如何改进unity手游3d手游启动速度

手游Unity3D性能量化分析方案,壹佰案例文章
手游Unity3D性能量化分析方案
内容概要:
1. 西山居自研的武侠类游戏——剑侠世界,界面如图12所示。
2. 还有让开发者获得更多的函数统计报表,如火焰图方式展示总函数调用关系(如图7所示)、帧消耗排行、函数消耗排行(如图8所示)。
3. 该项目自研发到上线以来,每天都会执行客户端性能BVT,如果发现基础报告中的数据不达标,相关的开发人员会立刻跟进。
导读ID:TOP100case
导读:手游Unity3D性能量化分析方案是金山西山居质量中心对游戏性能评估、瓶颈分析、问题查找、性能量化的一个实践案例。该方案立足于移动端,在结合了西山居多年的手游优化经验的基础上,配套开发出一系列的辅助工具如Unity3D性能优化平台、性能优化工具链、辅助开发插件等,为开发人员、测试人员、项目管理人员对产品的质量量化、性能调优提供了整套解决方案。
(全文共3421字
预计阅读时长:4分钟)
随着手游行业的发展,用户对游戏品质的要求也呈线性增长,西山居一贯遵循打造精品游戏的宗旨,更是高度强调游戏的品质。为了满足用户和市场的需求,西山居质量还中心成立了专门的性能优化团队,其工作和职能主要是为项目提供性能数据收集、性能调优服务及优化方案等。
顺应移动互联网发展大潮,西山居作为国内领先的游戏研发厂商已研发和推出多款移动端游戏。为了更好地跟踪和提高自研游戏的品质,更迫切需要建立一套手游性能量化分析方案。
移动平台的挑战
存在的问题:
2.1 测试发现的问题开发无法重现
功能测试人员在执行BVT的时候,发现游戏出现卡顿、丢帧、闪退等情况,他们只能把操作步骤、场景ID、游戏截图或录像反馈给开发(有以上的信息已经算是比较好了),当开发想处理这个问题的时候必须按照测试人员反馈的步骤进行,千方百计地让问题再次出现。但是在项目开发过程中发现,这样的问题并不好修改、或者压根就重现不了。
2.2 手动记录数据增加体力劳动
开发人员在优化功能模块的时候,经常需要对比多次的优化数据,而开发人员都是手动记录数据,或直接截图,之后人肉排除,简直就是脑力劳动强转为体力劳动,如果出现数据记录漏了,开发人员直接崩溃了。
2.3 缺乏数据支持测试结论
如果你是项目测试负责人,老板经常会问你:“客户端的性能怎么样啦?”你会怎么回答?“好”,“一般”,“还行”?那么有什么数据支持你的结论呢?
随着公司业务的推进,平台遇到了越来越多的困难和挑战,种种问题表明我们急需建立一套“手游Unity3D性能量化分析方案”,同时这个方案需要具备以下功能:
支持游戏性能数据的实时收集、储存、上传;
支持数据的趋势、峰值展示;
支持数据的纵向(场景切换、任意帧、游戏版本等)、横向(FPS、CPU、Drawcall等)性能数据对比;
支持游戏截图,并尽可能的降低对游戏产品本身的影响;
支持测试指标的定义,以及竞品的性能数据对比;
支持测试报告的自动生成。
为了适应上述环境和要求,我们对这套手游Unity3D性能优化平台进行了多次改造,并不断在项目中使用以及迭代,最终为建立“手游Unity3D性能量化分析方案”提供最基础的保障。
针对现状所存在问题,我们的解决思路是:
开发性能数据收集平台;
切分游戏模块,逐个击破;
引进优化“工具链”;
制定性能量化指标,产出性能优化报告;
提出专业的问题解决方案,修复问题。
结合西山居的研发特点,我们一开始就把这套“手游Unity3D性能量化分析方案”的核心点定位在“多、快、好、省”上,我们希望能够做到:
多维度分析游戏性能;
快速体现性能瓶颈;
好品质,好服务;
省心,省人力。
具体做法是利用Unity3D性能优化平台作为基础,把移动游戏客户端的性能跟踪形成闭环,如图1所示。
手游客户端性能跟踪闭环
Unity3D性能优化平台实践过程
Unity3D性能优化平台是基于某一手游项目研发的性能收集系统,所以其接入采取了直接在客户端嵌入代码的方式,一方面不需要用户root权限,另一方面与游戏运行环境一致,数据更加真实。为了项目使用更加方便我们提供了Unity3d插件,如图2所示。
接入文件目录
考虑到插件的性能消耗,平台针对用户需要提供自定义组件开关,如截图功能、上传功能、收集数据筛选等。
此外,Unity3D性能优化平台提供简化版Andorid、iOS的性能收集应用,无需嵌入任何代码就可以直接使用,如图3所示。
app性能分析工具
4.2 收集、分析
完善的数据收集机制
在完成Unity3D性能优化平台接入改进的同时,为了适用于更多的项目,我们逐步改进了插件在客户端的性能收集方法,主要是针对目前主流的lua嵌套,观察lua在游戏中的内存分配收集以及性能消耗调用。还对手机系统的性能数据进行收集,极大地方便了使用人员对游戏性能的全方位跟进。
精准、多元化的数据分析
在针对Unity3D游戏引擎做性能数据收集的同时,我们更加深入地分析数据,并根据西山居的特点进行模块切分:
性能模块:CPU性能、GC详情、渲染模块、物理模块、内存详情、流量等;
资源模块:重复资源、文理资源、网格资源、动画资源、音频资源等。
为了更好地展示游戏性能数据信息,让开发者、测试人员、项目负责人快速地利用Unity3D性能优化平台分析问题,我们多次重构了系统的展示页面。
大量直观的多维度数据报表
如图4渲染模块中的DrawCalls趋势,图5 GameObject分配数量情况,图6网络流量实时情况等。
DrawCalls趋势
图5 GameObject情况
网络流量情况
直观的函数调用关系
除了常规的性能信息以外,我们还为开发者提供丰富的函数调用内容和展示,比如支持热点函数排名,让开发者可以直接定位问题消耗点。
还有让开发者获得更多的函数统计报表,如火焰图方式展示总函数调用关系(如图7所示)、帧消耗排行、函数消耗排行(如图8所示)。
总函数调用关系
4.4 工具链
“工具链”是西山居质量中心为开发者针对手游客户端深度分析和定位问题而自主研发的工具,包括内存优化、场景优化、资源优化,以及各种调试类型的工具等。
远程调试工具
一个用于远程调试需求的工具,该工具在编辑器中运行,通过连接到正在运行游戏的远程机器上(比如手机端、PC端),可以查看场景中所有资源的参数信息(如模型、粒子、光照等),并能修改、控制其参数设置及显示状态,对于解决游戏运行中的性能问题有很好的效果。
场景分析工具
场景分析工具包含像素贡数据、模型信息、shader信息等组成部分,可以直观地查看场景各部分的构成情况,通过展示出来的模型数据、shader信息、素贡数据,对场景复杂度有清晰明了的了解,有利于场景优化工作的开展进行(如图9)。
图9 场景分析工具
贴图分析工具
贴图分析工具会自动扫描场景中使用到的贴图,将贴图的各项信息展示到面板上(比如大小、长宽、采样参数),并自动估算其运行时占用的内存、显存大小,美术人员可以点击面板上的标题项进行排序显示,也可以修改其打包时的压缩格式等参数(图10)。
贴图分析工具
LUA性能分析工具
西山居游戏开发的特点是C#嵌套LUA脚本会在项目中大量使用,单独把性能问题聚焦在C#或者对象模型上是不够的。针对这个问题,我们推出了LUA性能分析工具,一方面能实时监控LUA脚本的性能,另一方面能可视化展示热点函数以及调用消耗(图11)。
LUA性能分析工具
为了满足不同人群的需求,我们将测试报告切分为基础性能报告和深度分析报告,其中Unity3D性能优化平台会自动产出基础性能报告,而深度分析报告是由专业性能优化团队产出。
基础性能报告:包含产品基础信息、FPS信息、CPU信息、内存信息、Drawcalls信息、GC信息、网络信息、设备信息等等,以及各个参数的标准。
深度分析报告:包含基础性能报告、性能可疑点分析、可优化点列表、部分优化方案及代码。
手游Unity3D性能量化分析方案的实践项目
西山居自研的武侠类游戏——剑侠世界,界面如图12所示。
该项目自研发到上线以来,每天都会执行客户端性能BVT,如果发现基础报告中的数据不达标,相关的开发人员会立刻跟进。如当天发现FPS值异常,根据Unity3D性能分析平台可以清晰定位到那个场景。在问题还未能精准暴露的时候,我们可以使用工具链中的工具进行查找:
启动手机端的客户端(编辑器有可能存在误差)
将角色移动到FPS偏低的坐标点
启动编辑器中的RemoteDebugger插件
具体按图13所示的步骤进行操作:
Lua的脚本异常监控
选中怀疑对性能影响较大的Level_3资源节点,去掉前面的勾选,然后观察FPS的变化情况。如图14所示,禁用Level3节点前,FPS为24帧/秒。
图14 异常详情显示
如图15所示,禁用Level3节点后,FPS为30帧/秒。 可以看到画面中部分模型已经消失了(已经被禁止参与渲染)。整个问题定位过程已经完成,后续就是发送测试报告和问题的修复。
异常详情显示
手游Unity3D性能量化分析方案的现状
6.1 持续改进
为了适应各类手游项目需求,Unity3D性能优化平台一直在进行持续的改进,包括SDK、手机APP到后台分析、统计及页面展示等。希望能够为各个移动开发者提供专业的性能优化服务和解决方案,让更多的开发者受益。
6.2 工具链完善
目前整个工具链包含像素贡献率工具、场景分析工具、贴图分析工具、LUA性能分析工具等将近10多款优化工具,辅助游戏项目调优人员直观、快速地定位问题、解决问题。后续我们会不断尝试和研发更多的性能调优工具,服务好各个游戏开发团队。
6.3 性能标准满足各类游戏需求
手机硬件设备的更新速度已经相当快了,性能越来越好,手游产品的性能在不断进步, 性能标准也要跟着时代而变化,因此我们制定了满足各种类型的游戏需求的性能标准。
6.4 完善性能调优服务
到目前为止,性能调优团队已经为西山居所有的Unity3D在研项目提供定期的性能调优方案。后续我们会扩展到其他游戏引擎,使更多团队享受到优质的服务。
本文来自其他平台,作者壹佰案例的观点不代表本网站立场,如需处理请联系客服邮箱
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(全文共3421字
预计阅读时长:4分钟)
随着手游行业的发展,用户对游戏品质的要求也呈线性增长,西山居一贯遵循打造精品游戏的宗旨,更是高度强调游戏的品质。为了满足用户和市场的需求,西山居质量还中心成立了专门的性能优化团队,其工作和职能主要是为项目提供性能数据收集、性能调优服务及优化方案等。
顺应移动互联网发展大潮,西山居作为国内领先的游戏研发厂商已研发和推出多款移动端游戏。为了更好地跟踪和提高自研游戏的品质,更迫切需要建立一套手游性能量化分析方案。
移动平台的挑战
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2.1 测试发现的问题开发无法重现
功能测试人员在执行BVT的时候,发现游戏出现卡顿、丢帧、闪退等情况,他们只能把操作步骤、场景ID、游戏截图或录像反馈给开发(有以上的信息已经算是比较好了),当开发想处理这个问题的时候必须按照测试人员反馈的步骤进行,千方百计地让问题再次出现。但是在项目开发过程中发现,这样的问题并不好修改、或者压根就重现不了。
2.2 手动记录数据增加体力劳动
开发人员在优化功能模块的时候,经常需要对比多次的优化数据,而开发人员都是手动记录数据,或直接截图,之后人肉排除,简直就是脑力劳动强转为体力劳动,如果出现数据记录漏了,开发人员直接崩溃了。
2.3 缺乏数据支持测试结论
如果你是项目测试负责人,老板经常会问你:“客户端的性能怎么样啦?”你会怎么回答?“好”,“一般”,“还行”?那么有什么数据支持你的结论呢?
随着公司业务的推进,平台遇到了越来越多的困难和挑战,种种问题表明我们急需建立一套“手游Unity3D性能量化分析方案”,同时这个方案需要具备以下功能:
支持游戏性能数据的实时收集、储存、上传;
支持数据的趋势、峰值展示;
支持数据的纵向(场景切换、任意帧、游戏版本等)、横向(FPS、CPU、Drawcall等)性能数据对比;
支持游戏截图,并尽可能的降低对游戏产品本身的影响;
支持测试指标的定义,以及竞品的性能数据对比;
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为了适应上述环境和要求,我们对这套手游Unity3D性能优化平台进行了多次改造,并不断在项目中使用以及迭代,最终为建立“手游Unity3D性能量化分析方案”提供最基础的保障。
针对现状所存在问题,我们的解决思路是:
开发性能数据收集平台;
切分游戏模块,逐个击破;
引进优化“工具链”;
制定性能量化指标,产出性能优化报告;
提出专业的问题解决方案,修复问题。
结合西山居的研发特点,我们一开始就把这套“手游Unity3D性能量化分析方案”的核心点定位在“多、快、好、省”上,我们希望能够做到:
多维度分析游戏性能;
快速体现性能瓶颈;
好品质,好服务;
省心,省人力。
具体做法是利用Unity3D性能优化平台作为基础,把移动游戏客户端的性能跟踪形成闭环,如图1所示。
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Unity3D性能优化平台实践过程
Unity3D性能优化平台是基于某一手游项目研发的性能收集系统,所以其接入采取了直接在客户端嵌入代码的方式,一方面不需要用户root权限,另一方面与游戏运行环境一致,数据更加真实。为了项目使用更加方便我们提供了Unity3d插件,如图2所示。
接入文件目录
考虑到插件的性能消耗,平台针对用户需要提供自定义组件开关,如截图功能、上传功能、收集数据筛选等。
此外,Unity3D性能优化平台提供简化版Andorid、iOS的性能收集应用,无需嵌入任何代码就可以直接使用,如图3所示。
app性能分析工具
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完善的数据收集机制
在完成Unity3D性能优化平台接入改进的同时,为了适用于更多的项目,我们逐步改进了插件在客户端的性能收集方法,主要是针对目前主流的lua嵌套,观察lua在游戏中的内存分配收集以及性能消耗调用。还对手机系统的性能数据进行收集,极大地方便了使用人员对游戏性能的全方位跟进。
精准、多元化的数据分析
在针对Unity3D游戏引擎做性能数据收集的同时,我们更加深入地分析数据,并根据西山居的特点进行模块切分:
性能模块:CPU性能、GC详情、渲染模块、物理模块、内存详情、流量等;
资源模块:重复资源、文理资源、网格资源、动画资源、音频资源等。
为了更好地展示游戏性能数据信息,让开发者、测试人员、项目负责人快速地利用Unity3D性能优化平台分析问题,我们多次重构了系统的展示页面。
大量直观的多维度数据报表
如图4渲染模块中的DrawCalls趋势,图5 GameObject分配数量情况,图6网络流量实时情况等。
DrawCalls趋势
图5 GameObject情况
网络流量情况
直观的函数调用关系
除了常规的性能信息以外,我们还为开发者提供丰富的函数调用内容和展示,比如支持热点函数排名,让开发者可以直接定位问题消耗点。
还有让开发者获得更多的函数统计报表,如火焰图方式展示总函数调用关系(如图7所示)、帧消耗排行、函数消耗排行(如图8所示)。
总函数调用关系
4.4 工具链
“工具链”是西山居质量中心为开发者针对手游客户端深度分析和定位问题而自主研发的工具,包括内存优化、场景优化、资源优化,以及各种调试类型的工具等。
远程调试工具
一个用于远程调试需求的工具,该工具在编辑器中运行,通过连接到正在运行游戏的远程机器上(比如手机端、PC端),可以查看场景中所有资源的参数信息(如模型、粒子、光照等),并能修改、控制其参数设置及显示状态,对于解决游戏运行中的性能问题有很好的效果。
场景分析工具
场景分析工具包含像素贡数据、模型信息、shader信息等组成部分,可以直观地查看场景各部分的构成情况,通过展示出来的模型数据、shader信息、素贡数据,对场景复杂度有清晰明了的了解,有利于场景优化工作的开展进行(如图9)。
图9 场景分析工具
贴图分析工具
贴图分析工具会自动扫描场景中使用到的贴图,将贴图的各项信息展示到面板上(比如大小、长宽、采样参数),并自动估算其运行时占用的内存、显存大小,美术人员可以点击面板上的标题项进行排序显示,也可以修改其打包时的压缩格式等参数(图10)。
贴图分析工具
LUA性能分析工具
西山居游戏开发的特点是C#嵌套LUA脚本会在项目中大量使用,单独把性能问题聚焦在C#或者对象模型上是不够的。针对这个问题,我们推出了LUA性能分析工具,一方面能实时监控LUA脚本的性能,另一方面能可视化展示热点函数以及调用消耗(图11)。
LUA性能分析工具
为了满足不同人群的需求,我们将测试报告切分为基础性能报告和深度分析报告,其中Unity3D性能优化平台会自动产出基础性能报告,而深度分析报告是由专业性能优化团队产出。
基础性能报告:包含产品基础信息、FPS信息、CPU信息、内存信息、Drawcalls信息、GC信息、网络信息、设备信息等等,以及各个参数的标准。
深度分析报告:包含基础性能报告、性能可疑点分析、可优化点列表、部分优化方案及代码。
手游Unity3D性能量化分析方案的实践项目
西山居自研的武侠类游戏——剑侠世界,界面如图12所示。
该项目自研发到上线以来,每天都会执行客户端性能BVT,如果发现基础报告中的数据不达标,相关的开发人员会立刻跟进。如当天发现FPS值异常,根据Unity3D性能分析平台可以清晰定位到那个场景。在问题还未能精准暴露的时候,我们可以使用工具链中的工具进行查找:
启动手机端的客户端(编辑器有可能存在误差)
将角色移动到FPS偏低的坐标点
启动编辑器中的RemoteDebugger插件
具体按图13所示的步骤进行操作:
Lua的脚本异常监控
选中怀疑对性能影响较大的Level_3资源节点,去掉前面的勾选,然后观察FPS的变化情况。如图14所示,禁用Level3节点前,FPS为24帧/秒。
图14 异常详情显示
如图15所示,禁用Level3节点后,FPS为30帧/秒。 可以看到画面中部分模型已经消失了(已经被禁止参与渲染)。整个问题定位过程已经完成,后续就是发送测试报告和问题的修复。
异常详情显示
手游Unity3D性能量化分析方案的现状
6.1 持续改进
为了适应各类手游项目需求,Unity3D性能优化平台一直在进行持续的改进,包括SDK、手机APP到后台分析、统计及页面展示等。希望能够为各个移动开发者提供专业的性能优化服务和解决方案,让更多的开发者受益。
6.2 工具链完善
目前整个工具链包含像素贡献率工具、场景分析工具、贴图分析工具、LUA性能分析工具等将近10多款优化工具,辅助游戏项目调优人员直观、快速地定位问题、解决问题。后续我们会不断尝试和研发更多的性能调优工具,服务好各个游戏开发团队。
6.3 性能标准满足各类游戏需求
手机硬件设备的更新速度已经相当快了,性能越来越好,手游产品的性能在不断进步, 性能标准也要跟着时代而变化,因此我们制定了满足各种类型的游戏需求的性能标准。
6.4 完善性能调优服务
到目前为止,性能调优团队已经为西山居所有的Unity3D在研项目提供定期的性能调优方案。后续我们会扩展到其他游戏引擎,使更多团队享受到优质的服务。
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