为什么守望先锋卡顿严重的戒断反应这么严重

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因为你体验到了游戏内合法的内挂角色。能自瞄,能跑,能群奶的76能全图透视,能飞,能毒的寡妇能瞬间移动,能无敌,能跳舞的死神能格档反弹子弹,能切水果的源氏能瞬移,闪回的闪光能奶,能无敌的和尚能一枪秒杀,晕人的麦克雷能飞天遁地的法鸡(天降正……啊……)能奶,能一次复活5人的奶妈天使能造时空穿梭,装摄像头的三妹能自爆,无限子弹,会飞,两条命的D.VA等等等等…玩FPS游戏开了挂最多也就这样的体验。现在暴雪爸爸满足你了。再去玩别的游戏你还有乐趣么。作者:冬瓜点点链接:[url]/question//answer/[/url]来源:知乎好像说的很有道理的样子还有7年啊,我已经快死了,暴雪粑粑让我玩上一把吧,就一把[s:ac:衰]
不要闹 晚上就给玩一把然后再断7年我肯定就死了[s:ac:哭笑]
如果国内的cf和cs换成战地cod还有halo killzone的话,估计一群人看个oe画风就说小学生玩的
ow的定价好歹也是3a大作级别的
前两晚都梦到在玩,现在没了
感受杨教授的博爱吧[s:ac:哭笑]
我是因为实在没游戏玩了,总不能让我搓一晚上炉石吧,任务清了根本不想多玩一把她再也控制住自己情感,边哭边喊着妈妈。
小公举深夜开启17年虐狗第一弹,宣布昆凌怀二胎。
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  由暴雪开发的首款射击游戏《守望先锋》,毫不意外地成为近期最火爆的游戏之一。
  首先在它的公测阶段,疯狂涌入的970万玩家让这款游戏又创造了一个不大不小的记录。特别是在公测结束临近发售的阶段,心痒难耐的玩家们在其间的表现宛如吸毒后的戒断反应。直到游戏发售,国外Reddit论坛的《守望先锋》子版块甚至比游戏主版还吸引了更多的流量。
  一款射击游戏为何会有这样的魔力?
  也许对暴雪来说,如此成功早已不足为奇。从《魔兽世界》到《暗黑破坏神[下载 攻略]3》,这家公司在多人游戏领域里有着太多成功,并从中汲取灵感开发了《守望先锋》,不过最意外的是,卡牌游戏《炉石传说》同样对该作产生了重要影响。
  “《炉石传说》无疑有很多竞技性元素,这款游戏给了我们很大的创作灵感。”目前任职暴雪高级游戏设计师的Michael Chu说,“《炉石传说》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很有趣味性的竞技游戏。我喜欢他们不断挑战游戏规则的过程,所以这种感觉是不同的。我只是喜欢《炉石传说》拥有《魔兽世界》中的世界观,并把它们改变成卡牌游戏的这个过程。”
  《守望先锋》有很多借鉴《炉石传说》的地方,比如每周都会更换内容的每周乱斗模式。这是一个打破了常规限制,每次都以不同的游戏方式轮换的模式。尽管Chu刻意避免提到这个名字,但《守望先锋》最明显的灵感还是来自于Valve公司出品的游戏《军团要塞2》(Team Fortress 2),一款2007年上市的多人团队射击游戏。这两款游戏有着很多的相同点:玩法截然不同的角色职业、卡通化的游戏风格、基于各自的胜利目标来进行团队间的对抗。
  此外,Chu还隐晦地提到了像《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)这些第一人称射击游戏鼻祖带给它们的灵感。“设计师们一直在谈论那些90年代的射击游戏,节奏十分快,有点疯狂和夸张。那个时代真的很有趣,有很多像闪电枪、BFG(《毁灭战士》系列中的终极武器)这种独特的武器,我认为我们真的需要借鉴这些。”
  他又补充道:“当我们决定进入第一人称射击游戏这个全新的领域的时候,我们问自己有什么办法能让自己感觉到不同。我们找到了两个方面:第一,以英雄为主。我们希望拥有21位独一无二的、有着不同武器装备的英雄。而另一方面就是队伍的焦点。我们并没有兴趣做一款死斗游戏,我们希望每个队伍有6名玩家,也希望每个人都关注于如何获胜:作为一个团队来进行游戏,获得胜利。而更少的去炫耀我是如何地善于杀人这种事情。”
  《守望先锋》最与众不同的一点,就是游戏核心完全是英雄本身,这是一个独创。《军团要塞2》通过漫画和短片来完善角色,让他们变得完整。《守望先锋》则不同,它赋予了英雄自己的个性与历史。
  但是对于那些在准备阶段已经被官方动画短片迷住,或被游戏介绍影片吸引的玩家来说。当他们参与进游戏,得知了游戏世界是如何构建和毁灭的,他们也许会感到失望。Chu承认故事元素极其有限。“我们喜欢讲《守望先锋》中各种各样的故事,但实际上这是一个好的决定。”
  “当你开始做一个新的事情,你会保持专注,我认为游戏性是十分重要的,专注于此就是接近故事发展的方式。我们能够集中精力来制作有趣的、强大的、独特的角色,并建立一个光明并有趣的世界。”
  但他也暗示到,世界观的叙述可以找到更加明确的发展道路。“我们也许可以采取更慢,但更有条理的方式来拓宽《守望先锋》的游戏世界。”Chu说,“在世界的边界我们设置了一些风险,我们会知道我们希望发生的重要事件。”
  这款游戏获得广泛的关注的一个原因,是定位在铁杆粉丝中那些没有玩过第一人称射击游戏的玩家。暴雪在粉丝中的名声让粉丝们不得不顺从开发者的意志,对动辄推出的独家内容(新游戏、DLC、扩展包、资料片等)照单全收。对其中一部分粉丝来说,《守望先锋》可能是他们人生第一款第一人称射击游戏。
  Chu认为这款游戏能轻易让玩家上手和发挥的原因是英雄的定位。“守望先锋中的英雄都有着不同的游戏风格”他指出,“天使(Mercy)这个治疗英雄对于魔兽世界[下载 视频]玩家是一个比较好上手的角色。就像,‘哦,你玩一个治疗?那就来试试天使吧,它们基本上是一样的。’”
  对于一些守旧的魔兽粉丝来说,和那些素质不高的核心射击游戏玩家同场竞技,对他们而言是有些恐惧的。他们对表现不佳的玩家抱有敌视的态度,并且很容易爆粗口。暴雪的工程师也在尽最大的努力来解决这种情况。
  “我们移除了击杀排名,因为我们不希望人们把重点放在谁是队里最强的,谁是最弱的。”Chu说,“我们希望玩家更关注于团队的组成与团队的动态变化,把更多的精力放在如何胜利上面而不是炫耀我的杀人数比你的高。”
  最终,时间会告诉我们是否成功的建立了一个更好、更愉快的游戏群体。但从预售时的情况来看,《守望先锋》明快、活泼的世界已经成功吸引了不少志同道合的人。现在,游戏已经开始,希望这种态度一直继续下去。
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客服邮箱:一枝独秀!《守望先锋》在众多FPS游戏中脱颖而出的原因
作者:Joe&&&发布时间: 14:08:44
游戏业已很久没有出现这样一个全网话题。
《守望先锋》上市已有一整月,它在互联网上释放的能量,正在逐渐超过游戏本身的意义。一个不玩《守望先锋》的网民,也能从各个社交平台上不断地看到&天降正义&&午时已到&&溜金哇开呀酷裂&这些梗和段子,还有奇怪的&竜神の剣を喰らえ!&&竜が吾が敵を喰らえ!&。
而那些在游戏里征战的玩家在持续不断地发布海量的二次创作内容,其中包括精彩瞬间、恶搞视频、段子、表情图等&&
对于这样一款卖198元、门槛颇高的游戏,《守望先锋》如今引起的关注度,远远高于人们最初的估计,大概也包括暴雪自己。
毕竟这只是一个失败的项目改造而成,在游戏正式上线之前,也招来相当多的怀疑,在当时的一些负面评论中,这个游戏内容干瘪,新意不足,预示着暴雪的一次危机。
游戏上线后,质疑很快烟消云散,负面口风齐刷刷地逆转。在一边倒的舆论好评中,行业里开始频频总结《守望先锋》的成功秘诀,研究诸如&组队人数为什么是6个而不是5个&&不显示队友战况有什么好处&&为什么FPS千千万,OW玩起来就这么爽&等等。
但这次,仅从机制和内容上来概括这款游戏的成功,已经不大够用,因为这次《守望先锋》不仅赢在了销量上,一个更显著的成绩是,它赢在了互联网。
从百度指数来看,在《守望先锋》发布之前,国内《英雄联盟》保持了最高的话题热度,而《守望先锋》已经超过了这一成绩。
值得一提的是这两年已非常成功的《炉石传说》,其百度指数从上线至今都未曾超越《英雄联盟》,且差距颇大。
对比之下,可见《守望先锋》取得的是一个多么里程碑的成绩,至于1000万的全球销量,对比起来则显得常规了许多。
&守望先锋&&LOL&&炉石传说&三个游戏的百度指数对比(2013.12至今)
&屁股&和&吸&是《守望先锋》在社交网络中的两大关键词,一个发生在压力测试前,一个发生在压力测试后。
&屁股&的火爆源于《守望先锋》官方论坛的一个帖子,发帖人认为猎空这个角色的 &背影&姿势太过性感,他有一个女儿也很喜欢这款游戏,他不希望这个姿势带坏他的小女儿。
暴雪官方也认为这个背影并没有突出猎空的灵动
在讲究&政治正确&的美国,游戏中女性角色太过性感被认为在暗示&女性是讨好男性的存在&,是非常敏感的问题。这个帖子很快得到暴雪的重视,官方修改了猎空的&背影&造型。
在一些大众传播理论中,定制化的娱乐内容被认为是最容易传播的内容,美国的大众传播更是以极为突出娱乐性著称。
&色念&是人的本性,暴雪&改臀&这一新闻并不能浇灭广大玩家对性感的追求,反而刺激了这种追求,在全球范围引起&共鸣&。
大量的恶搞图在互联网上涌现,在Facebook,twitter等社交平台上大肆传播,扩散到其他不知情的玩家,乃至非玩家群体。
而当一个带有&性&色彩的概念成为一种大众流行概念后,色情行业自然会顺势跟上,一大批同人色情作品就势出炉。
知名情色网站Pornhub的&守望先锋&关键词搜索趋势
这当然不是一次刻意的炒作,事实上暴雪在事情愈演愈烈的时候,通过数字千年版权法要求该Pornhub删除所有的《守望先锋》相关成人视频,这其中包括猎空、黑百合等,这也证明了暴雪并不想通过这样的方式让游戏火起来。
但你很难否认这次事件对《守望先锋》在互联网传播方面的推波助澜。
相比&屁股&而言,&吸&则是完全中国本土的流行词语。
参加过压力测试的玩家在测试结束后,用&戒断症状&来形容自己玩不到《守望先锋》的感受。所谓戒断症状,是指吸烟、吸毒、药物依赖者在强制停止摄入致瘾物后产生的焦躁、心慌、不安等迫切寻求重新摄入致瘾物的状态。
由于这个致瘾物就是《守望先锋》,玩《守望先锋》也就被形象地称为&吸&。
从身边朋友的反响来看,在短暂的几天压力测试中,其实有相当多的玩家并没有很大感触,对游戏的优点也说不出个所以然来,但过了半个月&&也就是临近游戏正式上线的空窗期,&没有守望先锋玩我要死啦&的说法突然开始在网络上传播。
&吸&这个词,非常传神地概括了&说不出哪好但就是想玩&的心态。
《守望先锋》在全球都有非常普遍的&沉迷&性,这和游戏品质的出色和一些设计不无关系,但在国内形容为&吸&,则或多或少将《守望先锋》的话题性进一步扩大。
有迹象显示,&吸一口&这个词出现频率的急剧上升甚至惊动了有关部门,指示禁止用&吸&或近似词代指玩游戏,其影响力之大可见一斑。
网易暴雪合作部市场总监张栋的对此事的呼吁
据知情人士透露,《守望先锋》官方并没有策划此类事件,只是在热点出现后做了一定推广工作,但能达到现在的热度主要还是依靠其自己发酵的结果。也就是说,更多的是偶然。
抛开《守望先锋》出色的游戏品质不谈,&屁股&和&吸&有一些共同特征,它们都反应了人的一些&爽&点,但出于秩序需要,又不能堂而皇之地在主流语境中出现&&越是这样,越能直观、传神地表达传播者的感受,表达游戏吸引人的方面和程度,进而符合了更适于大众传播的条件&&普世,容易理解,&低俗&。
这正是麦克卢汉传播理论中媒介普世化和易到达化的具体体现。加之内容话题性和&逆反&心理,玩家对游戏本质的认可交互作用,共同将互联网上的相关舆论推到顶点。
马歇尔&麦克卢汉,加拿大传播学者
除了这两个核心传播点,游戏本身也刺激了很多大众内容的生产,它们都符合这几大特征:内容是通俗的,平易的、形式上是简单的、娱乐性而非消息性。
这些媒介的讯息由它引入的人间事物的尺度变化、速度变化和模式变化实现&变种&扩散,进而造成差异化,使其吸引人的程度加深。
《守望先锋》塑造了众多形象和技能各异,个性和台词鲜明的角色,结合FPS视角的独特性,戏剧情景的多样性,给了广大内容生产者丰富的创作素材。特别是游戏中任一角色的大招使用得当都有一发定乾坤的作用,其使用大招时所发出的全场可闻的台词更是让人印象深刻。
知乎上的这个例子凸显了大招台词的战场压迫性
被谐音处理的&午时已到&,法老之鹰腾空而起经常只说了半截的&天降正义&,人气角色源氏和半藏那两句听起来很牛逼被音译流传的&竜神の剣を喰らえ!&&竜が吾が敵を喰らえ!&由此被放到各种同人恶搞图、表情包中;性格和打法各异的角色被设定到&眼中体&&DND阵营图&中;&最佳表现&回放常被直接做成gif图、视频分享开来。
《守望先锋》的突击型角色麦克雷,原型被认为是荒野大镖客中的乔
从某种角度来说,《守望先锋》可谓生逢其时。游戏中的种种都天然具备供用户生产内容传播的条件:从文字、图片到视频的各种形式,QQ群、微博、直播、视频网站等各种平台。
而它游戏本身足够的正面反馈设计、易上手的特性打通了MOBA,单机,FPS,卡牌等几大用户群,也打通了核心玩家和非核心玩家,达到了更多的用户,也就达到了更多的Web 2.0时代的&内容生产者&。
LOL的玩家可以拿麦克雷的西部形象比照男枪进行创作、DOTA2玩家可以拿路霸比照屠夫、士兵76则是天然适配COD&&
同人界有了CP素材,段子手则发挥&拿来主义&随意结合创作,甚至连高考作文题也可以找到切入点。
B站用户&撸龙&创作的《守望先锋:亮剑全场最佳》,四天点击数140.5万
上图结合了&守望先锋》著名台词&竜神の剣を喰らえ!&和二次元代表之一《舰Collection》的北方姬,是跨界内容生产的代表。&
《守望先锋》在社交平台的成功是这个时代才有可能做到的。上市没几天国内销售就破百万,和这种成功有很大关系。
最后我们谈谈游戏内容
《守望先锋》能留住如此多兴趣各异的玩家,原因是广泛的。这些原因的共同点是:让每个人都爽。
游戏总监杰夫`卡普兰在接受游戏媒体GameSpot采访时表示,当这些从《泰坦》项目抽出的人摆脱沮丧开始制作《守望先锋》时,他们吸取了几乎所有发行过的FPS游戏的灵感,从DOOM、QUAKE到CS、军团要塞等。因为FPS发展至今已经太成熟了,&每个时代都有让人激动的经典大作,敬畏他们的经验,才能创作独一无二的成功作品&。
&重组是创新的一部分。&他说道。
《守望先锋》游戏总监杰夫`卡普兰
正源于此,每个玩家进入守望先锋,都会找到一个他比较熟悉容易上手的英雄。传统的士兵76,狙击的黑百合,手持火箭炮可以飞行的法老之鹰,榴弹式攻击的狂鼠等&&精通一两个,了解大多数,就可以顺畅进行游戏。
团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。
由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的&不平衡&蕴于整体的&平衡&之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的&击杀/死亡&表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上&最佳表现&。
这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为&击杀/死亡&的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能&抢人头&的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
换一个角度来看,想实现让每个人爽,就是让每个人都有机会爽,最理想情况是一直爽下去
MOBA这一团队对抗类型中最精彩刺激的时刻无疑是团战,《守望先锋》中的目标设定几乎一直让玩家处在团战的紧张兴奋状态中。
选择自己喜欢的角色进入游戏,从出生点跑个十几秒就到达团战现场,在炽热的团战中爽,在大招的华丽动画中击杀或威慑对方感受爽,一旦被击杀不爽等待8秒左右就可以重新投入战场,换个英雄调整战术让自己爽。游戏胜利了爽,失败了的话有机会上最佳表现爽,没上的话还有机会上小榜爽(下一场匹配已经在悄然进行了)。
这些都没有的话,你有机会获得评价自己表现的奖牌,还有那逐渐增长的经验条给你最传统的爽感。当这些结束之后,下一场刺激的比赛直接开始了&&
游戏总监杰夫`卡普兰近期表示,目前团队正在全力开发游戏多人新地图,加之新英雄的设计&&《守望先锋》正在丰富自己的游戏内容,这也是正在陆续启动的各类赛事所需要的支持。
如欧洲著名电子竞技组织ESL宣布将于今年科隆游戏展上举办《守望先锋》大赛,奖金池总额达到10万美元,国外已经启动周赛,国内一些直播平台也加入这一模式,其他各种民间的小规模赛事数不胜数&&
或许有朝一日它也能成为像《英雄联盟》《Dota2》这样的电子竞技项目,或是在内容丰富后催生更多的亚文化内容&&可以说这两者既是证明其火爆程度的标志,也是其能否持续火爆的重要条件。
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