怎样用RPG makerrpgmakervxace修改器攻击范围

& 使用rpg maker进行简单的修改
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rcb66yn 发表于
感谢楼主的分享!
请教一个问题:新角色初始技能如何设置。
比如晴天3.64版王语嫣的职业设定是有技能的,可 ...
我这里没装3.64。只有3.65
在3.65里是正常的
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感谢牛人,太厉害了,搞个补丁吧
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刚才有朋友问了,我把难度设置补充清楚
在游戏开始的时候就设置
游戏开始的事件,在钟灵家右上角那个黑色的地方
22:04:13 上传
22:05:39 上传
22:04:15 上传
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拥抱今天 发表于
感谢牛人,太厉害了,搞个补丁吧
授之以鱼不如授之以渔。暂时没打算搞补丁。
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刚才试了游戏难度有效,可以使用,太感谢了,顶起
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请问怎么修改技能。已有的 遗忘忘不了
选择角色,选择遗忘或者领悟,找一个事件触发一下就可以了
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今天,我接着讲修改
我们一起来修改一个稍微有点挑战的东西。
就是解决物品混乱的问题,我们的物品栏的确很乱,什么书,什么丹药,什么道具的混杂在一起。
那么我们做一个这样的修改,选择性的查看。我们模仿技能,把物品的后面加一个逗号,逗号后是一个数字
这个数字代表了物品的类别,我们选择不同的类别,查看到不同的物品。
这个修改稍微有一点点技术含量。我也证明一下,我开这个帖子,不是仅仅教大家作弊的
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22:04:00 上传
我们先了解一下原先程序是怎么出来查看物品的
首先看到脚本
这里定义了热键,我们先模仿着点击2,查看物品,做一个点击7,查看物品的功能,这个功能本身没什么意思。只是先叫大家了解一下
我们先在这个脚本里加热键7
我们按住ctrl和shift两个一起按住,不要松开,接着点一下f键,出现搜索,我们搜索一下Scene_Item_Key
看到很多信息。
我们一个个的进去,参考着Scene_Item_Key,写出Scene_Item_Key2
最后写成几乎一样的代码
21:59:54 上传
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22:07:16 上传
22:07:14 上传
22:07:12 上传
注意最后一个是一个完整的类。我们需要复制整个的类
class Scene_Item_Key2 & Scene_Base
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 初始化对像
&&#& &&&actor_index : 角色索引
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def initialize(actor_index = 0)
& & @actor_index = actor_index
& & super()
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 主处理
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def main_start
& & # 获取角色
& & @actor = $game_party.actors[@actor_index]
& & # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
& & @help_window = Window_Help.new
& & @item_window = Window_Item2.new(1)
& & @item_window.z -= 98
& & @item_window.height = 256
& & @item_window.back_opacity = 160
& & @help_window.back_opacity = 160
& & @key_window = Window_Item_KeyCommand.new
& & @key_window.refresh(@actor)
& & # 关联帮助窗口
& & @item_window.help_window = @help_window
& &@windows.push(@help_window)
& &@windows.push(@item_window)
& &@windows.push(@key_window)
&&def make_sprite
& & @spriteset = Spriteset_Map.new
& & @arpg_actor = ARPG_Actor.new
&&def dispose_sprite
& & @spriteset.dispose
& & @arpg_actor.dispose
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 刷新画面
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def update
& & # 刷新命令窗口
& & @arpg_actor.update
& & if @item_window.active
& && &update_item
& && &return
& & if @key_window.active
& && &update_key
& && &return
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 刷新技能窗口
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def update_item
& & @item_window.update
& & # 按下 B 键的情况下
& & if Input.trigger?(Input::B)
& && &# 演奏取消 SE
& && &$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
& && &# 切换到菜单画面
& && &$scene = Scene_Map.new
& && &return
& & # 按下 C 键的场合下
& & if Input.trigger?(Input::C)
& && &item = @item_window.item
& && &return if !$game_party.item_can_use?(item.id)
& && &M.ok
& && &@item_window.active = false
& && &@key_window.active = true
& && &@key_window.index = 0
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 刷新选择键位
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def update_key
& & @key_window.update
& & if Input.trigger?(Input::C)
& && &item = @item_window.item
& && &case @key_window.index
& && &when 0
& && &&&key_start(&Z&,item)
& && &when 1
& && &&&key_start(&X&,item)
& && &when 2
& && &&&key_start(&C&,item)
& & if Input.trigger?(Input::B)
& && &# 演奏取消 SE
& && &$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
& && &@item_window.active = true
& && &@key_window.active = false
& && &@key_window.index = -1
& && &return
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 设置键位
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def key_start(key,item)
& & if item.nil?
& && &@actor.item_key[key] = 0
& && &@actor.item_key[key] = item.id
& & @item_window.active = true
& & @key_window.active = false
& & @key_window.index = -1
& & @key_window.refresh(@actor)
& & return
我靠这个牛逼了
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这个时候,我们运行程序,会发现按2,和按7是一个效果了
以上的代码,大家尽量的理解,能理解多少就先理解多少。
通过源代码 @item_window = Window_Item.new()
我们知道了这个还需要修改Window_Item
而我上贴发的& &@item_window = Window_Item2.new(1)
是我修改后的。
我们先拷贝一个 Window_Item
把拷贝的命名为Window_Item2
22:14:46 上传
这里是我新添加的关键
就是获取物品的名字,做一个split分割,获取第二项
和变量1001比较
把等于变量1001的,选出来,存到数组里
这样就只显示设置的类别等于1001变量的啦
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楼主真心nb,版主不能沉这贴啊
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我们在修改数据库,首先要有1001这个变量
在修改处一个物品,叫辅助查看,样子是一本书
再去做一个公共事件,选择项目,改变1001这个变量,调用脚本,显示出来。
我们还要去修改物品的名称,加入,后面再加类别
我举例一下
加血的药,1
加内的药,2
我们只查看这两种药
22:22:16 上传
22:22:15 上传
22:22:13 上传
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最后上效果图
第一个是按2,正常查看的
然后就是借助辅助查看分类查看了
22:27:14 上传
22:27:16 上传
22:27:18 上传
22:27:20 上传
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上面的程序基本没什么问题
开始我定义了
class Window_Item2 & Window_Selectable
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 初始化对像
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def initialize(a)
& & #super(142, 64, 320, 256)
& & super(60, 34, 320, 256)
& & @column_max = 4
& & refresh
& & self.index = 0
& & @num=a
加了一个@num=a
所以后面的有了new(1)
其实可以不要用,我只是测试的时候用的。
如果大家照我的做,应该能实现这个的功能。
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真的很好的教学贴
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下面我们讲讲自定义功体的问。
其实功体的原理很简单,你可以先把功体当成一种丹药,吃了就是各种属
性加一定的值。卸载了,就是各种属性减少一定的值。
只是功体的控制,更加严格
首先是定义某种功体加血,内,四维多少值。每次升级,这6个变量都记
录一下。升级的时候,固定的升级一定的值。比如内丹功,每次升级加四
维5点。而6个变量。记录累计的总数,装备功体,就是加上这个累计的总
数。卸载功体,就是卸载这个数字
而功体是针对人的。如果是小伙伴需要,那么就给小伙伴加属性。其实就
是角色不同罢了
而功体,还有一个控制,就是一个变量。叫0875 控制是否已经运行功体
了。这个变量是给主角用的。所以主角的功体不能重复。如果是其他的小
伙伴。也有自己的开关去判断自己是不是已经运行功体了
如果我们把这个开关修改一下。我们就可以实现了多功体。一个人有多个功体。属性是累计的。
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11:39:01 上传
我这里自定义一个新功体。如果是我最上面的判断是某队友
下面的增加能力,也选择那个队友。这个功体就是给队友用的
如果我这里定义的开关,换成打木桩上面的东西。必然不发生,那么这个功体可以无限制的运行。我们也可以无限制的加属性
或者是和其他功体一起运行
UID7396905主题阅读权限40帖子精华0积分537金钱3410 荣誉9 人气19 在线时间3220 小时评议0
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学习了,感谢指导
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UID4689505主题阅读权限20帖子精华0积分165金钱1904 荣誉3 人气5 在线时间502 小时评议0
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清歌未切 发表于
这个很简单
你在公共事件中找一个你已有的技能(这个技能不需要你删除),然后右键编辑它,可以选择领悟或者 ...
试过了 没用。
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游侠光荣游戏工作组【制作】正六位下 采女正
UID947855主题阅读权限50帖子精华2积分1470金钱9080 荣誉33 人气73 在线时间1758 小时评议0
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學習了,希望多點這種教材,會dir的人越多,玩這個遊戲的人會越多,高人不要擔心會被學習者超越,業餘愛好者基本不可能超過專業學習編程的,最多用中文編輯器編幾個小故事
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我们继续修改
把武当的坐忘和三环修改一下。目前的三环套月虽然是被动技能,但是跟主动技能一样,需要我们操作。其实我们只需要操作坐忘无我,就应该能引发三环套月才对
我们修改坐忘无我的事件,并且加一个分支条件,判断是不是已经学习了三环套月,修改后的坐忘无我如下
21:58:02 上传
21:58:00 上传
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本帖最后由 oahp 于
13:40 编辑
我们继续来修改游戏
这次,我们修改出一个新逆转经脉技能
逆转经脉的定义就是,把愈转换成其他的属性值
先说一个原版的逆转经脉,很多人认为是有bug,没有效果。其实也不是完全没效果,而是原版的程序没有坐完善。在原版中,每点一次,自动按刚,愈,轻,柔的顺序转,也就是说,可以转成最低的
然后在先天功力,有相关的代,应该可以有效。这有效也只是程序处理上的有效,我们看不到人物界面上的数字变化。而像易筋经的加血蓝里,是根本无效的。
那么我按照自己的理解。制作一个新的逆转经脉。在发动的时间里。愈取四维中的最大值,发动结束还原。
先在公共事件里取四维,进行比较
13:29:13 上传
13:30:14 上传
定义两个变量
制作关闭事件
13:30:47 上传
制作新的特技
13:31:30 上传
13:32:29 上传
13:32:07 上传
处理game_skll脚本
13:33:03 上传
这里是数字是我新加的,就是技能前面的数字
发动前,正常状态
13:34:49 上传
发动后的状态
13:34:50 上传
愈取了柔。自动取最高数值啦
运行完毕,还原属性
13:32:08 上传
有点遗憾就是,提示中,总是提示永久。如果这个时候,取消装备,会有问题的。
另外如果是要永久是转换,就不需要公共事件第二了啦。这样就是每次发动,把最高状态的维,赋给愈
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最后一个图片是,还可以自定义一个状态,比如攻击130%什么的
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今天我们继续修改。我们来修改出一个小剧情吧。昨天我们修改出了一个技能叫
新逆转经脉,那么我们应该怎么样学习这个技能呢?我们做一个这样的剧情。在
钟灵家与钟灵对话,得知以前神雕侠曾经来过这个村子。还在项风睡的床上过夜。这算是一点点提示吧。然后项风在钟灵家休息的时候,有30%的几率发现新逆转经脉秘籍。得到秘籍后,如果项风大于30级,就可以直接的学习了,如果小于30级,就说自己还无法领悟。如果去找了钟灵家外的药郎中,药郎中发现项风的包里有新逆转经脉秘籍,那么会要求一起学习。这个时候有个选项,答应就立刻学会了新逆转经脉,但是要失去新逆转经脉秘籍。如果不答应自己等30级别学习,可以给其他的队友学习。
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我们来分析一个制作这个剧情需要的逻辑
第一:先是定义一个公共的事件,叫学习新逆转经脉。当触发这个事件后,先判断项风的等级是否大于30级,如果大于30级,就给项风,新增技能,新增那个新逆转经脉。然后在去判断。如果是其他队友在的话,也可以学习到。
第二:新定义一个物品,叫新逆转经脉秘籍。现在图标。选择非消耗。选择公共事件,就是刚才定义的第一条定义的那个
第三:在钟灵家休息点处,点击右键,编辑事件。先用随机数取0到100,如果小于30就执行下面:如果这个时候。主角没有学会新逆转经脉。而且主角包里没有第二条定义的那个物品。则执行下面:项风说话:好像发现了什么。更改画面的颜色为黑色。物品新增新逆转经脉秘籍,改回画面的颜色。
第四:药郎中判断,如果主角的包里有这本秘籍。触发对话,要求一起学习。如果主角答应了,物品减少。
这就是整体的逻辑
下面的我做的效果,与编辑的事件,目前还有个别地方不完善,忘判断主角是否已经学会技能啦。但是大体已经出来了
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08:23:12 上传
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08:23:11 上传
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08:23:10 上传
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UID4335136主题阅读权限50帖子精华0积分1636金钱19103 荣誉16 人气86 在线时间2539 小时评议0
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楼主有意志!
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大神,如何修改轻功的持续时间。
或者各类心法的状态。比如时乘六龙如何修改成不掉血,或者是上升200%的刚柔属性
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oahp 发表于
那我接着讲,我拿修改左右互博时间为例子吧
大家都知道左右的时间太短了,我们来修改长一点。
188 左右关
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那时乘六龙的状态修改呢
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liam39 发表于
188 左右关
看到了,谢谢。
188 ,叫互博关。当时没仔细找到。
看繁体字,好别扭
原版的互博,居然才30帧
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先在特技里,找到你要修改的特技,比如022时乘六龙,看到他的绑定事件为133时乘六龙。
到公共事件找到133.看到这个事件是全体加了一个状态,状态的名字还是时乘六龙。那么到状态里。
修改这个状态就可以了。这个016时乘六龙状态把血最大设置成75%,力量150% 魔力150%。你需要的就是修改这三个地方
18:52:03 上传
力量,对应刚劲
灵巧,对应愈劲
速度,对应轻劲
魔力,对应柔劲
但是有要注意的。你最好不要只在状态里找到016时乘六龙,修改一下就完了。严格的讲,要按照从特技,找公共事件,在看公共事件,找状态。
对于时乘六龙,你可以直接去修改状态。
但是我看了晴天版的,那个什么武当虎爪的。公共事件竟然写了一些。。。。。。。。。。。。坑爹呀。{:dm(16):}
要是那个技能,你就要去改公共事件了
至于你问轻功事件的,你要先找到关闭的事件,改变帧数就可以啦。
帧数对应的时间是不固定的,有的游戏是40帧每秒。有的是20帧每秒。我这里是20帧吧。看你的情况啦。
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本帖最后由 oahp 于
08:09 编辑
今天我们继续修改。额。。。。。我修改上瘾啦。。。。。。。
今天我们修改的内容是快捷键的新增。
原版的技能快捷键只有5个,根本不够用。现在我们新增两个快捷键。分别是H,J。那么我们就有7个快捷键啦
其实很简单的
开始还是按照老套路,打开项目,选择工具数据库。这个时候,我们找到脚本特技快捷
打开这个脚本。看到了里面定义了@commands = [&A&, &S&, &D&, &F&, &G&]
我们就从这里开始
16行,修改成@commands = [&A&, &S&, &D&, &F&, &G&,&H&,&J&]
同理28行,修改成@commands = [&A&, &S&, &D&, &F&, &G&,&H&,&J&]
注意到29行,代码skill = $game_skills[actor.key[key]]
这一句代码提示了我们,还需要去修改game_skills对象所在的类。
还有就是那个14,15行,修改成7
我们先把目前是脚本修改完,继续修改
32行:& & x = 225 + u * (200)/5。因为加了两个快捷键,每个像素40像素减少80.从原来的305,修改成225
50行:x = 235 + index * (200)/5。也是减少80
84行:self.cursor_rect.set(220+x, y+8, 40, 40)这里是选择技能后,光标初始位置
最后184行后,新增代码
& && & when 5
& && &&&key_start(&H&,skill)
& && &&&when 6
& && &&&key_start(&J&,skill)
这个脚本修改完毕
我们去修改
Game_Actor脚本
在第81行,修改成& & @key = {&A&=&0,&S&=&0,&D&=&0,&F&=&0,&G&=&0,&H&=&0,&J&=&0}
接着我们再去修改ARPG_BATTLE。这也是最后一个脚本了
看到第181行,开始就是定义键盘的
先是12行中的数组中加入H和J
从12行开始为
&&&A&=&$R_Key_A,
&&&S&=&$R_Key_S,
&&&D&=&$R_Key_D,
&&&F&=&$R_Key_F,
&&&G&=&$R_Key_G,
& &&H&=&$R_Key_H,
& & &J&=&$R_Key_J}#Kboard.trigger?
也就是原来的这个大括号里加入
& &&H&=&$R_Key_H,
& & &J&=&$R_Key_J
注意原来定义的&G&=&$R_Key_G后面加逗号哦。
我们看看下面的代码。无非是定义了a,s,d,f,g的。
我们只需要在182行下面,新增H,J就可以啦
& && && & if Kboard.trigger?(KEYS[&H&])
& && &&&skill = $game_skills[@actor.key[&H&]]
& && &&&return if skill.nil?
& && &&&if skill.scope == 2
& && && & rangs = ARPG_Rangs.new($game_player, skill.rang).rangs
& && && & damage_skill(@actor, skill, rangs, skill.dop?)
& && &&&elsif skill.scope == 1 or skill.scope == 3
& && && & damage_skill(@actor, skill)
& & $mon_event_id = mon_event_id
& && && &end
#设置公共事件序号(是第几个公共事件?)
& && &common_event_id = 385
& && &#开始应用
& && &common_event = $data_common_events[common_event_id]
& && &#完全应用效果
& && &$game_system.map_interpreter.setup(common_event.list, 0)
& && && &&&if Kboard.trigger?(KEYS[&J&])
& && &&&skill = $game_skills[@actor.key[&J&]]
& && &&&return if skill.nil?
& && &&&if skill.scope == 2
& && && & rangs = ARPG_Rangs.new($game_player, skill.rang).rangs
& && && & damage_skill(@actor, skill, rangs, skill.dop?)
& && &&&elsif skill.scope == 1 or skill.scope == 3
& && && & damage_skill(@actor, skill)
& & $mon_event_id = mon_event_id
& && && &end
#设置公共事件序号(是第几个公共事件?)
& && &common_event_id = 385
& && &#开始应用
& && &common_event = $data_common_events[common_event_id]
& && &#完全应用效果
& && &$game_system.map_interpreter.setup(common_event.list, 0)
& && & end
修改完毕。测试程序,已经可以使用H,J啦
08:07:30 上传
金庸无双工作组【技术】
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突然想起来啦。好像那个J是轻功用的吧。这样就乱了。还是别用J了,换个其他的什么按钮,系统之前未用的{:3 (1):}
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版主为什么要下沉我的帖子。
既然版主反对修改教程的帖子
那以后我不发啦
游侠光荣游戏工作组【制作】正六位下 采女正
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本帖最后由 xiangyd9 于
11:37 编辑
這個修改教程應該支持啊,希望高人們和版主大度點,不要藏私嘛
我等業餘愛好者僅僅是愛好而已,不可能超越大俠們的
就現在來看,雖然有了很多的mod,還是原版最耐玩,最有代入感,武功平衡度、人物設計、對話、劇情都很符合原著
而玩家自己複製一個嶽靈珊的事件安在王語嫣身上,甚而增加很多變態武功,僅僅是能滿足少數人的心理罷了
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我想问一下这么改出一个可以自己邀请加入的队友
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这是个好帖子 顶起来 好好学习下
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oahp 发表于
今天我们继续修改。额。。。。。我修改上瘾啦。。。。。。。
今天我们修改的内容是快捷键的新增。
原版的技 ...
大神&&我用的是RMVX 把GAME复制到金庸无双的目录下&&打不开&&显示I主角资料档案失败
这个怎么弄
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