反载入人性vr的VR/AR笨重头盔何时才能消亡

VR即将改变世界:了解VR/AR/AI好好看这一篇文章就够了
我的图书馆
VR即将改变世界:了解VR/AR/AI好好看这一篇文章就够了
一、VR到底有多火,先来看看这些数据?1)百度百科VR词条阅读人数:100多万浏览人数2)2014年7月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购Oculus3)HTC&Vive(HTV与VALVE(CS&半条命游戏母公司很牛的游戏公司)联合开发的一款VR虚拟现实头盔产品)2016年3月启动预订,10分钟预订完,HTC股票当天猛涨,HTC作为早期智能手机的开拓者,现在手机市场没落咯,基本孤注一掷押宝VR4)全球领先企业苹果、微软、谷歌、FACEBOOK、BAT等都已深度布局,后面详谈二、VR\AR\AI傻傻分不清?VR(Virtual&Reality,即虚拟现实,简称VR);增强现实技术(Augmented&Reality,简称AR);人工智能(Artificial&Intelligence),英文缩写为AI。三、VR部分玩家&&1)国外:&&&&&【HTC系】vive(slam定位,lighthouse)&&&&&【oculus系】oculus&&&&&【samsung系】Gear&VR&&&&&【Sony系】project&morpheus&&&&&【Google系】cardboar&等&&2)国内:&&&&&&乐视头盔&&&&&&暴风魔镜&&&&&&蚁视科技的蚁视头盔&&&&&&大朋VR头盔E2&&&&&&3glasses&D& & & 云院线VR一体式智能眼镜& & & 灵境小白VR等&&&四、VR头戴设备两种模式&&&第一种:(非一体机机VR)&&&通过手机作为播放载体,借助手机本身的处理器及内存处理,将手机放至头盔里面,结合VR头盔实现VR体验。如:国内&暴风墨镜、小白vr等这种产品价格数百元人民币,国外三星Gear&VR&2000元以内人民币。&& &第二种:(一体机VR)& &播放屏幕、处理器及内存等芯片内置到头盔里面或者手柄里面,不需要连接手机,完全通过VR头盔、手柄实现VR体验。同时支持连接电脑主机、游戏设备,实现大型游戏VR体验。如:国内&蚁视头盔等价格2000元以内,HTC&VIVE、oculus&人民币左右。& & 五、VR内容& & &目前VR内容属于匮乏的阶段,所以进入的各种VR群讨论最多的是哪里有好的VR种子资源。& & 暴风魔镜APP& & 3D播播APP& & 乐视视频APP(360视频频道)& & YOUTUBE&APP&360视频& & (其他激情VR资源小组有彩蛋资源,有兴趣的朋友关注apkele微信公众号,分享本文凭截图审核入群获取VR种子资源)& & 六、VR应用场景& & &私人影院(2D\3D\VR&限制级等)、游戏互动(HTC和游戏巨头公司Valve(半条命、反恐CS母公司)打造的HTC&VIVE、VR社交游戏(FACEBOOK&oculus)、VR教育(Zspace)等最全VR产业链全景图(必收藏)看不清点击图片放大看&(来源:新材料在线)最新马云和FACEBOOK马克·扎克伯格关于&VR&和&AR讨论:主持人:工程师和技术之间有化学反应。刚刚讲到了人工智能,另外两个词很热,VR&和&AR。虚拟现实和增强现实,他们是相互有关的,能不能给我们解释一下这两者之间的关系,对于未来,你怎么样看这两项技术的演进。马克·扎克伯格:我希望可能十到十五年之后,我们的眼镜,像你带的近视镜,我们可以有一个完全沉浸式的体验,可以看到某一个场景,觉得就在这个场景,可以提&供信息,能够感知周围的情况,能够让你去计划你的生活和日程,如果要做到这个,需要有一些巨大的科技进步,是需要我们去琢磨的。我们需要都是视觉方面的一&些专家,光学的专家,计算机的专家,但是,可以在像这么小的一个眼镜上可以搭载很多的功能,我觉得我们会实现的,可能希望是十到十五年之内,我们真正实现&之后,我们可以让世界更美好,能够让我们一天的日子过得更加的方便。现在大家看到的这种&Oculus&产品,我们月底就要开始发货,是一个头戴设备,它还是&比较大,比较笨重,不像现在的眼镜,但是我们的想法是在你的起居室里面坐着,打游戏,或者是看电视可以有一个身临其境的感觉,感觉你好像把自己陷入了场景&里面,感到自己就在另一个地方,已经有一些人在做这种&4K&的解析图的图像,你可以在手持设备上玩非常高逼真的游戏,有很多这样的环境的技术,来让人采集一些冲浪的视频,去贯穿你的一天。钱颖一:那么&2016年会不会成为&VR年呢,你和谷歌眼镜项目在竞争,是吧?马克·扎克伯格:2016年&会有非常好的消费级&VR&开始发货的一年,去年我们和三星联合发货,今年也有下一代的产品在发货,我们叫做&Oculus&Rift&这样的一个产品开始发货,会给我们的消费者带来非常棒的体验,里面有内嵌非常强的运算能力,所以能够来很好的模拟周围的环境。很难去描述这个感受,你们可能是需要亲自去尝试之后才能去体会,这是我们要发的第二款产品。这还需要一个很长的过程,比如你看智能手机的过程,大家知道&2003年&智能手机第一次出现,像黑霉、Palm&等手机,现在已经有十亿个手机在用,这当中经历了一很大的进步。比如说我们记得有了智能手机以后,五年我们就有了&iPhone,有了现在智能手机的应用形态,不像大屏幕和小屏幕的电实际上功能更强大,可能组建更少,我们会在&VR&上看到类似的事情,五到十年之后我们会觉得这样的一种&VR&会成为市场的主流,会有一个重大的进步,但在&2016年,我们也希望现在能够先发一些货,让大家能够去来享受到。主持人:马云你能帮助他在阿里巴巴平台上,出售一些这样的产品吗?马云:当然可以,没问题。实际上刚刚说的很多的技术内容,我听不太懂。我知道可能在座有些人也没有对技术有非常好的掌握,但是我的团队和我说了很多&VR&和AR&的情况和发展。我听他说话,我记得就像1994年的时候,我开始做互联网公司的时候,我对互联网是什么一无所知,但是我想着的是,怎么样能够帮助人们&做事情更简单。所以当我听到&VR&和&AR&时,我想的是怎么样帮助女士和小孩能够更方便的上网买东西,他们可以更方便很舒服的买东西,更快买东西。如何使用&VR&科技帮助商促进销售,用户体验非常好。我们一定会实现的。钱颖一:下一个问题是讲技术和技术的影响。我想问一下马克·扎克伯格,你觉得过去几年来,最大的一个技术方面的意外惊喜是什么,就是说有一个让你最喜欢的创新是什么。另外对于你本人来说,技术在哪一个方面会改造世界,是最大程度,最快的改造世界。扎克伯格:我们已经讲到了&AlphaGo,机器打败的围棋大师,这是今年让我意外的事情,当时专家觉得还需要几年AI&才能真正的打败人脑,打败围棋手,所以这显示我们&AI&方面的研究速度非常的欣喜,希望我们能够更多的一些应用出来。你跟电脑打游戏,打围棋游戏当然好,但是还有其他的很有意思的应用,比如说我想到了自动驾驶的汽车,可以帮助我们节省很多的时间,而且减少事故,实际上很多&的死亡都是汽车事故,交通事故造成的。用马云的话来说,机器是不睡觉的,能记忆的更好的,这样机器比人能够更好的驾驶汽车。我关注的是自动驾驶的技术,但&是还要去完善其中的系统。但是毫无疑问的是,如果我们时间够长的话,那么&AI&能够会比我们人驾驶汽车更安全,更加的稳固。它是在公共安全方面来说,这回事&目前几年最大的一个成就。当然,在科技和健康领域,也有很多的事情是&AI&可以来促进的,比如说疾病的诊断效果的提高。所以现在我们有一整套的药,仪器,我们认为它可以去来用一种病的&治疗,但是没有用在其他的病上,我觉得&AI&和其他的相关技术能够让这些机器早期帮助实现诊断,实现更早,更有效的一个治疗。另外,用&AI&去做一些医疗研究它的匹配,去匹配每个人的基因,每个人的体征和病状。所以我对&AI&本人是非常振奋的,因为我觉得未来不久的时间对卫生状况会有比较大的改造。钱颖一:我想问一下马云,技术和技术的对世界的影响。马云:我觉得学者和创业者之间的区别,学者永远期待着大变革,我们都是期待小的变化。在我们公司,我们花时间在小的,有趣的创新,解决小问题,只有首先从小&问题着手,才能慢慢的到大问题。大概两个月之前,我到一个篮球联盟去访问,联盟的人告诉我,最早发明篮球的人,每次去投篮,投完之后要把梯子架上去,把这&个球拿出来,一场比赛要花两三个小时。二十年后,人们说把这个篮子的底剪掉,这样的话球就可以自己掉下来,不用自己去拿了,这样的小创新要花&20年,所以&创新可能需要大的创新,需要百年的时间才能等到。我们很幸运,我们处在最好的历史时期里。纵观人类历史过程中,有过第一次工业革命,第二次能源革命,而第三次就是现在的互联网。现在我们正处在第三次技术革&命当中。如果大家思考一下创新的影响,接下来的三四十年,我觉得技术在生命科学会有一个巨大的突破,会让人们寿命更长。这是因为计算和数据。过去的三百年&里,科学也是发展日新月异,人们对于这个外部世界,对于太空的了解,越来越多。我们知道火星,但是对我们自己的了解很少,我们没有办法来自我解码。有了这&种计算能力,有了人的行为数据。接下来三四十年,人类会更好的了解自己,在过去三百年,我们是更好的了解外在世界,接下来三十年我们会更好了解自己身体,&我希望百年后,当我们能够解码自己后,会有一种法律,不许人们能够活超过&200年。这是我对生命科学的很高期待,怎么样让人更健康,更快乐,更长寿。因为知识让更人聪明,聪明人知道人需要拿到什么。知识没有办法让人更智慧,只有挫折的经历,才会让你变得更加智慧,智慧人才知道什么时候会去放弃,聪明的人&知道要什么,智慧的人知道需要放弃什么。所以现在我们进入一个新的世界。从&IT&到&DT,数字技术,IT&让人更像机器,DT&让机器更像人,我们必须知道,在&未来三十年人们必须更加智慧,我们必须放弃一些东西,不然我们会有麻烦。
发表评论:
TA的最新馆藏社会化媒体
了解更多>>
桂ICP备 号-1
桂公网安备 36号
Hi,看起来你很喜欢这些内容,但是你还没有登录!在你登录以后,就可以收藏感兴趣的内容,关注感兴趣的作者!微软秋发新款VR头盔出现后 国内VR/AR怎么玩?
微软秋发新款VR头盔出现后 国内VR/AR怎么玩?
微软秋发:新款VR头盔引关注
北京时间10月26日晚,微软在纽约召开的2016年秋季发布会圆满落幕。本次发布会被评价为情怀满满,推出了诸多新科技产品,其中包括Surface Studio一体机、Surface Book i7版、Surface Dial、Win10 Creators Update等一大波软硬件新品。
VR游戏下载、新游推荐、福利,尽在!
在大家格外关心的VR领域,微软提到了与OEM伙伴合作的VR头显。这款VR头盔起价为299美元(约合人民币2000元),将由惠普、戴尔、联想、华硕和宏碁制造。它们将在Windows10 Creators Update中一个新的VR平台上运行,不需要购买额外配件,可以直接插入笔记本电脑使用。
这款VR头盔最令人心动的地方是它低廉的价格。它至少可以让普通消费者体验微软在VR上的效果,比如在一个在VR空间中,你可以看电视,可以使用Skype和画图工具等应用。
不过,小编注意到,就是在目前微软提供的这样一个非常简单的演示中,仍然需要和Hololens进行配合才能实现。
行业重点:仍是混合现实,HoloLens价格是硬伤
在当天的发布会上,微软展示了用HoloLens与微软画图工具进行3D图像创作的过程,并演示了如何通过投影的全息图,查看网店里的家具摆在自己家中的摆放效果,从而轻松实现网上购物。
显然,微软赌定人们会热衷于扫描和创建3D对象,然后他们能够非常方便的将其分享至Snapchat、Facebook、Twitter和其他社交网络上。当然还有充满社交网络元素的EMOJI,还可以在EMOJI上进行绘图,添加胡子、墨镜等,以Facebook为例,用户能够全方位查看3D作品。微软将把3D功能集成到自家大多数热门应用程序中。
所以问题又回到HoloLens的价格上。微软此次并没有像媒体所预想地那样正式推出大众版的HoloLens。而此前发布的HoloLens 的开发者版本虽然功能非常强大,高达 3000 美元的售价却让不少人望而却步。
国内动向:校友企业近水楼台抢占先机
面对微软本次抛出的计划和现状,国内VR和AR界的反应可谓一脸迷茫。不过,抢先行动起来的厂商绝对是有的。小编就知道最近在圈内颇火的影创科技马上有了新动作。
作为微软加速器第八期初创团队中唯一一家从事AR智能眼镜硬件和平台开发的企业,影创科技在与微软HoloLens的合作上可谓近水楼台先得月。此前影创科技发布的Halo mini智能眼镜就得到了微软加速器的充分认可。
影创Halomini是一款国际领先的双目AR智能眼镜,视场角高达40°,配备手势操作、计算机视觉识别、全息显示技术和增强现实技术等多项黑科技,一体机设计让用户能在任意场景中轻松使用。影创Halo mini配备了高分辨率显示屏,显示效果高清高亮,可应用在旅游、维修、物流、设计、教育、展览展示、儿童互动等众多场景中,更直观地向使用者展示动态、立体的图像并与之交互。
就在微软发布会结束的次日,影创科技CEO孙立就向前来微软参观的香港企业家团和各融投资机构介绍了影创科技最新技术以及与微软加速器开展的各项合作的成功经验。
由此,业界纷纷猜测,在自身硬件实力与微软加速器鼎力支持的双驱动下,影创科技要打造出中国版的HoloLens,或许也并不遥远。
有新产品或者项目希望我们报道,猛戳这里
【编辑:树懒猫】
类型:大型RPG
特征:沙盒
特征:射击
特征:射击
Wan网页游戏免费玩VR于AR混搭 或许是苹果进入头盔市场的入场券_网易科技
VR于AR混搭 或许是苹果进入头盔市场的入场券
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
三星的Gear VR和谷歌的Daydream View眼镜一直主导着移动VR的市场,而微软似乎也要慢慢踏入AR——用微软开发的HoloLens套件,而苹果方面则相对保持低调。虽然苹果目前还没正式宣布任何开发VR/AR头盔的计划,不过苹果的CEO蒂姆库克已经公开赞扬了AR,并且几次都质疑VR的价值。蒂姆库克认为封闭的VR体验并不如AR那样有吸引力,而这也导致外界纷纷谣传苹果正在开发自家的AR眼镜。想要做更多?然而,美国专利和商标局通过的这项苹果的专利表面,苹果方面一直在研发结合VR/AR技术的头盔。蒂姆库克对于纯粹的VR并不感兴趣,不过当VR和AR结合时或许能产生其价值。类似于Gear VR和Daydream View,苹果的头盔需要和一个便携式设备相连接。Gear VR需要以来三星的Galaxy智能手机,而Daydream View目前只支持谷歌的Pixel系列,所以毫无疑问,苹果的头盔将会支持自家的苹果手机以及iPods。苹果的这款VR/AR设备看起来更像是一副眼镜。内置了耳机,而并非目前我们在市面上所见到的那种笨重的VR头盔。当然或许到时候也会有一个能够调节舒适度的松紧带。需要注意的是,苹果的专利并没有说明是AR还是VR。有一点不能忽视,就苹果描述的功能上来说,该专利有点类似目前市面上的VR头盔。就像现在所看到的移动VR头盔一样,用户只要将苹果设备插入苹果头盔就可以体验到360的视频,并且能够通过左右分割的图像让用户感觉到景深。不过该专利也表示该头盔也许还有许多“广泛的”额外功能。该头盔还包括了内置的电池,当用户将手机插入头盔的时候可以用来延长智能手机使用的时间。头盔还提供额外的存储,可以被用来“存储屏幕上所显示的基本内容”。专利申请材料还闪现,头显自身带有靠近传感器、触控板、Home按键、退回按键和为用户调焦的转盘。手机刺进头显内置插槽中,动静通过手机耳机插孔而非头显自身发作。此外,苹果专利中还着重“系统不局限于闪现一帧图像。为了发作立体视觉效果,系统可以供应多个图像帧(2个图像帧)。”生活在虚拟世界之中用户可以调整系统,改变两眼之间的距离,在设备内部有一个“把手”,调节“把手”,改变第一图像帧与第二图像帧的距离,就可以改变两眼之间的距离。就和苹果申请的众多专利一样,没人会保证苹果此次申请的专利在不久之后会应用于商业。不过考虑到蒂姆库克明确表示对于VR和AR领域感兴趣,搞不好苹果之后也会推出这款设备。除此之外,考虑到苹果在VR市场方面明显落后于三星和谷歌,如果苹果推出提供兼具AR和VR体验的产品,或许能够让苹果在销量方面获得优势。
本文来源:913VR
责任编辑:张彬彬_NT5025
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈  券商研究报告认为,VR/AR能够跨越时间和空间的限制,重在人机交互,增强现实重在虚实结合。目前行业呈现海内外互联网巨头纷纷投入布局、构筑自己在行业中的地位的态势。虽然短期来看,是处于技术爆发阶段,但是长期仍是依靠内容为王,布局硬件及技术类的公司有助于增强对行业发展的把控,未来应该以内容投资为主。  平安证券:HTC公布Vive消费版价格,虚拟现实成为热点  事件:一年一度的MWC2016 世界移动通信大会将于2016 年2 月22 至25 日在西班牙巴塞罗那举行。HTC 公布了Vive 消费版价格为799 美元。  HTC Vive 公布消费者版本价格:零售版售价799 美元(5200 元人民币),2 月29 日开始接受预定,最早发货日期为4 月1 日,首发地区包含中国大陆。消费者版本包括两个无线控制手柄、两个空间定位器、内置摄像头的头戴显示器。该版本主要增加了电话服务功能,HTC 表示,用户可以在Vive 头盔设备上直接接听和回拨电话、读取短信并快捷回复,还可以查看日历邀请,此举意味着其在VR社交方面的迚一步布局。内容方面和Oculus类似将随机赠送两款完整版游戏,不过是限时赠送。HTC Vive 虽然比Oculus Rift(599 美元)卖得贵,但是多了激光追踪定位系统,可以实现4.5 米  4.5 米范围内的移动,空间化体验更强,整体来看性价比不错。这个售价也低于之前媒体预测的1000 美金。  手机厂商纷纷发布VR 新设备: LG 展示了新的VR 眼镜,能与LG G5一起配套使用,配置了两块1080p OLED 屏幕,最大的特色在于其重量轻,机身的重量只有115g,而且还可以折叠使用。LG 同时还发布了拍摄VR 视频的设备360CAM 相机,内置4GB 容量,1300 万像素摄像头,支持拍摄2K 分辨率360 度全景视频。TCL 发布了idol4 和idol4s 系列手机,其中idol4s 手机特别配备了VR 眼镜,VR 内容可以在One Touch VR 应用商店。  虚拟现实将成为MWC 的热点:MWC 大会持续四天,众多虚拟现实厂商参展,各大巨头也有可能展示新的VR产品和技术。未来手机厂商纷纷推出适配自己产品的VR手机壳将成为趋势。这将成为股价持续的催化剂。  投资建议:目前VR 三大巨头里Oculus 和HTC 都已公布自己的消费版价格,并都将于二季度开始发货,索尼预计上半年公布消费版价格。三大巨头的硬件销售将迚一步引领资本市场投资的热潮,成为上半年股价的催化剂。我们维持之前报告的投资逻辑,硬件先PC 后移动;先服务重度用户再服务轻度用户;中国的VR 将始于线下; VR 的普及需要内容的丰富;VR需要更好的人机交互;AR 关注细分人群及行业应用。建议关注()、()、()、()、()、()、()。  风险提示:VR 处于早期阶段,产品销售可能低于预期。(平安证券 刘舜逢)  平安证券:VR巨头构建VR生态圈,跑马圈地进行时  VR行业生态圈逐步形成,VR三大巨头跑马圈地。我们认为全球VR 市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus 的战略布局比较像过去安卓平台的发展路径,硬件只是主流VR 设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR 设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR 厂商虎视眈眈的肥肉。  交互技术突破是未来提升VR 体验关键,看好VR 一体机发展潜力。未来VR 设备不断成熟后,必然会对人机交互技术提出更高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR 交互设备,这个是不现实的。  交互技术的变革可以带来VR 设备销售和体验的突破,建议关注。我们主要看好VR 一体机设备的发展,因为:1)一体机未来发展有望复制智能手机的成长路线,因为一体机VR 设备更容易占用消费者的碎片时间段,用户粘性更强;2)VR 一体机设备应用场景比PC based VR 设备更丰富、灵活,消费者不需要固定场所体验VR 内容;3)未来AR 与VR 技术合一,以及更多人机交互、社交功能添加是VR 设备未来主要方向。  投资逻辑:VR设备厂商(移动端)、VR 内容引擎和交互技术是未来VR行业投资重要关注点。我们认为如果VR 设备市场爆发,直接受益者为歌尔声学(Oculus 和索尼代工厂)。VR 一体机是未来的发展方向,建议关注联络互动和()。线下体验推荐标的岭南园林(子公司恒润科技为线下体验店提供解决方案),建议关注顺网科技。内容端有着强大的3D 游戏建模能力和沉浸体验设计能力强的动画公司和游戏公司有望受益,推荐美盛文化(子公司拟投资AR二次元文化), 建议关注奥飞动漫和华文传媒。交互技术具有战略投资价值,建议关注奥飞动漫。  风险提示:消费者对于新兴的VR 行业接受度低于预期,行业发展缓慢。(平安证券 刘舜逢)  安信证券:虚拟现实最新调研——越来越猛的风正在到来!  开年第一周我们调研三个虚拟现实为代表的大视频项目,强烈感受到几点:  1,从内容到应用和平台,从硬件到软件的生态和产业链正在成熟。相比智能手机产业链,内容的重要性更为突出,我们必须从内容角度而不是其他角度分析虚拟现实产业逻辑。从内容角度,三点重视:其一,内容的产生分三种,专业内容制作商(自己做设备和内容,提供最精致视频)、专业设备和第三方开发软件的提供商(帮助各行各业和制作团队,提供相对精致视频)、大众参与的内容制作(谷歌、facebook 提供专业设备,苹果今年发布双摄像头手机,让普通消费者成为内容提供者,产生第三方内容平台)。未来三种模式会并存。其二,跟一年前相比,虚拟现实内容质量越来越高,从而也提升了产品体验。我们尝试各种不同头戴,使用专业团队制作的6k 内容,发现暴风魔镜的使用体验也获得提升。其三,传统电视台、演唱会、体育赛事等内容提供平台,都开始快速拥抱虚拟现实。我们调研的一家专业设备和内容制作团队,目前处于各类客户主动联系业务状态。  2,印证一年前我们第一篇深度报告观点,虚拟现实不仅仅是娱乐,不仅仅是噱头!我们调研一家电力行业虚拟现实提供商,去年200 万利润,今年 万利润,提供采用虚拟现实技术,电力管理效率大幅提升,据测算,仅电力行业市场300 亿。在商业、旅游、教育、医疗等行业,虚拟现实越来越多成为工具产。虚拟现实连接的不仅是人和真实世界,更是人和人的社交属性的连接。而社交和人与人的连接,是互联网成功之道。  3,虚拟现实的“显示”技术,正在越来越多元化,包括投影、眼睛、VR、全息投影、HUD 等各类技术,纷至沓来。优质内容和优质显示,是虚拟现实爆发的核心要素。  4,智能手机为虚拟现实在硬件创新和内容平台创新的进步打下很好基础,我们判断智能手机五年走过的成长路径,在虚拟现实时代三年即可实现。而智能手机先配置硬件再配置软件的投资时钟,在虚拟现实时代,应该是软硬同步展开。  某科技巨头经过一年调研,认为智能手机之后,最大的机会不是可穿戴灯各类载体的硬件,而是大视频产业。产业拐点正在到来,从辐射范围和成长速度看,都在超预期。坚定推荐虚拟现实产业链。重点关注歌尔声学、()、()为硬件首选。  风险提示:系统性风险,行业发展不达预期。(安信证券 赵晓光,郑震湘,邵洁)  安信证券:虚拟现实是趋势而不是幻象 投资组合全奉献  虚拟现实相关近期表现不俗,行业对于虚拟现实是行业现象还是市场幻象都展开了深刻的讨论,我们认为虚拟显示是作为新的计算平台将改变今后社会生产环节和商业模式。虚拟现实,市场表现是行业趋势而不是幻象!在虚拟现实市场表现如火如荼的时候,冷静的投资者也不断对行业提出质疑,这到底是不是资本市场自己YY 的一场幻象,是否会像Google Glass 一样成为昙花一现的科技概念?事实上,我们在产业链的上下游都进行了深入的研究和调研,对于行业的发展空间和技术局限都进行了比对和衡量,我们认为这将是5 年行业发展趋势!  1)晕动症能否解决,是否技术具备可行性?从晕动症方面,现有显示屏,GPU 芯片,CPU 芯片都在不断升级中,从我们和客户在沪深两地的创业家实地调研中发现已经可以满足基本的视频游戏需求,尤其VR 的最主要技术在显示、光学和交互。  2)Google Glass 的昙花一现是否会重演?至于和谷歌眼镜的比较,我们要先区分VR,AR 和MR 的概念,目前我们所提出的16 年是VR元年,主要针对的是HMD(头盔类解决方案,Oculus 和Sony 的产品)。  3)内容和爆款应用是否已经跟上?至于内容和行业方面,我们从几个不同层次的内容渠道进行调研,首先适用于手机盒子类的游戏内容,已经有了相关的转换软件和创业团体诞生。  虚拟现实组合全奉献:福晶科技、歌尔声学、()、水晶光电、()、()。(安信证券 赵晓光,邵洁,郑震湘,安永平)  银河证券:交互式体验无界,VR/AR在未来三五年将持续具备投资机会  VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。  生态型(资本合作+内容及应用)未来更有机会成功:顺网科技、奥飞动漫。  自建平台型逻辑顺畅,但Facebook、苹果、腾讯等平台更强大,主要看估值提升:暴风科技、()等。  芯片、AMOLED、微投影、传感器、摄像头等核心元器件具备成长空间。  全志科技、深天马A将最早受益于VR硬件的爆发。  水晶光电在AR领域卡位最好,但爆发仍需等待,短期仍看估值提升。  游戏、动漫将成为VR内容制作的突破口。  游戏厂商值得价值重估,尤其是存量客户多、分发能力强的传统端游厂商及资本运作能力强的综合游戏厂商,如顺网科技、()、三七互娱、()、()等等。  动漫产业有机会学习迪斯尼模式,如奥飞动漫、()。  平台强大型、线上线下体验模式、垂直分发、主题公园具备更多机会。  B端应用将率先爆发,如顺网科技、岭南园林。  加入全球阵营的厂商更具备机会,如依托苹果、Facebook、BAT等。(银河证券 王莉)  银河证券:虚拟现实VR/AR产业将迎来大发展  VR/AR产业处于爆发前夜,未来3-5年将持续具备投资机会。  芯片、显示、微投影、传感技术进步,杀手级硬件或将出现。  Facebook、google、微软、苹果、腾讯等巨头大举切入VR/AR。  游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型。  VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。  短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。  布局廉价版VR 硬件的厂商有望最先对VR 市场进行渗透并获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互动(参股Avegant)、()、华闻传媒(参股乐相科技)。  芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。  芯片是保证VR 运算能力和流畅度的核心,推荐全志科技。  AMOLED 屏幕通过降低延时改善眩晕,推荐深天马A。  微投影是增强现实的最核心器件,推荐水晶光电、()。  激光雷达是VR/AR 位置传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础。  游戏、动漫将成为VR 内容制作的突破口。  VR 游戏将迎来大爆发,顺网科技和HTC 的合作将成为重要模式。  传统端游厂商有机会向VR 游戏复制。新VR 游戏开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧。  VR/AR 天然地和动漫产业可以实现无缝对接。推荐动漫制作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫。  在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR 影视发展还需要3-5 年甚至更长时间。  VR 在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。  生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会。  硬件+内容+应用商店分发+社交,Oculus 成功打造大生态圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入Oculus、微软、苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学给Oculus 代工。  主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。  垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打造生态圈。(银河证券 王莉)  ():智能显示深度报告——3D燃点新视觉,VR “yang”  柱状透镜技术作为现阶段的主流技术,二代技术已较为成熟,重点在于内容发展级平台建设方面,我们认为,短期内移动便携终端裸眼3D 设备及广告展示设备将率先爆发,长期来看,具有3D 显示功能的笔记本、PC 终端随着技术的发展也将迅速增长。若裸眼3D 手机在全球达到20%渗透率,一体化解决方案的价格在200 元/套左右,则2016 年全球裸眼3D 手机的市场空间高达629 亿元。3D 显示的应用端延展性较强,影视、游戏等行业已经开始应用,未来建筑设计、医疗、车载、航空、教育、展示等都将成为3D 显示的增量市场。从内容层面而言,随着3D 视频内容编码技术的突破,未来大量视频、游戏内容亦可低成本转化为“裸眼3D”内容。  VR/AR 能够跨越时间和空间的限制,重在人机交互,增强现实重在虚实结合。目前行业呈现海内外互联网巨头纷纷投入布局、构筑自己在行业中的地位的态势,我们认为,虽然短期来看,是处于技术爆发阶段,但是长期仍是依靠内容为王,布局硬件及技术类的公司有助于增强对行业发展的把控,未来应该以内容投资为主。  VR/AR 行业万亿市场待挖掘。VR/AR 技术现在以工业级及商业级应用为主,工业用户的需求更加注重定制化服务,进入消费级还需要大量可复制性或普适性的内容支持。目前行业中的参与者多为企业级用户,其产品也更偏向定制化方向,对人机交互的要求更高,并且大多数产品的消费者版本还没有广泛发售,硬件和内容都在一定程度上制约了用户的增长。预计2020 年全球VR/AR 市场规模将达到1500 亿美元,而虚拟现实则有300 亿美元的规模,主要来自游戏和硬件。我国国内VR 市场规模在2020 年有望达到556 亿元,占全球市场约28%。  国内VR 市场主机游戏与线下体验店齐发力,未来将逐步走向依靠内容收费的方式。我们认为,行业发展初期通过较低的硬件价格与免费的游戏与视频内容来吸引消费者,未来解决行业痛点的关键必然在于内容,Oculus、Sony Morpheus 与HTC 都在建立自己的内容平台,将形成自己的内容生态以此获得盈利,行业发展也将从目前的卖设备为主向内容、平台建设、流量变现方向发展。  裸眼3D 技术成熟度较高,硬件产品相关公司及内容平台型企业有望爆发,受益标的:()(显示端、内容端、应用端合力打造完整的裸眼3D 生态链)、深天马(以硬件为核心打造裸眼3D 生态圈)、()(布局裸眼3D LED显示产品);  VR/AR产业链硬件供应商有望率先收益,长期必然以内容为王,内容及平台型布局企业长期看好。建议关注:顺网科技、暴风科技(暴风魔镜产品市场关注度高,基于公司内容平台有望构建从内容到硬件的VR 完整生态链)、奥飞动漫(领投动作捕捉龙头诺亦腾,如果国内VR 硬件龙头乐相,从内容制作到VR 硬件全产业链布局)、()(参股子公司广州尚云入股国内VR 硬件领先企业蚁视,在VR 硬件、应用场景和()视觉生态领域展开全方位合作)、联络互动(志在成为全球智能生态系统的领导者、开启了虚拟现实体验时代)、()(恺英网络入股乐相并宣布研发《全民奇迹》VR 版,内容硬件同时发展形成良好协同效应)、岭南园林(整合恒润科技,注重线下体验、主题乐园布局及VR 内容建设)、汉麻产业(联创电子借壳,全球运动相机镜头行业的领导者和最大供应商,VR/AR 内容拍摄的重要设备)、()(参股上海曼恒,布局企业级虚拟现实消费)等。(申万宏源 孟烨勇/任慕华/孔凌飞/马晓天)  招商证券:虚拟世界这么大,我想去看看  本篇报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。  2016,虚拟现实(VR)爆发元年。虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20 世纪60 年代就已出现,当前在B 端有广泛的应用,随着2C 产品出现进入全新发展阶段,2016 年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。  虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点。iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。  其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。  虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。当前VR 已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计2016 年全球VR 设备出货量超过500万台,2020 年达到3000 万台,2020 年VR/AR 市场规模超过1500 亿美元,且内容收入占比将逐步提高。随着硬件和优质内容付费越来越普遍,VR 首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK 上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。  寻找VR 生态圈的野蛮人。我们看好致力于打造VR 生态圈且产业链战略地位突出的顺网科技、联络互动、奥飞动漫、泰亚股份;及受益于VR 产业崛起,业务协同性强的华闻传媒、岭南园林、()、()、()等。  风险提示:市场竞争加剧;硬件上量低于预期;行业标准难统一。(() 方光照,王京乐,顾佳)  国金证券:2016,对VR爆发拭目以待  本月月初在美国拉斯维加斯落幕的CES展会一直被誉为是每年科技产业的风向标,代表了未来1-2年消费电子的趋势。以今年来说,虚拟现实、车联网、智能家居以及可穿戴装置无疑是万众瞩目的焦点。1)虚拟现实。VR透过计算机、家庭娱乐主机的运算效能,搭配游戏杆、控制器、传感器的方式进行VR体验,让消费者可以在家中进行互动。目前全球知名VR产品的领头羊有Facebook的Oculus Rift,HTC的Vive和Sony的Project Morpheus。2)车联网。2016 CES期间我们看到更多的Apps和智能手机与汽车相互整合,不管是通过苹果的CarPlay,Google的Android Auto,甚至是汽车厂商与第三方开发者合作的车用系统。3) 4K电视。目前,电视朝着4K、8K高分辨率,甚至是曲面等方向发展,而随着4K拍摄工艺越来越普及,影音平台例如YouTube、Netflix不仅走向2K分辨率,更进一步朝向4K发展。另外,今年夏天举行的巴西奥运会相信可以为高阶分辨率的电视市场带来新一波的换机潮。4)智能家居。未来,消费者通过自己的手机或平板,就可以控制家中绝大多数的电器。但目前的智能家居仍处于试做阶段。5)可穿戴装置。2015年Apple Watch已经连续更新了两个版本的Watch OS,而Android 阵营今年相信也会推出相关领域的开发与应用。  虚拟现实-2016爆发元年?PC、NB电子终端市场日趋饱和,虽然4G智能手机每年还能保持两位数的增长率,但新机潮已寥寥无几。因此,虚拟现实技术被科技厂商寄予厚望,成为推动下一波成长的主要动能来源。自从2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus之后,全球迅速掀起了一股虚拟现实的热潮,似乎标志着虚拟现实进入消费性电子市场的时代已经来临。除了Oculus Rift,HTC的Vive,Sony支援PlayStation 4虚拟现实装置的Project Morpheus,Google的Cardboard,Microsoft的HoloLens以及Samsung Electronics的Gear VR(Mobile VR),都将于2016年相继问世。  从产业链来看,虚拟现实可分为零部件或核心技术供应、产品供应商和内容提供者。零部件和核心技术领域有芯片、显示器、镜头等,还有作业系统和人机交互核心技术供应商;产品供应商则类似PC和手机中的整机提供商,为消费者提供虚拟现实的整机产品;内容提供则是虚拟现实中最富想象力和重要性的一块,比如为虚拟现实提供影片、游戏和社交等。 但是,处于成长阶段的虚拟现实装置仍存在着诸多问题:画面延迟导致的眩晕感,沉浸感弱、由其是内容的缺乏使得无法有丰富的交互体验。目前内容上仍存在着内容团队紧缺,标准不统一,成本高,制作周期长等挑战。因此要构建完善的虚拟现实生态环境,除了高阶的硬件外,优质的内容也是必不可少的因素。毫无疑问,虚拟现实在未来5年将会有飞跃式的成长,但2016年是否会成为虚拟现实爆发的元年,让我们拭目以待。(() 张帅,骆思远)  中信证券:虚拟现实——每个人的阿凡达 关注两主题  虚拟现实技术(VirtualReality,VR)和增强现实技术(AugmentedReality,AR)将颠覆传统模式,成为新一代人机交互平台。良好的用户体验是人机交互的核心诉求,而键盘、鼠标、显示屏等传统设备又不能满足维度日益增加的要求,因此VR和AR这类具有“卓越沉浸体验,让计算机去适应人”的科技将成为人机交互新的接口。其中,VR致力于与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉、触觉等获得与真实世界相同的感受;AR以VR为基础,将虚拟世界与现实世界实现交互,将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间从而使其同时存在。  2020年产业规模或突破1500亿美元 AR占据主体  根据Digi-Capital的预测,到2020年,全球AR市场规模为1200亿美元,VR市场规模为300亿美元,年复合增长率均超过200%。伴随着VR产业链的完善,头戴显示设备、计算机视觉、触觉反馈、内容制作、软件开发等市场也都将出现较为迅速的增长。  虚拟现实和增强现实颠覆传统交互  我们现有的交互平台主要是从二维角度设计的,可以帮助我们将传统算法所处理的数据进行可视化处理。随着数据采集技术的提高,数据收集的维度在增加,一个可视化的二维电脑屏幕将不再满足我们处理新数据的要求。与此同时,身临其境的技术,例如基于增强现实技术和虚拟现实以及触觉接口将成为用户体验反馈的新设备,而虚拟数据与真实生活经验的结合又创造了新的数据解释。  传统软件设计通常把人机界面当成核心功能以外的包装,在整个开发过程中,往往因为时间或者资源分配的不足而牺牲人机交互界面的优化。但因为产品在技术方面的竞争变得比以前激烈,现在流行的设计程序越来越注重以人为本、以用户为中心的理念,单看苹果的iPhone把一些跟界面相关的程序移植到操作系统的内核里以提升用户体验就是一个好例子。  Digi-Capital认为,由于VR头戴设备的特殊性,VR只能在“可控的环境内”使用,而AR则可以被运用于任何场合,因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外,VR技术的使用在很大程度上局限于主机和PC游戏、3D电影以及其他细分领域,但AR技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。  VR设备销量增长空间广阔  在虚拟现实头盔销售方面,最新发布的数据预计,2016年VR装置的销售量将可望跃升至1400万台。根据市场调研机构的预测,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将呈现每年99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。  国内方面,年,随着大量头戴手机盒子、外接式头戴显示器等沉浸式VR设备推向消费级市场,市场规模将有大幅提升。据易观国际预测,2017年,沉浸式VR设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,沉浸式VR设备市场规模将高于20亿元人民币。  资本加快VR领域布局  在VR和AR概念在业界被炒得如火如荼之际,大量资本也开始纷纷通过并购及专利收购布局该领域。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,标志着VR产业进入爆发式增长阶段。VBProfiles收集了234家虚拟现实公司的资料,涉及领域包括应用、内容、内容开发工具、平台、实景捕捉工具、VR内容分发平台、头显以及输入硬件。数据显示,这些公司加起来有4万名员工,迄今已经筹集了38亿美元,估值高达130亿美元。而根据Superdata出具的报告,仅2014年就已有26亿美元的投资投入到从事VR、AR业务的公司以及相关项目,投资者的高度关注将为行业的发展提供资金保障。  在资本注入VR领域的同时,以Facebook、微软、谷歌为代表的巨头纷纷开始在硬件、内容、软件平台与服务领域展开布局。在垂直行业方面,以游戏为代表的娱乐行业最受投资者青睐。  国内VR领域上市公司情况  日,“虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟”在北京中关村成立,标志着虚拟现实产业已上升到政府创新战略的高度。目前国内沪深两市A股共有直接或间接相关虚拟现实标的21只,而且还有更多的企业通过资本或者研发投入进入行业。  因为整体AR和VR技术还正处于快速成长的阶段,我们认为短期投资策略主要还是围绕关于AR和VR的主题概念。在Facebook、微软、谷歌等科技巨头纷纷展开布局的同时,重点投资将主要降落在实际产业链中硬件性能提升的机会。当VR和AR终端平台渐渐成熟,随之以来的会是通信技术的升级,以突破传输瓶颈及配套软件平台的整合以增强用户功能,从而达到用户体验的提升,而用户的累积将引发内容和场景生产的爆发。基于这个投资过程的考虑,我们在这阶段重点关注以智能硬件布局平台生态,且直接具备自主VR产品的联络互动,以及直接受益于VR/AR应用推动流量和带宽成长的通信设备和基础设施服务领导企业()和()。  重点推荐公司  联络互动:领先的智能硬件商业模式布局  围绕用户入口这一核心,公司制定了“自生长和合作生态圈建设”的战略规划,构建“联络OS+应用分发+智能硬件”的软硬件一体化生态系统:1、通过内部增长和外部合作,多渠道拓展用户入口,持续打造具有海量用户的联络平台。2、以联络OS为基础打通账号体系,通过分发收入的分成以及软件的运营实币化。3、通过系列智能硬件的推广和营销,实现从单一终端的平台化运营向生态系统级公司的转型。  中兴通讯:领先的通信解决方案提供商,M-ICT战略助力虚拟现实  2015年M-ICT和业务聚焦战略已初显成效。2015年是中兴通讯实践M-ICT战略和聚焦“运营商、政企、消费者和新兴领域”策略的第一年,在传统优势运营商网络业务增长态势良好的同时,以芯片、物联网、云计算、大数据、智慧城市、虚拟现实、行业信息化为代表的新兴业务也实现快速增长,同比增长45.78%,成功布局将会对下一步业务可持续增长奠定良好的基础。  网宿科技:CDN行业龙头地位不断巩固,创新科技带来的新增长点  公司近年来持续受益于CDN行业规模的高速增长与公司技术、服务和成本领域的不断提升超越,在CDN领域的市场份额已超过50%,行业已由双寡头转向一大多小的格局,随着在新产品研发推广、海外市场开拓方面不断发力,规模经济性持续体现,预计公司CDN业务有望吸收国内绝大部分增量,并持续受益于VR、4K视频等大规模流量应用对行业的拉动,龙头的地位有望更加稳固。  海通证券:从消费电子产品成功经验与失败教训看VR爆发可能性  2016 年美国CES 电子展VR 技术继续引领潮流。2015 年CES 最火的概念恐怕非VR 莫属,经过一年预热,2016 年的CES 将真正迎来虚拟现实元年。本届CES 上有超过40 家展商带来VR 系统和相关内容以及硬件设备,较去年增加近80%。备受期待的两家公司美国Facebook 和中国台湾的HTC 拿出了自己最新的产品,一大批前沿的科技产品都在向VR 领域靠拢。  国际主流第三方咨询机构对VR 未来市场一致看好。2015 上半年,各家机构给出的预测还是相对保守,如Gartner 预测2018 年出货量800 万台;下半年随着众多巨头的不断进入,投资市场的火爆,产品的不断丰富和优化,以及消费市场的期待超预期,各家机构的预测更加的乐观,如TrendForce 和Juniper Research 认为2020 年VR 设备出货量将达到3800万和3000 万台。  VR具备IT成功者的六大基因。通过回顾过去几十年中4 次最典型的IT 成功案例——PC 个人电脑、数码相机、智能手机和无人机,发现VR 具备IT 技术消费行业爆发的六大基因:技术大幅改进、价格大幅下降、巨头引领资本和行业趋势、抓住用户痛点、带来前所未有的用户体验、提升社会效率。  VR大规模商业化爆发节点即将来临。分析PC 个人电脑、数码相机、智能手机和无人机的发展历程,可以发现,某家IT先行者突破性地将前期高大上的技术积累,强行结合成本大幅下降,实现企业级产品向消费级产品转变,才会形成行业的转折点;而行业真正的爆发节点一定是来自于IT 领域众多巨头纷纷加入,随着Facebook、谷歌、微软、索尼、三星、HTC、苹果、高通、英特尔等巨头的切入,VR 行业爆发的节点已经初见曙光。  制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解。制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进;粗糙的硬件更加的便携、小型化;人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升;VR 优质内容爆发式增长;VR 应用场景逐渐丰富。  关注VR 产业链公司投资机会:电子零部件供应商:歌尔声学——独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR 产品;()——光学微投3LCD 技术取得突破;水晶光电——光学微投LCOS 技术提前布局;深天马——AMOLED 显示面板有望切入VR 头盔供应链中;()——国内AMOLED 驱动显示芯片唯一供应商。渠道+内容服务供应商:顺网科技——HTC VIVE 大陆独家代理;岭南园林——与Holovis 合作推广VR 乐园;易尚展示——3D 模型快速重建技术可应用于VR 展示;视觉中国——主题乐园涉及VR 技术。中游VR 设备供应商:联络互动——入股美国Avegant。全产业链布局:奥飞动漫——先后入股诺亦腾和乐相科技;暴风科技——“硬件+内容+资本+渠道”完整VR 生态链。  风险提示:VR 良率提高缓慢,行业发展不及预期。(() 陈平)  海通证券:虚拟现实——跨越时空的界限  虚拟现实——跨越时空的界限。从功能上看,虚拟现实是由3D 计算机绘图(3Dcomputergraphics)、3D 音效与其它感知接口,所造成的一个模拟环境,用来创造出一个拟真的虚拟世界,人可以在其中实时地与虚拟的环境互动。从所虚拟的环境上看,虚拟现实可分为虚拟非现实环境和虚拟现实环境,其中后者的商业前景最为广阔。进一步细分,从开放性上看,又可分为沉浸性的虚拟现实(VR)和开放型的增强现实(AR)。沉浸性和想象性是虚拟现实显著区别于过去任何电子产品的重要特征,而由此带来的颠覆式的用户体验,使得虚拟现实具备了成为下一代连接人与人的移动计算平台的潜力。  虚拟现实的发展最有可能重走PC 的路程:(1)从应用的路径看,PC 和虚拟现实都经历了从笨重到轻便,2B 到2C 的过程;(2)PC 的成功源于入门成本大幅降低到人人可以负担得起水平;(3)带来用户体验颠覆式的提升;(4)通过PC 实现了无限的可能;(5)资本扶持。  万事具备,只欠东风。我们认为,从产业链即供给端入手分析,虚拟现实产业爆发的基础已经具备。供给端:(1)摩尔定律:元器件成本有望持续降低;(2)关键技术基本成型,领先厂商产品已达消费级水准;(3)虚拟现实引擎开发商免费开放源代码,内容数量有望提升;(4)巨头争相布局,资本推升热度知名度。  行业发展三部曲。需求端:(1)高科技产品在未来五年将成消费增速最快领域;(2)2B 到2C,应用空间广阔;(3)可穿戴设备将成主流,智能手机地位将被替代。  虚拟现实行业发展三部曲:第一阶段:低端先行。第二阶段:硬件推动,内容反哺。第三阶段:跳脱外设,价值飞越。  可能的商业模式?还是看好硬件销售。对比智能手机巨头苹果的业务构成,前期通过硬件盈利将是主要的商业模式。  市场空间预测。通过基本假设计算,我们预计至2018 年底,以VR 头盔为代表所产生的硬件、软件市场规模约在68 亿美元左右。而根据Digi-capital 预测,至2020 年整个VR 市场的规模就将达到300 亿美元。  投资逻辑与建议。根据行业整体发展的进程,我们认为投资的逻辑应从上、中游向下游拓展,前期尤以中游的硬件设备制造商为关键。关注兼具硬件及内容的暴风科技(300431,停牌中)和乐视网、参股Avegant 的联络互动。  风险提示:VR 产品市场普及程度不及预期;系统性风险导致整体估值下移。(海通证券 钟奇)  海通证券:虚拟现实系列II——交互方式新革命  虚拟现实是一场交互方式的新革命。无论是VR还是AR,其内在本质是一场交互方式的新革命。原因在于:沉浸感是虚拟现实商业化进程的核心,交互则是形成沉浸感的重要一环。  交互方式变迁:从界面到空间。多通道的交互将是VR 时代的主流交互形态。VR 的出现契合了作为载体的交互界面的更替规律,它将成为继互联网,智能手机之后人类生活方式又一次大跨越。而三维的虚拟现实也必将颠覆过去我们在二维屏幕上的交互方式。未来多通道的交互将是VR 时代的主流交互形态。  VR 交互:输入方式尚未统一,或是下一片蓝海。从交互设备必备的品质看,目前市面上的各种输入设备仍存在各自的不足,但动作捕捉是当下较好的选择,而眼球追踪或将成为未来的趋势。  VR 发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。短期内VR 发展仍依靠技术推动。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。目前国外行业领先公司已开展布局。国内在相关领域布局仍较为落后。  交互是VR 与AR 的技术交集。AR 市场较VR 更为广阔,而VRAR 在交互技术上存在共性,借助VR 时代在交互方式上建立起的壁垒有望为公司树立AR 时代的先发优势。  产业链:交互算法是关键,下游应用空间广。整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主)、中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。我们认为,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。  盈利模式。短期:将主要依靠硬件、解决方案销售及技术授权获利。中长期:两种模式:1、独立的专业服务公司。2、成为平台型巨头生态链的一环。  上市公司:关注奥飞动漫、()。  风险提示:虚拟现实硬件销售不及预期;交互设备价格难以降至合适区间;技术进展不及预期。(海通证券 钟奇)  海通证券:虚拟现实系列III——内容产业爆发在即  投资要点:  技术进步及推广主体更加多元化使我们确信,这一次VR 浪潮将有所不同。尽管在20 世纪90 年代,Sony、任天堂等游戏行业巨头便已推出消费级VR 产品,但受制于单一的推广主体、昂贵的设备价格,粗糙的画面和低能的计算能力。  最终导致消费者对新技术的不满,从而宣告了第一次VR 商业化浪潮的失败。  而这一次VR 浪潮的推动者以Facebook、谷歌为代表的多元化互联网科技巨头为主,强大的资本实力、全球领先的技术和与生俱来的创新能力,将使内容的供应得到有力保证。  游戏将是最先被货币化的领域。从游戏发展变迁的历程看,每一次的技术进步都会带来革命性的游戏产品,每一次游戏载体的改变也会演变出新的游戏类型。  而当下全球游戏产业增长已呈放缓趋势,行业亟需寻找新的突破口和增长点,VR 将是推动游戏产业规模增长的下一个重要技术。  VR+影视:打开新世界的大门。目前,已有大批的影视内容公司投入到VR 影视方面的研发与制作,预计2016 年VR 内容市场在质和量都将会有爆发式的提高和增长,同时内容的爆发反过来也将为VR 硬件的用户粘度和活跃率提供坚实保障。  UGC、PGC 和OGC 将为VR 内容供应提供新渠道。伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0 概念而兴起的,是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以用户下载为主变成下载和上传并重(OGC、PGC 和OGC)。一方面,UGC、PGC 和OGC 的内容可以成为VR 的重要内容来源;另一方面,VR 视频制作爱好者可以通过上载的方式进行VR 自制内容分享,尽管VR UGC 或PGC 的入门要求较高,但是通过内容的分享将有益于推动VR 内容的发展。  上市公司:推荐奥飞动漫(动漫产业链布局完整,有妖气原创内容+虚拟现实技术提升公司竞争力),关注顺网科技(精准定位重度游戏玩家,开辟VR 线下体验新模式)、乐视网(结合原有生态,打造国内最大的VR 内容应用平台)、暴风科技(先发优势明显)。  风险提示:硬件销售不及预期导致内容供应商退场;技术进展不及预期。(海通证券 钟奇)  兴业证券:VR+时代开启,企业级应用市场同步繁荣  VR/AR市场,企业级应用也在兴起:如我们在15年12月的深度报告《以史为鉴看虚拟现实之薄发》中所述,虚拟现实确实已经到了爆发的起点,2016有望成为元年。市场的关注焦点主要在2C的消费市场,但我们认为虚拟现实不止于此,另一个很大的市场在于企业应用。近半年来A股公司持续涌现涉及VR企业级应用技术的高额并购或合作,一级市场也不乏高额案例,企业级VR技术龙头公司的融资皆达到亿元级别。国家政策、企业投入等多方面的支持将进一步促进VR技术的行业应用,就像"互联网+"一样,VR技术也将逐步渗透产业,形成"VR+"趋势。 VR技术的企业级应用领域可以大致分为模拟仿真培训、虚拟样品设计和远程操控等:1)仿真模拟培训主要应用于航空航天、机械维修、交通、医疗、军事等领域,已有几十年历史。通常这些领域由于存在安全顾虑或费用过高,难以实现真实的操作培训。2)虚拟样品设计能够避免实物样品的空间占用和难以移动等问题,广泛应用于高端工业制造、建筑工程等领域。3)远程操控在航空航天、医疗等领域的应用至关重要。4)B2B2C领域也有一些特定的应用场景,如线下娱乐、销售展示、教育平台等。 VR技术的企业级应用具备以下特点:1)发展路径为从实验室走向企业级应用,再步入普通用户家庭。2)具备独特应用场景。3)核心技术壁垒较强。4)展示、交互、反馈等与用户接触的环节技术具备通用性,对于全产业链布局的平台型公司有较高价值。5)仿真建模、渲染引擎等核心软件环节具备B端通用性,可以跨越教育、医疗、军事等多行业。 企业级与消费级VR/AR市场将共同发展,相互促进:企业级应用所积累的资金、渠道、技术、人力资源都将在同质化的消费级市场里发挥作用。企业级市场的繁荣,将带动消费级市场的成熟,两个市场将有望共同发展。 相关公司:以下仅列出企业级VR相关标的,事实上整个VR产业链在大趋势下都会受益,相关标的详见此前报告。1)具备软硬件技术积累的企业级VR公司:()、();2)通过并购、合作等方式引入企业级VR技术,应用于主业所在行业的公司:()、()、()、刚泰控股;3)引入核心通用技术布局VR全产业链:奥飞动漫。  风险提示:相关公司战略合作框架协议的执行效率与项目落地进度存在风险;相关技术在行业应用过程中的业务整合存在风险;相关公司开展新业务的管理风险。(() 袁煜明,雒雅梅,张衡)  华创证券:虚拟照进现实 VR迎来爆发元年  我们认为2016年将是成为VR产业里程碑,VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。根据著名IT咨询公司Garnter的技术成熟度曲线,虚拟现实已经度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。  与大众认识不同之处  1、相比于市场上主要推荐的VR硬件产业链相关企业,我们更加看好VR软件及应用服务商。VR产业极大可能快速越过1.0商业模式迈向2.0商业模式,通过衍生品和数据变现。目前VR硬件主流厂商的定价策略为硬件采用成本定价,依靠游戏和内容服务获取收入,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等多种方式提升营销收入。  参考SonyPlaystation和微软Xbox游戏机的商业模式,都是采用硬件成本价销售,收益主要来自游戏开发授权费以及付费内容分成模式。但在Facebook并购Oculus之后,Oculus将不仅仅是一款游戏设备,而将肩负起Facebook期望中的下一代计算平台,通过沉浸式虚拟现实推动视频社交等新形态互联网应用的深度发展。因此,Oculus虚拟现实头盔将成为重要的入口,以较低的价格快速提升渗透率,通过VR社交、VR游戏等软件及内容进行商业变现。  2、市场认为VR可能仅仅是技术宅的小众市场,而我们认为,随着VR杀手级产品和应用的推出,VR将不仅仅局限于小众市场,大众对VR产品的认知度有望快速提升,VR产品的渗透率爆发在即。类似于苹果智能手机带来的移动互联网旋风有望再次重演,苹果凭借良好的触控体验和超前的手机游戏娱乐性,快速提升了智能手机的普及率,我们相信VR巨头也有望带来类似于愤怒的小鸟的VR杀手级游戏。  技术突破瓶颈 产品成熟度提升  VR的具体技术指标体现在几个方面:GPU芯片运算能力、屏幕清晰度、屏幕刷新度、视场以及传感器,其中尤其关键的是屏幕清晰度以及产品刷新率,目前的主流手机厂商的高配手机都已经推出了2K屏幕,而三星推出的120HZ的显示器也即将量产,从这个角度看,当前VR元器件综合技术水平的提升使得产品已经能够满足消费者的基本需求。  VR将是下一个万亿级市场  目前VR行业都处于起步阶段,市场未来潜力巨大。VR/AR不仅可以满足娱乐消费领域需求,其社交属性带来的爆炸性需求,将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化;虚拟现实在消费者端和产业端的巨大应用前景使得各大巨头集体布局,Facebook、google、微软、腾讯等巨头切入,各大影业巨头切入,视频网站加大虚拟现实内容及渠道开发,VR走向广阔应用的时代已经到来。  根据艾瑞咨询预计,到2020年时VR/AR行业的市场规模将分别达到300亿和1200亿美元,头戴式VR硬件2020年的市场规模将达到28亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%。根据易观智库的统计,到2017年沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。  重点公司推荐  岭南园林:构建VR内容与产品先发优势  收购恒润科技,构建VR内容与产品先发优势。恒润科技主营主题文化创意业务、4D特种影院系统集成业务以及特种电影拍摄制作业务,VR时代内容生产制作领域可能发生彻底的颠覆,公司通过提供全景VR拍摄服务有望切入渠道内容运营领域,享受行业成长的红利。  川大智胜:人脸识别技术优势显著,有望切入VR培训市场  公司在三维全脸照相机和三维人脸识别技术领域达到国内领先水平,多项产品涉及虚拟现实技术:塔台视景模拟系统、飞行模拟机视景系统、全景互动系统。公司自主研发的我国首套国产D级飞行模拟机视景系统已经通过民航总局的鉴定,获得首套订单,凭借公司人脸识别的优秀技术,公司有望在VR培训领域有所突破。  凯乐科技:参股企业受益于VR产业链爆发  公司收购的上海凡卓,是深圳亿思达最大的合作伙伴。亿思达是一家专业从事以虚拟视觉显示技术、便携型数字音视频产品及相关技术研发、生产为主的高科技型企业,是目前中国最大的虚拟显示产品生产商。  顺网科技:借助网吧卡位优势切入VR  公司在网吧管理软件市场占有率达到70%以上,涵盖超过7000万网民,卡位优势相当明显。依靠网吧平台入口,网站聚集了大量的联运页游,公司联运游戏数量增加至120款,反映出顺网网吧平台的巨大引流价值。  易尚展示:工业4.0及虚拟现实双轮驱动  公司依托国内四大院士科研成果研发的3D扫描技术,在技术上领先的同时还能保证扫描模型的清晰度与仿真度。公司的桌面3D扫描仪及人体3D扫描仪产品均可量产,在3D产业相关布局遥遥领先。  暴风科技:暴风魔镜在头戴手机盒子领域独树一帜  公司是中国知名的互联网视频企业,暴风影音拥有众多忠实用户,而公司推出的暴风魔镜前三代产品也已经颇受市场认可,公司在硬件、内容播放平台均有布局,有望在VR时代成为新的巨头。  华闻传媒:多点布局VR,打造“互联网视频生活圈”  公司在乐相科技的持股比例为19.5%,在虚拟现实科技的持股比例为2.5%,这两家公司是国内VR头盔的领先者,公司拥有海量的3D资源有望于硬件公司整合,打造未来的VR航母。(华创证券)
责任编辑:yyc
回复0条,有0人参与
以下网友评论只代表同花顺网友的个人观点,不代表同花顺金融服务网观点。
净额(亿)
同花顺财经官方微信号
手机同花顺财经
炒股必备&同花顺财经
同花顺爱基金
您有什么问题想要告诉我们?
留下您的联系方式,以便我们向您反馈结果
提交成功,感谢您的支持!
近1年收益率
近1年收益率
近1年收益率
近1年收益率
近1年收益率
最近7日年化
最近7日年化}

我要回帖

更多关于 vr头盔哪个好 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信