英雄联盟抽奖的全网络化是怎么做到的

LOL年度重做英雄盘点 他才是重做最成功的英雄
从今年年初拳头放出的重做计划到现在,先后有13位英雄完成重做他们分别是瑞兹、卡特、泰隆、婕拉、火男、掘墓、蛇女、吸血鬼、蝎子、狮子狗、乐芙兰、玛尔扎哈以及维克兹 。其中有瑞兹这样经过两度重做的,也有卡特这样重做之后核心玩法发生改变的,只要是重做就一定会对英雄现在的定位发生变化,那么整个年度重做的13位英雄中,谁才能算是重做最成功的英雄呢?谁又算是重做最失败的英雄呢?
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现在2016年已经进入了尾声,重做的英雄最后也只是停留在了狮子狗卡特那一批刺客英雄上。总的来说2016年的重做英雄除了被补丁削弱,其他都是算比较成功的。后面就是期待明年的狼人以及加里奥的重做完成以及其他即将要重做的英雄了。
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就在2014年被微软收购后,《我的世界》的销量就在以不断刷榜的形式冲击着由自己创造的一个又一个的纪录,截止日,《我的世界》自2009年发售以来全平
原标题:H1Z1是火了 但沙盒游戏做好全面网络化的准备了吗?  就在2014年被微软收购后,《我的世界》的销量就在以不断刷榜的形式冲击着由自己创造的一个又一个的纪录,截止日,《我的世界》自2009年发售以来全平台累计销量超过一亿份,哪怕是在南极地区都有四份卖出。而到了2017年1月初,《我的世界》PC版本销量也已突破2500万份,占据全平台销量的四分之一。以这些年的PC游戏市场平均销量来看,这同样又是《我的世界》所提交给每个游戏人的一份惊人的答卷。  无独有偶,在2016年Take-Two年度财政会议上,公司CEO trauss Zelnick宣布旗下热门大作《GTAV》截止日,已经出货超过7000万套。转眼到了2017年初,在team公布的最新游戏销量排名中(1月9日-15日),《GTAV》仍旧高居榜首前五的位置,在榜单中一众新游戏面前,这款2013年上线的沙盒游戏仍旧闪耀着它自己的光芒。  然而有趣的是,在这一周榜单上,有一款老游戏将《GTAV》将原有的第四名的位置挤到了第五,这就是年初麻烦不断,风波不止的《H1Z1》。  从有序求生到无序“杀戮”  如果没有那篇极富争议性又极富煽动性的文章将《H1Z1》拉到了所有玩家和媒体面前,恐怕并不会有这么多人会去或者想去了解这样一款2015年1月就已经发售了的老游戏,而且所有围绕在这篇文章中有关于群体之间的争议,游戏本身的流程以及身处其中的玩家的不同做法,也是事实上都是很久之前就存在于游戏中的。  但是,如果不是因为《H1Z1》确实拥有一些可以引起这些话题性行为发生的土壤或机制,那么单凭一篇网文是无法造成这样一种舆论现象的。  从游戏模式上来说,生存与大逃杀的玩法虽然略有不同,但本质上来说除了“活下去”,玩家在整个虚拟世界中最大的乐趣就是互相伤害,这样的氛围甚至超脱了游戏本身末世丧尸围城这种题材本身的规定范围,而究其根本原因就在于给予了游戏环境中可以通过人与人之间的杀戮和强权来建立某种在现实生活中从道德到法律都不允许存在的生存秩序,让整个游戏从最初的有序求生,变成了无序的屠杀,也催生和改变了原有网络游戏中“组队”新功能和新定义。  于是,这种设计思路有利的一方面在于为玩家营造了一个更加开放的游戏空间和秩序,并且依托像Steam这样的分发平台打通了各地区各国之间玩家的壁垒,形成了一种跨地区的游戏模式,让沙盒游戏真正超脱于单机领域,成为了另一种“网络游戏”;而同时存在的弊端就在于,在默许甚至是鼓励TK的PVP系统之下,玩家可以依靠高超的单打独斗技巧,甚至是利用人性来独霸一方,也可以像《H1Z1》中的中国玩家一样,面对无序的屠杀,抱团求生。  在风波过后,每一个实际上都可以清晰的看到,每一个游戏的发展与走向并非都和开发者最初的设定一致,尤其是在沙盒游戏大面积网络化后,这种更具有自由风格的游戏题材和类别,事实上已经成为了整个单机游戏市场中的佼佼者,甚至是可以与手游抗衡的类别,无论是在舆论制造能力上,还是挖掘玩家与市场潜力上。  当沙盒游戏拥抱互联网  沙盒的世界不仅仅只有《GTA》和《我的世界》,这样的观点已经开始从玩家群体中逐步影响到游戏开发者群体中。,原因除了玩家的实际需求之外,也体现出单机游戏如今多栖发展的思路。  仅在Steam上,除了近期大热的《H1Z1》外,同类型的《Dayz》、主打海洋海底题材的《水下之旅》等都或多或少的在吸取单机沙盒游戏的特点与精髓的前提下,融合时下吸引玩家的求生等题材大笔吸金。除了题材相近之外,在游戏设定上,它们都拥有诸如游戏规则宽松,场景互动自由度高,对玩家恶意行为惩罚度低甚至是鼓励等特点存在,可以说在心理层面撩拨玩家G点,成为了所有游戏从沙盒化起步,再拥抱网络后的必经之路。  当然,拥抱互联网本身对于所有单机游戏来说,都是好事,尤其是沙盒游戏。从《GTAV》开放网络模式后就可以看出,玩家花费在网络模式中的时间要远超于单机模式,甚至有人购买游戏不玩单机主线任务,只为了在网络模式中称王称霸。于是在这种情况变得越来越明显时,很多沙盒游戏开始简化甚至是不设计单机模式,直接将网络模式变为游戏的主角。这样的做法,加之依托于Steam等大型游戏分发平台,对于游戏开发者而言,省去了大笔游戏运营费用,降低了维护成本,只需要保持游戏内容拥有足够高的自由度和可与玩家互动的场景与道具,让玩家来真正主宰游戏世界,就足以完成一个游戏的生命周期,甚至是还有可能出现像《H1Z1》这样引起全球关注与讨论的大事件爆出,进一步的推高游戏的市场潜力。
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