貌似有手游服务端下载诶,和端游比怎么样

端游十年老玩家吐血感悟,官服和渠道服不为人知的秘密_大话西游手游吧_百度贴吧
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端游十年老玩家吐血感悟,官服和渠道服不为人知的秘密收藏
最近在官服和渠道服都体验了一把,结果发现,完全是两种样子好吗?
于是乎为了不让更多人跳坑,为了世界的和平,楼主不吃不喝3天吐血制作了体验的心路历程,分享给大家,不喜勿喷。
不吃不喝三天
如果天黑之前来得及,我要忘了你的眼睛✎﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍   月半弯,奏琴琯,能得几日欢?古书卷,朱颜散,兀自凭栏。                      ﹏๓₯㎕✉็         ﹍﹍我是尛薍薍uTc的小尾巴√ ❤                    
good,想跟我混的在此楼留言
做不完一场梦
这个真不知道。
渠道服充值有返利, 但是鬼区很快人少。 官服相对来说人比较多点
道理大家懂就好了,我只是说说我的看法
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或我们玩的是手游 怎么感觉越来越像玩端游?
  不管国产手游如何被人喷,但是已经没有人能阻止它们进击的脚步。当卡牌、休闲和动作已经玩不出什么新花样的时候,网游厂商们豁出老命般纷纷祭出自己当年赚前几桶金的那些镇宅之宝——业内俗称 IP 的东西,让它们跨越重重时空障碍和技术障碍来到手游平台上。从前些年的《梦幻西游》、《大话西游》到不久前的《热血传奇》、《剑侠情缘》再到最近的《天下》、《诛仙》,玩家们逐渐发觉,自己玩的已经不是手游,而越来越像玩端游了。  大型手游在向端游靠拢  可以说端游时代 MMORPG 的兴起是中国游戏业真正的发展开端,从盛大靠着一款《传奇》缔造“盛大传奇”开始,《大话西游》、《剑侠情缘》、《诛仙》、《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》等等这些产品对游戏行业每个发展阶段都起到了不可或缺的作用,甚至推进一批中国游戏企业的上市。这些昔日的大作大部分在目前行业中已经难耀光芒,然而却以另一种形式继续着“情怀生命”。  没错,那就是把这一批老的经典端游 MMORPG 改成手游,继续赚钱。看一眼中国区 App Store 畅销榜,前 10 名中就有 7 款属于端游移植或改编的手游,前 5 名中有 4 款来自于端游。  如果按照时间排序,把这 7 款手游列个顺序的话,接触过它们的人可以看得出一系列趋势:  -画质越来越高清  这类手游,特别是上架时间比较近的几款都纷纷以画面为宣传卖点,开场 CG 大片范,美术更加精致。对比于 2D 游戏的过于静态,场景单一等特点,这些游戏的 3D 建模很成功,立体感良好,人物设计生动,即使对游戏新手来说也有强大的吸引力。还有形态不一、色彩各异的道具和装备,整个画面都十分绚丽,游戏的视觉体验可以得到极大满足。  -容量越来越大  华丽的 CG、语音和高清 3D 场景地图当然就会带来更华丽的游戏容量。这些端游改编的手游动辄都有 500、600MB 的安装包,更大的甚至已经接近 1GB,而安装之后还有在线下载数据包以及后续零碎的更新,成为一个个吃手机容量的怪物。  -玩法越来越硬核  最重要的还是手游玩法的重度化,为了营造出端游的体验,开发商们纷纷把端游上的玩法移植到手游上,从各种复杂化的合作副本、一长串的日常任务到多人 PvP(比如团战),再到端游中的经济系统(比如玩家摆摊、交易买卖)、帮会系统、社交等等,恨不得一口气全塞进手游里去。玩家们往往要花上大量时间,才能把游戏里的任务一一完成。  如此重度 真的合适手游吗?  游戏体验再怎么接近端游,手游的平台特性也决定了它不可能完全地端游化,而在我们的普遍认识中,手机、平板等移动设备上的游戏,满足的应该是碎片化娱乐需求,符合便携、休闲、随时可玩的特点。但这类手游却对我们的游戏习惯提出挑战:  -强行打卡制上线  玩这类手游,你会发现游戏中有大量任务需要在特定时间中完成,比如西山居的《剑侠情缘》手游,每天不同的时段被分割到不同的活动事件里,有门派竞技、挑战盟主、团战、运镖、家族烤火等等不同的内容,但是玩家必须在特定时间上线才能参与,错过这个时间该项活动就错过了。这就相当于如果玩家想较完整地参与内容的话,每天就要按时准点地守着上线,简直比上班还累人,完全违背了手游的初衷。  -初尝很快餐 后程很费力  端游 MMORPG 有较为合理的长线经营策略和玩家经济市场,游戏可以在较长的运营周期中靠多种手段去盈利。然而手游不一样,同质化严重、生命周期短、节奏更快决定了手游必须快速刺激玩家消费,否则等上升期一过,就很可能无钱可赚。  通常 MMORPG 游戏主要是人物的养成和装备的养成。大幅提高角色能力则需要全方位的属性提升,这就需要花费更多的资金和时间。为了玩家更快的角色融入和对游戏特点的认知,这些手游前期会为玩家设置成“极速模式”,一开始升级很快,剧情也很连贯。比如《梦幻西游》手游升到 40 级大概只要 2 个小时,期间付费点也少,但是在 40 级之后就开始需要大量的资源消耗,极速模式结束,转为“极慢模式”。  极慢模式里,要么用敌人数值来限制游戏进度,要么限制玩家的等级来放慢流程,让玩家将精力转到装备提升、战斗数值提升上。投入大量精力和时间,这对一款手游来说显然要求颇高,那么就只能通过充值来解决了。  -优化跟不上游戏  手游向着端游靠拢其实还面临着一大问题:优化。几乎所有的 MMORPG 手游运行都要占用大量处理器资源,耗费的内存也多,电脑上玩况且发热,何况是体积如此小的手机,玩不到半小时手机就十分烫手,电量也支撑不了多久。虽然发热多少属于正常现象,但是过热和长期过热会损耗硬件生命,至少让玩家产生“不敢再玩下去”的心理。  所以才有一些国内厂商总是觊觎游戏手机市场,网易在今年 4 月份的时候就在开始宣传将要和国内硬件商联手打造一款游戏手机,该手机内存为 128 GB,处理器等硬件也走高配路线,声称“为胜任玩游戏而生”。一来解决大型手游存储容量问题,二来专门堆砌高配置适应游戏性能,不过这类游戏手机能不能获得市场成功暂时还是未知数。  当手游变得越来越端游化,你怎么看?  随着手游端游化趋势加强,越来越多的玩家开始认可将容易实现的端游玩法移植到手机平台这种做法。毕竟有端游的构架在,至少剧情、音乐、画面、职业系统、经典玩法这方方面面,总有一两个方面值得体验或者重温。说白了,多数冲着移植手游而来的,都是端游玩家,这叫为情怀买单。  好玩的手游,可以带你愉快地“飙车”,但是如果游戏太“重”,就很有可能“翻车”。  端游在设计之初考虑到提高用户粘性的缘故,往往提供不同程度的内容来给用户选择,比如希望同时满足 PVP、PVE、休闲等多种玩家的需求,这就导致系统相对都比较庞杂。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到游戏的核心玩法和主体内容设计。但是手游平台不同,在选择众多、生命周期短、节奏更快等情况下,手游的内容扩散得太开,就变成玩家在游戏中忙于奔命,为任务而任务;玩法设计过于重度,迫使玩家耗费大量精力,就会变成游戏在自嗨,玩家在痛苦。  结论:  当手游做到了像端游一样华丽,玩法还原出端游的味道,从模式上走出了一味的休闲、卡牌套路,让玩家在手游中也能获得深入体验,这是好事。但关键是目前的“端游式大作”,基本要求玩家像玩端游那样投入,却难以带来像端游那样持续的乐趣,这就尴尬了。过多的端游玩法堆积,最终也只会得到一个审美疲劳的结果,如何在端游原本的 IP 价值上做出与移动平台相结合的创新,为其认真做好优化,这才是玩家想要看到的。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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不玩比较省钱
手游容易些
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火影端游怎么样
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楼主就玩过究极风暴的革...
本文作者:句子,知名媒...
每次出个活动就感觉CH花...
无图我说个jb
貌似是折扣很大的样子
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啥端游,网页那个?
玩着真不错 ,不过活动累,适合大学狗,上班族不推荐。不过开2年了魔方尿性你懂的。
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