『讨论』一岁那一年吉他谱简单版是使游戏更简单还是更难了

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『讨论』国内大部分游戏专业都是坑人的吧?
楼主小学初中脑子还算行,不过慢慢就学着周围人不喜欢学习了,何况高中的难度简直是初中的几何翻倍呀,高中浑浑噩噩过了两年,最后一年醒悟也只是上了个本B,大概在其他地方叫三本吧。
你说打的好 带节奏了 ...
现在给人留下深刻印象的...
继乌龟cf风靡全球后又出...
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怎么也是个大学,想来大学也得有个底线,选专业总不会被坑得很惨,何况我这学校还是这方面比较突出的。现在上了大二,这游戏专业就是让人混下去的吧?
搞半天,大一就学了个C++,学了点基础,感觉还行,然后莫名其妙学了个网页设计?还他妈只学了一个学期,我服。大二了,学游戏开发基础了,我真的是日了狗了,老师直接摆一堆WIN 32 API的程序放上来,什么都不解释,连网上都找到这个东西的书,每次上课,说点概念性的东西,完了,然后主程序直接发给你,你自己复制,然后自己想办法让程序运行起来。这能学到什么东西呀,我的天
知乎上,人家国外的大学上课教你的基本,教你人的心理,不断做小游戏实验让你明白游戏趣味性,教你游戏逻辑。唉。
你指望大学能学到什么?
国内也就985 211以及重点专业啥的会讲些东西吧…其他都是搞形式…
贴一点国外的作者:李姬韧链接:来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在我们上conceptualization(立项的)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:()希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:WAY(Way - Coco & Co),2012年IGF学生组最佳作品,的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)Gemini(Gemini | IndieCade),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生
Zhang 和Atlas Chen做的,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。 作为一个,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles(“小而美”回归,《Threes!》开发者新作《Close Castles》继续卖萌),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”
的确呀,怎么可以简单说学历不能决定人呢
所以说不能做程序员
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在国内做游戏,差不多就是造垃圾了。
还能怎么办,靠自己吧
自己去看教材。大学配套的那些书都看看,游戏方面再看看算法,自己捣鼓捣鼓引擎。别浪费时间了,跟着自己老师没用,看看其他学校怎么教的
说明这个学校的这个专业根本不行
楼主,我告诉你,我川大,学力学,搞半天,大一就学了个C语言,学了点基础,感觉还行,然后莫名其妙学了个c++? 还他妈只学了一个学期,我服。大二了,学了,我真的是日了狗了。
三本你还指望能学到什么东西
这些才是你的老师
代码弄不来
老师讲多了自己思维容易僵化
真不是什么985 211讲得多
有水平的老师忙着搞科研
哪里会在教的方面投入多少精力
而是985 211的学校学习氛围好
都肯学愿意学自学能力强
给你讲课的老师自己都不一定有什么成就不过是模板化的进来一批学生又模板化的送走一批罢了你倒不如像那些小有所成的前辈请教一下他们的思路是什么看看自己能不能学到一些东西
说真的除了清北复交上浙这些大学有实力,其他大学都不怎么样
一本也就那样,教学跟国外根本没法比如果是怀揣一点理想的,我建议你多学多用英语,熟悉英文世界的内容,对你学习发展有益无害
首先国内没有几个正经开设计专业的学校,据我所知也就中传等几所(那个什么专业不算),其次国内的游戏专业是不会有大佬来上课的
大学培养的是自学能力,上课只是一部分,小伙子,下课不是用来打游戏的是用来看书的(我的数学分析老师讲的,他是中科大的博士)所以说老师能给你带来的就那么多,大学真正培养的是自学的能力
就像驾校的教练一样,就是教你应付考试的,你多问他一个按钮的功能他都冲你发火说那个你不用管
不止是你三本,我一个211的王牌专业也觉得天天在混日子
大学有水平的都搞科研,忙着评职称,有几个会好好教学,说的大学靠自学,都是逼得,没办法的事情
学了工科,这些数学 电路 程序语言不都是专业课么
我特么一个211的也感觉四年没学到啥
就国内整个产业这德行你认为能出搞艺术的?
三本就这样
211也是这鸟样上大学唯一有用的就是毕业证
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『讨论』一岁一年是使游戏更简单还是更难了?
早就知道有一岁一年mod,但是没试过,大家觉得一岁一年是更简单了还是更难了?我个人觉得如果说难,应该是因为发展人口比较慢,一旦出现人口波动需要很久才能恢复,仅此而已。但是从另一方面说,人口更新换代得慢了,反而不用把大量精力放在关注老龄化问题上。之所以提出这个议题,是我想重走吧主发呆姬当年的百年12人口小镇之路(大型山脉)。我打算把条件设置成困难、气候严苛、一岁一年,这样更有感觉,为了自虐再额外附带条件:通过SL随机到开局人口数小于10、以及最重要的一点——绝不去山外采资源(呆酱当年可没少偷山外的)。大家觉得如何?来一张百年小镇图片向经典致敬
缺个什么下载下来就能玩...
我该删号吗?我该把所有...
爱哥镇楼。
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那么问题来了 你不去山外采石头 你怎么发展的起来、我说的是露天石头
最初的想法是先靠营地范围的地表石头造贸易和伐木,然后进口石头,不过刚刚仔细看了一下,营地里全是铁,只有30+的石头。我打算换个版本重新生成地图试试,实在不行的话就修改限定条件吧,还是10以内人口开局,一年一岁,山外采集仅限于初期石头,控制在200以内,铁和木坚决不采
你自己可以去试验一下 就把你截图的这个位置的所有石头挖完也只有34块石头。 要造小房子1个总要把。 打猎屋。 砍柴屋。护林屋。最后才是贸易站。 就石头一项就不够
你这样可以有。 铁肯定够得。就是石头
最起码要 一个房子8+加打猎12+护林12+伐木8+贸易站80.
一年一岁的版本 感觉不是难不难 是太无聊。出生后要吃16年的粮食。学校远一点20年的也未尝不是没有。只适合你说的这样子10-20人 多了受不鸟
突然发现 他们的几十年几十人口的截图都好假。只截图一半。 那些隧道都没截图出来
其实我觉得都一样,劳动年龄也长了很多,反正都是生命周期的3/4左右是劳动的。我倒是觉得对我这种小镇的难度会加大,意味着前16年左右的大初期基本不会有新的劳动力,倒是有会增加好几张嗷嗷待哺的嘴,还要穿衣服。8个人养十几人的艰难大初期要持续十六年
有隧道也没什么,像发呆姬的那个小镇就有两条隧道和一个木桥,外出采资源用的。
1年一岁 的版本在哪?我也去弄个玩玩。。。
上海精英叉车培训 学叉车 高薪就业
你要知道1年1岁代表着 前面1个半小时就是发呆期
不止,我不爱快进。突然想到了最难的一点!!!一岁一年意味着在好几十年之内都是那8个文盲作为小镇的主要劳动力我这个条件限定的绝对是作死自虐。版本我是用的V4傻瓜包里的,精品贴就有
楼主,我派工人去干活都不去,这是为什么啊
一个房子8+加打猎12+护林12+伐木8+贸易站80. 食物肯定不够 要多造个采集的。你敢就那么几样发展么?你用的是V4
那么久没意义了。V4里面太多东西 比如小型伐木场 什么的 材料要少很多 还有个最烂的房子也少很多材料
一个房子8+加打猎12+伐木8+贸易站80.
我 发现 最屌是这么生存。护林小屋都不能有 看能不能坚持的下来
主要挑战 看谁用的石头少
我玩过一年一岁表示,只要不是被龙卷姬带走,一年一岁其实是更简单一些。
一个伐木场 一个狩猎
一个码头 一个小房子。坐等贸易船。、 前期就把这个4个的弄够就不去外面采集了 其他资源全部在截图的范围内取得
目测楼主已经GAME OVER
贸易船来了。。来了只羊。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
等到时候来了就发财了
一个伐木场 一个狩猎 一个码头 一个小房子。
10年终于等到了
一个小房子肯定不够,为了同时住下4家人并且节省木头,准备盖大屋,贸易站起来后每年必来船,这里恐怕要用SL了,城镇的布局几乎和发呆姬的完全一样。区别只在于一年一岁和把西面的牧、林区稍作优化提高产量。我比较尴尬的是游戏时间有限,平时要看孩子,只能上班时间玩,最近单位事儿还多。现在先空谈,还没开档呢。
你那个用的石头太多
既然挑战就用最少的石头
15年了我还是4个人 来了一次石头
你正在搞?截个图来分享下
1年四岁导致
年纪太大 第二波石头17年来的。 房子造起来也不会生小孩了
我不知道怎么截图啊
一个39岁 1个87岁不肯同居。
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0~1岁是宝宝出生后,在生理、心理、社会意识等方面的觉醒期,从混沌走向开明,从无知到探索认知,如能及早得到外界的适当刺激和激励,将能最大限度地开发幼儿的多元智力,而这时期大脑的发育也是他们一生中尤显突飞猛进的一年。听说儿歌选一些简单有趣的儿歌每天对孩子说,每句最后一个字要容易发音,也可放录音给孩子听。说儿歌时最好带着表情和动作,边说儿歌边有节奏地晃动孩子或抱着孩子有节奏地走动。多次重复后可试着让孩子模仿。孩子的参与不仅促进了他们发音及对手势和表情的理解,体会节奏,而且增加了孩子的兴趣。我知道与孩子一起玩小动物、交通工具等形象玩具,让孩子认识玩具名称。玩玩具时成人边示范表演简单的动作,边说出玩具的名称,经反复训练,使孩子能根据问话指出相应的玩具。也可用手挡住他的眼睛,将玩具换个地方,放开手再让孩子去拿这个玩具,如果孩子能拿对这些玩具,说明他理解玩具的名称并记住了这些玩具特征。每次5分钟,每周1~2次。拉过来啦将玩具放在离孩子较远的地方,用线将玩具系上,另一头放在孩子的手边,让孩子想办法用线把玩具拉过来。在玩具和孩子之间放一个障碍物如被子、枕头等,让孩子看到玩具,但不能轻易取到,鼓励他想办法获取玩具。通过解决问题的过程,锻炼孩子的直观行动思维能力。涂涂画画给孩子提供纸(或白板)和蜡笔,鼓励孩子用笔在纸或板上涂涂点点。开始时妈妈握住孩子的手教他乱画,体会握笔画的感觉,当孩子熟悉后再放手让孩子随意画。孩子画画时,家长应鼓励和指导,不要限制;画完一张纸,换另~张,可每天练习,每次画s分钟左右。通过握笔练习,锻炼孩子手部小肌肉群的协调活动及手动作的准确性,增加兴趣。看物指图选择图像真实准确、画面简洁、色彩鲜艳的图画书或图片,如动物、日常用品、人物等,指着图画告诉孩子画的名称,并将图片上的物品与实物对比。将一堆图片呈现给孩子,成人说出某张画片上物品的名称后,让孩子找出来,孩子完成后应给予表扬。经常看画书会激发孩子对图画的兴趣,有利于言语能力与形象思维的同步发展。每次可看10张以下,每张画片点读2~3遍,再拿出下一张点读,每天可进行1~2次,每次时间不要超过5分钟,以免孩子因疲劳而厌烦。摇摇晃晃学走路牵着孩子一只手练习走路。当孩子能独自站立、蹲下、站起来时,让孩子在相距不远的两个成人问练习独走,成人的手将孩子围起以防孩子摔倒。当孩子会独走后,可玩拖拉玩具或小滚筒锻炼迈步前进。}

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