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《蛮荒搜神记》专访:官网上线年内有望公测
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  【新浪游戏独家专稿,转载请注明出处】
  《蛮荒搜神记》在畅游Game+再度亮相之后,引起广泛关注,为此小编特意来到畅游总部,对游戏高级制作人黄进行了独家专访,对方表示《蛮荒搜神记》将于2015上半年开启首测,顺利的话年内公测,黄介绍了游戏的一些研发历程和特色玩法,谈了一些对市面上其他一些热门网游的看法。目前《蛮荒搜神记》官方网站已经上线。
畅游《蛮荒搜神记》高级制作人黄
  新浪游戏:你好,《蛮荒搜神记》之前公布2014年底开测,后来没测,为什么?
  黄:我们对外测试是有一个标准的,我们从2013年开始就一直在做招募玩家的测试,每次大概招20-100个人,一方面让玩家打分,另外一方面我们会通过眼动仪以及其他一些客观数据来记录玩家的体验是否和我们预想一致。
  超过9分的游戏我们才会对外测试,2014年底我们做了最后一次玩家测试,得分是8.9几分,没有到9分,所以我们决定把之前公布过的2014年底测试往后推一推。
  2015年初我们又做了一次测试,这次过9分了,所以这次我们觉得OK没问题了。
  新浪游戏:《蛮荒搜神记》目前已经研发了多久,是不是研发上遇到了困难?
  黄:游戏是在2010年立项,到现在算是5年了,这期间遇到的困难非常非常的多。
  首先,人员上我们是国内第一个采用CE3引擎做网游的,又是第一个做开放大世界动作网游的,这样的有经验的员工,在国内的开发环境下很少,我们团队现在有100多人,肯定不可能一下从国内找到这么多人,我们要从内部一点点不断培养。
  同时我们找国外有经验的团队来参与进来,所以我们联合了畅游韩国美术团队来做次世代效果,找日本主机游戏制作人板垣伴信(忍者龙剑传制作人)来指点我们做动作,这些方面我们磨合了很长时间。
  我们最大的困难就是没有任何一款游戏可以参考,我们之前的动作网游要么只是“有动作表现”的网游,要么就是手感太差挂了,我们要克服的一个主要问题就是客户端和服务器同步的问题,以前处理不好主要是硬件的问题,现在国内的硬件环境比较成熟,我们也找到了很多技巧,这点下了很大功夫,让玩家既能把延迟吞掉,又能保持手感,做到不会出现大量外挂出现不平衡的问题。
蛮荒搜神记
  新浪游戏:那介绍一下这款游戏的配置需求吧。
  黄:我们的配置要求最开始定的很低,只要GF9800以上显卡的机器都能玩,但是后来我们看到大部分玩家们的电脑都可以运行《剑灵》,于是我们也敢运用更多的效果提升画质了,只要做到和《剑灵》的配置相当就可以了。
  新浪游戏:在端游成功率比较低的当下,畅游肯花这么多年时间开发这样一款端游大作,会不会担心有风险?
  黄:肯定担心,大家都担心,但是肯定还是会去做。畅游是做网游起家的,目前开始做手游,不可能一下子转过去,端游方面我们依然要保持相当大的投入来占领技术上的一线水平。
  新浪游戏:《轩辕剑7》也是畅游自研的,这款游戏和《轩辕剑7》相比能更加代表畅游顶级的研发实力吗?
  黄:《蛮荒搜神记》是在《轩辕剑7》之前立项的,《蛮荒搜神记》有很大一部分任务是研发和探索技术怎么用,畅游后面还有好几款次世代的端游,他们都将基于《蛮荒搜神记》所研究出来的成果来加以运用,是这样的关系。
  新浪游戏:也就是说《蛮荒搜神记》会比《轩辕剑7》先上市?
  黄:对,顺利的话,今年就会公测。
  新浪游戏:我们已经知道《蛮荒搜神记》不只是房间模式,它有什么大世界玩法?
  黄:《蛮荒搜神记》是一款MMO,我们必然在交互方面做大量的设计。
  第一,它一定不同于普通MMO那样只是在野外刷怪做任务,我们一定要把动作融入进去。我举一个例子,比如《蛮荒搜神记》有飞檐走壁的玩法,很多资源是在野外一些玩家很难拿到的地方,要想拿到必须具备一定的操作或其他实力,这样拿到的玩家和没有拿到的玩家还会形成交互。
  第二,《蛮荒搜神记》的野外地图很大,所以玩家可以碰到其他玩家的可能性比其他游戏要大很多,同一张地图可以容纳的玩家数越多,玩家产生交互的几率就越大,而不是像《龙之谷》《DNF》这种推BOSS为主。
  第三,整个《蛮荒搜神记》是基于RPG研发的,而不是推图,这样野外就会有很多剧情,我们就有类似“活动”,大家组队探索蛮荒世界并找到宝贝这种玩法。比如我组队去找定时刷新的隐藏BOSS、挖宝等,找到这些东西可能会触发隐藏剧情,打完之后会掉出很高的奖励。
  新浪游戏:野外PVP会不会是重点?有没有野外BOSS可以争夺的玩法?
  黄:野外PVP肯定是重点,BOSS争夺也会有。而且野外PVP将来可能是我们游戏中群体PVP最主要的特点,因为我们的游戏有载具系统,载具系统主要就是围绕野外PVP来展开的。
  新浪游戏:请介绍下载具系统吧,它承载着一些玩法吗?
  黄:我们的载具和传统载具是不一样的,它是多人的,多人生产多人合作。目前我们设定是最多小队5个人使用一个坐骑,不同的人负责不同的部分,比如队长来开,其他的人负责炮塔、机关之类的。
  这个载具在野外的适用性是比较广的,其玩法是和我们BOSS的部位破坏玩法是一脉相承的。比如,你去打一个老虎BOSS,它身上有很多弱点,比如你把他的尾巴打断了,耳朵打破了,把它打败之后就可以抓过来,变成你载具的一个主体,然后就可以加装一些部件,比如加一个炮台、做一个货舱、多一个座位等。
  黄:这个载具你就可以和队友把它开出去,它实力非常强,我们一直在做这方面的平衡,它一定会破坏其他玩家的行为,那么其他的玩家就会联合起来对付它,于是就变成了其他玩家联合起来打一个小队控制的老虎BOSS。
  新浪游戏:战斗是《蛮荒搜神记》的核心特色,您认为《蛮荒搜神记》的战斗达到了哪种程度?
  黄:我们在战斗上花的时间是最多的,我们原本的目标是打造一款类似《忍者龙剑传》《鬼泣》这样一款追求极端操作的动作游戏,2013年来我们一直在找玩过这些游戏和其他MMO游戏的玩家做测试,得到的反馈是他们觉得我们的游戏要求太严格了,或者说上手比较难、判定有点高,大多数玩家很难爽快的去玩这款游戏,于是我们就会把这个点往下再稍微调一调,我们现在是介于主机游戏和主流动作网游之间的一个手感,玩家上手很简单,但要打出漂亮的连招还是有难度的。
板垣伴信动作指导
  新浪游戏:现在市场上有一些强调战斗的游戏,比如房间模式的《洛奇英雄传》,大世界的有《剑灵》《刀剑2》《天涯明月刀OL》等,您觉得《蛮荒搜神记》和它们比有哪些突出的特色?
  黄:我给他们归类,像《剑灵》《天刀》这类网游,其实只是动作化的网游,它的表现力是动作的、华丽的,但从玩法上说它和其他传统RPG游戏是差别不大的。
  《洛奇英雄传》我认为他们真的动作游戏,但它又不是一款MMO,强调个人不支持大规模互动。
  《蛮荒搜神记》是介于两者之间的,最主要的是它的玩法本身就是动作化的。它的本质是一款动作游戏,但我们在玩家交互方面做了大量的工作,让玩家可以交互起来。
  新浪游戏:畅游还有几款RPG大作,包括自研的《轩辕剑7》,代理的《神佑》《炽焰帝国2》《魔剑英雄》等,《蛮荒搜神记》与它们相比您认为能排第几?
  黄:这几款游戏严格来讲定位是完全不同的,《蛮荒搜神记》面向MMO玩家中喜欢动作类的。这几款游戏如果打分,我相信喜欢MMO的和喜欢主机动作游戏的玩家打分会完全不同。
  新浪游戏:除了战斗,《蛮荒搜神记》有哪些其他特色内容?
  黄:我们所谓的次世代游戏,并不是展现在画面上,也不是展现在战斗上,而是将来玩家玩游戏的模式。将来玩家玩游戏更加碎片化,我们也会控制我们游戏的节奏,让玩家在线和不在线时间不是那么重要,让玩家不用每天必须上线。
  另外,玩家间沟通很重要的,比如我们将来会推出多端互通,玩家可以通过手机登录,和其他玩家进行交易等活动。
《蛮荒搜神记》官网页面
  新浪游戏:游戏对树下野狐原著《蛮荒三部曲》(《搜神记》、《蛮荒记》、《云梦泽》)会做何等还原?
  黄:我们的原则就是还原原著,来玩过我们游戏的玩家都认为我们做到了这一点,我们会在尊重原著的基础上做一些在原著中看不到的更丰满的东西。比如原著中,纤纤只是一个刁蛮任性的丫头,但我们在游戏会把她的内容做的丰满起来,她会嘀咕拓拔野到底喜欢不喜欢我。
  新浪游戏:来介绍下游戏的研发团队吧。
  黄:我们的研发团队特别复杂,是一个国际化的队伍,这其中有100来号人是中国团队,都是畅游的老员工;有10几个人是畅游韩国分公司的人,负责美术,他们有些人就在畅游中国固定办公,有些人来回飞;还有来自香港的黎允文工作室(电影鸿门宴、见龙卸甲音乐制作团队),他们在香港经常要飞到北京住上几天来工作。
  新浪游戏:上半年首测会开放哪些内容?
  黄:我们会开放到40级,公测是60级,会有三个职业(视频中),每个职业开放五行系统中三个系的天赋,相当与9个职业的玩法。载具还在调整平衡性暂不开放,这次测试主要测试玩家在开放环境下对游戏的反馈,规模不大计划一周时间。
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  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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