的AOE圣光炸弹也拿走了。可以说,以后恩泽牧将不复存在,而龙牧的强度应该会降低一些了。而相比之下对环牧的影响较小。唯一对环牧影响较大的是圣光炸弹,但是环牧的清场多,所以圣光炸弹的删除也可以接受。相比之下,在整体降速的新环境中,牧师的控制能力应该会比现在体现的更加出色,我很期待下个版本中牧师的表现。潜行者潜行者目前的主要卡组套路:刀油贼、奇迹贼NAXX:阿努巴尔伏击者GVG:地精自动理发装置、独眼欺诈者、齿轮大师的扳手、钢铁武道家、修补匠的磨刀油、暗中破坏、食人魔忍者、加里维克斯贼对于这次退环境表示很开心。可以说职业卡中退环境真正有影响的就一张刀油,而贼的斩杀从来不是问题。猎人的削弱对贼来说也是一个福音,而中立卡中,收割机对贼来说可以用紫罗兰代替,老司机的删除虽然有些伤,但是也可以满编大地环。而新版本中无论是之前的随从贼套路还是奇迹贼套路都会有一席之地,具体强度如何让我们拭目以待。萨满萨满目前的主要卡组套路:打脸萨NAXX:转生GVG:连环爆裂、活力图腾、自动漩涡打击装置、动力战锤、先祖召唤、沙鳞灵魂行者、砂锤萨满祭司、耐普图隆这次退环境对打脸萨的影响微乎其微。除了删除了两张连环爆裂,对打脸萨没有一点影响、打脸萨还是可以用相同的套路征()梯,而最要命的是,随着其它快攻卡组的削弱和老司机淤泥的删除,似乎没有比更适合打脸萨的环境了。我认为这套卡组绝对还会是T1卡组,而之后所有卡组组牌之前都要考虑一下对打脸萨的抗性问题。它会是新一代的天梯毒瘤。术士术士目前的主要卡组套路:动物园、恶魔园、宇宙术、蓝龙术、手牌术NAXX:空灵召唤者GVG:暗色炸弹、痛苦女王、小鬼爆破、邪能火炮、恶魔之心、漂浮观察者、心能魔像、玛尔加尼斯术士在本次退环境中也很惨。首先是老司机和炸弹的删除让所有慢速术士日了狗一样难受,其次,空灵召唤者和二王的删除让恶魔园基本退出,手牌术再砍一刀。最后,蛋和小蜘蛛的删除让动物园也挨上一刀。似乎术士卡组无一幸免。个人感觉影响最大的还是大王术和蓝龙术等慢速术士(基本绝迹),其次是恶魔园和动物园(卡组构建改变),最后是宇宙术(强度降低),大概就是这样。战士战士目前的主要卡组套路:防战、奴隶战NAXX:死亡之咬GVG:战斗机器人、食人魔战槌、弹射之刃、废旧螺栓机甲、重型攻城战车、盾甲侍女、重碾对于战士来说这次削弱说小也小说大也大。说小是因为真正有影响的就一张牌,说大是因为这一张牌是战士的核心。死亡之咬的删除无论是对奴隶战还是防战的影响都是很大的。相比之下奴隶战的影响更大,死亡之咬在奴隶战的卡组里承担了很多的功能,不只是解场,还包括了铺场和过牌。对于防战来说应该会重新抄起血吼和奥金斧,那么4费的曲线如何解决又成了一个问题。至于盾甲侍女对防战的影响倒不是很大,图哈特、女王、大帝,防战的6费还是不愁没事做的。
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炉石传说浅谈设计思路的四个转变 退环境前瞻
  浅谈设计思路的四个转变 退环境前瞻
退环境和经典包将遭砍,这是最近炉石圈最重要的两大消息,其在被传出后瞬间引起了玩家“怨声四起”。那退环境究竟合理吗?下面一起来看看具体分析!
龙争虎队加基森标准模式
  2016年已经结束,在这一年当中,炉石传说经历了许多变化——第一次退环境,顺便砍掉咆哮德,古神降临,萨满崛起,卡拉赞之夜,萨满进一步崛起,牧师获得净化,然后便是这个混乱的加基森……
  在笔者写这篇文章的过程中,关于下一次退环境的消息已经在玩家群体中掀起了轩然大波。
  本文旨在分析这里面体现的思路,并对后续的环境做出一些预测。
  古神与中立牌的改变
  谁在打我?我是哪一边的?——混乱中立玩家
  作为退环境后的第一个大扩展,古神包带来了三位强而有力的古神(无误)。
  古神们和以往的高费橙卡存在一个显著的不同——他们都在牌面上要求玩家围绕自身进行有针对性的构筑,只有带上充足的信徒/亡语/法术/高费随从才能充分发挥他们的威力。
  同样的事情在卡拉赞继续发生:馆长鼓励各种族的混搭,麦迪文需要高费的法术,巴内斯则鼓励玩家多带一些奇奇怪怪的东西。
  到了加基森,三个帮派的橙卡干脆就不中立了,效果更是和本帮派的机制紧密关联。即便是大部分武器职业卡组都可以带上一个的帕奇斯,也需要考虑一下带哪几张海盗的问题。(即便是加基森唯一的中立高费橙卡,也鼓励了英勇打击和愚者之灾)
  这便是本文所要说的第一个转变——不再提供普适性强的中立橙卡。
  回想一下退环境之前的炉石传说,砰砰博士和洛欧塞布这两张牌直接导致了大部分人的牌组上限减二。他们的危害不止于此——由于每个人都默认对手带了砰砰博士和洛欧塞布,大部分人都在避开依赖法术的卡组,并且都带上了王牌猎人。然后,遍地都是的王牌猎人又迫使大家放弃除了砰砰博士以外七攻以上的随从。卡组的多样性就这么受到了严重的破坏。
  不再设计普适中立橙的好处实在太多了——带来更多的组牌选择,提升构筑的乐趣,外加增加打造不同职业卡组的成本等等。
  我发现博士了!卡拉赞与冒险模式的改变
  闭上你的嘴,然后摸一张牌。——reddit水友
  第二个转变则发生在卡拉赞——冒险模式定位的改变。
  相比于亡语主题的纳克萨玛斯,龙主题的黑石山,发现主题的探险,卡拉赞经常受到批评的一个地方就是它没主题。(实际上卡拉赞拥有法术这个主题)
  与此同时,这个冒险模式的可用牌又相当之多——传送门里面就一个银月城没什么用,推动了弃牌术,奥秘猎,野兽德和复活牧,让萨满进一步崛起,中立牌方面也有紫罗兰、奥术巨人、展览馆系列等黑科技,外加王子这张新手福利。(并且给了牧师净化)
  我不认为这是缺乏创意。(缺乏创意是指每个职业都来点幽灵之爪和宴会牧师之类的东西)
  关于冒险模式,不能忽视的一个事实是——每个活跃玩家都会获得冒险模式里面的每一张牌。
  在这一前提下,给冒险模式一个构筑主题绝不是什么好的主意。
  做强了就是纳克萨玛斯那样:直到送葬者削弱为止,亡语套都是公认的毒瘤卡组。做弱了就是黑石山那样:在玩家试过龙套牌觉得不好用以后,整个扩展只剩下一张大帝。
  说到底也只是优化新手体验的卡探险者有很多发现机制的牌,但是这个冒险没有提供形如“每当你进行一次发现时获得+1+1”的随从。卡拉赞有关心法术和法强的牌,但卡拉赞本身并没有提供多少启动它们的手段。
  “所有玩家都可以全卡”这一特殊性也导致冒险模式特别适合用于强推新思路——在拿到一个打法的(
两年内不可拆分的)关键组件后,玩家多少会有试一试的想法。
  像王子这样的新手福利也比较适合放在冒险模式里(让每个人都得到一张只有新手牌库会用的牌, 这对于新手的游戏体验多少有一点帮助)。
  相信这些特征会被今后的冒险模式延续下去。
  净化龙与污手党与按费下怪的衰退
  你已经不适合这个版本了。——哈斯卡
  下面该说加基森了。
  我想重点说一下污手党,因为它是三个帮派里面最有潜力(弱)的一个。
  从某些意义上来说,污手党和龙挺像的:
  他们都和手牌互动,并带来强化。(区别是龙强化自己,污手党强化手牌)
  因此他们都依赖牌序。
  他们都使用高属性随从站场压死对手。
  他们的实力都在加基森达到巅峰。(龙套牌在黑石山退环境后失去根基,对于污手党来说这则是一句废话)
  他们都算不上一线套牌。
  如果说有什么区别的话,就是污手党的强化方式比龙单调,污手党除了牌序还要看脸,因此污手党的表现比龙还差。
  7费这个费用实在太尴尬了
  污手党的弱势并不让人意外——手牌中的随机随从意味着:随从带少了加不到人,随从带多了加不到想加的人。
  龙的弱势则有些尴尬了——在拿到龙人侦测者这种把强写在脸上的牌后,现在的龙牧也只能算是准一流的强度,跟海盗青玉宇宙三巨头仍然存在些许差距。
  这只能说明按费下怪,你拍一我拍一的思路已经不适合这个版本了。
  或者说,设计团队终于认识到按费下怪的打法既不有趣又不强力。
  现在再来回顾一下今年的牌吧——古神追求的是养肥了再打,卡拉赞将各种两三张牌之间的combo写在牌面上,加基森则在追求帮派内的配合。奇迹贼甚至得到了一贯讨厌OTK的设计团队的关爱,在加基森拿到了硬币这张一看就是给奇迹贼用的牌。
  这些牌追求的不再是将数值加效果大于费用的单卡按时拍下去,而是靠卡牌之间的组合来赚取收益。
  与之形成鲜明对比的是今年的头号超模随从,477,至今处在一个介于带和不带之间的微妙状态。
  这不仅仅是设计思路的改变,也是玩家思路的改变:从按费下怪到追求卡牌配合。
  龙人侦测者也救不了龙牧
  龙与污手党与种族套牌与其他
  第四个转变也是关于龙和污手党的。
  考虑这么一个问题——为什么龙和污手党要关心手牌?
  在经典包的时候,不论是鱼人、野兽还是海盗(那时还没有机械),他们的互动方式都是关心场面的。“如果你操控X个A,则B"和"你操控的其他A获得B"曾经是种族互动的主要方式。
  但到了种族套牌崛起的时候,情况就发生了变化。
  野兽靠的是关门放狗那个回合的组合技。海盗靠的不是南海船长,而是武器,以及帕奇斯。鱼人曾经玩过铺场叠buff,但让他们兴起的是亡者归来。龙靠的是手牌里的龙带来的加成。机械靠的是跃迁减费带来的快速铺场。
  在别的游戏里可不是这样。
  随便举个例子通常来说,种族套牌就是用这个种族的各种生物互相加成,最终养出一个势不可挡的军团或者一个场上每有一个同种族生物就增加攻击力的大哥打死对面。
  炉石传说原本也是这么做的。
  迫使炉石传说进行改变的是它易于上手的战斗机制。
  随从可以攻击随从这一规则导致像鱼人招潮者这样的随从很难成长起来,如果改成既加攻击又加血量的话又会变成像(削弱前的)送葬者那样滚起雪球根本停不下来的怪物。
  送葬已经不是当年的那个送葬
  这不仅影响了成长型随从,也大大限制了持续效果随从的发挥。
  试想一下,如果一个随从是每回合执行一次X,而另一个随从是战吼执行X,在数值上,能够发动更多次效果的前者理应比只能发动一次的后者拥有更好的身材——于是后者就能撞掉前者还剩点血。
  这导致玩家只能使用那些进场一轮就不亏的高强度持续效果随从,比如说螺丝和光螺丝(像伊瑟拉或者霍格这样进场一轮略亏,两轮开始赚的随从都处在无人使用的状态)。或者在进场回合内尽可能的发挥效果(比如飞刀),这样的话即使被解掉也能接受。
  炉石传说中最后一次对持续异能的尝试是激励,而结果我们都看到了。
  激励这个机制看起来很有趣。但它输在强度上——带激励的随从被设定为“发动一次激励不亏,发动两次激励开始赚”这一强度。然而实战中的情况是:如果按费下激励随从的话,会被同费用的随从身材压制,如果过两费再下的话,不但亏节奏,还要面对更严重的身材碾压。所以现在的主流卡组几乎见不到激励随从。
  雷霆崖的汉子你威武雄壮
  唯一的例外是仍然在活跃的雷霆崖勇士,因为他强。
  想象一个平行宇宙当中的炉石传说,在那里,激励随从被设定为不发动小亏,发动一次小赚(简单
来说就是在当前的激励随从身材上加上一点)。激励关键字的结局很可能会被导向另一面——成为快攻卡组的标配。
& & & 第一时间铺上多个激励随从,然后用激励带来的衍生物、伤害和卡差解掉对面的站场随从,然后铺上更多激励,然后用更多衍生物、伤害和卡差滚雪球。能压住场面就摁着打,偶尔压不住或者被清干净了就跑。
  那样的冠军包真的比现在这个好吗?
  像这种优势滚雪球,劣势纯亏的机制,注定只有毒瘤和隐藏这两个结局。
  炉石传说的战斗机制已经给主动方带来了足够多的优势(主动方可以小换大赚费,大换小赚牌,直接打脸赚血,被动方只能试图上不好解的随从站场或者抽aoe),这导致游戏很难容下更多扩大主动方优势的东西。
  这就是龙和污手党关注手牌的理由。这也是宇宙流和帕奇斯关注牌库,古神和玉莲帮关注你用过的牌的理由。为了避免跟场面互动带来的平衡性问题,炉石传说只能另辟蹊径。这便是我要说的最后一个转变。
  在未来的一段时间估计还是会经常见到他
  下一次退环境与未来
  专业解说要敢于下判断。——黄旭东
  我不是暴白,但我觉得上一年的炉石传说在设计思路上变得更加成熟了。
  每一个新扩充都能带来多种新思路,并且其中有三种以上的思路成为一线套牌。像这样的事情在前两年是做不到的——要么变化不足,要么强度不足,要么二者都是。
  在加基森,光是被称作毒瘤的卡组就有海盗战,青玉德,青玉海盗萨等等,最近甚至连宇宙术和奇迹贼都加入了被人日常的对象。在我看来,这恰恰体现了这个版本的成功。
  然后,说一下第二次退环境的事情吧。
  不得不承认的一个事实是——很多经典牌违反了以上四点。在去年的牌退掉后,经典包是唯一仍然存在优质中立橙卡的地方。由于每周乱斗的存在,经典包的普及度也是相当之高。按费下怪什么的就不用提了。此外,经典包还有很多滚雪球单卡。
  就我个人来说,我能够理解对经典包动刀的行为,谈不上支持或者反对。至于雷诺、大帝和图哈特的离去,这并不让人意外——退环境就是要带来变化。
  如果说有什么不妥之处的话,大概就是宇宙套牌和龙套牌的关键张都被退了一半这件事情。介于这是退环境的第一年,发生这种情况也是难免的。
  相信以后会将一个套路的牌尽可能放在一年里,避免类似的事情再次发生。
  未来将会如何接下来,展望一下未来的游戏环境。
  退环境之后,没了雷诺的宇宙流实力大打折扣。但是,海盗和青玉的损失不大。为了保证新环境的新鲜感(以及卖更多卡包),下个扩展应该会出现制裁二者的手段。
  海盗战的限制方式很容易想到——加强墙战,以战士制战士。(极端一点的话可能会出现嘲讽版帕奇斯)
  但这个游戏会拿什么对付青玉魔像?更强力的清场?(这会将所有需要铺场的职业一网打尽,是一个相当危险的方案)赶在青玉德启动之前取胜?(这会引入更多快攻,同样很危险)引入比成长起来的青玉德更厉害的后期卡组?(于是我们有了一个更大的麻烦)
  或者引入针对衍生物或者针对同名牌的针对卡?(对有效性保留态度)
  还是说……给加基森拍卖师来一刀?甚至给魔像体系来一刀?
  我对设计团队会采用什么方案感到好奇,并期待着他们给出的答卷。
龙争虎队加基森标准模式
官方版炉石传说
类型:卡牌游戏
特色:卡牌竞技对战
状态:正式运营
大小:306MB
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