最后的最后生还者下载多人地图的问题

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你的全能好基友
圣骑士, 积分 4019, 距离下一级还需 981 积分
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发现湖滨,和大学各有一个箱子摆放位置不同了,不过都是在原先的位置不远处! 不知道官方这样改动干什么!!
骑士, 积分 2705, 距离下一级还需 295 积分
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发现有限地图箱子还是不太合理,有些图能开场安全开三个,有些只能开一两个
圣骑士, 积分 4468, 距离下一级还需 532 积分
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对的,大学有个一开始的箱子,原本在货车旁边,现在被移到不远处的墙角那里了
流放者(禁止发言)
圣骑士, 积分 3555, 距离下一级还需 1445 积分
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LZ&&没错 昨天上午就发现了 估计是为了更合理吧 就拿大学 的那个箱子来说 原来那个位置 太暴露 很容易被阴 湖畔 的意义不大
突击型炊事员
征服者, 积分 7893, 距离下一级还需 107 积分
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顽皮狗很擅长动态修改多人模式,而不需要玩家再下载更新
结果就是导致昨晚我一直没连进多人 T T
平民, 积分 55, 距离下一级还需 45 积分
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(补给争夺)明显节奏快了,复活点离战区近了,火拼更多,爆菊更多,居然有好几次跟敌人同一个点复活
圣骑士, 积分 4468, 距离下一级还需 532 积分
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tjljiji 发表于
LZ&&没错 昨天上午就发现了 估计是为了更合理吧 就拿大学 的那个箱子来说 原来那个位置 太暴露 很容易被阴&&...
确实,那个点的位置,至少3个方向能阴到,而且你开箱的时候还不容易发现别人躲着
骑士, 积分 1612, 距离下一级还需 1388 积分
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昨天连了很久才连进 确实发现位置有变化 打起来更火爆了
佣兵, 积分 620, 距离下一级还需 130 积分
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湖畔另一边其他开局两处非常不安全
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ps3上剧情已通关,ps4上主要是想玩玩联机模式,想问下诸位这游戏现在的联机情况,知道的请指点下,先谢谢了。
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Lv.7, 积分 6446, 距离下一级还需 3554 积分
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人不算多 但也能组到队就是了 得等1-2分钟当然也得看时间中午比较好组到人
&好的,感谢回答&
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还是GTA5人多一点
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UID帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
我觉得人还是蛮多的 和基友一直开黑打美末 现在就等mgsol十月六号开服了
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壕嫑莪!苨骅!
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UID7738421帖子威望1 多玩草1162 草信仰力2
看直播还有很多人玩的
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Lv.4, 积分 606, 距离下一级还需 394 积分
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刚买,价格良心看评价不错还有中文
事事顺心!
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Lv.6, 积分 3230, 距离下一级还需 1770 积分
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这种神作就不多解释了,联机更不用说,耐玩
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&もう..仆は逃げない.& ... ..
UID3991986帖子威望12 多玩草2135 草信仰力230
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PS3玩爆,PS4在等着开坑呢
家里宽带不给力啊 还有5小时下载Otz
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&もう..仆は逃げない.& ... ..
UID3991986帖子威望12 多玩草2135 草信仰力230
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神作经典不衰!
本帖最后由 约Vinkey 于
13:52 编辑
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我在我自己的PS4主机上看到很多玩机现在都在联机玩GTA5&&我刚买好圣斗士星矢希望可以有玩家一起玩
性格活泼开朗
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Lv.7, 积分 9200, 距离下一级还需 800 积分
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PS4联机必须现买PSN会员 在开通VPN DNS才能联机玩
性格活泼开朗
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我使用了几个人物发现连技比较强的是星失 紫龙 一辉
性格活泼开朗
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UID帖子威望0 多玩草3 草信仰力0
gat5和美国末日联机人都少了,两个联机都容易腻
1、已经集结32G日豪wiiu,白色港版PS4,白色软破ps3,中配pc,掌机白psp、psv和白new 3屌丝各一部。游戏却很少玩了,看来游戏的年龄要过了。
2、船长4一遍惨烈模式后兴趣完全被逆转裁判6吸引了。
3、OGMD中文 7月10日之前能玩到吗?SRX大破吧,雷凤眼瞎吧,黑狱黑叔便当吧,英格变口爆雷吧。4p你别拖剧情了好不。唉,药不能停啊。
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《最后生还者》(The Last of Us,又名:美国末日、末日余生),是由著名工作室 顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,2013年发行,是一款动作冒险生存类游戏。讲述了人类因现代 传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度 自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。但是和以往的同类题材游戏有...
top1:《最后生还者》游戏注意事项分享
  普通难度通关其实不难,游戏过程基本上来说比较平稳没有什么特别的谜题让玩家解答,因此一般来说不会卡在某一个地方过不去。下面主要说一些注意事项:
  怪物介绍:
  人类,无论是强盗,还是军队,还是其他的人,他们都一样。区别就是有些穿防弹衣有些没穿,没穿的话基本上来说很容易打死,穿了的话要多大一枪;
  跑得快的僵尸,好像是叫做runner,没什么点,就是跑得快,但是可以慢慢走到背后暗杀掉,这种怪物其实特别傻,唯一要注意的就是别让他们都发疯了一样冲向你,要各个击破哦。
  蘑菇头僵尸:好像叫做clinker什么的,特点是看不见,听声音。这个算是比较难缠的怪物,主要就是几乎不可能和他近战搏斗,被咬一下就死,同时暗杀的话还只能用小刀,游戏里小刀很宝贵。
  大蘑菇头僵尸:这个游戏里出现的次数不多,也是看不见,但是可以远程攻击,最好的办法就是绕着打。另外,除了第一次出现体育场的和冬天在工厂里的那个之外,其他几处都是不用非要打死的,绕开就行了
  物品介绍:
  小刀:这是游戏的关键,请保证任何时候身上都带有一个,不然很多门进不去损失好多补给。另外,小刀是杀蘑菇头的好东西,没有这个,无法暗杀蘑菇头。
  钉子炸弹:能用的地方不多,主要是原因是怪物一般不太聚集,用了浪费,但是关键时候挺管用。游戏内的利器,特别是对僵尸。扔个瓶子,然后僵尸聚集了,一个全死。特别是大蘑菇头,用了之后,补两下枪就死了。
  烟雾弹:效果一般,可能就是狙击手那一关好用点。其他时候用了就等于被发现,我一般不用。
  砖头瓶子:这是游戏中比较好用的道具,扔到对手身上之后对手都会硬直,然后可以近身一击必杀。
  武器介绍:
  武器种类不少,但是很多都是大同小异。我暂时没发现区别,可能就是那个带的左轮能一枪毙命还行。
  长枪:我喜欢一次一发的步枪,霰弹的话我感觉人多了不如用,毕竟这不是FPS游戏,不需要你一路杀过去
  火焰喷射器:同理,对付僵尸好歹用用脑子啊,不要当成玩
  弓箭:这个是不可多得的好东西,游戏内唯一远程且不引起对方注意的武器。就是弹药少,不能老用。
  近战武器:没有太多区别,可能就是自己能制作一个一击毙命的武器,但是需要剪刀,个人建议不要做,毕竟小刀和紧俏。
  技能介绍:
  那些技能大部分都是聊胜于无的,只有第一个加生命的和最后一个专精要学。个人建议直接专精学到最后一级,我是最后才升级的,看说明升级到最后杀蘑菇头不会让小刀折断。
  其他方面:
  补给能带的数量有限,所以别老攒着不用,该用就要用了,僵尸多的地方能不开枪就不开枪,不然就乱套了,用小刀进的门一般都会让你在里面捡到能做一把小刀的材料,所以别怕浪费。不一定每一个人都要暗杀,有时候暗杀和冲锋结合效果更好。
top2:《霸王2》图文攻略六:最后的光荣帝国
顺利从竞技场内把蓝鬼兵营搬回家后,魔王塔里的小鬼兵营也已经收集齐全。在继续下一段任务前,强烈建议玩家把所有资金与小鬼灵魂,统统投入制作装备以及升级兵营的工事中,以免影响后续任务的进行。一切都准备就绪,便可以坐上王位开始执行“VISIT THE WASTELAND”任务。来到鸟不生蛋的WASTELAND,会接到寻找碎片(TOWER HEART SHARDS)的任务。碎片一:进入WASTELAND特别要注意的是,地上会有一层萤光色的液状物质,玩家只能命令蓝鬼前往破坏,如果是蓝鬼以外的小鬼踩到,就会变成巨大的小鬼敌人。只要玩家进入第一块碎片的区域后,就能马上看到碎片在道路上。
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top3:《使命召唤4》全剧情翻译最后一击
英国特殊部队SAS正在世界各地,尤其在苏俄一带进行核武清扫工作...
新闻过后,鸭舌帽小弟GAS跑出来报告:
&老大,今儿个有好消息也有坏消息.&&先说好消息呢,在各地的大扫除都相当成功.我们的线民发现了阿拉萨德,这个中东第二强人的货物,现在已经成功定位了运输核武的货轮.&
PRICE:&那坏消息呢?&
GAS:&嗯...今天有新人加入我们,他的名子叫肥皂...&
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
镜头一转,来到我们第一男主角肥皂身上,新兵训练第一天,由GAS陪在旁边打了靶,带到队长PRICE跟前.
这GAS人还不错,对PRICE说这小子第一天,不要为难他,结果PRICE根本不鸟,劈头就呛人:
&肥皂?这算哪门子的名子...肥皂...好吧,先通过了CQB训练再说.&
话说这训练第一名纪录由我们快枪侠GAS保持,15还18秒,我是不知道他怎么办到的...用了比他多了差不多10秒.
总之过了,PRICE根据表现会有不同的评论,总是酸酸的就是了...随之集合,准备迎接第一场任务.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
第一个任务:定位核武并且歼灭敌方武力
好了,等PRICE扔了雪茄,直升机也差不多抵达目的地,大家一个垂降下来,舰首的敌人还来不及反应就被秒了...
以上就是这关的精要...欺负敌人.基本上就跟著大家欺负敌人吧,敌人血薄而且反应慢,推进到船舰中段会碰到高处防线抵抗,基本上也不是什么顽强抵抗...PRICE会呼叫空中支援,观赏一下.
接著一路杀到货仓,GAS报告这里有强烈读数,打开货柜门一看,靠腰.
PRICE:&阿拉伯货...&&呼叫控制,已经取得货物控制权,请示是否将其回收?&
管制:&否...有两架敌人飞行物快速朝你们接近,非常快,可能是米格,立刻回避,朝提取点进发.&
恐怖哦,上班第一天就要被炸了,赶快闪人,不过没跑几步还是被炸了,显然是敌人知道粮草被劫,干脆放火兼灭口来了.
&什么鬼蛋...&
队友一边骂一边爬起来,PRICE顺便把肥皂捡起来,随著受到轰炸的船舰慢慢下沉,一行人在随处浸水的货轮中狂奔,终于在舰尾看到撤收直升机,一屁股大家没良的上去了,起飞,苦命的肥皂纵身一跃,显显构到,正要滑下去了,你妈的,千均一发间好在PRICE良心发现,及时伸出援手.
回头看看整艘货轮渐渐完全被浪头盖过,故事开始了....
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top4:《豚鼠特工队》最后的战役心得感想
很囧的漂浮老鼠。。呵呵
这个游戏中除了动作,还可以开车。。。呵呵,好玩
救一个傻逼
超喜欢他的武器,如果有炸弹那就更好了
任务要停止的Satellite
最后一个能量源
成功停止Satellite
用苍蝇成功控制卫星的CPU
最终视频--太空激光
最终视频--大机械人
最终视频--天空陨石撞击
最终视频--别吵,聊天中。。。
top5:《三位一体》最后一关图文攻略心得分享
  这关名为cower of sarek,昨天就是打到这关卡的,和预想的一样,确实是最后一关,果然BT的不行啊,整个过程严重打击你的自信心,不但要求对于线路和可能出现的情况非常熟悉,还要非常好的操作和一点点RP。
  哪个会飞的骷髅,全程都会给你制造障碍,极其的麻烦,这一关,弓箭手的火箭非常的重要,用于清除随时随地出现的各种障碍,而且弓箭手跳跃力是最好的,因为岩浆从底层匀速上升,所以你必须不断往上跳,一旦被赶上,就只能OVER,这一关,跑都来不及自然那些个哪怕跑两步就能捡到的绿瓶子,我也根本不想看一眼了,保命要紧啊。
  但是和预想的唯一不一样的就是,原想是最后和那个骷髅幽灵进行惊天地泣鬼神的BOSS战,但是很遗憾的告诉各位,根本就没有什么BOSS战...什么都没有,那个酷的一塌糊涂的幽灵根本就是个幌子...它除了刚开始秀了几下身形外,它的演出就算结束了...
  OH,NO...
  要不断的往上跳,不能有失误,否则一失足成千古恨...
  顾不到绿瓶子了...
  跳到这后你就可以你就可以松口气了,岩浆将停留在下层,然后两边会不断的刷骷髅兵,都是钢化和喷火型的,很难缠,别傻站着刷怪,因为是杀不完的,你必须在有他们陪同的情况下,继续往上爬到上面的平台,虽然麻烦但是和前面的一系列逃命相比,这个还算简单。
  都傻了吧...
  给你一棒槌
  世界又光明了...
  有阳光了
  恩,那个世界又恢复了和平...
 讲述三位冒险家的后续...?
  还是MM比较帅点...
  法师的
  冒险结束。
然后字幕,宣传的PhysX物理特效
  全部15关,流程确实有7-8小时,前面十几关,收集率不错,都仅仅差几个绿瓶子,就最后两关差点,游戏最难的也是最后两关。
  第一遍成果就这些啦...
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热门新闻排行本周本月&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(20)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)《最后生还者》:又一个不得不玩的剧情游戏,没玩的玩家谨慎选择阅读(多图)
为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?
曜冰,专业是游戏的大学生,写过点小说,画过画
警告 1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。
警告 2:多图。
开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国 EMPIRE 杂志评选&历史上最伟大的游戏&榜首:
个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。
本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。
本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。
文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。
《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室&&顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代 PS3 看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代 PS2 的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到 PS1 的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位 15 岁的少年创建的&果酱软件&。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的 studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。
我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。
顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域 3》曾获得知名媒体 IGN 的满分评价,当时甚至有人认为这将是 PS3 上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。
然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。
我今天讲解的这款游戏,如你在 PPT 中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如 IGN 主编所言:&它的出现重新定义了游戏呈现的上限。&也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。
在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:&《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。&
简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由&互动性&贯穿始终的一款真正的&游戏&。
这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。
我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,&艺术媒体&诞生了。
按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。
每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过&语言的组合&形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是&交互&。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是&交互&所带来的&浸入感&。
《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在&交互&上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于&交互&的缺失。
下面我们先看一段视频。
刚才视频里展示的是日本知名 RPG 游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏 AI 展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。
这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是 RPG 的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。
小岛秀夫倡导的&互动式电影&曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的&镜头语言&加入游戏之中,游戏进入&电影化叙事&的时代。
电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的&战争大片&的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽&玩五分钟游戏就要看半小时 CG。&
那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?
上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。
其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白&&这是游戏中女主角的声音&&不断地质问玩家关于&选择&的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的&选择&,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。
而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的&浸入感&,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的&代入感&。
下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。
本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!
《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。
玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的电话吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。
好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于&丧尸&的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望&&就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。
好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。
玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。
顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛&&就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的&火萤&组织出现。
玩家根本没时间去接受这个世界的改变&&正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。
于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。
《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。
以往的游戏总是分为两种自由度。一种是&线性&,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是&开放&,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。
然而生活在游戏外的我们很清楚&&现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。
那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。
在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的&&为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。
在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。
我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。
而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。
这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。
顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。
在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。
现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。
这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。
可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危&&就如同乔尔一样。
乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。
玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。
这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。
下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。
在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。
游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似&违背正义&的结局做出解释。
看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。
右下的图是索尼正在开发的&虚拟头盔&,这种设备的出现也正是因为&游戏&是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。
而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。
首先,是导演和表演。
然后,是美术。
接着是音乐。
当然,游戏本身的设计业必不可少。
除开这些,还有编程、音效、表情调整、代码优化、UI 设计、测试反馈等等等等,内容太多所以无法在这里依此演示。
游戏,如同文学、音乐、绘画、电影等一样,是一种艺术表达。
所以作为游戏的创作者,我们所必不可少的是如同学习写作、学习绘画、学习拍摄一样去学校游戏制作所需要的各种技术。想要做到优秀的游戏,技术本身的积累是基本条件。
而作为玩家,一些优秀的游戏值得我们去消费,去游玩去鉴赏,去分析,去学习游戏中的亮点,去体会游戏中的关怀,去提升对于游戏的品位,而不仅仅只是念着网上下载的内容应付了事,我想这也是开设的这门课程的意义。
艺术,可以是轻松的,也可以是严肃的。而创作或者欣赏艺术,却一定是美好的。
如未另行说明,图片、视频素材均来自网络。
流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。
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