以现在中国游戏业水平能做出象棋巫师专业水平3这种游戏么

业界:这逼格高!夸奖《巫师3》的正确姿势
  &大作众人吹,渣作众人捶&是我们在评论一部电子游戏时经常出现的情况。这种态度当然是不对的,因为我们犯了&爱屋及乌&以及&人云亦云&的毛病。好吧,我接受对待渣作就是要用&痛打落水狗&的做法,毕竟在受到钱包和精神的双重伤害之后,我们内心的阴影面积几乎变得无穷大。但对于《巫师3》这样拿奖拿到手软的作品呢?当我们在这部&神作&的标题后面,写下很多有悖常理的夸奖之后,《巫师3》的制作人会怎么想?白狼又会怎么看?他们一定会呕出一口老血之后说到:你们城里人真会玩,我们的内心几乎是崩溃的!
  错误一:国家那么小,做出《巫师》真是屌爆了
   他们把我们称作&城里人&,当然是一句没什么营养的玩笑话,但若是我们自己认为自己真的是&城里人&,那才是是个更大的笑话。实际上,波兰现在有大大小小的游戏工作室300-400个,相关从业人员5万余名。也许你会说这也没什么了不起啊,但如果我告诉你这些游戏工作室几乎都是独立性质,而且它们的业务都是以单机为主的电子游戏时,你还会觉得这个数字不值一提吗?
   这么多的从业人员,当然不是&嗖&的一声从天上掉下来的,实际的情况是从80年代开始,以电子游戏为职业的人数就一直呈上升趋势,而后来的东欧剧变时期(90年代以后),更是让大量的&极客&和&黑客&投入到电子游戏的领域里,所以才会有《潘多拉魔盒》、《这是我的战争》以及《巫师》这些优秀的作品不断问世。即便是政治风云和世界性的经济危机,也没有阻挡波兰游戏向前的步伐,他们目前的市场,其实是个大大的疆土。
别因为波兰是个小国家,就以为他们没有好的游戏从业人员
   仅仅是东欧地区,波兰电子游戏的收入份额就可以占到20%以上,而且的电子游戏的收入还以每年7%的速度飞快的增长,这巨大的市场每时每刻都鼓励着波兰电子游戏的老炮儿们和生瓜蛋子们不顾一切地投入进去,不断的用创意和技术去实现自己的人生理想。那么《巫师》的成功不说是板上钉钉,最起码也是十分正常的。而把把波兰当作小国是偏见,是我们&老子地大物博&的优越感在作怪。这种优越感既愚蠢又鼠目寸光。何止是波兰的《巫师》,的《地铁》和的《骑马与砍杀》照样能让我们自叹不如。
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责编:黎晓珊
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大家觉得国产游戏什么时候能做到巫师3这种水平啊??????????????????????
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骨灰玩家, 积分 26642, 距离下一级还需 3358 积分
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金元233340
大家觉得国产游戏什么时候能做到巫师3这种水平啊????????????????????
我们还是讨论下世界和平那事吧.
我这辈子看不见了
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游戏狂人, 积分 1180, 距离下一级还需 820 积分
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高级玩家, 积分 420, 距离下一级还需 180 积分
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永无可能& && && && &
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游戏狂人, 积分 1734, 距离下一级还需 266 积分
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本帖最后由 yanyajun 于
14:18 编辑
拜托中国东方武侠RPG。。。注意和西方国情文化类型完全不同。。就算做也要做自己的特色。。。。虽然没有做好。。。 目前中国国名经济低下 又是山寨盗版和网游。。 然而游戏制作经费高 上市也不会有人去买 还有制作技术上的落差 再加上国家政策上的限制 比如审批等等导致&&。。。再加一句&&你是男人 她是女人 你有你的大屌 她有她的双奶 你为何一定要模仿她的奶?
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I ? Quantic Dream
你我的有生之年&&永无可能
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游戏精英, 积分 5072, 距离下一级还需 3928 积分
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有生之年能做到1的水平就谢天谢地了,三代还是别想了
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游戏精英, 积分 4692, 距离下一级还需 4308 积分
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问题在于巫师3是个艺术,不是科技。如果你是科技的话,中国若干年后也会有,但是艺术就难说了…… 估计是做不出来的
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游戏狂人, 积分 1789, 距离下一级还需 211 积分
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切,你们看不起本朝吗?
疼训下个礼拜就出巫师4英雄夺宝大冒险的页游版信吗?
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高级玩家, 积分 464, 距离下一级还需 136 积分
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楼主掏出1个E,说我不想出版发行就是做个同人游戏,就照巫师3这么做,应该也是做的出来的。
如果靠市场,公司自发性的制作这样的游戏,应该永无可能
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超级玩家, 积分 661, 距离下一级还需 339 积分
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目标太远了,先做个龙腾2来看看
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游戏狂人, 积分 1627, 距离下一级还需 373 积分
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单论文化底蕴,华夏五千年历史 上古时期的神话传说,三皇五帝的传说,按说完全可以做出一部惊世骇俗的玄幻RPG大作,这点根本不是波兰一个弹丸之地所能相比的,但是事实就是无论单机还是网游国产没有一个能完美展现中华历史的游戏,仙剑不说了,除了一代在当年可以和国外其他大作一比,现在的国产单机就剩下卖情怀了,仙剑后面的作品完全和仙、剑两个字不沾边,基本上就是肥皂爱情剧,男主高富帅身负特种血脉,一出门必然遇到一个长发美女,然后遇到一个好基友,然后在遇到一只萝莉,最后决战死个女主或男住然后拯救了世界,单纯为了死人而死人而不是剧情推动,真当玩家白痴啊(虽然做成这样依然有爱国洗地分子),国产单机那点所谓的动人剧情还不如一些起点上知名的玄幻小说好看,另外就是万年不变的回合制,还有落后国外游戏十年以上的技术,最主要的是游戏制作人缺乏上进心,巫师三部曲的进化有目共睹,仙剑轩辕剑正统作品都出到六了但是对比当初一代看看有什么本质区别吗,之于国产单机的希望,只能期盼哪天腾讯突然脑抽了做单机,毕竟从天刀和MHOL能看出企鹅的制作功底确实是国际级的
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我还是洗洗睡吧
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有些事就跟我的头像一样你是怎么也解释不清你只能背水一战
游戏达人, 积分 2746, 距离下一级还需 754 积分
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真以为我们做不出来吗?那是因为过不了审核!太小看咱们国人了
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高级玩家, 积分 471, 距离下一级还需 129 积分
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天潮就算有资金,有技术
但是没焚化,没耐心,永远也做不出像巫师一样的RPG游戏
撑死也就做做枪车球了,这还只是若干年后说不准的事
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超级玩家, 积分 899, 距离下一级还需 101 积分
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现在一看到仙侠两个字就已经胃部不适了
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游戏达人, 积分 3204, 距离下一级还需 296 积分
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在大家不会取笑、不会鄙视别人的创意的时候,无论这个创意多幼稚多无聊。
记得在GTA专区,有个哥们问有没有什么开航母的MOD,底下全是嘲讽的。连”想“一下都被喷,还谈什么制作游戏。
这是其一。
其二,我们控制不了的,比如审批,正版盗版等等这些大的范围。
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游戏狂人, 积分 1669, 距离下一级还需 331 积分
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就一个,kpi
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游戏达人, 积分 2456, 距离下一级还需 1044 积分
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如果仙剑能达到巫师3的画面 回合制我也认了····
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魔侦探洛基 发表于
楼主掏出1个E,说我不想出版发行就是做个同人游戏,就照巫师3这么做,应该也是做的出来的。
如果靠市场,公 ...
说笑话呢…… 不出版发行,怎么能确定你是和巫师3同水准的呢?谁说了算呢?
我就纳闷,为什么国产游戏不敢面对真正的市场,老是打爱国牌真没出息的,你胆子大一下,买个e3展位,让全世界看看你,让gamespot等评价一下你,就算你拿个5分回家我也给你鼓掌,问题是你敢吗?
唉。。。。
说得很好。
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游戏狂人, 积分 1734, 距离下一级还需 266 积分
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<font color="#5161448 发表于
真以为我们做不出来吗?那是因为过不了审核!太小看咱们国人了
有道理 不过游戏制作技术上也有落后 再加上中国玩家只玩盗版玩网游 买不起正版 所以也不会有人出钱制作 都是问题哈哈。。。
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初级玩家, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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翼神传说 发表于
单论文化底蕴,华夏五千年历史 上古时期的神话传说,三皇五帝的传说,按说完全可以做出一部惊世骇俗的玄幻R ...
仙剑玩的是剧情 就算仙1在游戏性上也是下乘之之作 对比同时期的FF系列 格兰蒂亚 落后了不知道几个档次 仙3还是抄袭97年的格兰蒂亚 我到觉得中国经典的RPG游戏应该是剑侠情缘 要不是2000年以后中国开始进入网游时代 剑侠情缘应该能开创出自己的一片天地 仙剑工作室那种做个游戏还要玩家预购众筹的团队跟西山居这种即将上市的团队真的没得比
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高级玩家, 积分 430, 距离下一级还需 170 积分
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在天朝的梦里什么都会实现的,只是在梦里。。。。。。。。。。。。。。。
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有些事就跟我的头像一样你是怎么也解释不清你只能背水一战
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yanyajun 发表于
有道理 不过游戏制作技术上也有落后 再加上中国玩家只玩盗版玩网游 买不起正版 所以也不会有人出钱制作&&...
也许我们的技术达不到国际顶级,但绝对也是数一数二的!就是审核是个大阻碍!把许多创意扼杀了!!游戏做的出彩,在加上我们自己的服务器肯定行!
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初级玩家, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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不懂楼主的水平是什么意思 工口暴力 还是剧情跟世界观 单说操作感早期的流星蝴蝶剑 天王 我觉得就不错 工口暴力肯定是通过不了的。。。世界观嘛 除非是要走向世界级 不然像巫师3 上古这样的游戏其实在国内不吃香 我大学同学爱打单机的很多 大部分喜欢射击类赛车类 不泡贴吧根本找不到几个爱玩ARPG的大学生 中国人没有那么多宅文化 喜欢吃快餐 所以现在手游页游盛行都要打败网游了&&越简单的游戏在中国越好卖
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高级玩家, 积分 464, 距离下一级还需 136 积分
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samelidifinte 发表于
说笑话呢…… 不出版发行,怎么能确定你是和巫师3同水准的呢?谁说了算呢?
我就纳闷,为什么国产游戏不 ...
你理解错了,我只是说撇去市场需求、成本/收益、政府审批等等因素来制作一款游戏。
至于好不好玩,可以在网上免费公布,大家玩了就能评断。
至于国际市场,我感觉这5年里似乎已经没有任何新的由中国发行中国制作的单机游戏新系列了(即不包括那2个不死小强续作)
从这点上我觉得国内那些公司确实是不太敢做单机3A大作。
实际上国内开发也困难重重,10年前是根本没什么技术,现今是有华人工作室还算牛逼,但可惜都不在中国公司之下,估计还得再等10年
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高级玩家, 积分 526, 距离下一级还需 74 积分
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翼神传说 发表于
单论文化底蕴,华夏五千年历史 上古时期的神话传说,三皇五帝的传说,按说完全可以做出一部惊世骇俗的玄幻R ...
你想多了。。天刀上去看了一两天,我的感想是那到底是什么狗屎,这种垃圾半成品还是阉割了画质了就不删档了?
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游戏狂人, 积分 1359, 距离下一级还需 641 积分
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细数国内单机游戏还有几个?
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游戏狂人, 积分 1998, 距离下一级还需 2 积分
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一千年以后……
话说我有个创意,终结者题材,沙盘探索类游戏,故事背景类似辐射3,不知道有没有大神嘴炮厉害,咱忽悠王思聪出钱把这游戏做了吧?
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高级玩家, 积分 464, 距离下一级还需 136 积分
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笨笨打龙龙 发表于
不懂楼主的水平是什么意思 工口暴力 还是剧情跟世界观 单说操作感早期的流星蝴蝶剑 天王 我觉得就不错 工口 ...
赚大钱的是页游手游没错,但中国人口众多,比例再小,基数也是别人的好几倍,还算可以弥补。况且,如果是国际水平的3A级大作,全球卖,销量应该也不会差到哪里去
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旋律·、 发表于
你想多了。。天刀上去看了一两天,我的感想是那到底是什么狗屎,这种垃圾半成品还是阉割了画质了就不删档 ...
天刀你不能拿来和单机大作比,横向在国产所有游戏中对比,至于MHOL我相信玩过的都应该明白MHOL绝对是系列最强作
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长篇专访《巫师》系列游戏之父:我们是“波兰蠢驴”
来源:作者:彭新责编:珞樱
如何介绍这次专访的主角?笔者再次想要引用国内游戏制作人&Necromanov&介绍他的首部游戏《巫师》的描述,描述很长,很有感染力,我们可以将它精简为一句话“一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。”位于波兰的CD Projekt Red(CDPR)显然是一家非典型游戏开发商,除了遍布网络“波兰蠢驴”的戏谑称谓和有关卡牌游戏“昆特牌”的如山烂梗以外,那就是他们在游戏界几乎算是疯狂的异类举动。这种异样之感,在与该公司创始人Marcin Iwinski近距离接触下,也变得尤为强烈了,同时也更为好奇。CD Projekt RED共同联合创始人与CEO Marcin Iwiński。图片来源:.tw界面(T):《昆特牌》是如何和诞生的?Marcin Iwinski(C):我可以告诉你《昆特牌》故事的起源,因为我觉得它一开始就是一个非常不寻常的故事,而且《昆特牌》背后的故事都非常不寻常。它首先起源于《巫师》内的迷你小游戏,我们希望吸引玩家来到旅馆的时候有东西可玩不至于无聊。在《巫师2》中我们有掷骰子的小游戏,也有拳击游戏,以及一个喝酒的原型小游戏。喝酒游戏可能很无聊,因为它非常有波兰和斯拉夫文化特色,并且让你在游戏里喝酒直到烂醉如泥实际并不有趣。于是我们的两个小伙子,分别叫Damien Monnier和Rafael Jaki,觉得我们需要一个卡牌游戏。于是我们便让他们试试,不过做这个业余活计需要时间,开发团队时间紧张没法在上班的功夫讨论这些。于是他们在周末的时候开会、打电话、讨论这个卡牌游戏。《昆特牌》的主要概念实际就是Damien Monnier在某个星期天晚上泡澡的那几个小时里想出来的。在周一他便拿出了《昆特牌》的原型纸牌游戏,当这个游戏展示出来的时候,所有人都觉得非常酷。不过也仅此而已,没有人意识到这个东西会最终成型变成一个完整的游戏,不过工作室里面已经有人开始玩它了。接着就是这个故事里最有意思的一部分,Rafael Jaki当时在我们的商务团队工作,是个超级死宅,极其热衷于那些硬核RPG游戏,因此他对这类游戏的机制有着很深刻的理解,自然对我们这个新设计的小卡牌游戏有着极大的热情。俩人于是开始尝试说服团队里的其他人‘嘿,你能过来帮忙吗?’,‘不错,还蛮酷的。’于是从最初的小游戏开始,最后变成了一个类似大型支线任务式的东西,因为它对巫师的故事也有很好的补充。这就是整个故事的来龙去脉,我觉得对《昆特牌》来说这是一个非常酷的故事,并不是说我被它迷住了,而是说当这些家伙把《昆特牌》做成了一个通过任务来完成收集的东西时,就变得非常有趣了。对玩家而言,当他们完成一个支线任务,收集到这些卡片,同样也有非同一般的乐趣。比起完成任务奖励你一把剑或者什么宝藏而言,你得到昆特牌卡片,然后又可以在和别人打牌的时候得到好成绩,这种机制本来就非常出色。这就是昆特牌的来龙去脉,人们超爱这套卡牌游戏。不管是内部,还是外面,不断有人呼吁我们把它做成一个独立的游戏,正是玩家的这种热情激励了我们,为《昆特牌》单独做成一个游戏成了一个非常吸引人的理念。T:所以你们把它做成了一款单独的游戏。C:是的。T:《巫师》系列同样有一款桌面电子游戏叫做《巫师:冒险游戏》,请问《昆特牌》和这款游戏是否有一定共通的理念?C:《冒险游戏》实际就是一款桌面游戏,我觉得一款桌面游戏和卡牌游戏还是有相当区别的。当然桌面游戏是另一种非常特别的东西,这类游戏也拥有自己的追捧者,但它的玩家基础实际上非常有限。它可以由多人一起来玩,但实际上这种乐趣在实体版上才有最大程度的乐趣。既然桌面游戏的玩家基础有限,而我们又有大量愿意支持我们的粉丝们,甚至可以说非常庞大。从《巫师3》的表现来看,《昆特牌》的潜力就有足够大了。▲图片说明:《巫师:冒险游戏》T:我知道CDPR曾制作过一款移动类的MOBA游戏《巫师:战斗竞技场》。C:是的,但我们已经不再支持它了。T:所以CDPR不打算再做另一款MOBA游戏了。C:不,至少不是现在。▲图片说明:《巫师:战斗竞技场》T: CDPR在电竞上有什么计划吗?C:这是一个好问题,我们自身非常喜爱电竞并愿意支持它,但我不认为你可以对电竞进行“规划”。如果人们非常喜欢一个游戏,而且它在电竞化上又是可行的,而且玩家们乐意互相决斗竞技。那么我们将会全力支持,但现在我们不不知道这样是否可行。对《昆特牌》来说,我们仅仅放手让玩家们去玩它。如果我们看到玩家们并不感兴趣,我想我们一定会非常失望。T:如今市面上已经有了《炉石传说》和《上古卷轴:传奇》,以及还在制作阶段的《神鬼寓言:财富》等等卡牌游戏,并且实际上后者都是在《炉石传说》成功后才蜂拥出现的,在已经有了如此多卡牌游戏的情况下,你又是如何看待这样的市场?是不是CDPR在人们的眼中会成为一个跟风者?C:你知道我可以用很多方式来回避这个问题。打个比方,如果你问我怎么看待RPG游戏市场,已经有了这么多的好RPG游戏,为什么还要去做新的?我会说人们能够玩到新的优秀的作品终归是一件很棒的事。所以我们看到一些游戏,我在此不用举例,可能他们的开发者会说‘嘿,我们来抄一下《炉石》吧!其它卡牌游戏已经没有前途了。’但问题是,这样的做法是否会有所创新?而且它真的会吸引玩家吗?而我认为《昆特牌》是能够提供这两样东西的。一个最好的证据是当各种卡牌游戏蜂拥面世的时候,几乎没有任何游戏能够做到和《炉石传说》同样的高度。其原因很简单,《炉石传说》很棒,其它游戏就是无法做到如此出色。▲图片说明:《上古卷轴:传奇》《万智牌》是目前最好的实体卡牌游戏,但它很难做成一个不错的电子化版本,可以说《万智牌》就只能成为一款普通的实体卡牌游戏了。而我们把《昆特牌》独立出来做成卡牌游戏的原因是:它有数百万计的粉丝,他们是让《昆特牌》概念成真的基础,而后者的游戏机制是全新的,这是其一;第二点是,《昆特牌》并不仅仅是一个卡牌游戏,无论我们是否为它创造一个引导性故事,它都会深植于《巫师》的世界观。所以我想表达的是,人们在玩牌的同时也会享受一段剧情故事。因此在会有一个非常深度的教程,告诉你在玩牌是不仅仅只是把牌打出来。每张卡都有着各自独特的背景故事,各自的历史以及好恶等,因此就更具有真实性和情绪感染力。提到故事,我们在《昆特牌》中也提供了一段单人的故事剧情,虽然游戏主要集中于多人竞技方面,我们仍然希望这款游戏有更多让玩家为之接受的理由。那么,基于这几点,《昆特牌》是否很酷值得玩上很长时间,我们在未来就会看到。T:是否有制作网游的打算?C:没有。T:那么你平常玩网游吗?C:我自己并不玩网游,我大多数情况下是一个单机玩家。在《昆特牌》上,这也是我为何会对它的单人剧情模式如此上心和兴奋。因为它是将玩家们介绍到多人对战世界的最好入门方式。当然有时候我也会陪其它玩家一起玩游戏,但我自己总会是一个单机党。回到前一个问题上,我的个人好恶并不是公司不去制作网游的原因,并不是如此,我们公司相当大部分的员工在玩网游,但网游不是我们的主要方向。我们花了差不多4年250–300名的员工制作《巫师3》,而目前我们还不能把精力放在网游上。目前我们一部分团队在做《昆特牌》,另一拨人则在制作《赛博朋克》,我们不想再分出人手了。我们目前做的任何事情都有着高优先级,并且他们需要持续很长一段时间。我很乐意玩一个有着《巫师3》同样水准或比它更棒的网游版《巫师》,但如果你问我们会不会做一个?答案是不。我们没有更多资源再去做其它事情,但我们确实想在多人游戏方面做出更多探索,《昆特牌》将是在该方向上的一个很好的尝试。T:你刚刚提到了《赛博朋克》,能不能透露一些相关消息?C:哈哈,这是我最喜欢的问题,答案是无可奉告。因为当你一旦开口透露点内容,那么又会引来更多问题。对于《赛博朋克》,我们依然在全力开发中。在下一次某个时间点,我想我们就会有机会谈论这款游戏,我只能说们真的很想展示这款游戏。而这也是我目前可说的。T:除了《昆特牌》和《赛博朋克》,CDPR是否还有其它秘密项目?C:有的,我们曾宣布过在《昆特牌》之后还会有一款RPG游戏将公布。T:是否会参加科隆游戏展?C:我不会,但CDPR将会在科隆展出《昆特牌》。T:你们还运营着(一家销售无版权保护措施游戏的游戏商店),在该网站上我已经购买收藏了超过300款的游戏,我很喜欢你们DRM-FREE(游戏无版权保护系统)的想法,但对中国玩家而言想要买到你们的游戏还有一定难度。CDPR未来有计划改善这点吗?C:那么你恐怕还有超过1700款游戏需要购买了(笑)。我们很乐意做一些努力,但我不能承诺任何计划,我本人在此事上将会继续展开关注。我知道在没有VPN时会有一些什么结果,当你之前能轻易接触的东西在后来无法访问的时候,生活总是非常艰难的。坦白讲,GOG在中国并不是很难访问,因为我在这里每天都会访问测试。我们正在考虑提供一个完整的本地版本。T:GOG卖的游戏在国内很受欢迎,因为你甚至不用去破解它就可以玩。C:是的,开发者经常犹豫是否在我们的网站上销售游戏,因为一旦开卖,许多人就会非法得到游戏的拷贝。但实际上,当我们在盗版种子站搜索他们游戏的时候,通常来说早就被盗版了。而在GOG,比起盗版种子站的游戏下载方式,人们只需多做一步——购买,你花钱买游戏,下载,然后得到正版拷贝。T:你如何看待英国狮头工作室的解散并放弃开发了《神鬼寓言:传奇》?C:狮头选择把自己卖给了微软,而选择解散他们是微软的选择。这是一个伤感的事情,我经常去英国并非常喜欢那边的开发者和景色。我并不认为解散狮头是一件好事,因为狮头是一家非常大的英国工作室。我很难对这件事展开评论因为它是微软的决定,关掉一家工作室通常会是一个艰难抉择,意味着很多投资打了水漂。也许《神鬼寓言:传奇》品质并不是非常好,但解散工作室总是一件糟糕的事情,狮头是一个有天赋的工作室,可能它们最终的结局并不是很好。T:免费游戏(F2P)通常意味着花钱就能赢(P2W),你如何看待这种现象?C:对我来说,通常可以把游戏分为两类。一种是你愿意为之掏钱的,这种游戏真的会提供一些有意义且值得一玩的东西。你掏钱意味着你愿意支持这款游戏和它的制作者。同时,还存在一类充满了各种内购陷阱的作品,用各种手段逼你掏钱以越过这些陷阱,我已经试过不少这样的游戏了。但它不是我们游戏的做法,我们很重视自己能为玩家提供的价值。我们保证你能免费玩到游戏,当然你也可以为了开卡包而进行内购,但我们会非常小心的确保没有东西越界,确保游戏不是花钱就能赢或是花钱取乐子,即使游戏免费,你依然能够从中得到很多乐趣。这儿有个例子,由游戏设计师Peter Molyneux还在狮头工作室(编注:此处应为回答者回忆有误,Peter Molyneux当时应在牛蛙工作室)时做的经典游戏《地下城主》,我们昨天还讨论过这款游戏,之后它在原作的基础上推出了移动版本,这款游戏的玩法依然是建造地牢并布置陷阱。恐怕这游戏已经是世界上提供过的最糟体验了,你不得不逐块挖掘走廊,然后体力用尽,被要求等上1小时或花钱立马补充体力。又挖了几个土块后,你又被要求等待12个小时或花钱。如果你不花钱,游戏就会很难,而这样的游戏实际是很昂贵的。T:你们会重制《巫师1》或《巫师2》吗?C:我们不会这么干,我们内部有过讨论,但我们还是决定不这样干。T:但这样做的话,我们就可以在Xbox One或PS4上玩到它们了。C:但这样做的话,这意味着一个无尽的循环,每当新主机发售,我们就不得不再次重制一次过去的游戏。我知道人们喜欢这样,而且主机厂商也喜欢这样,粉丝们更是如此。但一些东西终究需要翻页过去。然而当你回过头来看过去的那些游戏时,会突然觉得从游戏故事到游戏机制都需要做出大量改动。不过《巫师1》就是《巫师1》。T:《最终幻想7》非常出色,所有人都希望它的重制,那么《巫师1》为什么不这么做呢?C:我更愿意朝前看,《巫师3》很出色,我更喜欢它一些。T:一些人可能会认为你们对玩家已经过于友善了,甚至在其中会损失不少钱,你不介意这种损失吗?C:去年,我们创造了超过1亿美元的净利润,这很不错。如果你说我们其实可以达到2亿这个数字?好吧,我觉得1亿还是非常能够接受的。T:实际上这个问题我想问的是,你知道中国玩家对你们的“波兰蠢驴“(Polish Stupid Donkey)这个叫法吗?C:不知道T:这是一个昵称,很认真的说,中国玩家就是这么叫你们的,你不知道?我是在看玩家们在网上的评论的时候发现这种说法的。C:OK,酷!T:实际上这不是一个负面的说法,我们可以把它加入到采访中吗?C:当然可以,我喜欢“波兰蠢驴“这种叫法。如果人们真是如此认为,抱歉你们看走眼了,并不是我们“蠢“,而是他们不明白这些做法背后的原因。经济是可以非常直无情的。但实际在你所爱和所喜欢的事情上你可以建立一种情感联系,这才是最重要的一点。可能看起来会有些幼稚和短视,但卖游戏是一个长期的事业。我们在14年前就开始做游戏开发,如今是世界的三大顶尖RPG游戏制作商之一。这种成就取决于我们的做法,我们对购买我们游戏的玩家做到了足够友善。人们玩了游戏并喜欢上了它,然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容。于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑,这种传播有着令人惊异的价值。如果我们在回过头看我们曾做过的事情,人们已经表达了充分的善意,他们会为我们辩护,为我们而战,支持我们。如果这就是你们说的”蠢驴“做法,我会说我自豪成为一只波兰蠢驴,并很开心。因为这种追求源自内心,这也就是那些批评家们为什么说我们幼稚可笑的原因所在。这是一种聪明的商业模式,我们也从中获得了盈利,而且现在我们的处境也是有史以来最好的。事实上,我在西方从没有被如此直白的问过,或者叫我们“波兰蠢驴”,不过有时候一些商业部门的人会表示——你们在丢失利润。而我会想他们实际并不懂我们在做什么。我们建立了自己的粉丝大军,当新作(《巫师3》)推出后,我们又许多来自《巫师2》的忠实玩家,这样程度的支持是许多其他公司很难达到的成就。我们获得了玩家的忠诚和支持。这也是战略中的一环,如果我们失败了,那随你去说。实际上对于那些讨价还价的人我很想批判一番,我觉得他们并不懂这样做背后的原理。人们愿意为有价值的东西付费,你提供了价值,他们便会支持和赞美你。如果你贪得无厌索取过度,那么他们就会离你远去。T:那么你是如何看待其他公司的RPG游戏产品,比如《上古卷轴》和《龙腾世纪》?C:我们对于所有这些游戏都有尝试和玩过,我们尝试从其他各种不同的工作室中汲取经验。我觉得RPG游戏市场拥有庞大的市场容量是一件很好的事情,你得承认他们同时也是强大的竞争对手,除非在同一个月内发售否则就是一番血战。但通常是这样:先是《龙腾世纪》上市,6个月后则是我们的游戏,这样RPG玩家就已经玩过前一款游戏了。在游戏档期上还有很多需要讨论的,我在Bioware(《龙腾世纪》制作工作室)那儿有很多朋友。我认为这种状态很好,也很满意。T:你是一个《龙与地下城》系列游戏的忠实玩家,那么是否有想做一款《龙与地下城》背景的游戏呢?C:不会,我们还有很多东西要做。T:你最喜欢的《龙与地下城》游戏是?C:实际上是《博德之门》的初代,它伴随了我的成长。然后,我最喜欢的游戏是《辐射1》和《辐射2》。T:我最喜欢的是《无冬之夜》。C:我玩过它,但不是我的菜。
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