类似守望先锋的单机会有单机模式么

& 论守望先锋的成败:一款失败的成功游戏 ...
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守望先锋这款游戏,从2年前暴雪嘉年华公布进入玩家视野开始,就已经备受期待。仅仅“暴雪出品,必属精品“的金字招牌,就不会让大家失望,更何况这款游戏还重生于。初期的一切都预示着这款游戏非常不错,将会引领一个时代。
  那么这款游戏完全脱离了暴雪以前的游戏IP(魔兽、暗黑系),究竟是成功了,还是失败了呢?这里作者站在一个玩家的角度来评论这款游戏的成败。
   成功的游戏:
   一、成功游戏的前提——游戏剧情
  暴雪赋予了守望先锋宏大的未来智能世界,这个世界发生了很多故事,也可以有更多的故事可以书写。而守望先锋的时间线,也根据这些故事来发展。
  纵观所有的游戏大作,都有一个非常完善的故事背景。魔兽、星际、暗黑都有,他们还有实体的官方小说,这些都是一款大作不可缺少的部分。
  守望先锋有,相信在设计师的计划中,守望先锋的PVE是肯定纳入日程的。以后肯定还会出现PVE的剧情任务,来填补这些空缺的。只不过这个日期就像美术总监说的一样,我们想要先把守望先锋的竞技性做到极致,然后才会考虑其他的事。相信PVE会有的,只不过在遥远的将来。
  而且广受好评的守望先锋动画短片,也为了丰富这款游戏的剧情内容而制作。相信通过这些动画短片,游戏角色在玩家心目中的印象更为深刻了。
  守望先锋成功的前提之一,游戏剧情向满足了。
   二、成功游戏的前提——游戏质量、体验
  守望先锋的游戏性完全颠覆了传统FPS类型游戏,从游戏的玩法、画面来说,在游戏初期都无可挑剔。多种多样的英雄分类,可以满足不同玩家对游戏玩法的需求。
  传统MMO玩多了,我可以选择辅助、重装。传统FPS游戏玩家,我可以选择号、上手。初入FPS的玩家,我也可以选择炮台类比较无脑的英雄。
  游戏初期,推车、占点、占点+推车的模式,也完全颠覆了以前FPS类型游戏的目标,这些都让最初接触到这个游戏的玩家眼前一亮。然而到游戏中期,依然是这几个模式,用户就不免有些乏味了。
  这个游戏对于新手玩家非常友好,就算你没有任何FPS游戏基础,你依然可以在游戏中玩的风生水起。而且守望先锋的优化做的非常好,晕3D的玩家,玩守望先锋也没有任何不适,这点来说暴雪的优化非常厉害。
  游戏的全场最佳机制,玩家可以装逼,满足了用户的虚荣心,这点也非常重要。
  但是,守望先锋对于电脑的要求,就不是那么友好了,你想要高效果的就必须中端以上的电脑了,GTX660+。
  早期,玩守望先锋被戏称为”吸X“,这里足以证明游戏对于玩家的吸引力,游戏质量不好的游戏,是不会得到玩家这样的评价的。
  守望先锋成功的前提之一,游戏质量,用户体验守望先锋也有。
   三、成功游戏的前提——良心的代理、强大的宣传
  关于游戏代理,不得不说网之易(非网易)代理的暴雪游戏,是目前国内游戏界为数不多的良心代理商了。不管是暴雪的限制,还是处于网之易自身的出发点,个人都认为他们是目前最为良心的代理(优秀不优秀另说)。
  关于网之易(是网易与暴雪成立的合资公司,只负责暴雪游戏的运营,与网易游戏并没有任何关系)。
  虽然守望先锋的收费是买断制,买断制这个在国内并不多见,但是国外的游戏基本都是买断制。198的畅玩版,对于守望先锋这个游戏的质量来说,可谓非常良心,也是全世界最便宜的价格了,这一点在暴雪要求必须买断制的情况下网之易做的无可挑剔(这里应该是暴雪的要求)。
  虽然魔兽月卡时间,引起了很多玩家的讨论,但是想象一下,如果是某鹅代理魔兽世界,又会如何呢?早期也是一款非常不错的游戏,然而就毁在了”氪金“。
  守望先锋上线初期,各大电影院、地铁等地都有守望先锋的广告。甚至于竞争对手,腾讯新闻的APP都有守望先锋的广告,现在的魔兽世界新版本一样(现在已经蔓延到各大常用APP了)。
  这些都可以看出游戏的宣传力度,而守望先锋在初期,也没有让网之易、暴雪失望。守望先锋上线之初的那个季度,直接带来了暴雪收入历史新高。
  以上三点,守望先锋都具备,所以这款游戏成功了,它前期成功的让英雄联盟这款统治了游戏市场长达数年的游戏都颤抖了。
  曾经被誉为最有可能超越英雄联盟的游戏,为何在短短不到4个月遭遇可怕的滑铁卢?从最开始公测热度,百度指数近50万到今日的不到7万,这几个月内,守望先锋究竟发生了什么?
  这里就不得不说守望先锋的开发、运营、独裁、外挂、游戏爆点了。
   守望先锋的失败:
   一、拖拉的开发英雄,并且这个英雄的关注度并不高。
  守望先锋早期的开发进度还是可以的,2015年10月新加入了狂鼠、路霸2个新英雄,在11月嘉年华公布之后又直接加入了3个新英雄,D.VA、源氏、小美。但是在这之后的10个月时间,只加入了安娜这一个辅助
  而且下一个新英雄Smobra在暴雪玩解密游戏吊起大家胃口,随后并没有任何消息,论坛玩家骂声一片,也渐渐偃旗息鼓变成一个渐渐增长的百分比数字。这个数字至今仍然只有50%左右,按照这个增长速度,下一个英雄发布的时间在11月左右。算起来距离安娜之前英雄发布时间,整整一年守望先锋只更新了一个英雄。
  对比早期的英雄联盟,英雄联盟最早时间虽然开发速度挺慢,但是也有一个月一个英雄的速度,在快速发展期甚至达到了1-2周一个英雄的速度。从守望先锋公测算起至今,英雄联盟已经发布了岩雀、克烈,下一个英雄相信在不久之后也会加入召唤师峡谷。
  那么守望先锋呢?一年一个英雄的更新速度,正式运营之后的4个月,仅仅发布了一个新英雄,一个新地图,对于一款在早期取得这么好成绩的游戏来说,真的不应该。
  可能暴雪也有自己的打算,炉石刚公测的时候,玩家又问过设计师开发慢的问题,设计师的回答是炉石公测确实也没有经过太久。炉石在半年之后才更新了第一个冒险模式。然而守望先锋,公测至今,不足4个月,但是4个月的用户下滑速度太恐怖了,暴雪难道不急吗?
  那么这里就要归咎于守望先锋之前没有怎么说的收费模式,这里更要提到守望先锋的运营了。
   二、守望先锋失败运营
  暴雪可以说是全世界做游戏最为用心的公司了,但是说起他的运营,真的不怎么样。虽然暴雪放不下节操,和国内某些运营商一样讲究利益最大化一样去运营游戏,但是在某些方面,暴雪的固执确实是玩家不可想象的。
  就拿收费模式来说,如果守望先锋是免费游戏,道具、英雄收费,这款游戏在国内绝对比现在强很多。当然游戏环境可能要恶化更多,但是对于游戏来说,还是要比收费买断制来说,要好很多。收费模式也是早期国内大部分媒体不看好守望先锋的原因。
  然而,收费模式也可能是游戏更新慢的一个原因,试想,你提前把游戏的费用收了,再怎么更新带来的用户也不会有多少。索性慢慢更新就是了,收费模式也可能为游戏更新带来消极的影响。
  再说说守望先锋的收费点、奖励,赛季模式的奖励。第三人称的FPS类型游戏,居然只有黄金武器一个奖励点,这个奖励点也不能带来玩家的追求。竞技模式高段位,也不能带来更多的装逼手段,你哪怕设计一个高段位特有的头像框,让玩家可以选择也好啊,或者给个特有的战袍对面玩家能够看到你。
  就算守望先锋第二赛季的赛季模式开放,也不能带来任何爆点,这里大家猜猜守望先锋的爆点是什么?(关注度大幅增长)最后结尾会告诉大家。
   三、暴雪的独裁
  说到暴雪的独裁,可能大家不太了解。但是对于守望先锋比赛关注较多的人可能会发现,守望先锋目前除开APAC之外,没有任何一个比赛总奖金数超过6万。
  大家知道为什么吗?因为凡是举办暴雪类游戏的赛事,数额6万RMB以内,可以自由举办。但是超过6万之外,就必须向暴雪提交申请。
  现在很多赛事举办方都迫不及待的想要举行守望先锋的比赛,但是都必须提交申请,目前只有APAC一个超过6万的赛事,大家可以想象守望先锋的奖金额度有多难申请。
  作为暴雪的新游戏,暴雪的重点要会放在守望先锋的电竞上,这里大概猜得到,暴雪是想要自己举办守望先锋的赛事。然而还没等暴雪有什么动作,守望先锋的热度就下滑到了已经不可接受的地步了。
  暴雪的独裁早在韩国星际一的时候就已经得到了教训,现在依然这样做(星际一曾经是韩国最火的游戏,暴雪强行推星际二,强行把星际一弄死掉,OGN直接抛弃暴雪与RIOT合作)。
   四、外挂
  FPS类型游戏,最不可避免的就是外挂问题,守望先锋也一样。网易虽然也在打击外挂的力度上毫不手软,但是所有的封号权利都不在网易手中。每一个账号的封停都需要请示暴雪,暴雪确认之后才会封停。
  这样就导致外挂从发现,到真正封停,外挂的逍遥时间很长。尤其在高段位,拿一个外挂号带几个老板在淘宝丝毫不少见,封了号继续开。
  开挂成本低,收益高,是外挂猖獗的问题之一,还得从游戏的自身保护做起。要真的再像现在这样,需要网易收集数据,提交给暴雪,再封停账号这样的流程的话,外挂是没法禁的。
   五、游戏爆点(关注度大幅增长)
  大家知道最近游戏关注度最高的一天是哪天吗?其实看看百度指数就知道了,这天是8月19日。守望先锋8月19日发生的事,并不是赛季,也不是新英雄、新地图,而是动画短片《最后的》发布。
  这个问题已经很严重了,玩家对于动画短片的关注度甚至高于游戏了,在这段时间内有夏季赛、有新英雄。玩家的关注度甚至还没有一个动画短片高。
  主要是玩家已经玩腻了目前守望先锋中的游戏模式了,4个月时间游戏的玩法基本都被玩透了。
  可以想象,在不远的11月,就算smobra、新地图发布,也不能为守望先锋带来什么特别高的爆发点了。能有办法使守望先锋再次火热的只有新模式、新玩法,不知道暴雪有没有考虑这些。
  最后,不可否认,守望先锋是一款非常成功的游戏,但是它的问题确实很多。现在,它已经走在了十字路口,只希望在不久的将来,暴雪再爆发一次,带给我们一个不一样的!
作者:夏佩文 链接:/question//answer/ 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
游戏本身有个好底子,真的是很好的底子,暴雪有好的美工,有TF2好的游戏创意,有大量经验丰富的游戏设计师和程序员。
然而,是个半成品。急急忙忙推向市场却需要大量的改进。
热度迅速下降的原因有如下几点: 1、英雄池太浅,一直得不到扩充。 对于OW这个披着FPS皮的实质偏向于MOBA的游戏而言,是非常致命的缺陷,玩家很快就会厌倦一成不变的英雄玩法(自从ban了复选英雄以后很长时间都是双奶双T双C),也很容易导致玩家求出阵容最优解(比如最近流行的303),尽管增加英雄会提高新手门槛,但是从另一方面来说,却是游戏多样性的保证。暴雪运营到现在几个月就更新了一个英雄,新英雄遮遮掩掩舍不得出。 恕我直言这是个快餐年代,你本身也是个快餐游戏,没必要端着觉得自己是个史诗大作可以慢慢搞。
2、过于偏向团队化。 玩OW的玩家肯定有这样的感受,一旦己方有一个人坑了【不好好玩/乱选英雄】,就很难赢了。暴雪这些年也许是在wow里陷的太深出不来,从风暴到守望都极度偏向团队化,具体表现在OW里就是【隐藏个人数据】【蹭个血皮都算人头】【淡化死亡数据】【固定战法牧套路】【过高预计了玩家的平均素质】。 隐藏个人数据这点简直不想多说了,这种自欺欺人的手段仿佛玩家不会打字语音一样。 蹭个血皮也算人头导致看击杀数量变的毫无意义,一个远程DPS远远蹭助攻一样可以蹭到击杀金牌,但是可能他的输出连铜牌都没有。 淡化死亡数据,看上去是保护新手玩家,其实是害了新手玩家,他并不会去反思自己为什么死那么多,反而因为看不到别人的数据极有可能抓着自己比较好看的数据不管其他。 固定的战法牧套路其实本身没什么不好的,但是问题就在于OW里除了突击英雄比较有杀人快感,奶妈和主T杀人都是比较艰难的,本身玩起来也比较简单无脑(不要跟我说高端据有什么技巧之类的,大部分玩家都在低端局。)快感的极大差异导致说到底没多少人愿意玩奶,我本身就是来玩快餐享受快感的,凭什么要蹲着别人后面奶,胜负仰仗别人的实力呢?所以低分匹配中出现一堆DPS没人愿意选奶其实是非常正常的。这一点也就是暴雪过高的预计了玩家平均素质。在快餐游戏里你不可能指望玩家还保持在一些偏硬核游戏中的素质。
3、对外挂的坐视不理。 这个问题以前我的回答里就提过了,暴雪一直以来的所作所为各位也有目共睹,不光封号力度不够而且效率还非常低下,并没有因为运营了OW就怎么怎么提升。 越是高水平对抗,外挂的入侵就越严重,这是由OW易上手难提高的特性决定的,外挂车队大战外挂车队,普通玩家瑟瑟发抖在高分段并不少见。并且组队和单排不分离还催生了“带老板”这一仅仅靠反外挂根本无法处理的恶劣现象。 还是那句话,迟来的正义=没来。尤其是在OW这种以赛季进行天梯的游戏里。
4、游戏本身黏度严重不足。 很简单,暴雪高估了自己游戏的吸引力,OW这个游戏本身内容是很少的,一般玩家2~4周左右就能体验到大部分内容。 而吸引玩家持续玩的东西,撇开新内容就是提升自己和日常活动任务。再想深入提高呢?那就是不断枯燥的重复练习,这件事对于大部分玩家来说是不现实的,不要看NGA之类的论坛每天都有各种各样的提高教学,先想想有多少人愿意按照去做,再想想又有多少玩家愿意看论坛(假如大部分人都愿意看论坛,竞技还会选出那么蠢的阵容么?)。所以在目前暴雪不怎么愿意出新内容,游戏上手快提升慢的情况下,就只能做黏度了。 那么OW的黏度是什么呢?只有一个累计竞技点的机制了,竞技点能买什么?竟然只是黄金武器而已...而且只是普通武器镀金而已连外形都懒得改一下...
PS:有人可能说dota2不也没日常任务之类的黏人为什么玩家数量一直稳定,我想说在这个年代dota2已经是个偏硬核的游戏了,尽管上手很难,但是内容极度丰富,10年的积累需要非常长的时间消化,而OW只是一个刚出小半年的新游戏,本身的设定也更加快餐化,并不可能靠内容来黏住入坑的玩家。
5、暴雪自身严重的内耗。 这个问题也是老生常谈了,暴雪全家桶共享用户固然可以为新游戏带来可观的新玩家,但是另一方面也会让其他游戏流失玩家。每个人每天的游戏时间是有限的,君不见前段时间战网好友都在OW,最近已经全部变成了wow在线。 内部用户转移到新游戏这不叫增长,从外部发展的用户才叫。
6、缺陷颇多的游戏客户端得不到迅速改良。 从开游戏,玩家就在吐槽的 断线重连/比赛暂停/UI改进/观战系统等问题,有哪个得到实质性的解决了么?没有。 他们很难解决么?我们看到其他游戏不谈做的多好起码都有。 暴雪没这方面经验么?我想星际争霸2应该是暴雪做的。 也许有人觉得这是小问题,然而用户体验就是这么跌停的。
………………
守望感觉是越玩越无聊了,匹配和排位我一生黑!
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反正忙着肝7,0
暗黑都没上了
不过今天服务器炸了
不然现在也不会有时间逛龙空
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这黑得太不专业了,哪里来的?
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应该逮着喷外挂,角色、地图跟新啊,还有什么游戏机制之类的。什么用户粘度独裁普通玩家谁理你
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感觉似曾相识啊&&好多言论在知乎看过。
目前来说 热度确实下降。但离药丸还很远吧
不靠父母爹妈爷爷奶奶仅凭自身能力暑期打工赚30万的非X三代同学遵纪守法热爱祖国,将国家利益和民族利益看得比自身利益更重要。
性别男&UID667352&帖子713&主题7&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分0&阅读权限20&好友0&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 淡淡白开水 于
13:08 编辑
这先扬后抑用的也太明显了
性别男&UID739841&帖子5350&主题107&精华0&龙晶2 &龙威0 &积分9&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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感谢作者笑了,韩国棒子。
性别男&UID592964&帖子13001&主题360&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分11&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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看到说选奶蹲在后面奶就笑了,dj的右键那么强滑墙那么爽你不去占点还有谁去啊? 不想玩dj的主要原因,要么是不会,要么……是玩吐了
性别男&UID401048&帖子10150&主题178&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分11&阅读权限100&好友15&注册时间&最后登录&
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DJ长的太丑了,不想用
性别男&UID803344&帖子2749&主题121&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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扯别的一点意义都没有
只有一点,守望是收费才能玩的(同时道具收费,但是不影响游戏公平),这一点就直接排出了9成的免费玩家,等到老玩家腻了,这款游戏的寿命也就到头了。
这是现行单机大作(一次买断,DLC=道具收费)的命运规律
PS:现在的魔兽也在走这条道。一旦那个国内玩家觉得不想玩了,他放下魔兽之后,因为月卡制度,他很难再有心思回到游戏中去了。
在我玩了近一个月的感觉而言,人已经开始逐渐越来越少了。即使区服务器合并到一个服务器,也才勉强和当初5.0MOP差不多的野外人数,这还是因为有世界任务的原因........
性别男&UID807506&帖子3215&主题10&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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出PVE?我笑了,LOL出了多少年了,PVE现在还没有影子呢……
有谁知道单机版英雄联盟什么时候出吗?
性别男&UID436266&帖子4256&主题21&精华1&龙晶0 &龙威0 &积分11&阅读权限100&好友1&注册时间&最后登录&
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上个月,好友列表,清一色守望。
这月,90%去7.0。
左手到右手
性别男&UID524428&帖子2817&主题79&精华4&龙晶9 &龙威0 &积分42&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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归根到底一句话,燃烧军团回来了
性别男&UID871794&帖子4078&主题67&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限0&好友0&注册时间&最后登录&
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辟谷先锋药丸?虽然不玩但是仅从龙空的话题来看感觉热度还挺高啊?
性别男&UID556422&帖子911&主题46&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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不谈销量或者其它的什么,以前去网吧,99%在lol,现在去网吧,守望能有个30%了,再也不是清一色的lol了,守望还是成功的撼动了lol在网吧的地位--
性别男&UID595572&帖子2424&主题23&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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百度指数下降也不能说失败了.
关键还是看玩家和收入
性别男&UID873719&帖子1018&主题51&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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百度指数下降也不能说失败了.
关键还是看玩家和收入
主要是因为燃烧军团来了吧 我好友列表就是 当时OW 35个好友在线的话30个OW 现在7.0一开这个数据就反过来了
性别男&UID554969&帖子2099&主题103&精华1&龙晶0 &龙威0 &积分8&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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以前说过守望暴死来着,现在倒觉得还能战几年。守望对技术要求没有其他游戏那么高,新手入门也能玩的很爽。我弟被我安利进来了不过他不打排位。而且我觉得排位时间太长是败笔,玩守望就是快才玩的人多啊。话说炉石人口有下落趋势吗?反正我这版本一点都不想玩,毒瘤横行完全没有制裁毒瘤的卡组。--
性别男&UID701893&帖子4863&主题134&精华0&龙晶2 &龙威0 &积分9&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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游戏模式的确单调,更新的确慢。
信的是上帝,爱的是纸币,萌的是萝莉,厌的是结局,怒的是空虚,愁的是回忆,看的是戏剧,做的是自己。
性别女&UID644134&帖子6001&主题113&精华2&龙晶4 &龙威0 &积分25&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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比我想的好多了啊。
说实话很大原因是大部分人又回头肛军团去了。
Powered by评论:为什么守望先锋能成为TGA2016年度游戏?
作者:破天之雷
活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载!
日。具有游戏行业奥斯卡之称的“TGA大奖”,终于揭晓了最具分量的年度游戏大奖结果。
出乎很多普通玩家的意料,大奖居然花落《》;但是也出乎了更多的硬核游戏玩家的预料,大奖居然颁给《守望先锋》。
诚然,这种主观判断的游戏颁奖结果,每一年的大奖,不管颁给谁,都争议不断。但是,今年的争议似乎要比往常激烈那么一点。但是,极少部分玩家,用小四来形容类比《守望先锋》和暴雪,恐怕也太过度了那么一点。
在笔者眼里,业内人士的票投给《守望先锋》,是理所应当的行为。对《守望先锋》来说,它拿到这个奖,完完全全是实至名归的结果。
为什么《守望先锋》该拿到这个奖?
《守望先锋》
游戏行业的危机
自任天堂红白机从雅达利废墟中拯救游戏行业以来,游戏行业已经辉煌了整整30个年头。
这30年来,新的游戏诞生,一定是遵循着三个进步要素在不停的向前。要么画质进步,要么玩法创新,要么叙事背景独一无二。长期以来,游戏行业的开发商与硬件平台商形成了一种“青蛙跳”的默契。当软件开发商创新遭遇瓶颈的时候,硬件就进步。当硬件停止进步之后,软件就进步。以此,大家互相恩爱互相偎依过了30年。
大家固有的这种默契,看似把问题解决了。其实质,只是把危机时间拖延而已。由于PC游戏行业中途遭遇过盗版的阻击,几乎仅有暴雪这样的开发商才能仅仅依靠PC游戏市场过活。我们今天说的硬核游戏行业,基本是围绕着不同世代的主机开始的。
基本上,每一个世代初期,软件开发商都有大把的创意把新主机的性能吃满,然后玩家大呼过瘾叫好叫座;每一个世代末期,软件开发商都会把机能榨干榨尽。此时主机上神作满天飞,新的游戏素质不是超一流很难入法眼。这个时候游戏开发和宣传都及其困难,于是游戏硬件重新升级,开发商在新平台上立项开发,设计师又有了新的,更大的容器可以施展自己的才华。
但是,在第八世代的PS4/X1/WIIU世代以来,游戏行业发生了自上个世纪70年代有电子游戏行业以来从来没有过的事情:玩家不希望游戏控制器升级了,玩家不希望游戏玩法继续进步了,玩家拒绝讨论游戏画质了。玩家开始直接赤裸裸对开发商喊话,你们啊,做的这些新东西都太naive,把以前的XX经典重制一下,我买。
《使命召唤4》重制一下你们说好不好啊?好!《上古卷轴5》重制一下你们说好不好啊?好!《最终幻想7》重制一下你们说好不好啊?好好好好好好好好好……
《最终幻想7》重制版
实际上,在一群大声呼吁游戏必须艺术化的信徒中,连他们自己也没有发觉,他们要的是经典的游戏本身,并不是游戏本身表现的艺术性质。
主机世代发展到第八世代,最大的困惑不是在于开发商不知道怎么做更好的游戏了,而是玩家不知道他们想要什么样的游戏了。
细思恐极。
二、枪枪枪游戏的困境
如果之前说的是战略宏观层面,游戏行业的危机的话。那这里说的就是微观层面,游戏分类上的危机。
与各种球类游戏不同。球类游戏可以用现实的,已经有了观众支持的各种“球”迷的买单就足以活得很滋润。球类游戏前几年或许还会鼓吹画质进步,物理引擎进步。但是现在发现这些进步不了之后,也就不提画质物理进步了。他们宣传方式换了一套,他们只需要每年惯例游戏换掉游戏里授权明星的数据就行了。玩家愿意花钱就买个数据。
枪类游戏就很挣扎了。枪类游戏作为引领整个20年游戏行业进步的最大功臣之一。他们在第八世代遭遇了从来未有过的困难。
他们的问题不是做不出好的剧情。而是他们的剧情,从一开始选定的题材那一瞬间开始,最好的剧情只能是这个样子。
他们的问题不是做不出好的打击感。而是FPS的战斗方式决定了一开始,就是近战攻击只能是辅,远程不停射击才是正途。(今年的DOOM是异类。)
他们的问题不是做不出好的画面。而是第八世代的今天,所有最好的画面,只能是这个样子。人类已经肉眼没法凭没法分辨画面好在哪儿。
自卡马克大神真正创造FPS的规则以来,FPS/TPS的游戏就一直在回避一个现实存在的问题:大家做出来的怪物和战斗场景都一样,大家做的打击感和战斗方式也近似,究竟是什么支撑着玩家不停的购买类似的游戏?
游戏圈不愿意讨论这个问题。从开发商到教科书到平台商到游戏媒体到硬核玩家圈也一直在回避这个问题。他们所做的事情是,《光环3》这个表现力太震撼了;《COD4》是游戏电影化的史诗巨作;《战争机器》告诉了全世界主机也能做出极致的画面;《孤岛危机》让世人知道电子游戏能呈现的画质上限;《神秘海域2》告诉玩家游戏到底可以有多么美丽;《美国末日》在这个世界上无与伦比的震撼人心……
《神秘海域2》
整个行业没有一个人敢站出来指出现在存在的一个事实:3D射击游戏早就已经同质化,游戏性早就已经苍白脆弱就像一层纱。
很多游戏玩家可能会问,游戏里表现的电影化剧情是都是足够强的啊。
然而笔者要说的是,游戏行业到今天。剧情也走向了无可避免的同质化。原因是因为与独立创作小说漫画的作者不同,所有开发团队的剧本都没有差的。面对着在数千万美元预算的超大制作,AAA团队绝不可能允许剧本让游戏丢分。
因此,在这种AAA开发环境之下。所有的游戏都在以自身的角度去刻画人性,所有的游戏都在表现人类的善美,所有的游戏都在塑造玩家心目中的英雄,所有的游戏都在根据自己的题材限制,对人类的乃至宇宙的终极意义进行可能的探索。
游戏行业与小说漫画动漫电影不同,前者中间夹杂了太多单人随机控制的因素,因此其中充斥了太多的垃圾,因此大家能充分讨论什么作品剧情更好,好在哪,作者这个人怎么怎么样。而AAA电子游戏,因为标准化产品质量控制流程,但凡写AI,一定是图灵测试机械拥有感情人与机器如何共处;但凡描写战争,一定是爆炸横飞,秩序崩溃,流离失所,野心家独裁者,理想与现实;但凡提及时间穿越,一定是主角为了阻止未来一场灾难,结果穿越之后所有的努力反而真正导致了灾难发生……
在以枪枪枪为主体的AAA游戏圈里。不是玩家不知道什么是优秀剧情,不是玩家不知道什么是优秀艺术,纯粹是大家做出来的游戏,除了皮肤的样子外,本质都一个样。
今年的这份枪枪枪的游戏名单,看着就足以让人窒息的感觉:《DOOM》《神秘海域4》《战争机器4》《泰坦陨落2》《战地1》《彩虹六号》《》《杀出重围DEUS》《量子破碎》《使命召唤13》……
《泰坦陨落2》
但是,他们都没拿到最终的大奖。他们遇到的,是不世出的《守望先锋》。
三、《守望先锋》:开发导向不同
《守望先锋》不是传统流程下诞生的游戏。
以AAA游戏从投资到研发到测试到宣传到上市包装的一整套流程走下来,《守望先锋》这个游戏是不可能诞生的。
一个几千万美元为单位起立项的AAA开发团队,断然不可能去试错一个完全没有人尝试过的玩法。
现有培养AAA游戏人才的行业教育已经被电影系统绑定,学生在学校里一开始就学的镜头掌握,情感释放这些都是出自于电影经验的技能。讲述游戏设计的书会教未来的游戏设计师怎么巧妙的布置关卡,怎么让玩家在弹药有限的情况下让玩家不卡关,怎么制作怪物设计让玩家体验强度刚刚好。
这种电影化游戏培训的结果,就是我们现在看到的,每一部AAA大作的实况视频流程都可以直接直接拉出来当成电影放映。但是,每一部大作由于过于强调配合电影镜头,导致游戏性,尤其是重复游戏的乐趣越来越低。
游戏性这个东西,然而在传统主机游戏的买断制商业模式里,刚好不要求多少。因为硬核玩家在几十年来潜移默化的意识中,他们购买游戏是为了从这个游戏的体验中感受到这个游戏值60美元。而不是这个游戏有多么多么好玩,有多么多么耐玩。硬核玩家自发嘲讽《神秘海域》系列为代表的爆米花游戏是“一周目”神作。但是没有一个人出来质疑大家都只为一周目游戏乐趣设计的合理性。因为大家都这么做。
《神秘海域4》
但是,“一周目游戏”的存在合理性,在暴雪这里是被质疑的。作为全世界唯一一个以PC市场为主的大开发商,作为全世界唯一一个从PC盗版市场泛滥之后活下来的大开发商,作为全世界唯一一个游戏上线之后就会给自己预设10年生命周期的大开发商,暴雪的游戏从立项第一天起,就要求做到两个字:耐玩。
耐玩这个要素,恰恰是被传统AAA游戏开发商流程忽略的东西。因为传统AAA游戏是为出版发行的模式服务的。
电子行业游戏历史上,是从街机开始的。街机游戏从第一天起,“耐玩”两个字的要求就贯穿这个行业的全部生命周期。你无法想象一个“一周目游戏”能在街机模式下存活下来。
但是可惜的是,因为街机在90年代之后,因为游戏开发成本急剧上升。而街机开发商又难以直接赚取玩家的钱。街机在日本以外的市场迅速衰落了下去。
幸运的是,上帝给我们关上了街机的门,上帝然后又给我们打开了一扇“平台”的窗。暴雪和V社两家经历了PC游戏时代浮沉岁月的老开发商,他们早早意识到了互联网时代搭建游戏平台的重要性。而且他们搭建的平台成功了。
平台的维持,就必须要保证游戏长时间保持耐玩和好玩。于是,暴雪跟V社的游戏,除了单机战役足够精彩之外,都会各种让玩家参与设计游戏地图,都会各种制作流行的PVP游戏,都会围绕游戏粉丝建立稳固而长期的游戏文化。
如果我们的世界下,如果想要产生游戏性和耐玩度都是第一流的原创FPS游戏的话,一定是诞生在暴雪或者诞生在V社手上。不过众所周知G胖不会数三,而且V社已经有了《CSGO》 《求生之路2》 《传送门2》作为不愿意继续在FPS领域创新的答案。接下来创新的任务就只能落在暴雪头上了。
何况,暴雪也需要一个足够大的市场,去继承WOW当年给暴雪创下的辉煌。这个市场当然就是最广阔的FPS游戏市场。
暴雪是带着称霸未来的心思去开发游戏的。他们给游戏开发安排的预算绝对是充分的。他们不会受到资本方绑架,他们所有的员工都是热爱游戏的玩家。
四、《守望先锋》的划时代
《守望先锋》相对现在的传统FPS,大概有如下的改进:
第一,《守望先锋》废除了“提高真实性”的有限弹匣设定。
这一点很奇怪。玩家明明知道弹匣有限很不爽,但是玩家不会抱怨。设计师明明知道要为“有限弹匣”补充很多设计引导工作才能避免玩家在激烈交火的时候没子弹产生尴尬,但是设计师就是从来都没把这个问题当成一个可以改进消灭的事儿。
废除有限弹药量给《守望先锋》的直接好处就是让玩家可以一把武器用到死。但是隐性的好处还没有人注意:无限弹药彻底解放了玩家在游戏地图的行动抉择的自由,让玩家彻底解放自己的游戏思维,根本上消除了玩家的无聊乱开枪的后顾之忧。
第二,《守望先锋》给喜好不同战斗方式的玩家都给足了游戏空间。
喜欢远程狙击枪战斗的的寡妇,喜欢绕后刺杀的闪光,喜欢正面近战的大锤,喜欢阴人的黑影麦克雷,喜欢辅助的天使卢西奥,喜欢冲锋在前的的D.Va猩猩。
每个人因为性别,取向,学识,环境,三观不同,对这个世界战斗的喜欢方式都是不一样的。《守望先锋》做到了,几乎每一个人都可以找到自己最喜欢的英雄。《守望先锋》也可能是笔者见过的妹纸最多的FPS游戏,笔者自己的知乎守望群里,随随便便一数就是几十人次的女生在沉迷这个游戏。其中很多女生甚至都是第一次才开始玩FPS游戏。
同时代的《战地1》也在努力做到各种战斗立场都可以有效参与战斗,但是《战地1》最大的缺陷就是,对于不喜欢“真实系”的群体,对于不感冒MARKV坦克,马克沁机关枪,齐柏林飞艇,蒸汽火车的大多数军事盲玩家们,他们真的很难才能理解《战地1》的意义。《战地1》绝对是我们这时代的好游戏,但是,它的入口比《守望先锋》的入口,要狭窄得多。
《守望先锋》可以让任何一名来体验游戏的玩家,都能找到自己最喜欢的游戏角色。
第三,《守望先锋》一开始就是为重复游戏乐趣而设计的游戏。
实际上,因为得益于21世纪生物学世纪的科技进步,人类已经完全能“测量”玩家的快乐程度。
不同的是,传统AAA开发商,他们把钱花在了无限拔高的剧情,画质,细节处理上,而玩家的情感曲线的控制只需要完成一周目就好。于是第一周目各种电影化的伏笔,惊吓,翻转,怎么爽怎么来。但是游戏开发商们全然不顾这些用电影镜头提供的刺激点会导致二周目无聊的问题。当代的FPS游戏很多都加入了多人对战。但是,游戏开发商们也少有在多人系统上下心思的,直接把单机游戏的设定拿进去做多人对战就算完成任务。
《守望先锋》不同。
暴雪所有的英雄设计都是奔着PVP最大化调动玩家情感曲线去的,所有的英雄首先是好玩,然后再考虑怎么给这个英雄上故事,怎么给这个英雄制作平衡。
因此,我们感受到的结果就是一个反馈:好玩。
请注意,“好玩”两个字,在今天是难得一见的对游戏的评价。历史上,做游戏评测的,往往是在画面,音乐,剧情,创意上进行评测。“乐趣”在同质化的今天,反而是被忽略的关键。
今年这么多玩枪的游戏,大概只有完全另类的完全不在乎剧情的DOOM能说自己追求的是纯粹的好玩。但是DOOM也仅仅是单机模式下的神作而已。
第四,《守望先锋》突破了传统FPS游戏的天花板上限。
《守望先锋》加入治疗,加入坦克,加入技术,加入大招。《守望先锋》能把这些游戏玩点包容进去,它真的非常非常不容易。因为各种涉及了飞行,火箭跳,爬墙,超级跳,护盾,隐身,沉默等种种因素的《守望先锋》,它没有任何办法去数学建模,以科学而安全的办法去平衡英雄。可以说,《守望先锋》仅仅是推出这个游戏,让这个游戏做到能玩,就已经是一个可怕的大工程了。
《守望先锋》这些突破传统的行为给它带来了什么呢?
就拿PVP向FPS游戏来说。相比CS,《守望先锋》里每一把枪械都有用,都有其独特的价值。而CS只是单纯的给每一把性能不同的枪标出不同的金钱等级,让玩家处于一个长期经济拮据的环境下,不得不去使用那些性能很差爽度很低的枪械;
相比《军团要塞2》,因为《守望先锋》的系统支撑得起各种枪械之间的平衡,所以《守望先锋》可以在他的游戏里更新各种各样的英雄,而不会像《军团要塞2》这样永远都是那9个职业;
相比《雷神之锤3》,因为《守望先锋》兼容了当年爽快的“火箭跳”和“延迟弹道”的乐趣,完全复活了当年《雷神之锤3》FPS玩家享受到的乐趣。与此同时,《守望先锋》在平衡和深度上面拿捏的尺度也把握得很好,这些乐趣也不会对新人玩家构成沮丧的打击;
相比其他所有的FPS对战游戏。《守望先锋》没有坠地伤害,有的只是隐藏着各种英雄的秘密跑酷通道。各种类似大锤努巴尼防守方冲锋出门躲障碍物的地形设计的小游戏随处可见,随时可玩。而跑酷玩法,是游戏行业发展这么多年来,被证明为最成功的玩法之一。《雷神之锤》的火箭跳蹦床,《泰坦陨落2》的滑墙,《正当防卫》的飞爪,《DOOM》的攀爬二段跳……《守望先锋》不仅都有,而且还加入了自己原创出来的各种脑洞能力。
《守望先锋》的玩家是自由的,他们不再被要求强制要求一定要学会压枪,学会静默走路,学会瞬狙才能与其他玩家平等玩游戏。《守望先锋》里,一队几百小时的玩家,带着刚刚进入游戏2个小时的新玩家都可以正常游戏。但是,《守望先锋》又压根儿不是一个肤浅的游戏,玩家有一大堆别的游戏根本没有的新技术可以学,诸如各种弹射箭,火箭跳,重叠跳,翻滚跳……
《守望先锋》
嗯,还有那一不小心就被和谐的源氏超级跳。
笔者把《守望先锋》的成功总结为,“易于上手,难于精通,新老皆宜”。
我们不是说《守望先锋》就没有缺点。但是,《守望先锋》的优点是如此多而繁,它是当代游戏行业所努力学习的榜样,而且是最成功的那一个榜样。
给TGA投票的行业内人士是真正的游戏行业骨灰,他们绝不可能看不出《守望先锋》到底对游戏行业有多震撼与颠覆。
《守望先锋》真的不是少数酸溜溜的玩家口中的那个二流游戏。
五、游戏行业正在完成
其实很少有玩家意识到,游戏行业一直是供给过剩的行业。
从80年代雅达利大崩溃开始,游戏行业就一直反复的处于开发过剩的危机中。我们的历史无非是主机开发商卖不动主机和游戏之后,一次又一次的切换性能更强大的平台,然后把游戏行业的危机一次又一次的掩盖了下去。
如果你的关注点并不只是主机游戏行业的话,你就能看到真实的结果了。
当街机诞生了《街霸2》和《拳皇97》之后,相当多的老玩家已经不需要后续升级了;
当PC平台诞生了《星际争霸》和《魔兽争霸3》之后,即时战略不需要其他开发商指染了;
当网游环境诞生了《魔兽世界》之后,MMORPG类型已经几乎容不下别的开发商立足了;
当电竞环境诞生了《DOTA2》和《LOL》之后,其他开发商在MOBA类型上面也不用考虑立项了;
外国的TCG卡牌游戏,今天也只有《万智牌》跟《游戏王》真正存活着;
《星际争霸》
中国的麻将势力过于强大,导致今天,中国也难以推动一个桌游市场的真正成熟。越是麻将风风行的地区,现代桌游就越难以推广。
游戏行业的残酷在于,当一个游戏类型里诞生了真正伟大,真正抓住玩家灵魂的神作后,这个游戏类型就很难容纳其他同类型的游戏存活。游戏行业不是小说,不是动漫,不是电视剧,不是电影这种观众只关注新内容的内容行业。这是一个强者通吃的互联网行业。开发团队费心竭力终于做到了100分之后,然后他们发现他们的对手竟然做到了120分。或者,当开发团队做到120分之后,开发团队突然发现游戏市场上没有这个市场了。
这就像《battleborn》的上线时间居然遇到了《守望先锋》而死得悄无声息;这就像《猎天使魔女2》上线遭遇到了传统ACT的寒冬而了解的人寥寥无几。
《猎天使魔女2》
作为一个真正的老玩家,笔者理解当今世界上,那么多硬核玩家真正看到《守望先锋》拿到TGA分量最重的“年度游戏大奖”之后,内心里潮涌的那种失落。
对于这个时代的硬核玩家来说,他们是最理解当代传统AAA单机游戏的玩家群体。
我们可以任意打开一个年,在第八世代机器上开跑的AAA游戏大作。游戏的角色进入任何一个场景,都能看密密麻麻的花,草,叶,砖,瓦,桶,铁丝网,垃圾,铁锈,钢筋等杂物,它们铺满的是从水下倒影到天空白云的整个全景。
玩家任意经历一个游戏的过场CG,都能体验到震撼。如果是刻画人物,那人物的细节表情眼神传递宛如真人再现;如果是表现大场面,那各种爆炸,闪电,火球,飓风的特效就是如痴如醉;如果是表现艺术技法,那切换镜头,光影控制,蒙太奇手法这些影视技术的使用必然炉火纯青。
《战争机器4》
如果你再考据游戏里的角色的穿着,分析游戏里建筑的艺术,挖掘游戏里埋藏的彩蛋,赏析游戏里的音乐,讨论游戏里的美术风格……你这样挖掘下去就能发现,今天的AAA电子游戏是人类史上最深邃,最包涵,最伟大的艺术杰作。
在这个手游当头的时代里,还能坚持开发传统AAA的团队无疑是伟大的团队。他们首先活过了那么多次游戏换代,它们要拒绝移动平台捞钱诱惑,它们要在游戏品质在已经做到95分以上情况下,继续做得更好。用一个词语形容就是:难能可贵。
然而,游戏不管它做再好,它始终还是一个游戏。
它是游戏,它就只能以不超过60美元的定价卖给玩家;不管他开发成本多少,开发风险多大,他也只能跟当前的手游,街机,STEAM打折老游戏,各种其他游戏一起竞争。他就必须面对挑剔的游戏媒体,主播大V,硬核玩家的集体苛刻的检验。
而且,这个世界上,大多数还没有能成长到欣赏游戏艺术的玩家,或者已经欣赏了几十年游戏艺术,从而已经不感冒游戏艺术的玩家,他们的身体大脑其实更期待的是那种轻轻松松就可以玩,一玩起来就可以停不下来的游戏。
无疑,《守望先锋》就是为此量身打造的游戏。
《守望先锋》在叙事结构上,没有直接采用单机电影化叙事,而是直接电影CG+漫画小说多视角叙事,不仅给未来的故事发展留下了足够吊胃口的悬念,还规避了游戏内部叙事带来的二周目厌倦的问题;
《守望先锋》在游戏模式上,直接缩短到10分钟一局,而且允许玩家几乎没有成本的中途退出游戏,所以玩家可以没有顾虑成本的迅速开始游戏的下一局;
《守望先锋》在战斗玩法上,兼容了任何强力枪法玩家与休闲娱乐玩家的感情,让两者可以同台竞技,所以玩家只要不玩天梯,不会有任何不能跟其他玩家组队的顾虑。
《守望先锋》现在的确存在一些问题。譬如崇尚竞技性的天梯对普通玩家的打击,譬如游戏模式对平衡性的苛刻要求导致平衡体验始终无法满意。
但是,这些可见的缺点和问题在未来都是有办法解决的。反而《守望先锋》的蓝贴里,隐隐透出了未来不仅要更新PVE,还要更新玩家编辑器以全面占领玩家市场的霸气。
相信我们TGA游戏的评委。评委们见证经历了几十年的游戏行业变迁,他们不可能看不到现在正在变化的游戏趋势。TGA年度奖哪怕不颁给《守望先锋》,又能改变什么呢?2000万玩家在半年内选择了《守望先锋》。哪怕就算《守望先锋》不凑巧的失败了,其他FPS开发团队也会思考如何开发让主流玩家满意的游戏。显然《守望先锋》的玩法,是一个突破创新并且成功了的新式玩法。那为什么其他开发商不能抄去?
2016的TGA并不是像很多玩家表达的意思那样,“时无英雄,遂使暴雪成名。”恰恰相反,这个PS4与X1卯足劲大战的时代,2016年随着前两年E3的画饼逐渐被兑现,是英雄辈出群星璀璨的一年。这才显得《守望先锋》夺冠是如此的光芒耀眼。
《黑暗之魂3》
不论硬核玩家怎么想。随着《守望先锋》的横空出世,FPS游戏也快要被完成了。就像《万智牌》之于卡牌游戏,就像《龙与地下城》之于桌面角色扮演,就像《街霸》之于格斗游戏,就像《文明》之于4X游戏……未来一个可能的前景是,单机游戏市场,很难像今天这样能养活上千个游戏开发团队了。游戏必须创新,开发团队才有机会找到饭吃。
《守望先锋》的成功,是在整个玩家群体不知道自己需要什么样的游戏时候,暴雪告诉玩家,你们需要的是这样的游戏。它完成了游戏行业在枪枪枪类型下所缺失了的拼图。他正在试图终结游戏行业里最大的一块玩家市场。
或许,《守望先锋》的诞生与夺冠,标志着winter is coming。
那个不需要怎么创新,只需要做好画质与电影化就能成功的幸福时代,快要结束了。
(文/破天之雷&编辑/洛特之剑)
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责任编辑:甘天明_NG0450
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