cok列王的纷争辅助兵种负重怎么提升 兵种负重分配分析

《COK列王的纷争》兵种攻击防御顺序
来源: 添加时间: 15:42 编辑:益玩Darius
  想了解《COK列王的纷争》手游的战斗玩法,了解兵种的优先级是必须的,也只有了解好兵种的优先级别,在进行进攻或防御时,兵种搭配才更加科学。这里我们一起来看看《列王的纷争》攻击与防守击杀兵种顺序。
  攻击次序优先权
  {地图驻守数值最小民兵,派混编部队测试先后攻击次序}
  攻击次序:
  弓骑兵&近战骑兵&弩手&弓兵&投石器&长戟兵、执盾手、攻城锤
  防御顺序优先权
  {派遣相同数量的兵攻城,去观察究竟是谁先承受箭塔攻击}
  防御顺序:
  执盾兵&长戟兵、近战骑兵&弓骑兵&弓兵、弩手&投射器、 衝车
  1、弓骑兵是由后排杀起,近战骑兵打步兵&弓兵,所以攻城武器跟步兵一起先阵亡)
  2、对方以骑兵为主的时候,如果没有攻城武器挡后排,往往弓兵会损失惨重)
  出手次数分析
  {列王有攻击速度设定,根据杀敌数量与配合文字叙述;有网友假设战斗模式为弓兵出手攻击3次,投石车才攻击一次}
  出手次数:
  弓兵&弩手&弓骑兵&近战骑兵&长戟兵、执盾手&投射器,攻城锤
  以上是《COK列王的纷争》兵种攻击防御顺序解析,更多精彩资讯攻略敬请关注益玩游戏()。
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cok列王的纷争不同战役怎么出兵 不同战役兵种搭配攻略详解
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出兵『参考』配置:
以兵数量40000为基准,盟友可以参考比例配置:
一、打怪:
1、盾步10000+近战骑兵5000+弓骑兵5000+长弓兵5000+重投石车15000
2、以步兵与重投石车为主,网友推测与一次最大攻击力和负重有关)
3、实测如果混编部队越多,如7+6阶,反倒可以打越高等级)
二、资源战:
1、盾步10000+枪兵10000+弓骑兵15000+重投石车5000
2、以盾 &枪步兵与弓骑兵为主,资源战比拼的是步兵数量与弓骑兵的加成;弓兵系没有特别加成,依照自己喜好编制;重投石车是为了挡对方骑兵来保护弓骑兵)
三、攻城战:
1、盾步15000+枪兵5000+长弓兵10000+重投石车10000
2、以盾步兵与远距攻击兵种为主,步兵够不够厚重是胜负关键)
3、攻城打的是兵阶压制,要打部队比自己低二阶以上的城堡(如:19城7阶打15城以下))
4、同等级↑请使用集结,切勿自己攻击)
四、守城战:
1、盾步15000+弩兵15000+长弓兵5000+重投石车5000
2、以盾步兵与弩兵的守城加成与爆击为主,越多远程部队越好;步兵扛越久,给予敌人的伤害越大)
3、攻守城比拼的就是数量与兵阶压制,若敌人数量比自己多,不要迟疑,立即开罩或闪兵)
4、陷阱发展以对步兵的滚石为主(生产用粮食)
五、集结战:
1、到达时间看集结人的距离速度,集结人最好不要带攻城武器。
2、系统的死伤为: 低阶步兵&高阶步兵&低阶枪兵&高阶枪&;衝车 & 投石车;所以19城↑的盟友请多带步兵,18城↓多带远程部队。
3、不要害怕自己步兵和投石车伤亡,然后只带骑兵&弓兵;最后没有人派肉盾,大家的部队一起死光光。
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> > >列王的纷争新手攻略 兵种参数计算详解精品来源:摸摸手游帮今天要给大家详细说明的是新手攻略之列王的纷争兵种参数方面的计算问题,少兵力打多兵力,是需要一些伤害方面的计算的,这样专业的能力才能给大家在实战中以少胜多,下面一起看下列王的纷争新手攻略,兵种参数计算详解。兵种参数1.攻击2.防御3.生命4.攻击距离(射程)5.速度6.负重7.粮食消耗8.战斗力从文字上来看,数值并不难理解。作为一款游戏,在报告背后有一套计算公式,然后通过兵的数值、数量来最终计算出最终的战斗结果。下面我用一个例子来为大家具体的讲解。假设,我用一万个戟兵来攻击一万个禁卫军,戟兵先出手,为了把问题简单化,我再进一步假设双方没有任何攻击和防御的加成。这道题其实就是一个简单的方程题,我们可以倒推下它的计算公式戟兵的攻击力=84禁卫军的防御力=68禁卫军的生命值=26这就产生一个中间变量,即伤害(或输出)。当然戟兵造成的伤害=禁卫军接受到的伤害伤害肯定不是简单的等于攻击力,我们玩过很多类似的游戏,都要考虑护甲、磨抗。所以,最终造成的伤害取决于攻击力和防御力的计算结果我通过大量的公式来进行实验推广,伤害公式的推广是非常准确的,即伤害=攻击/(1+防御/攻击)这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。如果我们把问题简单化一些,那无非就是攻击力*兵的数量=攻击但是,问题不会如此简单。如果是攻击力乘以真正的兵种数量,当你无限大的增加兵种数量时,这个攻击是无限大的增加,显然这背离了游戏的初衷。那么在兵的数量上,会增加一个系数的平方用来调节。简单的说,当你的兵种数量达到一定的临界值,即使你再增加兵的数量,输出也不会有几何倍的提高!简单的推倒攻击=攻击力*(1+BUFF给予的百分比提升)*兵数的系数次方(该系数必然小于1)这样,戟兵所输出的伤害就计算出来了(防御同理)再通过禁卫军的血量,计算出禁卫军受到伤害后会死多少兵。我推倒的公式是:杀兵数=伤害/(生命值*4)把数值带入呢?攻击=84*10000^系数 &(假设系数为0.5)=8400防御=68*10000^系数 &(假设系数为0.5)=6800伤害=8400/(1+)=3750杀兵数=3750/(26*4)=35.02我靠,原来枪兵的一回合攻击只能打掉禁卫军35个兵,何其少?但是不要质疑我的计算结果,因为回合数不止一回合。另外,这里也没考虑到枪兵的三倍暴击和兵种相克的问题。通常我们看到的杀敌报告,是所有回合杀了所有兵下来的结果。计算结果如何去理解,如果看不太懂的直接看我的结论:首先,生命值很重要。因为死亡数=伤害/(生命值*4),那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御值。其次,前排的肉盾很关键,如果前排不是禁卫军,你放近战骑士试试?死的会很惨。所以,为什么有的时候很多时候大量兵力打不过少量兵力,原因就在这里。前排的数量也要保证充足,我在计算里只计算了一回合一个兵的杀敌数,但是回合不止一次,兵的种类也不是一种。如果当回合没结束的时候你的前排死没了,那么后排就要直接承受伤害,一样很惨。第三,就是带兵的配置上,绝对不是所谓的弓兵适合守城,打田适合用远程骑士,攻城适合用车子,完全谬论。因为某种兵种确实在某些场合有加成的功效,但是在整个计算公式的作用下,并没有体现的那么明显。而且战斗的总的原则是不变的,比如你认为骑射打田牛,然后前排带的少,你还没来得及输出呢,就已经被打成渣了,所谓的加成也是白搭第四,就是带兵的数量上,如果一对一的情况下,不要过于追求某种兵种的数量优势。因为根据算法,当数量达到一定的临界值之后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。所以,一对一讲究的是平均。最后,说一下我的打仗配兵原则(仅限于1对1,集结战另说):前排盾兵要足够,比如敌人有3万的盾兵,那么我可能就不会去选择进攻,因为你可能在有限回合内杀不干净对方的前排,我可能就会考虑集结进攻。有时候对方兵力虽然很多,但是前排很少,我反而倒会考虑攻击他。当然,如果对方有1W多的盾兵,那你至少也要带比他数量多的盾兵去进攻。同时,其他兵种尽量平均的分配。假设我能够带10万部队出门,盾兵需要2.5万才能抗住。剩下的7.5万,我可能会带2.5万弓,2.5万骑。当然我的兵种不可能只有四种,因为在发展的过程中,会留下一些低一级的兵,其实他们存在的意义也是非常大的,这个我讲到位置和排的时候会再详细的说。
类型:策略类 适用于:安卓 苹果方法1:手机扫描二维码安装方法2:电脑直接下载
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1.攻击2.防御3.生命4.攻击距离(射程)5.速度6.负重7.粮食消耗8.战斗力从文字上来看,数值并不难理解。作为一款游戏,在报告背后有一套计算公式,然后通过兵的数值、数量来最终计算出最终的战斗结果。下面我用一个例子来为大家具体的讲解。假设,我用一万个戟兵来攻击一万个禁卫军,戟兵先出手,为了把问题简单化,我再进一步假设双方没有任何攻击和防御的加成。这道题其实就是一个简单的方程题,我们可以倒推下它的计算公式戟兵的攻击力=84禁卫军的防御力=68禁卫军的生命值=26这就产生一个中间变量,即伤害(或输出)。当然戟兵造成的伤害=禁卫军接受到的伤害伤害肯定不是简单的等于攻击力,我们玩过很多类似的游戏,都要考虑护甲、磨抗。所以,最终造成的伤害取决于攻击力和防御力的计算结果我通过大量的公式来进行实验推广,伤害公式的推广是非常准确的,即伤害=攻击/(1+防御/攻击)这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。如果我们把问题简单化一些,那无非就是攻击力*兵的数量=攻击但是,问题不会如此简单。如果是攻击力乘以真正的兵种数量,当你无限大的增加兵种数量时,这个攻击是无限大的增加,显然这背离了游戏的初衷。那么在兵的数量上,会增加一个系数的平方用来调节。简单的说,当你的兵种数量达到一定的临界值,即使你再增加兵的数量,输出也不会有几何倍的提高!简单的推倒攻击=攻击力*(1+BUFF给予的百分比提升)*兵数的系数次方(该系数必然小于1)这样,戟兵所输出的伤害就计算出来了(防御同理)再通过禁卫军的血量,计算出禁卫军受到伤害后会死多少兵。我推倒的公式是:杀兵数=伤害/(生命值*4)把数值带入呢?攻击=84*10000^系数 &(假设系数为0.5)=8400防御=68*10000^系数 &(假设系数为0.5)=6800伤害=8400/(1+)=3750杀兵数=3750/(26*4)=35.02我靠,原来枪兵的一回合攻击只能打掉禁卫军35个兵,何其少?但是不要质疑我的计算结果,因为回合数不止一回合。另外,这里也没考虑到枪兵的三倍暴击和兵种相克的问题。通常我们看到的杀敌报告,是所有回合杀了所有兵下来的结果。计算结果如何去理解,如果看不太懂的直接看我的结论:首先,生命值很重要。因为死亡数=伤害/(生命值*4),那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御值。其次,前排的肉盾很关键,如果前排不是禁卫军,你放近战骑士试试?死的会很惨。所以,为什么有的时候很多时候大量兵力打不过少量兵力,原因就在这里。前排的数量也要保证充足,我在计算里只计算了一回合一个兵的杀敌数,但是回合不止一次,兵的种类也不是一种。如果当回合没结束的时候你的前排死没了,那么后排就要直接承受伤害,一样很惨。第三,就是带兵的配置上,绝对不是所谓的弓兵适合守城,打田适合用远程骑士,攻城适合用车子,完全谬论。因为某种兵种确实在某些场合有加成的功效,但是在整个计算公式的作用下,并没有体现的那么明显。而且战斗的总的原则是不变的,比如你认为骑射打田牛,然后前排带的少,你还没来得及输出呢,就已经被打成渣了,所谓的加成也是白搭第四,就是带兵的数量上,如果一对一的情况下,不要过于追求某种兵种的数量优势。因为根据算法,当数量达到一定的临界值之后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。所以,一对一讲究的是平均。最后,说一下我的打仗配兵原则(仅限于1对1,集结战另说):前排盾兵要足够,比如敌人有3万的盾兵,那么我可能就不会去选择进攻,因为你可能在有限回合内杀不干净对方的前排,我可能就会考虑集结进攻。有时候对方兵力虽然很多,但是前排很少,我反而倒会考虑攻击他。当然,如果对方有1W多的盾兵,那你至少也要带比他数量多的盾兵去进攻。同时,其他兵种尽量平均的分配。假设我能够带10万部队出门,盾兵需要2.5万才能抗住。剩下的7.5万,我可能会带2.5万弓,2.5万骑。当然我的兵种不可能只有四种,因为在发展的过程中,会留下一些低一级的兵,其实他们存在的意义也是非常大的,这个我讲到位置和排的时候会再详细的说。
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