网游,手游成瘾性设计设计有哪些要素

推荐个类似英雄无敌的游戏,我有点上瘾了_英雄无敌6吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:17,909贴子:
推荐个类似英雄无敌的游戏,我有点上瘾了
国王的恩赐:戎装公主昨天刚下载的,近几年玩单机第一次有淘到好了的感觉具体介绍自己查百科吧,我只谈谈自己的感受我在下的中文版,很慢,一开始还不能存档(不过已经解决,需要改一些东西)
人物众多,技能多样,玩...
都不想玩OL了
(转自PG) 育碧今日宣...
2014年天猫双十一,不...
京东电脑节,全民抢宝进行时!1999抢i7本,半价秒电脑,抢直降3000显示器
定位是RPG,但是战斗系统、兵种、魔法明显模仿英雄无敌系列只有一个英雄,无限移动,可以自由跑。敌人也是在地图上转悠的,一碰面才会进入英无式经典战斗画面。兵要钱买,但没有城,只有商店,而且购买数量都有限制,所以很强调无损08年的,画面比H5还要精致,操作流畅,只是视角有时转得人头疼感觉这战略上稍欠,但是战术上绝对比H要强
兵种特技与技能都十分丰富,这使得队伍搭配很有研究价值,战场走势也趋于多元低级的农民HP不满10,高级的龙之类上千,次一点的兵也有几百,单位之间的能力差距拉得很大,但是由于力的限制,有些高级兵很可能买得起带不起英雄的能力更突出,高级法师单兵也能轻松杀死大片高级部队宠物龙的设计也很新颖 这是个人感觉,有时间和兴趣的就下来玩玩吧,可能很多人也玩过了记住先解决存档问题,不然一上都白打了
论缺点,应该就是固定地图固定剧情缺少耐玩度但是4个挑战难度,三种职业,随机的敌人与宝物也足够好好玩上几次了
还是稀饭偶的英雄无敌
lz其实有个新版本叫“交错世界”公主有的它全有还加了两场战役,另外有新的兵种
99%的人都不知道有这么好用的苹果助手 你用过吗?
回复:7楼要是用了黑骑单兵流,那这档所是完了
刚开始看到楼主的帖子时,我是怀疑的,
随后我仔细看了看发帖日期
我终于确信,楼主,您火星了!
您的速度有点慢了 这是很早以前的游戏了
点亮12星座印记,
虽然火星了,但真的可以一玩,不过LZ肯定还是会回到H系列的~~
为啥 没人 推荐《虚空魔域》
虽然我也 没玩过
回复:15楼啊啊,这个我下好了一直忘记装。。。找时间玩玩。
可惜好用的兵种不多……
至少我是昨天刚知道的看来真火星了
回复:如果下的电驴 那的。。那就悲剧了。。 我装好以后
一直显示 和真 程序 冲突。。。 百度一下,全是这种问题,果断删之~~~
感觉一直未找到与英雄无敌能匹敌的游戏,这个国王的恩赐感觉没意思。
回合制奇幻战棋只对英雄无敌和信徒有爱
其实我挺喜欢的,感觉不太一样,但是也有自己的味道
回复:19楼擦泪。。。我下的就是电驴的繁体中文版。。。。
如果我没记错交错世界是戎装公主别名吧= =
好用的兵不多+1,因为有无损的办法,所以好多兵都没有上场的机会....
回复:24楼不是别名是新的资料篇不过里面也有原版的公主
泳装公主不错
你的头像差点认错人
韦诺之战 有兴趣的可以看看这个 说是神作不过分
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴五要素分解 如果做一款十亿美元级别的手游
五要素分解 如果做一款十亿美元级别的手游
  本文内容根据着名游戏人Oscar Clark针对世界上最挣钱几款游戏的核心游戏元素进行分析总结编译。
五要素分解 如果做一款十亿美元级别的手游
在GDC最后的最后一天,我和我的一个朋友坐在咖啡厅喝咖啡,他开玩笑似的挑衅我说能否做出下一个十亿美元的游戏。这虽然有点奇怪,因为我对这个问题并没有真正的想过。头脑清楚、有过大型项目的工作经验,这些都是做成重要项目的一般特点。但是是什么元素构成了十亿美元的游戏呢?如果你的资源和资金都不是问题,那么你不妨跟我一起进行思考练习。
野心是第一位
首先是要有野心,如果仅仅以《部落战争》和《糖果消除》作为终极目标是不够的,你必须打造出属于自己富有特色玩法的产品。如果我们要做下一个十亿美元的游戏,我们只能创新而不是跟随别人的脚步,那样只能吃残羹剩饭。
一些游戏公司在衡量收益标准时,往往在移动游戏跨平台上遇到问题,因为这涉及到调整整个设计、推广、区域性布局策略等问题。即使那些已经取得初步成功的团队也往往过于将精力放在炒冷饭,而不是做出一款真正的代表作。我们不要忘了,这是一个高度投机性的行业,失败的概率是很高的。
细节是关键
我们的游戏必须要让玩家完全投入进去,深深吸引玩家。当我们把研发的游戏介绍给发行商或者投资商的时候,上述的这个要点是很容易阐述的,但是我们不能忘了游戏细节也非常重要。设计游戏一个重要的细节就是让玩家在游戏中寻找到探索的乐趣,而不是让玩家没有目的的刷副本、做任务等。
当然,随着游戏进行,你控制的任务角色的各方面能力也会有所提升,很多人都了解上古历史,这个版本允许我们探索新的领域。 所有的这一切都是很宏大的,但是我在游戏中如何做才能让这个游戏对我而言更加特别?虽然我也爱史诗级的战斗,但我可以在屠龙的途中路过美丽的乡村采摘芬芳的鲜花,而这些就会超出我对游戏的预期,更加让我对这款游戏印象深刻。
每一款真正伟大的游戏都有一些创新的元素,如果你想要创造一款十亿美元的游戏,那么这点你必须考虑。
“三角怪诞理论”的运用
Scott Rogers在他的着作《Level-up》中阐述了“三角怪诞”的理论,谈到设计师可以改变游戏世界中任意两个元素,人物或者互动,但并不能同时改变三个。这一理念的基础是:我们需要在游戏中体验新鲜的感觉,而且这种感觉似乎很熟悉,或者至少是舒适的让我们接受变化。这个理念是做成一款十亿美元级别游戏所必不可缺少的。
流量的优化
对于移动互联网而言,流量非常重要。更准确的说,流量不是越多越好,相反尽可能地少流量或许才是生存之道。尤其是一款游戏,从客户端的设计开始就要注重流量,客户端本身要巧,不能因为客户端过大让用户放弃想要下载的欲望。
控制好游戏的时间
对于游戏来说,游戏时间非常重要。而对于移动端来讲电池的时间就是决定性的因素了,因为电池时间几乎决定了用户的在线时间。现在的手机电池一般玩游戏两个小时就差不多了,因此一款游戏产品与流程都要根据这方面来做设计。
说了这么多,其实做一款十亿美元级别的游戏还有很多需要注意的要点,但是最重要的就是上面所说的这些。
来源:上方网
【编辑:饭饭】
类型:集换卡牌
特征:竞技
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
Wan网页游戏免费玩你是“网游成瘾”一族吗? 网友:难免“躺枪”- 中国日报网
> 地方频道-教育职场
你是“网游成瘾”一族吗? 网友:难免“躺枪”
07:50:39 来源:中国青年报
[提要]&&近日,一份由第三方机构发布的《2014智能化网游调研报告》在网络上引发热议。如果这份报告把“脑残”玩家定义为“网游成瘾”人群或许更为贴切。其实,游戏开发者从一开始便利用“上瘾”原理设计,对玩家心理产生重要影响,让人欲罢不能,最终发展成一种强迫行为。
图片来源:网络
  近日,一份由第三方机构发布的《2014智能化网游调研报告》在网络上引发热议。热议的焦点在于,报告首次对“脑残”玩家群体作出了定义,即对游戏产生了非理性依赖,失去了自我的玩家。这类玩家据称可能多达1亿人。不少网友表示,如照此评判标准,自己难免“躺枪”。
  如果这份报告把“脑残”玩家定义为“网游成瘾”人群或许更为贴切。在“网游成瘾”表现方面,报告显示,尽管有大多数玩家厌倦一成不变的游戏玩法,但仍有11.9%的玩家沉迷于“泡菜”玩法,即拥有大量机械性重复内容的游戏模式(如《flappy bird》)。在所有的付费用户中,7.4%的玩家最近一年消费过万元,62.6%的玩家最近3个月有过冲动消费。有39.5%的玩家认为游戏画面和音乐会使用户“伤脑”,出现“记忆力下降”、“不爱思考”、“反应下降”等现象。
  与“网络成瘾”一样,目前世界上对于“游戏成瘾”并没有一个权威的定义。欧美国家与地区也只是将其定义成一种强迫症,即当玩家通过电脑、游戏机、掌机或手机等设备玩游戏时,出现的一系列异常行为。当你在游戏《flappy bird》中感受到“虐心”,一遍又一遍不断重复点击屏幕来调节小鸟的飞行高度和降落速度,试图让小鸟顺利通过画面右端的通道时,你是否意识到正在掉入游戏开发者设置的“陷阱”中?其实,游戏开发者从一开始便利用“上瘾”原理设计,对玩家心理产生重要影响,让人欲罢不能,最终发展成一种强迫行为。
  英国广播公司(BBC)就曾对游戏行业的这一现象进行了揭露。一种“对付老鼠的技术”已在电脑游戏设计时被普遍采用。这项技术立基于上世纪50年代的实验室老鼠研究,科学家发现经过训练的老鼠会通过按杠杆自行获取食物,如果能否获得食物奖励带有随机性,按杠杆会变成一种强迫性行为。人们发现这种策略同样适用于人类。如果给人准备一根杠杆或者一个按钮,同时让他们随机获得奖励,他们也会一直按下去。
  在电脑游戏中,玩家获得的并非是食物,而是随机获得额外的生命或者额外的能力。设计者的想法是创造一种强迫性循环,让玩家渴望继续玩下去。这项技术被称之为“可变比率强化”或者“操作性条件反射”,虽然简单但却可以产生重要影响,被认为是导致人对老虎机成瘾的重要原因之一。
  游戏开发者当然不赞同这样的说法。他们认为,从纯商业的角度看,开发具有高度沉浸感和让玩家保持高度忠诚的游戏是完全合理的。然而,如果公司开发游戏时只着眼于这种意图,故意牺牲其他东西以突出致瘾的游戏元素,那么这可能会太过偏离游戏设计的轨道,最终减少游戏的整体乐趣,导致玩家用脚投票。
  一个不争的事实是,游戏目前已经成了不少网络企业的“金矿”。统计显示,今年第一季度,国内客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币;移动游戏市场收入达到44.1亿元,环比增长39.9%。就市场份额来说,腾讯一支独大,去年网游收入302亿元,占市场份额60%。曾经誓言“饿死也不做游戏”和“为了儿子,绝不做游戏”的马云最终还是拗不过市场,推出了阿里手游平台。
  为应对青少年网络游戏成瘾问题,在政府层面也推出了不少政策措施。5月初,国内首个“网络游戏公会联盟”成立;2010年国家出台《网络游戏管理暂行办法》,在经营方式、游戏内容等方面进行了明确规范;2007年,网络游戏防沉迷系统上线,并沿用至今。
  推荐理由:
  网络用语“脑残”泛指无可救药、过分神经质的人。而将“网游成瘾”人群定义为“脑残”玩家群体确实不妥。不过这背后也反映出一个不可忽视的庞大群体——“网游成瘾”人群。按照一般市场逻辑,网游行业之所以存在,且有如此体量,证明它肯定切合了市场的某种需求。但就个体而言,如果太沉迷于游戏中,就会导致新的问题。就政府而言,也应该规范和引导这个市场,使其健康发展。
中国日报网版权说明:凡注明来源为“中国日报网:XXX(署名)”,除与中国日报网签署内容授权协议的网站外,其他任何网站或单位未经允许禁止转载、使用,违者必究。如需使用,请与010-联系;凡本网注明“来源:XXX(非中国日报网)”的作品,均转载自其它媒体,目的在于传播更多信息,其他媒体如需转载,请与稿件来源方联系,如产生任何问题与本网无关。}

我要回帖

更多关于 游戏成瘾设计 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信