我的世界npc自然生成中有哪些自然生成的建筑

资料图鉴:教程速查:
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我的世界教你10分钟搭建出一个牛逼建筑
小编:铅笔时间: 09:35
  是一款自由度很高的沙盒游戏,玩家在游戏中可以自由的创造与破坏,下面游戏园的小编就教大家10分钟撸出一个高大上的建筑!希望此篇文章能帮到大家!
  我这里只提供一些思路与我的做法,同时我也强烈不建议 像标题那样10分钟或者说很短的时间来完成一个雕塑.
  (同时我的理念是 雕像动作的自然感的重要性要远远大于繁复的细节.哪怕你把每一个方块的细节都抠的特别精,但是整体看起来动作或者比例不自然也是一个失败的作品.)
  设计一下范围吧, 我这里用半径20的圆盘作为基础的范围.既然是雕像当然是立在地上而不是飞在空中喽,要先有一个落脚的地方.
  今天我们第一次用到笔刷,这个强大的工具是以后我们造任何建筑都需要用到的.
  首先我们要定义笔刷的内容. 用选取工具 木斧 左右击选取一个方块 然后 //copy 先复制到剪贴板
  如图随便选择一个非方块类道具 手持它我这里用的是木棒 ,之后 //br clipboard 此时你的这个道具就拥有了笔刷功能.刷子的内容就是你刚刚选取的内容(一个方块)
  对着平台右击,你就可以在上面随意的画一些东西啦. 我们这个螺旋状的轨迹就是设计好龙的身子动作的一个剖面图. 之后我们画出龙的身子都要以
  下面的轨迹作为基准,这样来保证,你不会画歪.
  这里就是龙尾巴所在的地点.
  按照这个轨迹,我们开始螺旋状的摆放方块吧. 由于是石雕,所以我们所有的材料只需要用到 石头 ID 1
  螺旋升高的过程,我们可以自行控制,希望龙身子伸得长一些,还是盘得低一些,都取决于自己的喜好.
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类型:休闲娱乐平台:PC,iOS,安卓
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15w45a模拟自然生成球类建筑制作详解
人气: 1181
 15w45a模拟自然生成球类建筑制作详解。
那下面就给大家分享一下在我的世界中怎么在15w45a版本中制作一个球类建筑吧!
那感兴趣的玩家不妨进来看看下面的制作教程哦!
希望对大家有所帮助。
 模拟自然生成球类建筑 是一个概念性的原型机,又因为是快照版本,还有电路用到了区块价值的一些东西,导致BUG更多,这次主要是分享一下我的脑洞XD
 话不多说,首先说是要生成建筑对吧,那先来看看(我都看不下去,建筑技能点-250)
  长得和毒瘤差不多。。。  内部(有一只自定义掉落随机物品的僵尸,那个箱子内物品也是通过Loot table随机生成的,具体参见我的LootTable教程贴和其他触例如SYL的LootTable的教程):
大家可以看到,图中后面是一堆类似的建筑,就是用电路生成出来的,我为了让效果更加明显,故意调低了间隔距离,这个一会再谈。  中间那个白色的就是源建筑
那我们来看看电路和使用:  电路总览:
 虽然电路不大,甚至很小,但从图中可以看出,没有一个红石元件,全部是CB链组成的,这个的原理可以参考pca的纯CB逻辑(),能够大大简化逻辑门和计分板,所以本地图也没有一个计分板,包括Tag,说了那么多,先来看看命令(右边是主逻辑串,左边是被调用的CB链):
  右:  /blockdata ~ ~ ~ {auto:0b}  /blockdata -97 {auto:1b}  /blockdata -98 {auto:0b}  /testfor @e[type=ArmorStand,name=SP]  /blockdata -97 {auto:0b}  /blockdata -98 {auto:1b}  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /testfor @e[type=ArmorStand,name=Build,r=200]  /blockdata -98 {auto:0b}  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /spreadplayers ~ ~ 1 300 false @e[type=ArmorStand,name=SP]  /summon ArmorStand ~2 ~ ~2 {CustomName:SP}  /blockdata -88 {auto:1b}  /blockdata -88 {auto:1b}
左(被调用):
  /blockdata ~ ~ ~ {auto:0b}
  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /clone -013 -020 ~ ~ ~ replace force
  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /summon Zombie ~3 ~2 ~4 {DeathLootTable:test:test1}
  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:Build}
主逻辑我就不重点提了,无非是逻辑嵌套,这里说一些有意思的东西:
  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /testfor @e[type=ArmorStand,name=Build,r=200]
  /execute @e[type=ArmorStand,name=SP] ~ ~ ~ /spreadplayers ~ ~ 1 300 false @e[type=ArmorStand,name=SP]
  首先看这两条命令,第一条控制的是两个建筑物之间的最小距离(r=200),而第二条控制的是刷出建筑物的落点随机范围(1-300)这两个命令决定了最终建筑的距离,这个大家可以自己体会一下。
 然后是两个Loottable的代码:
  {&pools&:[{&rolls&:{&min&:3,&max&:5},&entries&:[{&type&:&item&,&name&:&minecraft:diamond&,&weight&:2,&functions&:[{&function&:&set_count&,&count&:{&min&:1,&max&:3}}]},{&type&:&item&,&name&:&minecraft:cookie&,&weight&:5},{&type&:&item&,&name&:&minecraft:enchanted_book&,&weight&:2,&functions&:[{&function&:&set_nbt&,&tag&:&{StoredEnchantments:[{lvl:3s,id:35s}]}&}]},{&type&:&item&,&name&:&minecraft:iron_pickaxe&,&weight&:3,&functions&:[{&function&:&enchant_with_levels&,&treasure&:false,&levels&:{&min&:10,&max&:30}},{&function&:&set_damage&,&damage&:{&min&:0,&max&:1}}]},{&type&:&item&,&name&:&minecraft:iron_ingot&,&weight&:6}]}]}
  {&pools&:[{&rolls&:{&min&:3,&max&:3},&entries&:[{&type&:&item&,&name&:&minecraft:iron_ingot&,&weight&:5,&functions&:[{&function&:&looting_enchant&,&count&:{&min&:1,&max&:3}},{&function&:&set_count&,&count&:{&min&:0,&max&:2}}]},{&type&:&item&,&name&:&minecraft:diamond_sword&,&weight&:1,&functions&:[{&function&:&enchant_with_levels&,&treasure&:false,&levels&:{&min&:20,&max&:30},&conditions&:[{&condition&:&random_chance_with_looting&,&chance&:0.05,&looting_multiplier&:0.03}]},{&function&:&set_count&,&count&:{&min&:1,&max&:1}},{&function&:&set_damage&,&damage&:{&min&:0,&max&:0.25}}],&conditions&:[{&condition&:&killed_by_player&,&inverse&:false}]}]}]}
 总而言之就是做到了每个建筑都不相同,符合MC自然生成的规律  还有最后一个CB是用来控制循环的,要想停止刷出,就将这个cb的need redstone开启即可.
 好了,作品主要已经交代完了,接下来说几句题外话,其实这个原型机拓展空间很大,例如可以加入探测生物群系生成等,这样可以做到很接近那些原版自然建筑(如雪屋只在雪原生成,这个可通过STATS指令比对方块做到,但可能有简便的做法),这个SYL,PCA他们告诉我国外有个叫GameMode4的原版地图,似乎是有这些功能,应该非常强大,大家可以去了解一下(我没去看,要翻墙)
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