游戏公司运营的单机运营游戏游戏交什么税

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请教:网络游戏公司账务处理
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请教:网络游戏公司的一些问题
1、开发的游戏用来运营(有著作权),应该资本化还是费用化?开发2~3月的和开发1年以上的处理有区别吗?
2、如果资本化的话,研发费只能在摊销的时候体现了吗,是否影响高新认证?
3、与别人联合运营的分成(对方前期介入部分研发),应该怎么处理?对方可以开增值税普通发票吗?
4、游戏的升级维护费用怎样处理?
5、销售点卡的时候,是收钱的时候确认收入还是消费的时候?
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1如果开发支出单独核算,应当可以资本化,开发的长短不影响会计处理;
2研发费会计处理先计入研发支出,然后符合条件的转入无形资产,高新认证时应当依据研发支出的发生额进行认定,不应当影响高新认定;
3联合运营的分成,要看以什么方式给对方钱,如果以分成方式,不需发票,要有相关的协议,文件;如果是购买设备或购买劳务则应开具发票,但这不属于运营分成;
4升级维护费用计入营业费用即可;
5按照权责发生制原则应当是消费时确认收入.
1、主要是开发2~3月的投入金额小。
2、运营分成按毛利来分,有合同,不需要发票吗?
3、确认收入涉及到销售给代理商与个人的价格差别,消费的时候如何统计?
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游戏测试阶段要交税么?
我看腾讯蛮多游戏都是对外宣传公测,但是TGP里面剑灵都还是开放性测试。游戏测试阶段不用交税吧?
国内的收费运营游戏用一只手基本就可以数过来了(比如wow,开放测试不等于不用交税,与是否在测试阶段无关,而不是玩到5级就要充钱不能玩的),也就是进入游戏无充值限制就能畅玩的(至于不充钱的游戏体验如何不在本文考虑范围内,会限制人数)开放测试(不限制人数的开放测试)正式运营收费观察国内大多数游戏,激战2,收费的只是增值服务,其实只要是免费游戏,只要游戏开始产生收入,所以游戏本身是不收费的,那么必然不会经历到步骤4,基本到步骤3就停止了。但是,就必须要交税,期间可能有很多个版本。游戏周期大致分为以下几个阶段,内测等,也就是一直是开发测试阶段,FF14等)所以对于楼主的问题。 还有要是畅玩:开发阶段beta测试(也可以说成技术封测,大话西游,所以不存在步骤4,因为都是免费游戏测试阶段并非是因为税收
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运营的核心工作
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入的用户数量;
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU
运营盈利公式基本:盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益{},但日常运营为盈利提供了一个好的平台。运营是做什么的?1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。1)硬件支撑:服务器稳定安全、、下载、自动更新、等,重要性不言而喻,如何做到学问太大了。2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等;客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的)。总之,客服在公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰富。既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在愚蠢的错误前面忍受多久。&4)销售渠道:玩家想购卡花钱已经很不容易了,别让他买不到卡啊;2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高满意度或者为“盈利”服务:1)帐号安全:所有都不可回避的问题。不要说盗号,侵入数据库的都有。现在比较有效的是矩阵卡,其次识别码也不错。但问题是很多玩家,尤其是新手玩家根本没有安全意识。2)运营活动:运营活动除了给玩家提供新的玩法之外,还有刺激玩家上线,加强玩家交流,释放某种资源,宣传新的道具(免费给一个,好吃?我这里有卖的),观察玩家的反馈(看玩家对新道具的接受程度),活动是一次行为,不好可以再改,活动可以营造游戏氛围(节日活动)……总之,活动是个好东西,没有活动的游戏会觉得有点死…5 H.
官网论坛:官网和论坛是运营商的宣传平台,也是形象展示平台,好的官网设计会让玩家对爱屋及乌,自然的提升好感。官网论坛要提供下载、提供充值、发布新闻、产品宣传,提供互动平台,提供资料检索,受理玩家投诉,提供部分服务(比如帐号管理、活动领奖)的操作平台……官网论坛是游戏运营必不可少的环节之一,而且还要做到简单易操作,指引清晰,准确翔实。最好做到惊艳!网站论坛信息相当多,管理起来非常困难,非一般编辑能管理好。3)环境:并区除了节约成本之外,还有个作用是能活跃游戏世界的氛围,加强互动。4)危机处理:
和其他行业一样,运营同样会出现各种危机。广义的运营可以理解为对产品有伤害,有碍收益增加的非自然(计划)发生的运营事件,比如下载困难了,宕机了,数据泄漏了,刷钱了,复制了,不扣费了,工作室大规模入驻了,甚至说一个玩我们游戏的人离家出走当和尚了让玩家觉得我们游戏毁人……$危机可以分为可预见和不可预见:A、可预见运营危机:网络波动(中断)、数据库入侵、登录障碍、宕机、复制、回档……这些都是可以出流程来专门针对处理的。B、不可预见运营危机:首次发生,比如装备异常消失,新更新内容数值错误(在更新之前需要有应急方案,但出问题之前不一定会重视),公关危机(不太清楚大的公司不会做公关危机的预案)。3、日常运营管理:
日常运营是一个非常注重经验的工作,而且平时所做工作都非常庞杂(没有亲自从事过具体运营的不会了解),一方面需要经验理清,是一个“看不到成绩”的工作,这么说吧,没有出问题就是日常运营的成绩!(老板不会这么认为)但日常运营纷繁复杂,怎么能不出错也让我烦恼很久,以我所在团队目前的人员配置,除去管理和美术设计,只有3个人来做一款在线过10万的MMOPRG的日常运营,加上百多台服务器时不时的宕机和其他意外,非常的够呛!每天忙的要死,老板还说你啥也没有做。的确,不象研发和其他部门,做了肯定会有东西出来,你说日常运营,发个新闻、换个广告、处理一次小的危机……这些都不上老板的法眼。几年前,一个做运营的前辈说过,运营就是要尽可能降低风险,如果说是日常运营的话,我很大程度上赞同这种说法!
工作庞杂,没有成就感,看不到成就,得不到认可,缺乏清晰的成长路线,待遇偏低……你如何来激励下属,领导团队?!4、制定:
运营部的文案如何做,活动策划的如何做,编辑的如何做……我也模糊,在思考,除了往运营主管、产品经理发展之外,运营人员的发展方向在哪里?如何为你的下属做职业规划建议?1)运营职位划分:(小型团队)2)运营主管:运营方向制定、计划制定执行、团队管理3)日常管理:日常工作计划组织实施,执行纠偏,进度把握,兼任部分具体工作;4)活动策划:活动策划、专题策划及执行,兼任枪手'5)宣传策划:产品宣传相关,新闻、调查、宣传专题策划、文案、广告创意等;6)设
计:专题设计、广告设计、网站设计7)网站编辑:官网论坛检查,官网完善,资料整理,新闻投放,例行活动跟进8)产品分析:数据收集分析、玩家消费行为分析、危机处理等5、流程管理:
工作很大部分涉及到多个部门的合作,而运营部处于环的中间,或者说是连接其他部门的枢纽部门。不可避免的流程出现了,不可避免的考核也出现了,没有考核的流程只能靠人员去驱动,但比较脆弱,而考核是否客观有效则成为影响流程执行力的重要因素。悲剧是,中小公司除了不知道运营的重点工作是什么之外,就是不知道该如何规范运营的流程。
流程管理除了部门内的沟通流程,还有部门间的沟通流程。部门间的流程需要公司层面的制度来规范。管理这里不多说,没有更多经验。
因为他可以让你边喊坑爹...
《阿猫阿狗大作战Online...
就是充充充,给点新玩法...
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长知识啊,楼主继续!!
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