一个像素游戏,一个像素人物在岛屿上,要收集每个人专门收集好主意的东西,有怪物,要躲开

复古像素风格的游戏美术制作
复古像素风格的游戏美术制作
正如很多古老的事物都会被再一次兴起一样,复古的游戏也越来越受欢迎了。凭借着强烈的复古情怀以及IOS和Andriod设备上大量的休闲类、街机风格的游戏,复古风格的游戏正在卷土重来。在这个教程中我将提供一些要点来帮助你创建一个复古主题的游戏。
选择一种复古风格
我们所说的“复古”游戏具体指什么呢?其实并没有确切的定义,不过我个人认为应该是1990年之前制作的游戏。这包括了像Gameboy、NES(本段中括号里的都是译者注:俗称红白机,简单的说就是小霸王那种啦)、Atari 2600(雅达利2600,问了下度娘,说这货是鼻祖级别的)和Commodore 64(度娘说这货是款家用电脑,不清楚跟游戏机有啥关系,知道的童鞋帮忙科普下)等游戏机上的游戏,当然也包括像Pac
Man(就是那个在迷宫里吃豆子的), Centipede(没玩过,不知道是啥,了解的给科普下)以及 Space Invaders(太空侵略者,好像也叫小蜜蜂=。=好像在小霸王上玩过)这样的经典街机游戏。
所有这些游戏都采用块状的,像素化的,位图(或者“光栅图”)图像,当人们谈起复古游戏的时候往往会想起这一类型的游戏。
光栅图像:Pac-Man游戏(街机),Frogger(雅达利2600),超级马里奥兄弟(GAMEBOY)
& 不过,事实上早期的电子游戏使用的是矢量图形。像Battlezone,
Asteroids 和Tempest这些游戏,最终渲染出来的图像是明亮发光的线条,而不是块状的像素。
矢量图像Battlezone
(街机),Tempest (街机), MineStorm
另一种我们这些“老人家”玩过的游戏类型是简单的手持游戏,它有一个单色的LCD显示屏,游戏的机制非常简单。
LCD图像: Donkey Kong Jr.
(Game& Watch,据说是任天堂一款便携式游戏机,百度下就知道了),Mario’s
Cement Factory (Game & Watch)
在这个教程中我们讨论的是相对更受欢迎的光栅图像游戏,这里提到其他类型的游戏是因为它们并不多见,我认为游戏设计者完全有能力做出一些很酷的这些类型的游戏。
创建一个调色板
& 要创建一个令人信服的复古游戏,你就得使用有限的几种颜色。
复古的游戏机只能显示有限数量的几种颜色,由系统决定,图像只能显示出黑白,灰度,以及8位或者16位的颜色。你可以从上查到特定系统确切的调色板,不过是否选择完全与历史上的真机颜色一模一样这一点并不重要,只要在游戏中保证就行了。
尽管如今我们不会遇到像过去那样的硬件限制了,但是在这里把你的调色板限制为几种精挑细选的颜色是十分有必要的,不仅可以突出复古的感觉,同样还可以明确游戏的定位。来看下这两个版本的超级马里奥兄弟的调色板例子:
& 颜色相差如此之大,你甚至可以仅从色样就分辨出两个游戏。
& 在上David
Sommers有一个很棒的经典游戏调色板集合。
具体你所选择的颜色要取决于游戏的主题和气氛,只要你肯花时间去挑选出一套合适的颜色,那么你的游戏就会有一种经典之作的感觉。来看下这些现代作品:
by Adam Atomic的
,&&ShaunInman的
,&&Polytron的
如果你在挑选合适的颜色的时候遇到了问题,那么就来看看Tyler Seitz的这一篇(为你游戏的美术挑选一个调色板)非常强大的教程吧。
选择一个像素的尺寸
辨别复古的光栅游戏最简单的方式就是它们粗大的像素点,在那个时代,屏幕分辨率比现在要低得多。在当今高清屏幕和Retina显示屏的世界中,设备上的物理像素是很难看到的——根本得不到复古的块状外观。
在这个例子中,角色图像的每一个像素在屏幕上都由四个物理像素来显示
考虑到这一点,我们需要使用多个物理像素来显示游戏图像中每一个可见的像素。
你可以根据想要得到的外观的块状程度来决定适合你游戏的比例,通常情况下,放大到正常状态下的两倍到三倍可以得到比较理想的效果。切记,放大的越多,在屏幕上显示的东西就越少。
我建议最好让你的游戏引擎来做像素缩放,这样的话,所以的资源和文字都可以画成100%(小图)的,游戏只需要简单地将整个画布放大到最终的大小就可以了。当然你也可以把资源画成大像素的,但是这样会增加文件的大小以及加载时间,同时也会影响游戏性能。
不一致的像素尺寸看上去很不协调
如果手动缩放你的资源,会造成像素尺寸不一致的问题,在上面的例子中,注意到游戏名称中的像素与“Play
Now”按钮中文本中的小像素相比显得很大,同样,角色看上去比他的钻石以及地面块状化更明显。这些都只是细微的差别,但它们合在一起就使得整个游戏的画面效果下降了。
& 关于这一点,NevenMrgan(游戏的制作者)在里谈到了更多。
绘制像素画
创建好看的像素画是非常具有挑战性的,它需要大量的实践,是一个很长的话题,这篇教程里根本无法完全覆盖到,这里有一些链接,可以帮助你入门:
绘图和动画工具
& 很多人都使用像,,甚至是 等常规的图像软件来绘制像素画。
& 我发现如果使用Photoshop,那么在开始给角色做动画以及排列无缝平铺图时会令人感到非常沮丧。
& 因此,我开发了一个工具来帮助补充像实时动画预览、无缝平铺预览、地形平铺预览传统工具所缺少的功能。
&& Pickle功能有限,不一定能满足所有人的需求,不过幸运的是还有很多类似的应用程序,比如,以及等。
网上有很多像素画的教程,这里有些曾经对我帮助很大的:
· & &Pixel
Joint论坛上的像素画教程
·& & Derek
Yu的像素教程(《spelunky》作者)
&PhotonStorm的16&16像素画教程
& 30篇像素画教程
& 使用lo-res(译者目测是低分辨率的意思)图像设计出生动的角色是非常有难度的一件事,如何才能在只有这么少的像素和颜色的条件下绘制出足够的细节来创建一个独特的角色。
跟一般绘制像素画一样,角色设计需要巨大的耐心以及大量的实践,我们可以从经典的游戏角色中借鉴一些有用的方面。
从限制中寻找有利条件
来看看我们的盆友马里奥,注意看他是如何用这么少的像素来绘制一个可辨认的人物角色的。三种颜色,没有外轮廓,没有阴影,你怎样才能在这些限制条件下画出一张脸呢?看下绘制马里奥胡子的这些像素,它们同样也被用来作为他鼻子和嘴巴的边界。
而在这种级别的细节度来绘制马里奥的手臂,并且要跟身体有所区分而不能让他的身体看上去是一小团乱七八糟的东西同样也是很困难的,看到他的衣服的线条是如何将他的手臂跟身体的其他部位区分开的,天才啊!
在这个案例中,给角色添加特殊的物理属性(面部的毛发和服装)确实可以把绘制人物这个工作变得简单,即使图像有限制条件存在。是这些限制本身成就了人物设计!
另一个解决图像所带来的限制的方法是抽象化,如果对于人物的可辨认度要求不高,那为什么非要为绘制一个可辨别的人物角色而烦恼呢?看看Pac-Man吧,他并非是你所认知的东西,他只是一个带有嘴巴的黄色团状体。
& 尽管Pac-Man几乎没有什么物理属性,但他确实是一个值得被铭记的角色。他的人物性格是从游戏中来体现的——在迷宫中移动的方式,他的音效以及遇到敌人的反应。
谁说过你的游戏中一定要有一个人物角色?为什么不做出下一个Pac-Man,Q*bert,或者 Qix呢?
菜单和得分文本
在创建你的标题画面,游戏菜单以及一些其他的文本元素,比如得分等的图像时需要与你所有的图像资源保持统一的风格,这就意味着要使用同一个调色板,同样的像素尺寸和美术风格。
Hoefler和Frere-Jones的(带消除锯齿)
大部分的字体显示在屏幕上时都会消除锯齿(平滑处理),这就意味着当我们把它们放大来适应我们的像素尺寸的时候,会在字母的边缘看到很多噪点。并且也是不符合我们要创造的美感的,它柔和、模糊的,而不是我们所希望的棱角分明的块状。
Gotham Bold不带消除锯齿
因此,我们要显示的字体应该是不带消除锯齿的,但是如果只是简单地把一个字体不做平滑处理显示出来是会很难看的。它们本来就不具有这样的用途,看到它在100%尺寸时是有多么不便于阅读了吗?当我们把它放大的时候,可以看到更多游离的像素,并且分布很不均匀。
Atomic Media的
答案就是使用本身就不带消除锯齿的字体,它们会比较方便阅读,尺寸小的时候也不会不清晰,而且在放大之后会有很明显的复古外观。
& 我最喜欢的一些像素字体是由的Matthew
Bardram制作的。
使用像素字体的时候需要注意一点,每一种字体都是在特定的尺寸下才能正常显示的,所以你得确保在这个特定的尺寸或者这个特定尺寸的整数倍下使用,比如说,你使用的是一个10pt的字体,那么它在20或者30pt的时候正常显示,但在此之间是不能正常显示的。
考虑下,在你当前的美术风格下什么样的游戏机制是最合理的。选择一种简单的,经典的机制可以让玩家进入一种复古的环境。比较经典的一些游戏机制有太空射击(Asteroids小行星,
Space Invaders太空侵略者),platformer(Super Mario Bros超级马里奥兄弟,Donkey
Kong大金刚),冒险类游戏(Adventure,Zelda)。
切记,在限定的美术风格下你是很难将复杂的信息传递给玩家的,因此就这一点来说一个简单游戏机制会带来极大的好处。
你的游戏可以简单到何种程度?能否设计一个只是用一个按键来完成全部控制的游戏?一键控制的游戏在触摸设备上是非常合适的,因为玩家只需要把触摸屏幕而不需要担心会碰到非触摸按钮的区域。
很多巨长的跑酷风格游戏都使用一键控制的方式(比如Canabalt,Jetpack Joyride,Tiny
Wings),你能想到其他风格的同样使用一键控制的游戏吗?
如果你在计算机上的模拟器中玩过你很喜欢的旧式街机游戏,那么你一定会发现这感觉并不是完全一样的,相比之下,计算机显示器也有点太清晰了吧,不像街机显示器或者小时候那种老式的CRT电视机那样看上去模糊,抖动,扭曲。
有人可能会觉得这是好事,我们不需要再去忍受过去那个年代里的失真度了,但给一个复古风格的游戏重新添加一些模糊效果会更有意思。
以下是一些可以模拟出老式CRT屏幕的方法实例:
Lines(扫描线):你可以使用一个很细的,间距较小的水平白线条静态图像来模拟CRT显示器上的扫描线。只要把它们放在游戏的最上层,调整下不透明度和混合模式,使其达到你想要的样式和强度。
Noise(噪点):高斯噪点可以给你的游戏一个不错的质感,理想状态下,噪点是会运动的,如果大量连续的噪点会对游戏性能造成影响的话,那么用一个静态图像效果其实也足够好了。
Blur(模糊):一个小数值的模糊可以给你的图像添加一些柔和度,不过不要太大,你至少要能看到这些像素。
Fringing(彩色镶边):我最喜欢的一种老式效果就是添加一点点RGB彩色镶边,你可以将游戏画布分离到独立的红,绿,蓝通道,并且移动一点点,使得他们稍稍不对齐,这个效果在运动的时候真的是非常棒的,但也会给处理器增加很大的负担,因此使用的时候要有限度。在另外一个教程中,我将展示如何使用AS3实现这个效果:(移动RGB来创建一个复古CRT失真效果)。
Combination(组合):把几种效果合起来会带来最大的乐趣!
& 你还可以添加一个上下运动的横条来模拟有些小故障的CRT显示器。
Flash游戏在菜单变换的过程中就很好地实现了很多这样的功能,如果你担心这些效果会对游戏性能造成不良影响,那么这会是一个不错的解决方案。
不要被老式游戏的这些约束所束缚,能在游戏中享受到“复古”的感觉带来的乐趣比完全还原历史上那些游戏来得更重要。
& 尽量不要去尝试还原那些经典的space-shooter(太空射击)或者platformer(平台)游戏,加入一些创新的元素,可以让你的游戏显得与众不同,把复古的美感作为一个起点,不断地往里面添加你自己独特的风格和元素来创造一个全新的游戏。再融入些现代感的音乐,音效,或者元素(像粒子特效),经典的街机游戏中会更富乐趣。
& 融入了令人眼花缭乱的现代矢量风格的街机游戏,建立在花哨的背景图形之上,配上现代电子音乐的经典街机游戏,以及可以建立3D世界的经典2D像素画平台游戏都是这方面的优秀案例。
祝你们游戏制作愉快!
&&&到这里就要结束了,祝你们好运!在评论里给我个链接让我看看你们所做的,我很期待能看到你们的复古游戏作品!
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像素生存者2怎么删除物品 如何快速删除不需要的东西
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作者:九游
来源:九游
发布时间: 13:51:34
生存者2是一款非常有趣的生存挑战游戏,玩家们在游戏中需要收集各种材料和资源来制作装备武器,不断提升自己的战斗力,然后更好的存活下来。在搜集材料的时候,难免会得到一些没用的材料,而且有些东西是无法出售的,那么如何删除这些不需要的东西呢?下面雨落就为大家介绍怎么删除物品,我们可以利用快捷方法来快速删除不需要的东西。
如下图所示,假如我们要删掉红圈里面的黑色大炮,那么只要按住它,然后将它拖动到左下角一个垃圾桶图标上即可删除。
这样的方法可以非常快捷的删掉不需要的东西,比小编以前所提出的在地图中扔掉好方便多了,不过这也有一个弊端,那就是万一删错了,没办法返回,如果使用丢掉的方法,虽然麻烦一点,但是万一丢错了,还能捡回来。
平台:安卓/苹果
苹果版暂无下载
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我来说两句
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